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Einschüchtern im Kampf?


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Wenn die Spieler mal beim Widerstand gegen Einschüchterung verkacken gibt es immer noch den "Guts" (Selbstbeherrschungs) -Wurf (GRW S. 153). Nach der 5. Troll Gangbanger Truppe mit Elfenohren an den Halsketten ist der auch nur noch halb so schlimm...  :P  

 

Irgendwie muss man ja das Unwohlsein/Angst simulieren... nutzen wir schon häufiger. Ist ja auch ein abstraktes Gefühl. Aber meine Spieler äußern auch mal selbst das sie lieber die braune Hose angehabt hätten...  ;)  Hängt eben vom Typ ab. Mit Führung kann man auch gut gegenarbeiten.

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Hiho,

 

@Sam Stonewall

Da muss ich dir widersprechen. So eine ähnliche Antwort ging mir auch in meinem Kopf herum, als ich dein Beispiel las. Will sagen, im Konstruieren von Beispielen gebt ihr euch nix ;) .

Ich habe selbst kein Beispiel gegeben, da musst du mich verwechseln.

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@Sam Stonewall: von mir ist das Beispiel auch nicht. ;) Das kommt von Herrn Doudelzaq.

und um deine Frage zu beantworten: Ich verlange die Beschreibung der Handlung im vorhinein. Dabei können Die Spieler dann auch auf die Umwelt eingehen, mit entsprechenden Konsequenzen. Hätte ich oben besagte Kabel bereits dreimal erwähnt UND der Spieler besteht auf einen Überkopf-Schlag, so würde er Schaden bekommen. Hätte ich besagte Kabel nur einmal vor 5 minuten beschrieben würde ich den  Spieler daran erinnern und ihm die Möglichkeit geben entsprechend zu handeln (Sprich: wenn ich der Meinung bin das er das aus einem guten Grund und nicht aus Schusseligkeit vergessen hat).

 

Gegenfrage: wie würdest du es abhandeln wenn ein Spieler eine Handlung beschreibt die ihm (oder dem Team) schaden müsste (Unabhängig von der Probe)? Und er sich dieser Konsequenzen bewusst sein müsste? Weist du ihn darauf hin und lässt ihn das korrigieren? Immer?

 

@Corpheus: Gerade Einschüchternproben gegenüber SCs halte ich für schwierig. Vor allem deshalb weil sie unweigerlich dazu führen, dass der vor Waffen strotzende, bis unter die Hutschnur vercyberte Strassensamurai weinend zu Mama rennt während das Särke 1/ Körper 1 geminmaxte Face sich dem Drei Meter Troll mit einem lässigen Grinsen und Sonnenbrille entgegenstellt (Ja, ich übertreibe ;) ). Das ist aber eher ein Problem mit Einschüchtern allgemein. Ansonsten sehe ich das wie Slowcar. Wenn man soziale Proben richtig gegen Spieler anwendet nimmt man ihnen die Freiheit zu handeln. Ausserdem sind (Ausser dem Face) viele Charaktere nicht in der Lage sich gegen einen halbwegs vernünftigen Pool zur wehr zu setzen. (Insbesondere Cybersams und Decker)

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@Corpheus: Gerade Einschüchternproben gegenüber SCs halte ich für schwierig. Vor allem deshalb weil sie unweigerlich dazu führen, dass der vor Waffen strotzende, bis unter die Hutschnur vercyberte Strassensamurai weinend zu Mama rennt während das Särke 1/ Körper 1 geminmaxte Face sich dem Drei Meter Troll mit einem lässigen Grinsen und Sonnenbrille entgegenstellt (Ja, ich übertreibe ;) ). Das ist aber eher ein Problem mit Einschüchtern allgemein. Ansonsten sehe ich das wie Slowcar. Wenn man soziale Proben richtig gegen Spieler anwendet nimmt man ihnen die Freiheit zu handeln. Ausserdem sind (Ausser dem Face) viele Charaktere nicht in der Lage sich gegen einen halbwegs vernünftigen Pool zur wehr zu setzen. (Insbesondere Cybersams und Decker)

 

Mit einem Zauber Gedanken beherrschen nimmt man den Spielern auch die Freiheit zu handeln... Und 150 kg Cyberware und Waffen (-2 :P ) sind nicht immer Ersatz für ein schwaches Selbstbewusstsein ;) .

 

Und es gibt Schlimmeres... wenn die Spieler sich eingeschüchtert zurückziehen weil die 20 Ganger mit Sturmgewehren (ja ich übertreibe auch) und ihr fieser charismatischer Anführer gesagt haben "Verpisst euch von unserer Straße!!!" haben die Spieler die Möglichkeit es nochmal mit einem anderen Ansatz zu versuchen. Die 20 könnten sie auch niederballern...

 

Einschüchtern ist nicht mit Grauen gleichzusetzen... Weil jemand beim Einschüchtern unterliegt heißt nicht zwangsläufig das er "panisch" flieht (außer er würfelt nen Patzer). Das liegt eher in der Situation, der damit verbundenen Ansage und dem Verhalten der Spieler begründet. Der Sammy wird vielleicht vorsichtig die Hände zur Seite strecken, die Plempe senken und mit eingekniffenen Schwanz rückwärts gehen...  

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Wenn man soziale Proben richtig gegen Charaktere einsetzt, dann stellt man imo eine halbwegs realistische Welt mit NSCs dar, die eigene Ziele und Interessen haben und durchaus auch mal manipulativ sein und über Sozialkompetenz verfügen können, die mal bluffen und damit durchkommen oder von denen man tatsächlich besser die Finger lassen sollte (Einschüchtern als Warnung (aka SL-Tool um die SCs am Leben zu halten)). Natürlich stürzen sich die selbstbewussten und besser ausgebildeten NSCs auf die (non-Face) Spezialisten, wenn sie sie mal solo erwischen, weil diese ganz einfach beeinflussbar(er) und manipulierbar(er) sind.

OT: ... und wenn man normale NSC-Sozialpools gegen die hier im Forum immer wieder in höchsten Tönen gelobten (non-Face) Spezialisten einsetzt und damit durchweg Erfolg hat, dann hat man imo nicht nur ein Problem, sondern es wird imo sehr schnell sehr klar, wie lappig diese Spezialisten eigentlich tatsächlich sind. Wer sich dann noch darüber beschwert, dass man mit einem eingeschränkten SC - OMG!!! - eingeschränkt wird, der hat's imo auch nicht besser verdient. Aber Alleskönner "funktionieren nicht"... :rolleyes: :P

Edited by Cannibal Sector One
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Gegenfrage: wie würdest du es abhandeln wenn ein Spieler eine Handlung beschreibt die ihm (oder dem Team) schaden müsste (Unabhängig von der Probe)? Und er sich dieser Konsequenzen bewusst sein müsste? Weist du ihn darauf hin und lässt ihn das korrigieren? Immer?

Bei deinen Extrembeispielen nicht. Meistens aber schon, weil das nur seltne für alle gleich offensichtlich ist. Dazu müsste sich die Vorstellung von der Situation, den Konsequenzen und deren Unausweichlichkeit bei allen decken. In einem Erzählspiel ist das selten.

 

Die meisten Situationen sind aber auch nicht so extrem. In aller Regel hängt das von Glück und Können ab. Wenn die Kabel nicht nur 20cm über seinem Kopf hängen und es auch nicht ein riesiges Bündel aus dutzenden Kabeln ist, kann man mit etwas Geschick dennoch einen Überkopfschlag machen. 8 Erfolge reichen da locker. Ich würde den Spieler darauf hinweisen, dass das A) gar nicht geht oder B) schwierig ist. In letzterem Fall gäbe es deutliche Abzüge auf die Probe und gut ist. Wenn er dann patzt, hat er die Kabel getroffen.

"Schusseligkeit" zu bestrafen, finde ich arg seltsam. Das hier ist immerhin ein Hobby, man spielt am wohlverdienten Wochenende oder nach Feierabend, nach der Schule oder so.

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