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Einschüchtern im Kampf?


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@TwistedMinds jup, kann man so machen. Bei uns in der Gruppe sind die sozialen Modifikatoren aber auch von der Herangehensweise abhängig. Muss man intern regeln wie man das macht.

 

@SirDoudelzaq

Wenn ich ihm schon dreimal gesagt habe daß sich über seinem Kopf ein dichtes Gewirr aus Stromkabeln befindet.... Klar. Die erscheinen ja nicht aus dem Nichts. Wenn ein Runner das Gebäude hochjagt in dem er sich befindet muss er auch dem Schaden eines Zusammenbrechenden Gebäudes wiederstehen. Nachträgliches rausteleportieren ist nicht.

 

Ich denke das Problem ist eher das du davon ausgehst das sofort ein Schwarm essenzfressender NanitenHaie aus dem Nichts kommt wenn die Runner Mal links anstatt rechts abbiegen. Alles was ich aber sage ist: wenn ein Runner den Ast absägt auf dem er sitzt dann muss er auch fallen. Es sei denn der kann ihn Levitieren. ;)

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Bei sozialen Proben kenne ich zwei Extreme:

- Die LARP-Variante: Du kannst was Du darstellen kannst. Kollidiert bei einem Spiel mit Fertigkeitswerten natürlich mit diesen.

- Die Roll-Player Variante: Deine Fertigkeitswerte (bzw Erfolge) bestimmen was Dein Charakter sagt.

 

Ich neige auch zu letzterem, versuche aber nach Möglichkeit schon auch etwas von dem Spieler selbst zu verlangen. Gute Ideen geben Bonzuswürfel, keine Ideen evtl auch mal Abzüge.

Auch selbst eher zurückhaltende Spieler sollen einen sozial starken Charakter spielen können - ist ja schliesslich ein Rollenspiel, von den eigenen Stärken und Schwächen hat man ja im Alltag genug.

 

Letzten Endes entscheide ich als Spielleiter aber auch wie sehr sich die Spielwelt beeinflussen lässt. Sonst wäre die Gruppe nur noch Staffage für den Sozialadepten.

Ein Hund dem man Angst macht greift einen vielleicht erst Recht an, vor allem wenn keine sichere Fluchtmöglichkeit besteht.

 

Um nochmal auf das Beispiel mit den Gangern zurückzukommen:

Um sie direkt in die Flucht schlagen müsste schon eine überzeugende Idee des Spielers mit einem guten Wurf zusammenkommen. Sonst könnte ein erfolgreicher Wurf ihnen auch einen Würfelpool-Malus geben.

"Der Anführer ist doch etwas verunsichert und Du siehst wie seine Waffenhand zittert, er schiesst trotzdem auf Dich aber verfehlt deutlich"

Das ist ein klares Erfolgserlebnis für den Spieler ohne dass der ganze Kampf durch einen Sozialwurf entschieden wurde.

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Hiho

 

ich sehe es so, daß man dem Spieler gerade nicht überlässt, was er erreichen will, sondern das Gesagte die Reaktion bestimmt.

Das kommt daher, daß ich es mehrfach erlebt habe, daß Spieler völlig unpassende Resultate der sozialen Probe "bestimmen".

Das alleine dann über die Würfel laufen zu lassen, ist zumeist ebenso unbefriedigend.

Als krasses Beispiel: Einschüchtern: Ich schüchter ihn so ein, daß er vor Angst einen Herzanfall bekommt. Würfel geschafft, 3 Nettoerfolge.

Das Problem sind nicht die Erfolge, daß Problem ist die vom Spieler dezidiert bestimmte Wirkung der Probe. Da sage ich eher "Nein, das geht nicht.", weil ich es auch als Spieler total unpassend finde. Es kann passieren, ja, aber ohne das ich etwas über den Gangboss weiss, ist die Wahrscheinlichkeit davon der Schneeball in der Hölle.

 

Der beliebte Vergleich mit dem Strassensamurai, der ja auch genau weiss, wie sein Schuss wirkt, hinkt mMn. Denn Waffen haben einen Schadenscode, Rüstungen Rüstungswürfel, Charaktere Schadenskästchen. Der Samurai weiss wie die Probe "wirkt" weil die Regeln ihm sagen wie die Probe wirkt. Wenn wir so ein "Gerüst" auch für soziale "Kampfsituationen" hätten, würden wir diese Diskussion nicht führen. 

Ein Beispiel/Vergleich dafür wäre: Der Samurai schiesst und trifft. 3 Nettoschaden. "Mein Schuss trifft den Ganger mitten in den Bauch und durchschlägt die Panzerung. Die Bauchwunde blutet wie sau und der Typ lässt die Waffe fallen und presst sich Hände auf den Bauch." Soll der Fluffteil ebenfalls Auswirkungen haben (Waffenverlust, Ganger u.U. ausgeschaltet)? Der SL kann sagen ja, coole Beschreibung, aber die Regeln geben das nicht her. Bei sozialen Proben aber ist das sogar gewünscht?

 

Der Ansatz von Twisted Minds führt da mMn. in die gleiche Richtung, nämlich die Folgen der Probe zu standartisieren, es gibt -W auf folgende (spezifizierte) Handlungen für einen Zeitraum x. Das überlässt dem Spieler auch nicht die Definitionshoheit über den Ausgang der Probe, sondern ist wie der Kampf vorher bestimmmt.

 

Ein anderer Ansatz den ich bisher im Eifer des Gefechts nie umsetzen konnte, sind mMn. die Einführung von ausgedehnten vergleichenden Proben. MMn. ist gerade im sozialen Bereich Zeit ein kritischer Faktor. Es ist ein leichtes unmittelbare kleine Erfolge zu haben, aber wirkliche Veränderungen erfordern Zeit. Shadowrun kennt eigentlich nur die kurzfristigen Überrumplungsaktionen, die mit sozialen Sachen abgebildet werden können. Wirkliche soziale Manipulation z.B. Vertrauen gewinnen, Liebe vorgaukeln, Freundschaften zerstören, verbindliche Verträge abschliessen, gehen in SR schlecht, da sie langwierige Kommunikation beinhalten.

Das könnte man aber als ausgedehnten vergleichenden Probe abhandeln in denen die Zeit als Intervall vorkommt. Dann kann man den Spieler jedes Ziel "erlauben" und die Probe entsprechend gestalten. Z.B. eine LiebesBeziehung der unscheinbaren Sekretärin vorgaukeln: leicht= 8?Mindesterfolge, Intervall 1 Woche. Dem Zuhälter sein Mädchen abquatschen: schwer = 18? Mindesterfolge, Intervall 5 Tage.

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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@Soziale Proben

Imho muß der Spieler vor der Probe das gewünschte Ergebnis ankündigen. Und nicht das Ergebnis der Probe bestimmt die Wirkung.

Denn ich als SL bestimme erst aufgrund der gewünschten Wirkung die Art der Probe/Fertigkeit und die Schwierigkeit.

Das Ergebnis der Probe bestimmt dann entweder über Erfolg/Misserfolg oder über den Grad des Erfolgs.

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Keine Ahnung....ich mag diese Regelung nicht. Ich entscheide was gut für die Story ist. Ich will als SL ja MIT den Spielern eine Geschichte schreiben und nicht GEGEN sie. Mir vom Spieler dann eine Konsequenz abschwatzen zu lassen geht mir gegen die Philosophie.

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Hiho,

 

Corpheus, dann kannst du mein Posting so lesen, daß ich es schlecht finde, daß bei sozialen Fertigkeiten SR nur die vergleichende Probe vorsieht. Dies ist mMn. zu wenig, da es die Vielfältigkeit der Sozialen Interaktion nicht gut genug abbildet.

Um diesen schlechten Umstand zu beheben, gibt es für mich die Lösungsmöglichkeiten:

a) vom bisherigen Vorgehensschema: gewünschtes Ergebnis->Probe festlegen, abzuweichen, allerdings bei nur vergleichenden Proben zu bleiben

b ) zusätzlich eine neue Art Probe einzuführen (ausgedehnt vergleichend) bzw. andere als vorgesehen Arten von Proben für die sozialen Fertigkeiten zuzulassen.

c) beides in mehr oder minder Kombination

 

ich halte b ) für die elegantere und bessere Methode, habe aber durch meine Limitierung auf "Menschlich Sein" bisher nur a) angewendet. ;)

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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@SlashyTheOrc: Im Mit Tricks und Finesse befinden sich u.a. Regeln für schnellen und (hierzu passende) langfristigen Trickbetrug. Das Beispiel dazu beinhaltet auch eine vorgetäuschte Liebelei, wenn auch nur als "Etappenziel". Ist vielleicht was passendes dabei.

 

Was die Deutungshoheit von Fertigkeitsproben angeht berufe ich mich auf mein allgemein gültiges und von der Rollenspiel-Polizei verliehenes SL-Veto-Recht  ;)

Meine Spieler wissen meist, welche Fertigkeitsprobe erforderlich ist und sagen eine gewünschte Wirkung an. Halte ich das für unpassend (gemeine SL-Willkür ... äh GMV) kommt halt "nein, aber" - wie von anderen schon beschrieben wird der Gangboss eben nicht fliehen, aber sehr nervös oder unvorsichtig werden.

Aus SL-Sicht einfacher ist es natürlich, wenn Spieler ihren Einschüchterungsversuch einfach nur rollenspielerisch darstellen und das Ergebnis den Würfeln und dem SL überlassen (Stichwort:Vertrauen).  B)  

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@TwistedMinds Ich verstehe deinen Antritt mit der einfachen Würfelprobe mit dem -Nettoerfolge Mod für die Ziele. Aber ich finde das zu heftig. Denn damit setzt du eine einfache soziale Fertigkeitsprobe von der Auswirkung und Mechanik gleich mit verschiedenen entsprechenden Zaubern. Das erscheint mir zu mächtig, sprich unbalanced. Zumal bei Zaubern wenigstens auch noch Antimagie als Spruchwiderstand den Erfolg erschweren/vermindern.

 

Ich könnte mir eher als Hausregel einen festen Modifikator wie -1 oder -2 und auch nur für die Dauer einer Kampfrunde vorstellen. Das erscheint mir, aus dem Bauch heraus, angemessener.

Edited by _HeadCrash
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Wenn ich ihm schon dreimal gesagt habe daß sich über seinem Kopf ein dichtes Gewirr aus Stromkabeln befindet....

Das sind aber von dir konstruierte Beispiele, die mit dem Thema wenig zu tun haben. Der Ausgang einer sozialen Probe hat aber nichts mit dem Verstoß gegen Naturgesetze zu tun. Wenn du nicht willst, dass Leute deine Beiträge ignorieren, solltest du zu sinnvollen Argumenten zurückkommen.

 

BTW: Was müsste der Troll denn tun, um den Stromkabeln zu entgehen? Zur Erinnerung: Der Troll hatte im Beispiel 8 Erfolge.

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Hiho,

 

@Sam Stonewall

Da muss ich dir widersprechen. So eine ähnliche Antwort ging mir auch in meinem Kopf herum, als ich dein Beispiel las. Will sagen, im Konstruieren von Beispielen gebt ihr euch nix ;) .

Ich stimme Specht da im Sinn schon zu, nämlich, daß es auch nicht in die andere extreme Richtung ausschlagen kann, daß man die Beschreibung des SL einfach ignoriert und sich über die Folgen beschwert, weil das eine Kampf ist, aber das andere Soziales. Eure Beispiele wandeln ja auf der dunklen extremen Seite, jeweils.

 

@Corpheus

Soziale Proben gegen Chars, sind ...schwierig. Ich glaube wir hatten das Thema aber schonmal. Grundsätzlich ists ok, aber ich würde es nur in Situationen machen, die eine Hürde darstellen.

Beispiel was ich mal erlebt habe war, daß das Team in einem Rotlichtviertel observiert hat. Die Messerklaue (karmatechnisch weit den anderen voraus) wurde dann von den Damen des Gewerbes angesprochen und hat die vom SL geforderte Verführen Probe ordentlich versemmelt. Der Spieler hat mitgespielt und seinen Teil des Jobs dann mal in "Blümchen in Bienchen in der Hintergasse" geändert. Wir planten um und der Job ging ohne ihn über die Bühne.

 

Wichtig war hier natürlich das der Spieler die Story des SL aufgenommen hat und nicht beleidigt war. Und wie man sieht war es ein erinnerungswürdiges Ereignis (für mich).

 

Soziale Proben generell ja, aber nicht wenn es nur Hop oder Top gibt. Deswegen kein Einschüchtern im Kampf. Die Wirkung, also wenn der NSC gewinnt, wäre häufig diametral dem Empfinden des Spielers entgegengesetzt. Verhandeln andrerseits geht fast immer. Da es da meistens nur um den Preis geht, ist die Wirkung nur ein Hinderniss/Ärgerniss für den Spieler. Überreden liegt meistens irgendwo dazwischen, würde ich aber eher defensiv einsetzen (verzögern und hinhalten).

 

Das klingt ein bischen so, als wenn man die Spieler pampert, aber mMn. sollte man das auch. Auch wenn Shadowrunner keine Helden sind, spielen die Spieler sowas die Protagonisten in dem Film "Shadowrun". Die darf man pampern.

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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Es gibt Regeln dafür und dann sagt ein SL: Nein, ihr dürft nicht würfeln? :blink:

Da hätte ich wohl Redebedarf mit dem SL.

Ich würde mich dem Gespräch nicht verweigern. Ich würde vorschlagen, in solchen Situationen die Regeln für Moralproben (Fronteinsatz) zu nutzen, bei denen Erfolge bei Einschüchterung als negativer Würfelpoolmodifikator dienen, oder sie zumindest als Grundlage für Hausregeln zu nutzen (und sie auch auf die Spielecharaktere anwendbar zu machen). Das sind imo bessere Regeln als einfach nur Einschüchterung. Einschüchterung allein in solchen Situationen mit Grauen/Einfluss, Befehlsstimme oder Handlungen beherrschen/Beeinflussen gleichzusetzen... ist mir zu heavy.

Edited by Cannibal Sector One
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Verhandeln andrerseits geht fast immer. Da es da meistens nur um den Preis geht, ist die Wirkung nur ein Hinderniss/Ärgerniss für den Spieler.

Ich habe unsere Adeptin selten so empört gesehen als zu dem Zeitpunkt als Mr. Johnson mehr Erfolge in der Verhandlungsprobe hatte und allen weniger Geld geben wollte :rolleyes:

 

Spieler mögen es generell nicht die Kontrolle über ihre Charaktere zu verlieren. Ein Abzug wegen Einschüchterung würde sicherlich klar gehen, aber wegrennen wäre zu viel.

Da das übergeordnete Spielziel ist dass alle Spaß haben sollen mache ich sowas eben auch nicht. Mal eine Kampfrunde fliehen wegen Grauen ist ganz witzig, mehr lasse ich aber auch da nicht zu da sonst Spieler eine halbe Stunde lang nicht am Spiel teilnehmen können, da hätten sie auch zu Hause bleiben können. Sogar beim verpatzten Wurf aufs Rattentotem bin ich nach einer Runde wieder gnädig und lasse erneut würfeln.

 

Regeln im Fronteinsatz muss ich mal nachlesen, klingen gut.

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Gabs da nicht ne Default-Linie... was SC's dürfen, dürfen auch NSC's?

 

Vielleicht sollte man das Pferd von der anderen Seite aufzäumen: Was die NSCs nicht dürfen, dürfen die SCs auch nicht...

 

Irgendwie verhätschelt ihre eure Spieler schon... ;)

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