Jump to content

Der Magieradept anno 2017 - SR5


Kelderon
 Share

Recommended Posts

Hi, Chummers.

 

Nach einer gefühlten Ewigkeit der Abstinenz bezüglich Rollenspiele bin ich vor kurzem wieder eingestiegen und habe demnächst eine Gruppe, die SR nach der aktuellen 5er Edition spielen will.

Mein letztes Spiel im SR-Universum war zu Beginn der 3.01d-Zeit (damals noch Fanpro). Dort wurde (wenn ich mich recht erinnere) bereits der Magieradept (oder damals Mystischer Adept) vom Konzept her bereitgestellt, aber er wirkte durch seine strikte Aufteilung des Magie-Attributes auf Zauberei und Adeptenkräfte massiv "underpowered". Ein "Hans-Dampf-in-allen-Einbahnstraßen" sozusagen, weil er zwar von jeder Seite einiges konnte, aber irgendwie zu keiner Zeit auf Augenhöhe mit mindestens einer der Vollklassen aussah.

 

Der 5er Magieradept hingegen wirkt für den Anfang schon stark übervorteilt, wenn man sich darauf einlässt, sein Anfangs-Karma (hier wohl Gummi-Karma genannt?) in Kraftpunkte zu investieren und vor allem die gegebenen Prioritäten entsprechend ausnutzt.

Ich stelle mir hier gerade den Quasi-Vollzauberer vor, der zwar nicht im Astralraum reisen kann, aber ansonsten über die Adeptenkräfte das Askennen lernen als auch nen "kostenlosen Reflexbooster 3" reindrücken kann.

 

Ich weiß, diese Diskussion ist bereits 2013 vollends entfacht und hat für mehr Pro's und Contras gesorgt, als ich wohl in den nächsten 3 Jahren lesen könnte.

Ich habe die Regeln allerdings noch nicht vollends verstanden, da vor allem der Magieradept ansich sehr schwammig gefasst ist.

 

So wie ich das System verstanden habe, ist folgendes zu beachten:

1. Das Magieattribut kann wie alle Attribute auf sein natürliches Maximum (6 bzw. 7 mit außergewöhnlichem Attribut) für [neues Attribut x 5 Karma] gesteigert werden. Essenzverlust mindert das maximale Magieattribut um 6-Essenz (abgerundet auf ganze Zahl).

2. Der Initiationsgrad hebt das Maximum des Magieattributes um seine Stufe an (Stufe 3 Initiation bei Magie 6 also auf 9).

3. Das Magie-Attribut muß separat nach oben genannter Formel gesteigert werden.

 

Jetzt kommt der Magieradept ins Spiel:

 

Ein Magieradept muß für jeden Kraftpunkt 5 Karmapunkte aufwenden bis zu einem Maximum gleich dem Magieattribut. Gilt dies nur bei der Charaktererschaffung? Oder sind diese "Zusatzkosten" allgemeingültig, also auch im Spiel an sich?

 

Würde nach meinem Verständnis ein Magieradept (Anfangscharakter) mit Magie 6 bzw. 4 Kraftpunkten folgendermaßen steigerbar sein?

1. Initiation [10 + 3 x Initiationsgrad] = hier erste Initiation = 13 Karma

2. Wahl der Metamagie = hier fällt die Wahl auf die Steigerung der Adeptenkraft => 5 Kraftpunkte

3. Steigerung des Magieattributes auf 7 (neues Maximum), aber entgegen dem (Ki-)Adepten kein kostenloser Kraftpunkt = 35 Karma.

4. Hinzukauf von Kraftpunkten für 5 Karma je Punkt (auch schon vor der Initiation bis 6 möglich? Siehe oben) = 6 bzw. 7 = 5 bzw. 10 Karma.

 

Zusatzfrage:

Scheinbar ist es dem (Ki-)Adepten möglich, mehr Kraftpunkte als sein Magieattribut zu besitzen. Startet ein (Ki-)Adept mit Magie 6, hat er 6 Kraftpunkte.
Initiiert der Adept, kann er für die Initiation einen Kraftpunkt wählen und bei Steigerung des Magieattributes bekommt dieser einen weiteren Punkt, was effektiv auf Magie 7 und 8 Kraftpunkte hinausläuft.

So habe ich die Regeln bis jetzt verstanden.

Gilt diese Grenzanhebung auch für den Magieradept? Also einen Kraftpunkt durch Initiation wählen und den Kraftpunkt für das neue Magieattribut kaufen?

 

Ich sehe da eine ziemliche Schere, auch wenn der Magieradept noch etwas mehr Karma aufwenden muß, um seine "physische Seite" zu stärken, als der (Ki-)Adept.

 

Ich hoffe, daß meine Frage nicht schon irgendwie voll beantwortet wurde (Google kann man da nicht so stark präzisieren, um genau diese Fragen beantwortet zu bekommen).

 

MfG, Kelderon

Edited by Kelderon
Link to comment
Share on other sites

Hallo & Willkommen im Forum :)

 

Gilt dies nur bei der Charaktererschaffung? Oder sind diese "Zusatzkosten" allgemeingültig, also auch im Spiel an sich?

 

NUR am Anfang.

im Spiel kann der Myst Adept seine Kraftpunkte NUR noch bekommen, wenn er Initiiert und dtstt einer Metatechnik einen Kraftpunkt wählt (was alle Adepten dürfen).

 

1. Initiation [10 + 3 x Initiationsgrad] = hier erste Initiation = 13 Karma

2. Wahl der Metamagie = hier fällt die Wahl auf die Steigerung der Adeptenkraft => 5 Kraftpunkte

3. Steigerung des Magieattributes auf 7 (neues Maximum), aber entgegen dem (Ki-)Adepkten kein kostenloser Kraftpunkt = 35 Karma.

 

Stimmt soweit alles

 

4. Hinzukauf von Kraftpunkten für 5 Karma je Punkt (auch schon vor der Initiation bis 6 möglich? Siehe oben) = 6 bzw. 7 = 5 bzw. 10 Karma.

 

NOPE !

Das kann er nicht

 

Scheinbar ist es dem (Ki-)Adepten möglich, mehr Kraftpunkte als sein Magieattribut zu besitzen. Startet ein (Ki-)Adept mit Magie 6, hat er 6 Kraftpunkte.

 

 

 

das kan jeder Adept.

ein Adept mit MAG 5 und Initiat 5 , der jedesmal einen Kraftpunkt gewählt hat ,hat 10 Kraftpunkte

 

Gilt diese Grenzanhebung auch für den Magieradept? Also einen Kraftpunkt durch Initiation wählen und den Kraftpunkt für das neue Magieattribut kaufen?

 

ja, aber (wie schon geschrieben) das ist die einzige Art, wie ein Myst Adept im Spiel zu neuen Kraftpunkten kommen kann

 

mit Willkommenstanz

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Ok, danke für die Info.

Das macht natürlich mehr Sinn, daß zumindest im Laufe des Spiels der/die anderen Adepttyp(en) davon ziehen und sich die Schere schließt.

 

Schade nur, daß der Aspektzauberer trotz 3. Auflage des GRW und Straßengrimoire bzw. Schattenläufer jetzt ein echtes "Schattendasein" (welch Wortspiel) fristet.

Da überlegt man es sich eher kein zweites Mal einen Vollzauberer zu wählen, was auch nicht Sinn der Sache sein kann. Aber ich komme vom Thema ab.

 

Was einen Anfangscharakter angeht, kann selbst ich mit meinem "Wieder-Noob-Wissen" mir ausmalen, wenn ich die reine Prioritätentabelle nutze und zu folgendem Ergebnis komme:

A -  24 Attribute

B - Magieradept (Magie 4, zwei Fertigkeiten auf 4, 7 Zauber usw.)

C - Elf (3)

D - 22 Fertigkeiten

E - Ressourcen 6.000 (wer braucht schon Geld, wenn das Chromzeugs im Astralraum rumhängt?)

 

Mit den 3 Bonuspunkten beim Elf mal fix die Magie auf 6 und noch nen Punkt in Edge, dann Zähne zusammenbeißen und die 25 Karmapunkte um nen Nachteil auf 30+ erweitern und sich die volle Kraftpunkt-Menge reindrücken ... Wer könnte sonst mit nem Reflexbooster 2 oder 3 anfangen und noch einiges an Bonusspielereien in einen Quasi-Vollzauberer zum "Nulltarif" reinbasteln?!

 

Der Magieradept bietet ein starkes Grundkonstrukt, ist aber nach der Aufklärung von Medizinman längerfristig betrachtet auszugleichen bzw. zu überbieten (was nicht nur den Einschränkungen bei Steigerungen, sondern auch der größeren Vielseitigkeit dieser Klasse geschuldet ist).

 

MfG, Kelderon

Link to comment
Share on other sites

was man auch nicht vergessen darf.

 der Mystische Adept ...ist das tiefste der Managräber.

Alle Erwachten brauchen viel Karma, der Myst Ad aber am meisten, um sich zu entwickeln.

zudem ist er der Char (Nach meiner Einschätzung und Erfahrung) der am breitesten gestreut ist und zusätzlich zum Karma für seine Magie (und Zauber und Foki) auch noch viel Karma für Skills braucht ( oder als kampf Myst Adept zusätzlich noch für Martial Arts z.B.)

Auch ist er der Char bei dem sich 'ware am wenigsten rentiert, denn ein Adept oder auch voller Magier kann (ImO) am meisten von 1,2 Punkten 'ware profitieren.

der Myst Ad zwar auch (klar ;) ) aber er ....verliert am meisten dadurch.

Ich hab selber welche gespielt (2 meiner ersten Chars waren Indianische Myst.Adepten. Erst nach 80-100 Karma konnte ich sie richtig weiter entwickeln , vorher mußte Ich erst Lücken stopfen (Attribute, Skills und Edge), aber danach waren sie echt klasse. Ich schätze , mit 150 wären sie Awesome und Ich schätze ab 200 Karma wären sie Adepten ...."Davongezogen" )

und muß sagen, das sie sehr lange brauchen um sich zu entwickeln und wer keine genaue Vorstellung hat, wie sie sich entwickeln sollen, wer also nicht vorplant, der kann sich in den vielen Möglichkeiten verzetteln und kann vielleicht einen ....Dilletanten bauen !

 

JahtaHow

Medizinmann

Edited by Medizinmann
Link to comment
Share on other sites

was man auch nicht vergessen darf.

 der Mystische Adept ...ist das tiefste der Managräber.

 

Man könnte aber auch noch nen Gestaltwandler draus machen wenn man Angst hat dass das Karmaloch noch nicht groß genug ist. ;)

  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

Ich hab mich mal durchgebastelt und mir ist aufgefallen, daß der Magieradept gar nicht zwangsläufig zur "Kampfsau mit migriertem Zauberschmeißer-Hintergrund im Fightclub" werden muß.

Wenn man sich auf das Wesentliche des Vollzauberers konzentriert und den Nachteil, keine Astralreisen tätigen zu können, in Kauf nimmt, ist der Magieradept dem Vollzauberer ziemlich überlegen.

 

Der Magieradept kann sich ohne Foki boosten, braucht in vielen Fällen nicht einmal einen Entzug hinlegen (permanente Boosts) und auch das "Aufrechterhalten" fällt für ihn in den meisten Fällen flach.

Natürlich alles auf die Ich-Perspektive bezogen.

 

Ein Zauberschmeißer, der geschmeidig wie eine Raubkatze durch die Schatten schleicht, ist doch genau das, wovon Squad-Teams dieser Welt träumen. Eine Ein-Mann-Ramme, die plötzlich hinter dem bösen Buben steht und ihm "freundlich" auf die Schulter klopft, worauf hin dieser mindestens bewußtlos zusammen bricht, wenn nicht sogar platzt.

 

Eben ein Magier, der auch seinen Körper versteht und nicht nur vollends auf seine geistigen Talente setzt (worauf hin er in guter "Bin da!!! Wer noch?" Manier durch jede Tür stolpert)

 

MfG, Kelderon

Link to comment
Share on other sites

Er wird auch mit Fertigkeits- und Attributspunkten nicht hinkommen. Der Magieradept braucht Spruchzauberei, Beschwörung und Kampfskills. Schlimmer ist aber, dass er gar keine Dumpstats hat. CHA vielleicht noch. GES, STR, KON, REA für den Kämpfer, INT, WIL für den Magier. Also bleiben LOG und CHA, wenn nicht eins davon das Entzugsattribut ist. ;) Ohne Priorität A braucht man gar nicht anfangen.

 

Allerdings... wenn man akzeptiert, dass man eh zu wenig Punkte hat, könnte man es mit dem Karmasystem versuchen. Keine Attribute auf 6, sondern mehrere auf 4 oder 5 spart extrem viel Karma. Und in diesem System ist man nicht gezwungen, so viele Nachteile zu nehmen. Als Basis dann vielleicht einen Ork, das spart einiges an Attributspunkten... sollte man mal durchrechnen.

Link to comment
Share on other sites

Man könnte aber auch noch nen Gestaltwandler draus machen wenn man Angst hat dass das Karmaloch noch nicht groß genug ist. ;)

Also wenn man schon aus dem Vollen schöpft, dann doch bitte gleich ein Drake und nicht so einen schnöden GW. :ph34r:

 

 

Und wenn man jetzt noch etwas 'Ware reinstopft...

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Um es noch deutlicher zu machen... "pea" ist die Erbse, Konny.

 

 

Also wenn man schon aus dem Vollen schöpft, dann doch bitte gleich ein Drake und nicht so einen schnöden GW. :ph34r:

 

Und wenn man jetzt noch etwas 'Ware reinstopft...

 

 

Mit latenter Dracomorphose kann man das ja auch rausschieben bis genug Karma im Grab liegt... Dann lohnt sich ja auch langsam die Deltaware... :P .

Link to comment
Share on other sites

Mit latenter Dracomorphose kann man das ja auch rausschieben bis genug Karma im Grab liegt... Dann lohnt sich ja auch langsam die Deltaware... :P .

Sparfuchs, was? - Okay, wie wäre es dann mit einer metamenschlichen Menschform? Drakes dürfen doch jetzt auch Metas und nicht nur Norms sein. (Oder war das nur bei GWs?) Ich werfe da einfach mal einen Fomori in den Raum. - Wobei, da könnte man am Ende glatt noch über die Attributsboni Pukte sparen...

 

 

Und - jetzt mal so ganz im Ernst - als Anmerkung: Trollmagier/-adepten werden mMn völlig unterbewertet.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...