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Wieviel Cyber ist im Punk?


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Hiho,

 

ich find den Vergleich mit Sucht gut. Allerdings mehr so wie heute Tattoos verbreitet sind (was an sicch ja auch unter Bodymodifikation zählt).

Viele haben ein,  zwei kleinere Tattoos; das analogon zur verbreiteten Datenbuchse oder Cyberaugen. Andere "brauchen" immer mehr Tattoos. Und einige "verwandeln" sich richtiggehend, mit Hörnern und gespaltener Zunge usw.

Das hat Suchtcharakter, aber ist strenggenommen keine Sucht.

 

Gleichsam find ich Puppet hat aber recht, daß Cyber eben auch fragen aufwirft, wie "Ist das alles auch anziehend? Befriedigt der ausfahrbare Cyberdildo mich auch so wie 'in echt'? Wie sehr liebe ich mich/mein Partner mich/ die anderen mich und nicht nur meine Mods?" Da ist viel drin, was ein Rollenspiel wie SR mMn. ein bischen überlastet, im Sinne von damit befasst man sich im Spiel selten. Und dann kommen die gesellschaftlichen Implikationen, wie Leistungsfähigkeit, Höhe von Anforderungen, usw. die das ganze in eine andere philosphische Dimension erweitern.

 

Ich halte es für mich ähnlich, daß massive Vercyberungen mit

a) sozialen Stigmata einhergehen: Freak-faktor, Funktionalisierung des Individuums (Roboter statt Mensch, Boob Bimbo), Mitleid gegenüber Behinderung (Prothesen)

b ) emotionale Veränderungen: Verlust von Empathie, Gefühlskälte, Depressionssymptome, Psychologische Störungen

 

während kleinere Cyberware durchaus akzeptiert ist, Nanotattoos, Fiberoptik Hair, Datenbuchsen usw. aber je nach Persönlichkeit auch schon emotionale Veränderung hervorrufen kann.

 

Es gibt natürlich auch Esoteriker die Cyber als unnatürlich verdammen, immerhin weiss man daß Magie und Cyber nicht miteinander können.

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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Genau. Manche (!) brauchen immer mehr, die allermeisten nicht. Manche haben nur das eine Tattoo, das sie immer wollten, viele gar keins, manche "weils Mode war" nur das Arschgeweih. Es gibt einige, die immer mal wieder eins dazu machen lassen und ein paar, die immer, immer mehr wollen. Das ist die ganz normale Streuung, wie auch beim Auto. Manche haben keins, viele haben eins, einige basteln da ne dicke Anlage oder stylische Felgen oder sonstwas rein und ein paar geben all ihr Geld für Tuning aus.
 
Insofern beschreibst du, Puppet, sehr schön einen TEILaspekt des Ganzen. Diese Leute gibt es, und es werden nicht wenige sein. Ich halte es aber für falsch, das als Sucht auszugestalten. Denn auch hier gilt, dass die breite Masse noch über 5 Essenzpunkten liegen wird. Damit geht ja schon einiges: Datenbuchse, Zerebralbooster 2, Cyberaugen, Talentbuchse. Davon bekommt man aber keine Cyberpsychose, und die meisten hören da oder schon vorher auf. Wenn man sich die Liste im GRW oder Bodyshop anschaut - so großartig viele Dinge, die für einen Bürolohnsklaven interessant sind, gibts gar nicht. Die süße Sekretärin kann man auch nicht unbedingt mit Kunstmuskeln beeindrucken... das wäre ja sehr stereotyp.
 

Ich denke, dass insgesamt der Essenzentzug, also die Kälte, das plötzlich alles kalt und stur berechnende viel zu wenig ausgespielt wird. Wie is das zum Beipsiel mit Sexualität? Ich meine stellt Euch mal vor ihr werdet von soner doch irgendwie kühlen Cyberhand angefasst oder von einer echten? Ich umsonst hieß es ja früher "Fleischeslust", gell? Ich kann mir vorstellen dass viele vercyberte Leute auch Probleme haben eine Beziehung aufzubauen. Das wieder führt zu Frustration, das wieder zu emotionaler Kälte.

Bitte nicht übertreiben. Das wären viel zu harte Auswirkungen dafür, dass die Essenzkosten ja doch eher gering sind. Das Soziale Limit sinkt zB nie, bevor man nicht 1,00 Essenz verballert hat, je nach anderen Attributen aber auch erst bei 2,00 oder 3,00 - und zwar um 1. Ware ist die einzige Möglichkeit für Mundane, sich zu boosten. Wenn das jetzt zwangsläufig zu Problemen führt, wäre das sehr unfair gegenüber allen Spielern, die keinen Adepten oder Magier spielen wollen. Jeder darf ausspielen, was er will und wenn sich ein Spieler für 4,8 Essenz Zeug reinbaut, würde ich ihm nahelegen, den Essenzverlust irgendwie (!) zu thematisieren. Oder wenn jemand fette neue Implantate einbaut, die ihn 1 Essenz oder mehr auf einmal kosten. Aber wie, das ist sowieso dem Spieler überlassen.
Mein SC, der Stonewall, war bis vor kurzem komplett unvercybert. Jetzt hat er sich ein Smartlink und eine Datenbuchse, jeweils alpha, einbauen lassen. Kostet 0,24 Essenz, also nichts. Trotzdem macht er momentan ab und zu ein paar Bemerkungen dazu, kratzt sich an der Metallplatte im Schädel und betont die Vorteile, die das hat (um sich selbst zu überzeugen). Er ist eben grad dabei, sich daran zu gewöhnen, überhaupt Ware zu haben. Das wird aber bald vorbeigehen. Und wenn ein Spieler auf sowas keine Lust hat, bei der Essenz, sehr gern - ignorier es.
Ergo: Ware kann ein Ansatz sein, Rollenspiel zu betreiben. Es sollte aber keine Vorgabe draus werden, denn die engt Spieler nur ein.
 
 

Cyberware also als Droge ode Doping sorgt aber für eine Zweiklassengesellschaft die Kyberneten und die Naturalisten. Die "Keine macht den Drogen Cybersystemen" propagieren.

Nein, das ist mir zu schwarz weiß. Einerseits ist meiner Ansicht nach ja schon nicht jeder Vercyberte süchtig oder seelenlos (dafür gibts in Fluff und Regeln auch keine Ansatzpunkte). Für die Nichtvercyberten gilt aber wieder: Differenzieren! Die Welt ist nicht schwarz-weiß. Angesichts der Verbreitung von Ware und der Tatsache, dass die Konzerne Ware verkaufen und daher Werbung dafür machen, wird es auch unter Nichtvercyberten die breite Masse geben, für die alles außer "Freakware" ok ist. Ein Teil spart selbst auf Implantate, ein Teil meint, keine zu brauchen, aber jeder, wie er mag. Viele sind indifferent oder wollen es selbst nicht wagen, einige finden es Mist und nur sehr wenige sind strikt dagegen.
Eine Zweiklassengesellschaft sehe ich nicht. Auch, weil es Ware wirklich für jeden gibt. Ja, Soldaten finden mehr nützliche Sachen und nähern sich schnell der 0,1 Essenz an, aber ob Trideo-Star, Bürohengst oder Handwerker, irgendwas lohnt sich für jeden. Und sei es die Datenbuchse, um richtig in die Matrix zu kommen. Zack, hast du das Lager schon gewechselt.
 

Meine Überlegung ist nun obe es nicht von den Spielentwicklern so gewollt ist, dass die SCs sich möglichst wenig einbauen, damit sie in der Dystopie eben die jenigen sein können die noch die Fahne der Menschlichkeit hoch halten können, sie aber gleichzeitig von üblen Cybermonstern umgeben sind die eine Panzerabwehrrakete mit den Zähnen fangen können? Macht nicht dass, eigentlich das wahre Heldentum aus? Kommt nicht die SPannung daher dass der Held des Films jeden Augenblick von übermächtigen Gegnern zerquetscht wird und nur durch unbeugsamen Willen, Glück und unter Aufbietung der aller letzte Kräfte überlebt?
 
Der Plan SCs Naturalisten, NSCs Cyberjunkies würde passen wenn man sich die Preise ansieht die es einem SC schon sehr schwer machen sich ordentlich zu verstärken.
Es passt allerdings nicht zu der Lächerlichkeit der Schergen. Allerdings sind Schergen ja eben auch genau das: Schergenm Statisten, Sprechrollen. Das sind die, die im Film reihenweise ganze Magazine auf den Helden verballern aber trotzdem nie was treffen.

Das glaube ich nicht. Shadowrun ist Cyberpunk (soll ... sein) und durch alle Editionen war die Ansage das Gegenteil. Auch der Klappentext zu Bodyshop sagt, dass Runner keine Wahl haben, weil sie Schritt halten müssen. So kann es also nicht gemeint sein. Man spielt ja auch keine Helden in SR. Die hohen Kosten sind einfach ein Bruch mit der Logik der Spielwelt, einen Sinn hat das nicht.

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Shadowrun ist Cyberpunk (soll ... sein)

Die hohen Kosten sind einfach ein Bruch mit der Logik der Spielwelt, einen Sinn hat das nicht.

 

ich bin mir selbst nicht mehr sicher, in welche Richtung die beiden beteiligten Verlage ShadowRun drücken wollen.

Selbst bei der Frage, in wie weit die fühlbare Akzentverschiebung ein gesteuerter Prozess eines Spielentwicklerteams sei, bin ich vorsichtig.

 

Für mich persönlich ist klar: ich werde Cyberpunk in der 6.Welt spielen. Cyberpunk war das Element, welches uns damals vor mehr als 20 Jahren "rübergelockt" hat (kamen aus der DSA und BattleTech Ecke).

Daher werde ich mir alles so zurechtschnitzen, dass mein Tisch ein Cyberpunk-Spiel bleibt.

 

@CyberPsychose

damit bin ich inzwischen vorsichtig geworden. Denn welchen Spielstil MUSS jetzt der Sam einnehmen?

Genau, den des emotionslosen Waffengolems. Einzig wenn du seine Söldnerseele bezahlst, wird er auch nur einen Finger krum machen.

 

Spielt einmal das: "ein Kind hat euch beim Fluchtautoabfackeln gesehen - was tut ihr?" - Szenario im Kopf durch.

 

CyberPsychoBob legt rationel korrekt das Sicherheitsrisiko Zeugen aka das Kind eiskalt um und verlangt im Gegenzug die Honorierung für rollengerechtes Spiel. :wacko::blink::unsure:

 

wollt ihr das am Tisch?

 

Ich will es bei mir nicht. Und die typischen Sam-Spieler in meiner Runde wollen auch nicht die bindungslos-bequemen Teflon-Warmachines spielen.

 

Wer unbedingt den alles-umleger-Char spielen will (und ja, in einer Dystopie laufen die en gross rum) tut dies als gewähltes Charakterkonzept (mit den Nachteilen, die eine adäquat reagierende Umwelt aufwirft) und nicht als "so MUSS aber jeder CyberChar gespielt werden".

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Hiho,

 

"Denn welchen Spielstil MUSS jetzt der Sam einnehmen?"

 

MMn. den, daß ein Teil seiner Menschlichkeit fehlt. Welcher, ist ihm überlassen.
Sei es, wie bei Puppet, als Sucht nach 'Ware, sei es als CyberPsychoBob, sei es als fanatischer Evangelist. Irgendein Persönlichkeitsmerkmal überzeichnet sich in krankhafter Weise.

 

Allerdings muss er gar nichts, sondern ich würde es so machen.

 

Ich persönlich stelle mir immer (Körper-) Entfremdung vor, Rückzug von anderen Menschen, Humorlosigkeit, Brutalität. Moral eher als Anker der den restlichen Teil des Menschseins festhalten soll.

 

"Wer unbedingt den alles-umleger-Char spielen will (und ja, in einer Dystopie laufen die en gross rum) tut dies als gewähltes Charakterkonzept..."

 

Ich glaube manchmal, daß ist eher ein Spielerkonzept. Wer den bindungslos-bequemen Teflon-Whatever-Söldner spielen will, tut das mit jedem Charkonzept.

 

Grüße

 

EDIT: Letzteres ist glaub ich der Knackpunkt. Wenn ich jemanden mit einer Persönlichkeitsstörung spielen möchte, dann tue ich das. Daß die 'Ware der Grund dafür war, ist eigentlich unerheblich, denn hätte ich einen anderen Grund für die Störung, wäre es genauso mies/gut/akzeptabel/gewünscht/ungewünscht. Welche Störungen mit 'Ware (welcher 'Ware) verknüpft oder nicht, sieht dann jeder anders und ist nicht zwingend. Mancher ist halt Amokläufer und mancher nicht, und vielleicht ist CyberPsychoBob einfach nur ganz dumm im Namen finden aber eigentlich nen ganz knorker Kerl ;) .

Edited by SlashyTheOrc
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Ich für meinen Teil überlege halt ob sich Cyberware wirklich durchsetzen würde. Nehmen wir zum Beispiel Beinprothesen für Sportler.

 

Meine Überlegung ist nun obe es nicht von den Spielentwicklern so gewollt ist, dass die SCs sich möglichst wenig einbauen, damit sie in der Dystopie

 

Zum ersten: Nehmen wir nicht gerade Dinge, die einen offensichtlichen Effekt und eine krasse Änderung haben wie das Abtrennen von Gliedmaßen. Nehmen wir das ganze mit Zerebralbooster, Encephalon, SPU-Mathe und Pheromondrüsen und spielen dann einen Börsenmarkler. Wie lange glaubst Du, wäre die Wall Street noch unmodifiziert? Nehmen die Smartlink und wie *GUT* und *GEIL* es sich anführt, eine Waffe nicht nur zu halten und zu zielen, sondern sie zu *FÜHLEN* und dann nehmen wir den US-Amerikaner, der für eine Kontoeröffnung eine Schrotflinte als Geschenk bekommt.

 

Zum zweiten: SR umfasst Entwickler, die Ausschwitz-Abenteuerspielplätze für die Jagd auf Judengeister mit Orichalkiumkettensägen sowie Troll-Geistertänze oder blaue Zwerge für eine dufte Idee hielten. Wenn ich eines Dir versichern kann: nein, so subtil sind sie nicht. ;-)

 

Ich halte es für mich ähnlich, daß massive Vercyberungen mit

a) sozialen Stigmata einhergehen: Freak-faktor, Funktionalisierung des Individuums (Roboter statt Mensch, Boob Bimbo), Mitleid gegenüber Behinderung (Prothesen)

b ) emotionale Veränderungen: Verlust von Empathie, Gefühlskälte, Depressionssymptome, Psychologische Störungen

während kleinere Cyberware durchaus akzeptiert ist, Nanotattoos, Fiberoptik Hair, Datenbuchsen usw. aber je nach Persönlichkeit auch schon emotionale Veränderung hervorrufen kann.

 

Und hier wieder der Grund, warum es des öfteren zum Disput kommt, ob Magier OP sind oder Mundane mit Ware zu unattraktiv. Es ist diese unterbewußte Einstelluing "Ware ist .... falsch". Wann war das letzte Mal, als in einem offiziellen SR Forum die Diskussion geführt wurde, wie sehr sich das soziale Stigmata für Magier erhöht, wenn sie öffentlich zaubern?

 

a) Kann die Freundin eines Magiers überhaupt einen Magier lieben oder wacht sie schweißgebadet des Nachts auf und überlegt sich, ob sie einfach nur unter einem subtilen Beeinflussen-Zauber steht? Ist das überhaupt der Magier-Joyboy nehmen ihr oder ist das nur eine Ally-Spirit-Kopie/Doppelgänger, während der Magier draussen andere Frauen mindraped?

 

B) Wann war das letzte Mal, als man über charaktlicher Änderungen von hochrangigen Initiaten diskutiert hat, über den Horror, den sie auf den tiefen Metaebenen sehen mußten, auf den Ebenen der Vorfahren und Toten, die alles noch einmal auf kommen lassen? Über deren Gottkomplexe, über deren immer größer werdenden Abstand zu Nicht-Erwachten, über die Verachtung, die ein gottgleicher Grad 7 Initat einem Schläfer entgegenbringt als unterentwickelte Lebensform.

 

Komischerweise hat man bei Erwachten offenbar nie ein Problem, daß Erwachte überhaupt nicht diese Extreme ausspielen müssen, sondern quasi die freie Wahl der Charakterentwicklung haben. Aber bei modifizierten Menschen schwingt immer die Keule der Cyberpsyschose mit. Woher kommt das?

 

@CyberPsychose

damit bin ich inzwischen vorsichtig geworden. Denn welchen Spielstil MUSS jetzt der Sam einnehmen?

Genau, den des emotionslosen Waffengolems. Einzig wenn du seine Söldnerseele bezahlst, wird er auch nur einen Finger krum machen.

 

Zumal das nichts mit dem Cyberpunkgenre zu tun haben muß, bzw keine Zwangsfolge davon ist.

 

=> Cyberpunk 2020-RPG: Cyberpsychose (daher kommt der Begriff im Rollenspiel) ist ein ständiger Begleiter und dennoch ist die Welt cybergeil. Hier reduzieren Implantete graduell alle sozialen Interaktinosmöglichkeiten. Im Gegensatz zu SR sind das sofortige Würfelmali auf solche Proben, während bei SR3 der Mindestwurf um 1 (!) nach oben ging und bei SR5 das soziale Limit selbst bei Essenz 0,x nur leicht gesenkt wird. Im Gegensatz zu SR gibt es aber in Cyberpunk 2020 keine Magie, wo man sich ein paar Gedanken um Spiel/Weltgleichgewicht machen muß.

 

=> Ghost in the Shell: Cyberpsychose ist in dieser Form unbekannt (natürlich gibt es geisteskranke Menschen, die mit Ware nicht klar kommen, aber diese sind dann genau das: geisteskrank). Massive Vercyberung querbet durch alle gesellschaftlichen Schichten, vom einfachen Müllwagenfahrer bis zur Dolmetscherin, ist normal, erwartet und wird ganz normal in den Alltag der Menschen einbezogen.

 

=> Appleseed-Universum, Takeshi Kovas-Universum und Eclipse Phase: siehe GitS, nur sind hier die Vercyberungsmöglichkeiten so extrem, daß man die Extremvercyberten nicht mal mehr als Menschen erkennt ... oder ihnen überhaupt noch ihre Menschlichkeit zusprechen kann. Stört trotzdem keinen, ist halt Teil der Welt und dennoch ist ein Großteil modifziert.

 

=> Warhammer 40k Dark Heresy: hier ist Technologie allgemein und Implantate im speziellen ein religiöses Kultobjekt und ein Großteil der im dortigen Cult Mechanicus organisierten Menschen versucht, durch Implantete näher dem religiösen Ideal zu sein. Magier dagegen sind verachtet, gejagt und Progrommen ausgesetzt, die man mit "Genozid" gleichsetzen kann. Die wenigen sanktionierten Magier, die leben dürfen (nicht frei, aber innerhalb speziell ihnen zugewiesenen Rollen), werden für Selbstmord zwangskonditioniert und haben einen Bodyguard bei sich, der den Killswitch für einen implantierte Sprengladung mitträgt. Viel Spaß bei den Insanity- und Corruption-Würfen. ;-)

 

Was ich damit sagen will: diese graduelle emotionale Abstumpfung muß bei Gott nicht automatisch Teil des Cyberpunks sein. In Cyberpunk 2020 war sie ein Stil- und Balanceinstrument, in anderen Spielen nicht und in Shadowrun gibt es noch die Balance zu Erwachten. Daß möglicherweise Leute mit schwerer Vercyberung eher zu emotionaler Entfernung tendieren kann auch einfach nur damit zusammenhängen, daß es gerade Kampfware ist, die große Essenzbrocken schluckt und daß es gerade Kampfeinsätze und die Erfahrungen in solchen Kampfeinsätzen ("Aber ich mußte doch das Auto an der Straßensperre stoppen, es hätten Selbstmordattentäter sein können" - "Dude, da waren 3 Kinder drin, die rausgewinkt haben") den Menschen abstumpfen lassen. Die Amerikaner haben dazu ein paar "schöne" Berichte und Studien über Irak-Heimkehrer und die Entfremdung zwischen Soldaten und Zivilsten im Privatleben.

 

Aber vielleicht sollte man Schwerveryberten auch zugestehen, daß sie wie Motoko Kusanagi ein normales Leben führen - oder halt anhand der persönlichen Präferenzen der Spieler in die Cyberpsychose abgleiten, dies aber keine Zwangsfolge ist.

 

Und vielleicht muß man auch nicht die Spieler und die Welt unbewußt ständig dahingehend schupsen.

 

Und weil das Thema und die Argumente nicht neu sind, gibts dazu noch eine kleine Geschichte aus den alten Tagen des ersten (!) Fanpro-SR-Forums (also da, wo der Herr Kaiser von der Mannheimer noch Stilikone war):

 

Spielleiter im SL-Forum: Cyberware ist voll unmenschlich, aus diesem Grund habe ich diese Psychosehausregeln, wo nach jedem X Essenzverbrauch ein sozialer oder mentaler Nachteil gewählt werden muß, der immer schlimmer wird. Ich meine, kein geistig gesunder Mensch würde sich jemals Cyberware einbauen lassen.

Forum: Öhm, klar, kann man, aber bei Deiner Liste wäre jemand ab 1,x Essenz nur noch ein psychotisches Monster, keine Chance auf was anderes.

Spielleiter: Jau, das ist so beabsichtigt.

[...]

Spielleiter im SL-Forum ein paar Monate später: Ich brauche Hilfe, meine Spieler spielen nur noch Erwachte, ich kann das nicht mehr handhaben.

 

SYL

Edited by apple
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Guest Konstantin
Naja zu GitS wurde auch gesagt, dass Cybergliedmaßen Phantomschmerzen verursachen und man sie unbewusst berührt. Außerdem können Kinder mehr oder weniger traumatisiert werden dadurch ständig eine wechselnde Ganzkörperprothese zu haben. Dies wurde allerdings auch in der 4. Edition in Augmention bei Ganzkörpercyborgs erwähnt. Ansonsten kann bei GitS auch die Prothese ein Gefühl der Unwirksamkeit auslösen was man auch zum Beispiel hier bei den Cyberaugen.
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Richtig - aber das sind Ausnahmen oder kleinere Dinge (wie der Muskelkater nach dem Fitnessstudio oder die persönliche psyschiche Erkrankung, die Du mit Deinem Therapeuten besprichst). Der Standard ist, daß Cyberware normal, sozial akzeptiert und eben nicht automatisch zu einem broody Emo-Samurai führt.

 

SYL

Edited by apple
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Habe gerade mal die Beispielschergen im GRW überflogen.

Die schon in mindestens der 3. Generation schlecht und oder nicht regelkonform gebaut sind?

 

Wie verbreitet ist Cyberware überhaupt?

In SR5? Teuer, stigmatisiert, angreifbar, technisch nicht ausreift und daher selten.

 

Gibt es viele aufgemotzte Fänger mit Reflexboostern? Haben alle Helikopter Piloten Riggerkontrollen? Gibt es bei Euch noch Taxifahrer ohne? Wie ist das beim Militär? Wird dort jedem Konzernsprößling, der nur in der Nationalgarde sein eines Jahr abreißt um politisch tragbar zu sein, Bioware reingebaut oder nur den Berufssoldaten die sich auf mindestens 5 Jahre verpflichten? Gibt es Berufe bei denen Implantate quasie standartisiert in der Ausbildung verteilt werden und man ohne schon mal die Zwischenprüfung nicht schafft? Oder ist Bodyware eher sowas wie...legales Doping, das sich ehrgeizige Angestellte auf eigene Kosten einbauen um den nächsten Karrieresprung zu schaffen? Oder ist Cyberware bei euch eher etwas dass sich die Es ichen der Welt leisten wie wir heute einen besonderen Friseurbesuch? "Ach ja vor drei Wochen habe ich mal so ein Synthokatdium ausprobiert. Das von Evo hat mich nicht so überzeugt. Das Feeling mit dem von AWNY ist viel besser."

Nein.

 

Eine Stigmatisierung von Cyberware, immerhin schon Jahrzehnte in der Welt, halte ich ungefähr so sinnvoll wie die Stigmatisierung von Vegetariern. Vor 10-20 Jahren wurde man dafür mit einiger Wahrscheinlichkeit nicht ernstgenommen, kann heute immer noch passieren, ist aber eher selten. Regeltechnisch sind die Limits eh fragwürdig, deren innerweltliche Wahrnehmung dann erst recht.

 

Ich mag mein Shadowrun, wo man sich in der Mittagspause die Brüste, die Haare, den Bauch oder sonst was machen lassen kann. Die Umwelt im Anschluss höchstens über das Wie diskutiert, nicht aber über das Warum. Trägt einfach enorm zum Fluff bei. Innerweltlich lassen sich so auch viel leichter Einbauten bei NSC's erklären die keinen Ex-Elite-Irgendwas Hintergrund haben - Ex-Konzern scheidet ja bei SR5 aus. Drogen sind natürlich angenehm dystopisch, nur wie Organisationen die körperlich und geistig gesundes sowie fähiges Personal brauchen kaum eine Alternative. Zumal Drogen nicht Talentleitungen, Riggersteuerungen und CO ersetzen können.

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Nochmal was zum Thema Geld und teure Ware: Ein Mittelschichtlebensstil kostet 5000 Nuyen, Unterschicht nur 2000. Der Nachteil Fester Job bringt 5000 Nuyen in ner 40-Stunden-Woche. Jemand der einen ehrlichen und fleißigen Broterwerb hat, der kann durchaus mehr arbeiten. Zugegeben: Cyberware ist teuer, aber auf den Monatslohn umgerechnet auch nicht schlimmer als ein Auto es heute ist und es ist durchaus davon auszugehen, dass loyale Konzernangestellte, deren Produktivität durch Ware gesteigert wird, von Kons vergünstigte Finanzierungspläne bekommen.

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Nur sind halt die meisten Menschen auf diesem Planeten halt nicht Mittelschicht, sondern Unterschicht. Und sie sind auch keine wertvollen Produktionskräfte, sondern Lohnsklaven. Und sie kriegen nicht 2000 oder 5000 Netto, sondern müssen davon ihren Lebensstil erstmal tragen. Und deswegen sind billige Preise bei Mods sinnvoller als teure Preise, wenn man möchte, daß Ware nicht nur bei Spielercharakteren, sondern auch bei Lohnsklaven weit verbreitet ist. Autos waren auch erst dann verbreitet, als es Massenware mit niedrigen Preisen wurde, genau wie Computer oder Handys.

 

Wageslavery
While employers reap the benefits of skillware, such as low costs and quick training, chipped employees suffer from detachment and a lack of upward mobility. Most chipped workers have little or no pride in their work, a side effect of performing their jobs with skills they do not naturally possess. They perform their jobs virtually on autopilot, with a wage or salary being their only real reward. The lack of personal fulfillment has led to numerous side effects, including widespread depression and high addiction and suicide rates among chipped workers. Additionally, since chipped skills are not learned, advancement and upward mobility are limited for chipped workers. Corporations have done away with training programs in favor of skillsofts, but that leaves a worker with no marketable skills once the chip is removed. As a result, most chipped workers are bound to their employer, unable to market  hemselves to a competitor.

 

Sowas ist halt weitaus cooler als "Lassen Sie uns doch im Büro über einen Finanzierungsplan sprechen". Aber gut, wir können natürlich auch die SR3 Preise nehmen. Damals wurden die 100 000¥ Cyberarme auch mit den gleichen Argumenten verteidigt.

 

SYL

Edited by apple
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@Narat: Im Ernst? Glaubst du in einer Welt, in der Konzernangestellte Lohnsklaven heißen herrscht ne 40 Stunden Woche? Dann ist anzunehmen, dass ein angestellter mit Ambitionen wahrscheinlich hier oder da spart um seine spätere Karriere zu beschleunigen und vielleicht nicht genau den abstrahierten Wert von 5000 Nuyen ausgeben. In nem Jahr Unterschichtleben bei Mittelschichtarbeit bekommt so locker seine Zerebralbooster zusammen.

 

Es wäre auch möglich, dass die Cyberware, die einem Angestellten verbaut wird, weiterhin in Konzerbesitz bleibt und so nachhaltig seine Loyalität sichert, wenn er beim Wechseln zu einem anderen Konzern (oder sonstigem vertragswidrigen Verhalten) keine saftige Vertragsstrafe hinnehmen und/oder die Ware kaufen will. Ne weitere Möglichkeit wären Leasingverträge oder das Aufnehmen einer Hypothek. Cybergliedmaßen bei Arbeitsunfällen hingegen könnten durch eine Krankenversicherung (teilweise) abgedeckt (und ebenfalls mit Knebelverträgen verbunden) sein.

 

Es ist echt erschreckend wie wenig Vorstellungskraft manche Leute beim kreieren von Systemen haben, die zu fesselnder, wirtschaftlicher Abhängigkeit führen. Mit so wenig Boshaftigkeit taugt man höchstens bei DSA noch als Spielleiter. ^^

Edited by Kaffeetrinken
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Über deren Gottkomplexe, über deren immer größer werdenden Abstand zu Nicht-Erwachten, über die Verachtung, die ein gottgleicher Grad 7 Initat einem Schläfer entgegenbringt als unterentwickelte Lebensform.

In Bodyshop gibts ja den Nachteil Übermenschen-Psychose. Sehr gut, weil er explizit auch für Erwachte gedacht ist. :)

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Also genauso optional wie der ganze Psychoquatsch bei Ware. Moment... Beim Limit ist es leider so gar nicht optional. Magier bevorzugt, deren Übermenschentum stört keinen. Dabei ist Magie sogar noch freakiger als Ware. Die kann man im Grundsatz mit einem Tafelwerk nachvollziehen. Magie hingegen entzieht sich allen Versuchen sie auf einer ähnlichen Ebene zu kategorisieren.
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