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Wieviel Cyber ist im Punk?


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Bezüglich Cyberaugen die sind alltäglich. Im Bodyshop steht, dass es üblich ist die seinem Kind zum 16. Geburtstag zu schenken und IR bzw Restlicht kann schon für Normalos hilfreich bzw interessant sein, wenn man nicht im Dunkeln herumstolpert.

 

Ich glaube, das steht da ein wenig anders ...

 

Seriously? Everyone I know embraces upgrades! I mean, who doesn’t get new eyes for their sixteenth birthday, right?

> /dev/grrl

 

Und jetzt rate mal, in was für einer Umgebung sich diese Göre meist befindet ... ;-)

 

C&F schürt eher die Vorurteile gegen Cyberuser, gerade wegen CFD, nur als Beispiel:

many restaurants, clubs, and other entertainment venues are establishing “no cyberware, no augmentations” policies. Many of these places are installing new security measures at the front doors to scan customers for cyberware.

 

Und das Glanzstück

There have been reports of Johnsons not offering jobs to their teams if they even see a hint of cyberware, regardless of if the augmentation in question is not known to infect a user with CFD. For many Mr. Johnsons, the risk of infection is not worth it. It is always a good idea  to ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting; it may save you from wasting your time and losing a job

 

"Klar, Mr Johnson. Unser Team besteht nciht aus einem mundanen Profi-Face, einem Decker, einem Rigger und einem Trollsöldner. Wir bestehen nur nur au 100% Erwachten.Sie können uns vertrauen. Übrigens, was ist Ihre geschätze Meinung über Schwarze, Orks, Schwule, Brillenträger und nymphomanische bixsexuelle elfische Bikinimodelle?".

 

C&F kill eher jegliches Cyber im Punk. Man könnte beim durchlesen der Flufftexte eher den Eindruck erhalten, daß die Gesellschaft krampfhaft versucht, Augs loszuwerden. Das passt zwar wunderbar zu Deus Ex Mankind Divided (eben weil hier Implantate nur wenige Jahre alt sind), aber ob es sinnvoll für ein Setting ist, wo Implanate seit 50 Jahren von den Megakonzernernen vertickt werden?

 

SYL

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CFD. Da war was...

 

Dann also, Ware ist:

- teuer

- technisch unausgereift

- sozial stigmatisiert

- angreifbar

- die eigenen sozialen Möglichkeiten einschränkend

- Träger einer ,Krankheit'

 

Was haben wir denn auf der Habenseite? Doch eigentlich nur, dass man nicht erwacht sein muss um sie nutzen zu können und, genügend Leidensfähigkeit vorausgesetzt, einige nette Effekte.

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- Träger einer ,Krankheit' [von den Medien als Schreckensszenario gezeichnet, nicht weil es wirklich immer so ist]

Also ganz offiziell die Gründe für Ware:

 

WHY SHOULD I GO CHROME?

furthermore, the path of augmentation invariably leads to the loss of  one’s sense of self, often crossing into the threshold of true psychosis.

[...]

THE PRICE IS RIGHT

First and foremost in the minds of many is affordability. you look for the best bang for the buck.

TRIED AND TESTED

The next factor in their favor is reliability

METAL TRUMPS FLESH

They can be faster, stronger, and vastly more damage-resistant, just for starters. The production of high energy output, interacting with radio broadcasts, interfacing with the Matrix … these are all things that bioware simply cannot do

 

Cyber-users are often loaded with any number of anti-rejection drugs and immune-suppressants, trying to keep the body from realizing what you’ve done to it. New parts always itch, skin stays red and chafed until callus builds up, and there’s this general, primal feeling that Something Is Not Right that some people simply can’t shake. There’s not a cybertechnician in the field for a year or more who doesn’t know what it’s like to get a call after a patient scratched out their new cybereyes, pulled off a cyberlimb, or dug at

a new datajack with a fork while screaming. You don’t hear those reports on the news of course—the Info- Tainment Complex can’t let people know that there’s pushback against a new product line—but maybe one person in twenty simply can’t handle cybernetics and react badly.

 

Es ist wieder das alte Problem in SR5: linke Hand vs rechte Hand. Natürlich ist die Beschreibung von Cybernachteilen durchaus stylish - Cyberpunk 2020 hatte dafür schon ein Kapitel im Grundregelwerk und man merkt, daß die SR5 Autoren fast gerne mit Copy & Paste rübergegangen wären und nur einige Wörter am Ende ausgetauscht haben. Es fühlt sich halt dreckig und begreifbar an - und das ist durchaus positiv gemeint. Wenn man das Deus Ex Mankind Divided Szenario nachspielen will, wonach jeder Cyberuser ein abgewrackter Junkie ist, dann hat Chrome & Flesh das sicherlich erreicht. Ob damit das Spielziel der Entwickler, Mundane zu boosten, wirklich erreicht wurde, sei dahingestellt ("Mages got nerfed so hard" - Bull, Dumpshock, als das SR5 GRW rauskam). Denn nach Weltbeschreibung wird halt dem Spielleiter wirklkch nahegelegt, jetzt den Typen mit der Datenbuchse und dem Cyberauge nach Hause zu schicken, weil viele Johnsons (die alle offenbar unvercybert sind oO) den Matrixjob lieber nicht einem Decker geben, sondern auf die häufigen Adeptenhacker warten ...

 

1f94od.jpg 

 

SYL

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Womit genau sollen Magier denn generft worden sein? Nur mit der HGS? Ist der Entzug stärker, als er es vorher war?

 

Es gibt durchaus einige Punkte:

- Levitieren ist nicht mehr ganz so schnell (nur noch Moped- und nicht mehr Rennflitzer-Geschwindigkeit)

- HGS kann theoretisch Magier permanent aus dem Spiel ausschließen (je nach interpretation und Anwendungsweise)

- Geisterhaben keine LOS-Reichweite für elementare Angriffe, dafür machen sie jetzt doppelten Schaden.

- Entzug ist teilweise höher geworden und skaliert stärker mit der Spruchstufe (nicht mehr 1:2, sondern 1:1)

- Manazauber wurden massiv verschlechtert (Betäubungsblitz, Manablitz etc - wobei hier das Problem nicht der Zauber war, sondern das Overcasten - was immer noch in SR5 gleich ist)

- Mentale Manipulation wurde leichter/schneller wiederstehbar gemacht (zb Beeinflussen)

- Geisterpanzerung wurde gleichzweitig gestärt und geschwächt (Autoerfolge vs Höhe Schaden/Panzerung, im Umkehrschluß heißt das eher, daß Geister von Mundanen Angriffen leichter ausgelöscht werden können

- Man widersteht Geisterkräfte und Zaubern generell mit 2 Attributen (+Counterspell) und nicht mehr mit nur einem Attribut + Counterspell

- Bessessenheitsregeln wurden verschlechtert (IIRC)

- Beschworene und gebundene Geister haben kein Auto-Edge mehr (nur noch Ally Spirits)

- Invoking (Herbeirufen von Geistern in großer Gestalt) wurde geändert, es ist theoretisch ein Nerf (keine erhöhten körperlichen Attribute), aber je nach kreativer interpretation ein Buff (Teleport für Magier *hust*)

- Es gibt eine Tabelle, wie stark Du Deine Geister mißhandelt hast, die von anderen Geistern eingesehen werden kann (wobei man diese leicht umgehen kann).

- Rituale (gleichzeitig höhere Karmakosten für altbekannte Effekte wie Hüter, aber auch andere Möglichkeiten je nach Ritual). wobei die Ritualänderungen eher Shadowrunnermagiern in der Welt nützen als schaden. da damit magische Sicherheit seltener wird.

- Magischer Entzugsschaden kann glaube ich nicht mehr mundan über Erste Hilfe geheilt werden (nicht sicher, müsste ich nochmal nachschlagen).

- Anzahl der Foki(stufen) bevor es zu Entzugsproblemen kommt, wurde halbiert.

 

Andererseits gab es auch nette Buffs (Vorteile wie Fokuskonzentration), billigere Preise, neue Regeln wie Dram-Limit-Spaß und natürlich dann der Vergleich zu Cyber"Everything has a price"ware...

 

Ich denke, ich werde bei meiner Gruppe auch vorschlagen, dass wir die Cyberwarekosten hausregeln....hat da schon jemand Erfahrungen gemacht?

 

Klar, SR4A (Preise) funktionieren wunderbar ...

 

SYL

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Guest Konstantin
Bezüglich Entzug der ist jetzt immer mindestens zwei. Aber im Gegensatz zu SR4 haben Magier nicht Default Kraftstufe/2 Entzug sondern KF+/- spezifischen Entzug des Zaubers aber mindestens zwei. Deshalb sollte man levitieren immer mit KS 4 wirken (außer die Magie ist niedriger) da der Entzug mit KS-2 bis dahin so oder so 2 ist.
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Dem gegenüber stehen Reagenzien, Reagenzien, Reagenzien und endlich nützliche Indirekte Kampfzauber. Nur mal so als OT-Einwurf.

 

 

Ich denke, ich werde bei meiner Gruppe auch vorschlagen, dass wir die Cyberwarekosten hausregeln....hat da schon jemand Erfahrungen gemacht?

Die SR4 Preise nehmen und gut oder massiv das Startgeld und die Ingame Bezahlung erhöhen, wovon aber auch Magier profitieren. Wenn ihr schon dabei seit, die SR4 Berechnung für die Essenzkosten übernehmen. Sonst habt ihr zwar billigere Ware, aber mehr es geht trotzdem weniger als vorher rein.

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Ne, Grundregelwerk: Cyberessenzverbrauch und Bioessenzverbrauch getrennt aufschreiben, kleinerer Wert wird halbiert. zb 1 Cyberesssenz und 2 Bioessenz => 2,5 totaler Essenzverlust. Sind halt 25% Essenz, die den Mundenen da flöten gegangen ist. *seufz*

 

Auch wenn bei einigen Zaubern der Entzug günstiger geworden ist, so war die konventionelle Kraftstufe / 2 Formel gerade in SR4 in der Tat problematisch - weil der Overcast hier auf einmal x2 war (was eine krasse Verbesserung gegenüber SR123 war und eines der berechntigten Hauptkritikpunkte an SR4). So konnte auch ein Magie 5 Zauberer auf einmal einen 9G + Nettoerfolge Betäubungsblitz mit 3 Punkten Entzug wirken - oder ein Magie 8 Magier einen 16K Feuerball mit 13K Entzug (der dann mundan geheilt werden konnte über Medkit).

 

SYL

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Naja: ist eben der Konsolidierung- und Vereinfachungsschiene zum Opfer gefallen.

 

Da Eure "vermeintlichen" Nerfs letzen Endes zum einen alle Klassen und zum anderen neben den Spielern auch die Gegenseite (NSCs) betreffen ... sind es "tatsächlich" gar keine Nerfs im klassische Sinne.

 

Also reißt euch am Riemen ihr Jammerlappen ;) und hört auch so bibbern. Ran an die Takelagen und stellt euch euren Gegnern. Denen geht es schließlich nicht anders als Euch.

 

Tatsächlich wurden nämlich am Ende die NSCs genervt (siehe Kapitel: Schergen und Beispiel-NSCs).

 

Aye?

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Da Eure "vermeintlichen" Nerfs letzen Endes zum einen alle Klassen und zum anderen neben den Spielern auch die Gegenseite (NSCs) betreffen ... sind es "tatsächlich" gar keine Nerfs im klassische Sinne.

Es ist aber eben dem Setting extrem abträglich. Eben kein Cyber. Punk muss man ja auch schon suchen.

 

Von den eher komischen Versuchen Regeländerung ingame zu erklären mal ganz abgesehen.

Edited by Narat
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"Weniger Cyber" ist aber in diesem Kontext nun wirklich != Nerf

 

Das das Konzept "Fackeln und Mistgabeln" historisch gesehen deutlich einfacher ist ;), ist mir schon klar.

 

Aber wenn schon etwas geblamt werden soll, dann doch bitte die richtige Komponenten.

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Guest Konstantin

Wo genau finde ich die SR4-Berechnung? War das im Arsenal?

 

@ Konstatintin: Jap, das ist bei anderen sogar noch extremer. Ist der Entzug KS-4, kann man den immer auf KS 6 sprechen, ohne groß nachzudenken. ;)

Auf den ersten Blick scheint es übrigens zu sein, dass man Magier eher gebufft als generft hat bezüglich Entzug weil großteils erst bei hohen Stufen für die man bereits Initiiert und Magie erhöht haben muss, damit der Entzug höher als KS/2 ist. Beim genaueren Blick ist es nicht so schlimm allerdings sieht man nichts davon, wenn die Gruppe alle mit Betäubungsblitz betäubt. Edited by Konstantin
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Ne, Grundregelwerk: Cyberessenzverbrauch und Bioessenzverbrauch getrennt aufschreiben, kleinerer Wert wird halbiert. zb 1 Cyberesssenz und 2 Bioessenz => 2,5 totaler Essenzverlust. Sind halt 25% Essenz, die den Mundenen da flöten gegangen ist. *seufz*

Danke, habs gefunden! :) 25% ist schon happig viel, auch wenns in vielen Fällen sicher weniger ist.

War aber sicher als Nerf für die Erwachten gedacht. :D

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Faszinierendes Thema, aber ich frage mich gerade, ob man nicht erstmal die viel grundlegendere Frage stellen sollte, wieviel "Punk" eigentlich noch im Runner steckt? :ph34r:

 

Bevor das jetzt eine OT Diskussion provoziert, schiebe ich aber mal ein Zitat hinterher, mit dem für mich alles gesagt ist: "Shadowrun: Where Man Meets Magic and Machine". Oder für alle, die eher optisch orientiert sind, einmal hier klicken. - Sagt mehr als 1.000 Worte. :wub:

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