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Ungleiche Spielercharaktere - Aufgabe des Spielleiters?


Twonki
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Servus

 

Ich muss jetzt doch mal kurz meinen Senf dazu abgeben:

 

1) Ich bin ein ganz grosser Verfechter von "Gleiches Recht für alle", bzw. zumindestens gleiche Ausgangssituation. Ich finde alle Spielercharaktere sollten nach denselben Regeln gemacht werden. was ein Spieler dann daraus macht, wie optimiert der Charakter ist oder wie "gut" oder effizient er oder sie ihn spielt, das ist dann nochmal was ganz anderes. Aber zumindest mal die Charaktererschaffung sollte für alle gleich sein. Das ist wie ich finde eine Sache der Fairness und so kommt auch kein Neid oder böses Blut auf. Das habe ich bisher bei allen SRun Runden aber auch anderen Systemen (D&D, WoD, GURPS etc.) so gehandhabt und es hat sich immer bewährt.

 

2) Stärke der Charaktere: Es wird immer Charaktere geben, die "stärker" sind als andere. Solange aber alle Spieler zusammen arbeiten und jeder seinen Bereiche/ seine Bereiche hat, wo er glänzen kann bzw. wo die Gruppe auf seien Expertise angewiesen ist, dann sehe ich darin weniger ein Problem. Blöd wirds, wenn sich die Aufgabenfelder überschneiden und dann einer z. B. total super ist in dem Bereich und ein andere, dessen Fokus das vielleicht sogar ist, deutlich schlechter. Da kommt Frust auf und da ist es auch Aufgabe des Meister darauf zu schauen, dass sowas möglichst nicht passiert. Notfalls können da auch meiner Meinung nach Charaktere "nachjustiert" werden.

 

Auch sollte man Spieler, die etwas mehr Erfahrung oder gute Ideen haben, nicht künstlich ausbremsen oder dafür bestrafen sondern lieber Aufgaben finden, wo auch andere gefordert sind. Notfalls kann man den Pros ja mal unter der Hand mitteilen, dass jetzt auch mal jemand anderes dran ist und er oderv sie sich halt mal eine Szene zurückhalten soll. Solange das nicht ständig passiert. Kein Problem...

 

3) Aufgabe des Meisters: Der GM sollte dafür sorgen, dass jeder Spieler etwas zu tun hat bzw. das kein Charakter auf Dauer nutzlos ist. Und er sollte das Ganze spannend/ fordernd gestalten. Wenn das klappt, ist das die halbe Miete. Und ja, dabei muss er evtl. auch auf die Stärken und Schwächen der Spieler und deren Charatere achten.

 

Cheers

Reaper

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Du hast insfofern Recht, dass wenn sich das jeder selbst aussuchen darf, die Sache fair ist. Wenn aber den Spielern unterschiedliche Chargen Systeme vorgeschrieben werden, die stark unterschiedlich gut/ stark sind und entsprechend unterschiedlich starke Charaktere ergeben, dann ist es halt nicht wirklich fair...

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... zudem wenn es unerfahrene(re) Spieler gibt, denen noch die Übung und Kenntnis fehlt und es dann bei Scherensystemen (wozu SR auch mit seinen Erstellungssystemen zählt) zu größeren Sprüngen kommen kann.

 

Nicht jeder hat die Zeit und Möglichkeiten, verschiedene Systeme detailliert gegenüber zu stellen, zu analysieren und zu simcraften.

 

Dem entgegen kann aber der SL wirken, indem er eben nur eine möglichst "einheitliche" Charaktererstellung zulässt.

Edited by Masaru
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oder indem er den Spielern ein System vorschlägt (oder auch der Optimierer dem Neuling hilft, das beste System für seinen Char zu finden)

Wie auch hier muss man nicht nach unten Gleichmachen, sondern kann auch versuchen ,das Optimum für sich und die anderen zu finden

 

mit optimalem Tanz (nicht zu schnell und nicht zuviele Bewegungen, also kein Cramping ;) )

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Das entspricht genau der von mir angesprochenen Stelle:

"... möglichst einheitliche Charaktererstellung zulässt ..."

 

Wie man des erreichen kann, da gibt es natürlich keine Universallösung für.

Nichts ist schließlich so beständig wie die Unbeständigkeit in Bezug auf die Ähnlichkeit von Rollenspielgruppen und dem Repetieren von Methoden :D.

 

Was es aber "nicht" sein kann ist, dass man ohne Rahmen einfach so das alles zulässt, was die Scherensystem Produktlinie hergibt. Und dann glaubt es wäre doch: okay.

Denn "das" wäre sehr wohl wie Reaper sagte, dann doch wiederum sehr wohl: unfair.

 

Insofern nicht der völlig absurde, künstliche und vermutlich höchsten eine Handvoll mal auf der Welt vorkommende Sonderspezialfall gegeben ist, dass wirklich "alle" Spieler nahezu auf dem exakt selben Erfagrungs-, Skill-, Optimierungslevel schwimmen.

 

Aber dem kommt in etwa wohl eher der Versuch gleich, Fallschirm-los aus einem Flugzeug in 8.000 Metern Höhe zu springen, und dann zu glaube, dass man es überleben könnte.

 

Kann funxen ... wird es aber in fast allen Fällen wohl eher dann doch nicht ;).

Edited by Masaru
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"Hey, wir schauen mal ob wir mit verschiedenen Systemen klar kommen, vielleicht haben ja alle was davon"

" Und wir wollen ohne Fallschirm aus 8000 Metern Höhe springen!

" Toll, dann machen wir ja im Grunde das gleiche!"

(.... :rolleyes:  Oh, bei den Göttinnen, was Ich so alles lesen muss.....)

 

mit leicht seuffzendem Tanz

Medizinmann

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Also insgesamt ist das Paradoxon der Charaktererstellung jetzt komplett: 

 

Der ex-StraßenNiveau gestartete Magier spammt alles weg und kann quasi den gesamten Run alleine machen, wohingegen die ex-StraßenNiveau Deckerin gegen den Host Stufe 5 zu kämpfen hatte, und es nur, wunder was, durch die Buffs des Magiers (Diagnose, Logik Steigern) geschafft hat. 

Die beiden PrioSystem erstellten Charaktere haben bisher keine Schwächen oder übermäßigen Stärken gezeigt, hätten aber ebenfalls vom Magier "ersetzt" werden können. 

 

Nun jammert aber der Magier (Hust ich will nicht mit dem FInger auf ihn zeigen... Hust hust) Herum, dass alle Charaktere im gleichen System erstellt werden sollen, damit sie "fair" sind, obwohl er mit Abstand den deutlich stärksten Charakter hat und das auch für die Gruppe (Und für mich als GM)spürbar ist. Er will jetzt Gummikarma für sich und die Deckerin bzw. Attributspunkte. Der Deckerin würde ich das sogar lassen, da ich eben gesehen habe, dass es einfach nur am Würfelpool scheitert für realistische Hosts, allerdings müsste ich dann für den Magier anfangen zu Power-Creepen.  

 

Das Gesamte Problem entsteht meiner Meinung nach weder durch Spieler die besser oder schlechter optimieren, noch durch Erstellungssysteme die "besser oder schlechter" sind, sondern im wesentlichen durch Magie>Alles. 

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@Medizinmann: Du kannst lesen? Bei den Bärten meiner Ahnen :D.

 

@Twonki: Die Erfahrung habe ich auch gemacht, Magier können Stunden lang und in einer Folge alles wegrocken, während der Hacker ein bis zweimal so richtig mal dran kommt und dann durchaus umkippt und Berater für die ihn tragende Gruppe spielen kann.

 

Letztenendes aber kann man als SL glaube ich sehr viele Gruppen-Setups "steuern", auch wenn diese per se Grundsystem Ungleichheit von Klassen bereits besteht.

 

Magier z.B kann man - wie wir ja alle wissen - mit HGS Nerven, aber es gibt auch durchaus andere Wege den Magier zu beschäftigen und zu Schwächen.

 

Wiederum konträr haben meine Hacker in den Runden nach ein paar nett gemeinten Hinweisen begonnen umzudenken, das SR5 eben "kein" Host/System Hacking mehr klassisch ist, sondern viel über das Suchen und Erschließen von Geräten geht, in man mit DV dann hackt.

 

Hier kann man dann auch wieder das gesamte Team mit einbinden:

- der Magier macht den Hacker unsichtbar damit diese die Kamera knacken und Hacken kann

- ein anderes Teammitglied flutet mit dem Störsender das Areal um die Lichtschranken das Senden des Alarms zu unterbinden, zu verlangsam oder welche Jammer-Hausregel auch gerade bei euch greift

- der Adept drosselt die unglücklicher Weise gerade um die Ecke kommende Pat bewusstlos

Etc

 

Magier die Hacker geistig nochmal buffen sind auch ein guter Punkt den du angestochen hast:

- ist nicht ganz leicht (Hacker hat ja bereits hohe geist. Attribute)

- verursacht bestimmt Kopfschmerzen durch den Entzug (ohhh wehhh - genau das wollen wir ja ;))

- und und und

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Nun, um dein Beispiel aufzugreifen Masaru:

Der Magier levitiert sich unsichtbar herum, und wenn es zu einem Kampf kommen sollte hilft der Stufe 7 Geist der ohnehin alles in die Wand klatscht.

Wenn man ihn mit Technik konfrontiert wird Gedankenbeherrschen auf einen NPC in der Nähe geworfen der anschließend das Technik Problem löst.

 

Dank Zauberspeicher und Reflexe steigern ist auch Kämpfen an sich kein Problem, bzw. das macht ohnehin der Geist und Gedankenbeherrschen.

 

Diesem Astral-Spam könnte man zwar entgegenwirken mit einem Magier, allerdings wäre das an der Stelle Powercreep, einfach einen starken Magier hinzustellen weil der Gruppenmagier stark ist. Gleiches bei Hintergrundstrahlung - die taucht ja nicht auf weil der Charakter stark ist. 

Auf der anderen Seite bereits als Grund-Herausforderung einen starken Geist/Magier hinzustellen, als wesentlichen Run-Inhalt hilft dem Rest der Gruppe nicht sich wichtig zu fühlen, da es dann sicherlich in den Bereich des Magiers gehört.  

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Ohne, dass du jetzt komplette Charakterbögen postest, aber welche Würfelpools besitzen Hacker und Magier in ihren Kerngebieten?

  • Senke die Hoststufe die du einsetzt.
  • Erhöhe die Stufe von feindlichen Geistern
  • "Geek the Mage first". Magier wurden in SR immer schon als gefährlich eingestuft, daher sollten Sicherheitskräfte auch direkt den Mage versuchen auszuschalten. Sei aber realistisch, wenn du einfach nur noch gegen den Spieler spielst, hast du bald einfach keine Magier mehr. Lass die Leute glaubhaft reagieren, wenn sie keinen Magier sehen, gibts auch keinen Raketenangriff auf das Auto des Magiers aus heiterem Himmel.
  • Setzte HGS ein

Stimme Masarus Beispielen vollkommen zu. Attribute boosten ist eigentlich verdammt mühsam. Es erfordert eine Kraftstufe gleich der neuen Stufe des Attributs. Ist zusätzlich ein Essenz zauber, für vercyberte also noch mühsamer. Um ein Attribut von 6 auf 10 zu erhöhen gibt es also bereits einen Entzug von 10-3=7K (bei Magie 6)

 

Der Magier levitiert sich unsichtbar herum, und wenn es zu einem Kampf kommen sollte hilft der Stufe 7 Geist der ohnehin alles in die Wand klatscht.
Und die magische Sicherheit sieht dabei zu? Hochstufige Zauber sind leicht wahrzunehmen. Aufrechterhaltene Zauber erzeugen einen -2 Malus und auch mit Vorteilen und Zauberfokussen ist die Menge oder Kraftstufe an Zaubern damit beschränkt die man aufrechterhalten kann. Geister bekämpft man nicht, Geister verbannt man (Verbannen 300) und das sollte die magische Sicherheit wissen und einsetzen. Siehe auch "Die Grenzen ausloten: Geister" HGS ist der absolute Zauberspeicher-killer. Siehe die rote Box zu Fokussen und HGS im Strassengrimoire. Auch aufrechterhaltene Zauber kann man im Astralraum bannen. Zauber werden nicht unsichtbar nur weil der Magier unsichtbar ist.

Magie wahrnehmen, 278
Das Wahrnehmen von Magie benötigt eine Erfolgsprobe auf Wahrnehmung + Intuition [Geistig]. Der Schwellenwert ist gleich der Differenz der Fertigkeitsstufe des Magieanwenders – Kraftstufe des Effekts. Wenn keine Fertigkeit im Spiel ist, beträgt der Schwellenwert 6 – Kraftstufe. In beiden Fällen beträgt er mindestens 1. Wenn zum Beispiel ein Zauberer mit Spruchzauberei 6 einen Manablitz mit Kraftstufe 4 wirkt, beträgt der Schwellenwert für die Wahrnehmung 2 (Fertigkeit 6 – Kraftstufe 4).
 

Hochstufige Unsichtbarkeit, ist also relativ schnell nicht mehr ganz so unsichtbar.

 

Gedankenbeherrschen

Zuerst die Grenzen von Gedanken beherrschen abklären. Siehe dazu den Thread "Die Grenzen ausloten: Gedankenbeherrschung"

 

einfach einen starken Magier hinzustellen weil der Gruppenmagier stark ist

Magie in Shadowrun ist stark. Konzerne und Co müssen starke Magier haben wenn sie realistisch sich verteidigen wollen. Es wäre absolut unglaubwürdig wenn Konzerne nicht mehrere starke Magier im Sicherheitsdienst nutzen. Wenn du aber jeder kleinen Gang nen starken Magier mitgibst, dann wäre es unglaubhaft. Setze starke Magier dort ein, wo die Partei sich das auch leisten können sollte. Lass den Magier dann scheinen wenn es keine magische Opposition gibt, aber wenn es sie gibt, dann kitlzle den letzten Würfelbonus aus ihm raus.

Edited by Wandler
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Wenn aber den Spielern unterschiedliche Chargen Systeme vorgeschrieben werden, die stark unterschiedlich gut/ stark sind und entsprechend unterschiedlich starke Charaktere ergeben, dann ist es halt nicht wirklich fair...

Was? Wer macht denn so einen Quatsch? Hat jedenfalls hier keiner behauptet...

 

... zudem wenn es unerfahrene(re) Spieler gibt, denen noch die Übung und Kenntnis fehlt und es dann bei Scherensystemen (wozu SR auch mit seinen Erstellungssystemen zählt) zu größeren Sprüngen kommen kann.

 

Nicht jeder hat die Zeit und Möglichkeiten, verschiedene Systeme detailliert gegenüber zu stellen, zu analysieren und zu simcraften.

 

Dem entgegen kann aber der SL wirken, indem er eben nur eine möglichst "einheitliche" Charaktererstellung zulässt.

Tja, wenn sie zu wenig Ahnung haben, fällt das wohl unter den Fall, in dem der SL helfen sollte. Nicht, dass es so schwer wäre. Wem das zu lange dauert, der muss halt eine Variante vorschreiben. Aber nur dann.

 

 

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