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Hochgezüchtetes Team


KaRe
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In unserer Runde gibt es hauptsächlich zwei SLs, wohingegen sich die restlichen Spieler bezüglich dieser Tätigkeit stark zurückhalten. Damit nun die Charaktere dieser beiden SLs im Vergleich mit den anderen SCs nicht zurückfallen, erhalten sie entweder die für den geleiteten Run durchschnittlich verteilte Menge an Karmapunkten, was mit einem anderen Run zur selben Zeit, parallel zum anderen Teil des Teams erklärt wird, oder nutzen die Zeit zum Steigern von Fertigkeiten, lernen neuer Zauber, Arbeiten im Verzauberungsladen/Alchemielabor und ähnlichem.

Dabei sind diese SLs zum Glück diszipliniert genug, sich auf diese Weise nicht selbst Unmengen am Karma zukommen zu lassen. Zudem läuft praktisch nie der eigene SC in selbst geleiteten Runs mit.

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SOOOO :

 

Also erstmal vielen dank für die zahlreichen antworten die bisher eingegangen sind. es war viel hilfreiches dabei muss ich zugeben (zb das noch-taktischer-spielen der gegner, da hab ich auf jeden fall noch luft nach oben ;) )

 

aktuell befindet sich meine gruppe aufgrund versch. gegebenheiten im ehemaligen Nigeria und ist dort zwischen die fronten von Armee und Rebellen geraten.

 

ich zeige euch hier mal einen typischen Gegner :

--------------------------------------

K 8

G 8

S 5

R 6

C 3

I 4

L 3

W 5

 

INI 10

ID 1

 

Wahrnehmung 2

Schnellfeuerwaffen (spezialisiert AK97) 5+2

Ausweichen 4

 

Panzerweste 6/4

Waffe : Ak97 mit bajonett

-------------------------------------------------

 

Dazu muss ich folgendes loswerden : mir ist absolut bewusst dass dies keinen typischen afrikanischen (mehr oder weniger gebeutelten) soldaten oder rebellen darstellt der kaum vercybert ist und eigentlich nur durch die lande zieht um zu kämpfen OBWOHL diese gegner als solche konzipiert wurden.

 

allein schon die ersten 4 attribute und die waffenfertigkeit sind weit über dem was im grw für "normale" menschen üblich ist. aber anders kann ich meine gruppe nicht mehr "schocken"

 

tatsache ist, dass selbst 10-15 dieser soldaten die gruppe nicht wirklich ernsthaft in (lebens)gefahr bringt. ich will damit demonstrieren dass ich mit zum-setting-passenden gegnern (und das ist nunmal ein west-afrikanischer dschungel + bürgerkrieg) eigentlich nichts reißen kann und sie also sozgn regelwidrig augmöbeln muss.

 

ich muss zumindest bei 3 der 5 spieler damit rechnen dass sie pro Inidurchgang (die meisten haben 3, aber min 2) einen gegner wegpusten...dazu kommt dass sie mit der gewaltigen Initiative die meistens bei ca 17-22 liegt auch IMMER zuerst beginnen wenn es zu feindkontakt kommt...

 

ich werde jetzt auf jeden fall mal eure tipps beherzigen was das besser taktische spielen angeht und in zukunft auf nicht so 100% kampflastige szenarien ausweichen bis sich das wieder eingependelt hat.

 

ich hoffe wir führen dass hier noch weiter denn ich kann mir gut vorstellen das mit den regeln (die ja ...naja ich will nicht sagen "zum übertreiben einladen" aber dennoch das übertreiben ermöglichen) viele leute das problem von ZU starken gruppen haben oder noch bekommen werden.

 

gruß, KaRe

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Potzblitz! ;)

 

Du wirfst deinem Team 10-15 solcher Killer entgegen und sie fangen nicht mal zu schwitzen an?

Bei Pools von 15-20 Würfeln auf Spielerseite?

 

Da läuft irgendwas ganz gravierend falsch.

Ich vermute, dass es da irgendwelche taktischen Probleme gibt, eigentlich müssten die mit deinen Jungs den Boden aufwischen.

 

Sehen wir uns mal die Werte an.

Auf den ersten Blick wirken die ja recht happig.

KON und GES auf 8, 5+2 für die Hauptwaffe...uiuiui.

Das ist nicht ohne, es gibt ordentlich geminmaxte Startcharaktere, die ähnlich aufgestellt sind.

Das wird es wohl nicht sein.

 

Mögliche Schwachstellen sehe ich eigentlich nur in der Initiative und der Panzerung.

Wenn die hier gezeigten Gegner einen üblen Treffer abkriegen, sind sie vermutlich Muß.

BAL 6, KON 8 und 6 Würfel fürs Ausweichen (außer bei voller Abwehr) ziehen im Schnitt ca. 6 Punkte Schaden ab (gesetzt den unwahrscheinlichen Fall, dass die Gruppe Standardmunition verwendet).

Wenn deine Spieler gut zielen, gleichen sie das mit ihren Pools komplett aus, wenn sie SMGs oder StuGes mit dicker Rückstoßdämpfung haben, teilen sie genug aus, um trotzdem K-Schaden zu machen und haben am Ende einen Schadenscode, der beim ersten oder evtl. zweiten Treffer in den Overflow führt.

Bei Betrachtung dieser Zahlen ist es wenig überraschend, dass die Eskalation deinerseits nichts bewirkt, sofern du nicht wirklich mit MilSpec-Panzerung oÄ anrückst (selbst dann wird sich der Effekt in Grenzen halten).

 

Die Lösung dafür ist nun nicht etwa, die defensiven Pools der Opposition direkt hochzutreiben, indem man ihnen noch höhere KON, REA und MilSpec verpasst (obwohl es trotzdem Gegner gibt, die ihnen mehr entgegenzusetzen hätten, ohne völlig unplausibel zu sein, ich verweise nochmals auf Drohnen, Geister und Fahrzeuge), sondern erst mal zu verhindern, dass sie alle in der ersten Kampfrunde getroffen werden (denn wie wir gesehen haben : Treffer = Arschkarte).

Dafür müssen sie in der ersten Phase in Deckung.

Denn durch die mit Sicherheit in größerer Zahl vorhandenen Initiativedurchgänge deines Teams ist jeder, der ab der 2. Phase noch in der Schusslinie steht mit Sicherheit tot.

Das hat auch nichts mit hochgezüchtet zu tuen, wer einfach so für eine Runnergruppe Zielscheibe spielt, wird nun mal zum Sieb.

Also ab in Deckung und von da aus mit verzögerten Handlungen hoch, feuern, wieder runter.

Schreib dir vorher die Barrierestufen möglicher Deckungen auf (gehe ich Recht in der Annahme, dass mindestens einer der SC nen Radarsensor hat? Dann wird er versuchen, einfach durchzuschießen- aber selbst dann hilft ne solide Mauer noch, das Gröbste abzumildern).

Auf dem Weg zur Deckung volle Abwehr nutzen.

 

 

Zur Ausgestaltung von Gegnern in Westafrika :

 

-Ich sags noch mal : Drogen.

Cram und/oder Nitro bspw., evtl. Kamikaze

 

-die AK97 ist natürlich die passende Standardwaffe für die Region.

Ab und an darf es aber auch mal gerne mehr sein.

Heutzutage haben die meisten Soldaten, Piraten und sonstige Marodeure in der Region ne RPG7 (die klassische russische Panzerfaust) dabei.

Das SR-Äquivalent dürfte am Ehesten Werte wie ein M97B1 LAW (s. Arsenal) haben, da es die billigste und am leichtesten verfügbare Rakete im Spiel ist.

Evtl. kann man auch nen Aztech Striker nehmen.

 

-wenn man den Einen oder Anderen Gegner will, der auch ohne Tonnen von Ware schneller ist als die SC, hilft der Vorteil Adrenalin Surge (s. Runner's Companion). Manche Leute sind halt fix. Alternativ hilft auch Edge, wobei das bei Schergen ja dünn gesäht ist.

In beiden Fällen also nicht übertreiben.

 

-man muss ja nicht immer auf normale Menschen zurückgreifen.

Orks sind alles Andere als selten (auch in Lagos IIRC so um die 20%), ab und an gibts auch mal Zwerge oder Trolle.

Und in der Gegend auch massenweise Ghule (bzw. eher Sasabonsam oder Busaw, die beide nicht ohne sind).

Okay, Tageslicht ist nicht ihr Freund und die Blindheit ist auch so ne Sache, aber die Aussichten, mit denen in den Nahkampf zu müssen, würden mir allein schon wegen des Infektionsrisikos den Angstschweiß auf die Stirn treiben.

Und mit ihrer Astralsicht können sie auch mal ne AK abfeuern, als Dualwesen kriegen sie ja keinen Modifikator für weltliche Handlungen.

Wenn das noch nicht reicht, ist auch die Kombination Ork/Trollbusaw ziemlich furchteinflößend.

Eine Miliz aus solchen Kämpfern, dazu noch voll druff, ist ein entsetzlicher Gegner.

 

 

Beispiel Trollbusaw auf Kamikaze, Basisattributswerte von 3, in Klammern die Wirkung der Drogen :

 

KON : 11 (12), +2 für Schadenswiderstand

GES : 3 (4)

REA : 5

STR : 10 (12)

CHA : 1

INT : 3

LOG : 2

WIL : 5 (6)

EDG : 1

ESS : 5

MAG : (1)

INI : 8, 1 ID (2ID)

 

Das kostet insgesamt (je nachdem, wie man die negativen Attributsmods rechnet) 235 bzw. 205 BP, ist also rein rechnerisch nicht so extrem und für die Region durchaus nicht exotisch (wenn auch nicht an jeder Ecke anzutreffen, aber in Lagos allein gibts mehrere 1000 von der Sorte).

Dazu die bekannten Vor- und Nachteile, nach Gusto ergänzt, passende Fertigkeiten, ne Panzerjacke und ne AK.

 

Wenn du mehr auf Nahkampf gehen willst, mach nen Sasabonsam draus, senk die Dermalpanzerung auf +1 und gib ihm dafür Reichweite +2 und ne Axt.

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Da hilft wirklich nur planmässiges Vorgehen vom Gegner gegen dieses Team. Zu allererst lass dich nicht auf Spielchen ein ala "Aber wir als erfahrene Runner, haben das und das... bla, bla...", wenn die Spieler etwas nicht gesagt haben, haben sie es nicht getan. Manchmal brauchen auch Spieler Frustmomente, damit das Spiel weitergehen kann. Diese Momente sollen nur nicht übertrieben werden.

 

Beste Option ist es immer noch überraschend einen starken Geist der Menschen hinter ihnen auftauchen zu lassen. ("Nein, Magier, du hast nicht astral geschaut!") und sie eine Überraschungsprobe zu würfeln. Wenn sie nicht vorher dran sind, werden sie ihre eigene Feuerkraft am Leib spüren einfach. Nimm die Kraft Einfluss und wirke sie auf den Magier oder stärksten Sam von ihnen. Jetzt geht die Party ab! Ok, das war die Holzhammermethode und ist sehr frustrierend, als SL hockst hinter deinem Schirm und läßt die Charaktere mal gegeneinander würfeln und nicht vergesen "Nein, du hast die ExEx Munition geladen, wie immer, du hast nicht die Gelgeschosse oder Schockermunition geladen. Du hast nichts derartiges gesagt."

 

Jetzt beginnen wir aber mal richtig. Wenn die Runner soviel Schaden angerichtet haben, dann können sie auch mal gerne etwas erfahrene Teams auf den Hals bekommen. Nimm ein Team aus 20 Mann und lass sie in 5er Gruppen arbeiten. Diese gehen geordnet vor, ein Scout vorraus, Teamführer als Zweiter, zwei sichern die Seiten und dann nochmal eine Person Rückendeckung. Lass sie Drohnen oder Geister als Späher einsetzen. Mini- und Microdrohnen sind kaum zu sehen, können aber Feinde orten. Geortete Feinde werden an die restlichen Teams weitergegeben und beobachtet. Nun rücken die Teams auf das Ziel vor, duch die Beobachtung kriegen sie Positionswechsel mit. Lass den Feind außerhalb der Reichweite sein! Warte auf den günstigen Moment! Angreifer sind durch Überraschung und vorbereitete Deckung im Vorteil.

 

Beginne hinter dem Schirm die Operation des Gegners zu zeichnen, lass gerne auch mal den Hacker des feindlichen Teams ihre Kommunikations abhören, verändere Videofeeds von Drohnen. Nichts ist ekelhafter als falsche Sensordaten. Man glaubt an einen Ausweg und hockt plötzlich dem Feind gegenüber, wo niemand sein sollte oder sie rennen in Sprengfallen.

 

Gib dem Feind Geister mit Verschleierung mit, dann sind sie fast unbemerkbar. Denk an Modifikationen! Nutz Scheinwerfer, um sie auf die Runner zu richten, aber hocke selber im Dunklen! Lass das durch Drohnen erledigen und die Leute werden kotzen, da der Feind angreift, aber sie nur die Drohnen wirklich sehen können. Nimm Dragonflys und lande zwischen ihnen. Mitten im Gefecht werden sie kaum darauf achten. (Partielles Licht -2, Minidrohne -2, Chamälioncoating -4, Ablenkung (neben die fliegen die Kugeln) -2 = 10 Würfel Abzug auf Wahrnehmung, um das Ding zu bemerken. Kostenpunkt: 3.500 Nuyen + gecrackte Software oder ähnliches)

 

Lass sie rennen, lass sie durchdrehen, je mehr Seiten sie haben von denen aus sie angegriffen werden, um so besser. Benutz Illusionen, indirektes Feuer, lass Drohnen ihre Arbeit als Aufklärer und Ablenker machen. Die Drohne mag aus der einen Richtung kommen, die Leute selber aus der anderen aber.

 

Mach sowas einmal und setz danach die Opossition niedriger an. Die Spieler überlegen es sich zweimal ob sie noch immer wild ballernd durch die Gegend ziehen.

 

 

Natürlich ist das jetzt die direkte Variante, aber es gibt noch bessere Varianten der indirekten Bekämpfung.

 

Ohne Moos nix los heißt die Devise. Lass die Leute mal langsam ohne Aufträge rumhocken, da sie Auftraggeber verkrault haben mit ihrer Aktion. Lass sie dumm da stehen ohne Aufträge. Anderst herum könnten einige Leute auch einfach sagen, dass sie die Connections einschüchtern oder direkt killen. "Die killen unsere Leute, wir killen ihre Leute!" Lass ihre Infrastruktur zusammenbrechen. Lass Ausrüstung kaputt gehen, lass sie auf ihrem Geld hocken, nur um dann für den fünffachen Preis ihnen Sachen zu verkaufen und damit dem Gegner direkt Geldmittel geben.

 

Lass ihren Ruf ruinieren, kämpfe verdeckt über die Matrix oder Mittelsmänner. Ein gehörtes Gespräch auf dem Schwarzmarkt kann einige Leute vergraulen und sehr vorsichtig werden lassen. "Schon gehört? Da gibts ein Team, dass den und den als Unterhändler hat und die geeken die Händler, wenn auch nur ne kleine Delle in einer Hühlse ist oder ein Faden aus der Panzerweste schaut." Sowas mehrfach und die Händler mögen die Kerle nicht mehr und auch ihre Kontakte bekommen was mit. Ein gutes Wort kann manchmal mehr sein als eine Division.

 

 

Grüße,

Coldan

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also ich finde die Gegner mit den Werten auch recht krass, allerdings finde ich die Werte auch etwas komisch. Ein Reflexbooster 1 oder 2 sollte dazu durchaus passen und vor allem würde ich denen min Panzerjacken oder einen Tarnanzug geben. Ansonsten halt wie Rasumichi sagte: Drogen.

 

Wenn du 10-15 von denen als Gegner nimmst, dann sollte deine Runnergruppe Geschichte sein, wenn die taktisch vorgehen, also Deckung nutzen, Hinterhalte legen usw. gerade mit der Überraschungsregel sind die Runner eigentlich sofort hinüber. Die stellen sich ja nicht hin und lassen sich dann fröhlich abschießen. Die verstecken sich (und ich würde denen durchaus Infiltration 3-4 zugestehen).

 

Einfach mal als Bsp:

dichter Dschungel und Nebel

10-15 von denen Verstecken sich: 12w -> 4Erfolge

 

um die zu sehen muss man schon müssen die schonmal eine Wahrnehmung mit ca. 8w Abzug schaffen. Wenn sie das nicht schaffen geraten sie in einen Hinterhalt und können 1Runde lang nicht auf die Angreifer reagieren, weiß heißt 10-15 Treffer, die man nur soaken kann -> im Normalfall tote Runner.

 

cya

Tycho

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@ KaRe

 

Die Gegnerwerte sind heftig. Ich muss mich da Rasumichin anschließen. Die Taktiktipps sind echt gut, aber du sagtest ja schon das du sie benutzen willst.

 

Kann es sein das sie so leicht von deiner Runde umgepustet werden, weil ihr irgendwelche Regeln missversteht/nicht beachtet? Oder habt ihr vielleicht Hausregeln die euren Spielercharakteren vielleicht einen Vorteil liefern, was ihr bei deren 'Einführung' nicht so krass eingeschätzt habt?

 

Das ist jetzt einfach nur mal ins Blaue geraten um mal anders an dein Problemchen ranzugehen. Habe sowas durchaus schon mal erlebt. Und wenn man eine Regel nicht kennt, dann fällt einem logischerweise auch nicht auf das man sie vergisst.

 

Lg

7OutOf13

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Ich finde auch, das die Werte echt heftig für Rebellen sind, aber dann könnten sie neben der Taktik vielleicht auch noch etwas Ausrüstung vertragen. Die Panzerfaust/Raketenwerfer wurde ja schon erwähnt, aber ich finde ne LMG müßte auch drin sein und soweit ich weiß sind Handgranaten heute schon nicht so selten in Afrika.

 

Wenn mich nicht alles trübt, dann ist Afrika ein recht erwachtes Land und da sollte auch der eine oder andere Shamane dabei sein, plus seine Geisterkumpels. Kannst dann vielleicht auch mal einen Freak einbauen. So ein netter Gestaltwandler oder aber auch einen Drake.

 

Ansonsten Taktik, Taktik Taktik. Die Rebellen sollten sich dort viel besser auskennen als die Runner. Auch wenn sie Tonnen von Elektronik haben. Und bei einen Hinterhalt nützt ihre Ini nicht so viel. Für denn Anfang vielleicht eine ferngezündete Blitzkranate oder Kotzgass.

 

Schick sie doch mal in die Wüste und benutze die Regeln aus dem Arsenal. Entweder sie müssen richtig Asche ausgeben für neue Waffen etc. oder aber mit den Mali und Ausfällen leben.

 

Neben einen Sandstrum kannst du ihnen dann auch mal einen Manastum zeigen. Oder aber selten Chritter, lass einfach deine Fantasie freien lauf.

 

Ach ja und nur aus reiner Neugierde. Wie sähe den bei dir ein Elite Einsatzkommando von Saeder-Krupp aus??? :D

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Ich schliesse mich da Tycho und Rasumichin an; Drogen oder den ein oder anderen gebrauchten Reflexbooster ist durchaus drin(zumindestens für die Anführer und oder Kampfschweine) Orks und/oder trolle in maßen sind auch richtig .

Dazu Fallen und Hinterhalt,Fallgruben & Molotovcocktails sind eine üble Kombi und als "Kirsche obendrauf" Speerspitzen mit Widerhaken,damit die Runner nicht rauskommen.Übelst das ganze :D

 

Houghg!

Medizinmann

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Also bei den Werten und der Gegnerzahl sollte die Gruppe steng genommen tot sein. :D

 

Versuch mal, das ganze ein wenig umzustellen:

- Deine Gruppe wird vermutlich in den meisten Fällen jede Überraschungsprobe gewinnen. Die Modifikatoren für Überraschung helfen bei der Initiative nicht viel.

- Ich gehe mal von 3-8 erwarteten Erfolgen bei allen Angriffen aus. Treffen tun sie also auch.

 

Schlussfolgerung:

- Hohe Ini hilft nicht, nur Initiativedurchgänge sind interessant.

- der Schadenswiderstand sollte sehr hoch sein

- echte Vorteile in Sachen "taktische Position" sind ausgesprochen nützlich, sogar erforderlich

 

 

Ansatz:

- hohe Konstitution und solide Panzerung. Konsti 5, Angepasste Körperpanzerung, Tarnanzug, Helm. Steckt schonmal sowas wie 5+ Kästchen weg, und ist nicht leicht in einer Salve zu erledigen. Der meiste Schaden wird Betäubungsschaden sein, und der lässt sich kurzfristig per Patch reparieren.

- 2 Gruppen von 5 Gegnern, 100 m Abstand, gestaffelter Vormarsch. Die Runner erledigen den ersten Gegner im Blickfeld, die restlichen Gegner rücken vor und eröffnen das Feuer aus vorhandener Deckung. Aufgrund des Abstands zwischen den Gegnergruppen ist Deckung für die Runner schwer zu finden. Alle Runner die auf eine Gruppe ausgerichtet sind, können Angriffe aus der anderen Richtung nicht oder nur erschwert wahrnehmen.

- die Gegner können teilweise in Volldeckung gehen; Die Bedrohung ended dadurch nicht, und wenn das mehrere Gegner machen, kannst du auf "Sichtkontakt" herausgezögerte Handlungen "ziehen", bevor andere Gegner ungestört das Feuer eröffnen. (Sequenz: Wer eingreifen will muss das erklären, seine Handlungen festlegen, und erst dann ausführen. Später agierende Gegner sind noch nicht im Schussfeld.)

- Deine Gruppe hat in der Regel keine Information darüber, wieviele Gegner noch nachrücken werden. Dadurch werden einige Runner ihre Handlungen lieber verzögern, als angeschlagene Gegner auszuschalten.

- Da kann man auch schonmal gegnerische Verstärkungen durch Geräusche aus einer anderen Richtung ankündigen. Alle Handlungen im Hinblick darauf reduzieren die Angriffe auf bereits am Gefecht beteiligte Gegner.

- Mobile Dronen und Geister können von hinten angreifen, beide haben harte Panzerung.

- Magier können innerhalb von Teilen einer Kampfrunde mit "Erde formen" perfekte Deckung erzeugen.

- Weite Salven reduzieren die Ausweichwahrscheinlichkeit, Streufeuer zwingt zu Ausweichaktionen. Höherer Schaden wäre nett, aber schlechte Würfelergebnisse beim Schadenswiderstand passieren einfach. "Im Schnitt 8 Kästchen" sind auch mal 3.

- Cyberware: Move-by-Wire / Reflexbooster+Kunstmuskeln (Old-School) / Traumadämpfer / Thrombozytenfabrik / Muskelstraffung. Mehrere Ini-Durchgänge und ein solider Angriffspool (12+ Würfel) sind auch für Runner ausgesprochen tödlich.

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Gib dem Feind Geister mit Verschleierung mit, dann sind sie fast unbemerkbar.

 

Verschleierung ist eine hervorragende Ergänzung bei physischer Tarnung, hilft aber nicht im Astralraum, da es eine P-Kraft ist.

Sobald jemand im Astralraum kundschaftet, ist sie nutzlos.

Was nicht heißt, dass sie nichts bringt, aber sie hat eine sehr deutliche Einschränkung.

Gut, einfach so durch den Astralraum gondeln kann auch seine Risiken haben.

Zwei Geister mittlerer Stufe können für einen typischen Runnermagier sehr hässliche Konsequenzen haben.

 

 

Ohne Moos nix los heißt die Devise. Lass die Leute mal langsam ohne Aufträge rumhocken, da sie Auftraggeber verkrault haben mit ihrer Aktion. Lass sie dumm da stehen ohne Aufträge. Anderst herum könnten einige Leute auch einfach sagen, dass sie die Connections einschüchtern oder direkt killen. "Die killen unsere Leute, wir killen ihre Leute!" Lass ihre Infrastruktur zusammenbrechen. Lass Ausrüstung kaputt gehen, lass sie auf ihrem Geld hocken, nur um dann für den fünffachen Preis ihnen Sachen zu verkaufen und damit dem Gegner direkt Geldmittel geben.

 

Lass ihren Ruf ruinieren, kämpfe verdeckt über die Matrix oder Mittelsmänner. Ein gehörtes Gespräch auf dem Schwarzmarkt kann einige Leute vergraulen und sehr vorsichtig werden lassen. "Schon gehört? Da gibts ein Team, dass den und den als Unterhändler hat und die geeken die Händler, wenn auch nur ne kleine Delle in einer Hühlse ist oder ein Faden aus der Panzerweste schaut." Sowas mehrfach und die Händler mögen die Kerle nicht mehr und auch ihre Kontakte bekommen was mit. Ein gutes Wort kann manchmal mehr sein als eine Division.

 

Du gehst jetzt davon aus, dass das Team einfach Alles niederballert, was sich ihnen in den Weg stellt, egal, ob es dafür einen Grund gibt oder nicht- davon habe ich aber in KaRes Posts nichts gelesen.

Die Runner sollen ja offensichtlich kämpfen, die Kämpfe sind nur nicht fordernd.

 

Wenn du 10-15 von denen als Gegner nimmst, dann sollte deine Runnergruppe Geschichte sein, wenn die taktisch vorgehen, also Deckung nutzen, Hinterhalte legen usw. gerade mit der Überraschungsregel sind die Runner eigentlich sofort hinüber. Die stellen sich ja nicht hin und lassen sich dann fröhlich abschießen. Die verstecken sich (und ich würde denen durchaus Infiltration 3-4 zugestehen).

 

Einfach mal als Bsp:

dichter Dschungel und Nebel

10-15 von denen Verstecken sich: 12w -> 4Erfolge

 

um die zu sehen muss man schon müssen die schonmal eine Wahrnehmung mit ca. 8w Abzug schaffen.

 

Was durchaus möglich ist (auch ohne Radarsensor, der die komplette hier beschriebene Tarnung hinfällig machen würde).

Wie gesagt, Wahrnehmung ist eine der am leichtesten zu maximierenden Fertigkeiten im ganzen Spiel, vA seit Augmentation.

 

Entscheidend ist : vermutlich wird nicht jedem SC die Probe gelingen, evtl. ist nicht genug Zeit, den SC, die auf dem Schlauch stehen zu erklären, wo welcher Gegner ist.

Dazu kommt -und das dürfte sich als entscheidender Punkt herausstellen- dass zum Entdecken in solchen Fällen meistens die Handlung "Genau beobachten" nötig ist, man den SC also sehr effektiv Aktionen klaut (ein mal orientieren = ein Schuss weniger), wenn der Gegner getarnt ist und die Position wechseln kann.

 

 

Wenn mich nicht alles trübt, dann ist Afrika ein recht erwachtes Land und da sollte auch der eine oder andere Shamane dabei sein, plus seine Geisterkumpels.

 

Die Beschreibung in Feral Cities legt sehr viele Erwachte nahe, wobei mit Schamanismus vergleichbare Traditionen in der Region, um die es hier geht eher die Ausnahme darstellen dürften.

Die Regel sind islamische Magie und Voodoo.

Ich würde je nach Tradition entweder Pflanzengeister (die Kraft magischer Schutz nicht vergessen!), vA in großer Gestalt formidable Gegner, oder besessenheitsbasierte Schutzgeister ins Auge fassen.

Damit kann man das Team gut zecken.

 

Klatsch einfach mal 5 Punkte auf alle körperlichen Attribute des oben von mir geposteten Trollbusaw drauf, gib ihm geistige und spezielle Attribute sowie Fertigkeiten auf 5 und ne nette Auswahl an Schutzgeisterkräften, dann weißt du, was ich meine.

Oh, er hat dann auch noch gehärtete Panzerung von 10 und schon mit ner einfachen Panzerjacke 34 Würfel zum Soaken, das sind im Schnitt so um die 11 Schadenskästchen, die er wegdrückt (nachdem er selbst ohne volle Abwehr mit 10W ausgewichen ist), wenn überhaupt was durchkommt.

Sollte nen formidablen Zwischengegner abgeben.

Wenn du magst, erhöh die Basisattribute noch ein bisschen und gib ihm etwas einfache 2ndhand-Ware, zB Kunstmuskeln 2.

 

Auch sehr unangenehm sind Geister, die versuchen, von Teammitgliedern Besitz zu ergreifen.

Stärkere Geister können das durchaus schon mal hinkriegen.

Und ohne Verbannung oder Mana Static wird man die dann nur wieder los, wenn man den Teamkollegen bewusstlos haut- was durch den erhöhten Schadensmonitor meistens dazu führt, dass er ordentlich Overflow abkriegt.

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Beim Radarsensor ist es natürlich immer fraglich, aber ob die SCs 5Erfolge schaffen, wenn sie 8w und mehr Abzug haben, das schafften nur extrem auf Wahrnehmung spezialisierte SCs.

 

cya

Tycho

 

So extrem muss das gar nicht sein.

 

Selbst ohne Radarsensor :

Ganz normale Infrarotsicht würde bereits den Nebel (wenn er nicht extrem dicht ist) und die Tarnanzüge hinfällig machen (sofern es sich nicht um thermalgedämpfte Anzüge handelt).

Und wer die in SR4 nicht hat, ist wirklich selber schuld.

Bliebe noch die Deckung.

Okay, die kann schon mit -2 bis -6 zu Buche schlagen.

Hm, gutes Argument, warum man in nen Radarsensor investieren sollte.^^

Dann muss man sich wenigstens nur mit der Barrierestufe rumschlagen.

 

 

Okay, ein weiterer Beitrag aus der Reihe taktische Ratschläge :

wirklich clevere Gegner wissen, dass Runner ungefähr 500 verschiedene Arten von Wahrnehmung besitzen und sorgen (bspw. mit speziellen Drohnen) dafür, dass sich die Bedingungen in jeder Runde ändern.

So muss man ständig zwischen verschiedenen Sensoren wechseln, verliert dauernd den Gegner aus den Augen und muss wieder ne einfache Handlung zum Beobachten opfern.

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Die Frage ist immer wie laufen die Runner rum, die wissen ja nicht dass jetzt gleich 15 Typen kommen. IR werden die wenigsten anhaben, außer es ist komplett dunkel und sie haben nix besseres.

 

Radarsensor klingt halt immer toll, aber durch einen größeren Baum kommt der nicht durch: ein Baum hat Struktur 5/10cm, das Radar kommt max. durch 20. Der Radarsensor ist cool, wenn man in so eine Japanischen Hütte mit Reispapierwänden ist, denn auch in einem normalen Gebäude ist 1 Wand eigentlich das wo man durchsieht, die 2. wird schon nix. Aber mein Sam hab trotzdem eins, ist einfach praktisch ;)

 

Ich denk klar können wir uns noch weiter hochrüsten. die Gegner können ThermoTarnnetze haben, Verschleierung, Distractor Drohnen und all so Zeugs, aber imho gehe bei einer Runde in Afrika eher von Low aus (was die Runner ja scheinbar nicht sind). Meistens ist ein Hinterhalt schon fast die Garantie zum Erfolg, da die Runner durch die Überraschungsregel auf dem präsentierteller stehen.

 

Was sich auch bewährt hat: Immer 1-3 Gegner Sperrfeuer machen lassen und das den kompletten Kampf über. Das zieht immer schon Ausweich-Würfel und ist auf Dauer nicht gut, so dass die Runner in Deckung gehen. Dann immer ein paar Gegner verzögern lassen, bis die Runner wieder rauskommen und sie dann erschießen.

 

cya

Tycho

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nutze geographische Gegebenheiten: Ein Djungel ist tagsüber bis zu 40°C warm, hat eine Luftfeichte von knapp 100% und ist verdammt laut und belebt -> Waffen rosten schnell, IR Sicht kann man vergessen, -2 bis -4 durch Nebel/Starkregen, Geräuschsensoren sind sinnlos, Astrale Wahrnehmung ist ebenso sinnlos (AUREN! überall AUREN!) wie bewegungsregistrierende Dinge (alles bewegt sich)

 

In so einer Situation, wo die Ware kaum Boni (oder eher Mali) bringt, sollten selbst 5-10 von den aufgemotzten Rebellen eine Gruppe Geeken.

 

 

Wüste kann ebenfalls fies sein: Temperaturen um 50°C, SAND, Luftfeuchte um 0% -> Wer nichts passendes anhat kassiert einfach Schaden durch Verbrennungen, Hitzeflimmern, IR kann man vergessen, Die Gegner können sich mit ihrer AK im Sand eingraben und als hinterhalt auftauchen

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