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Sam vs. Geist


Darian
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Danach brauche ich also bei nem 6er Geist immer noch 13K+ um ihn überhaupt anzukratzen.

 

oder x K mit DK-13 ;)

 

HougH!

Medizinmann

 

Oh Mann, da steh ich irgendwie total auf der Leitung!

Was bringt mir die DK bei der Schadensberechnung gegen Immunität?

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Nichts.

Ok, das bedeutet also DK ist nur bei der Frage relevant ob ich überhaupt Schaden mache. Danach brauche ich also bei nem 6er Geist immer noch 13K+ um ihn überhaupt anzukratzen.

Das ist dann wohl tatsächlich nur was für Salven mit richtig schweren Waffen.

Ja, so ab St. 5 sind Geister für Mundane fast nicht zu töten.

 

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Was bringt mir die DK bei der Schadensberechnung gegen Immunität?

 

von der Panzerung des Geistes wird die DK abgezogen ;)

 

Ist der modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, dann verursacht der Angriff keinen Schaden. Ist der modifizierte Schadenscode höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird.

 

 

St6 Geist Essenz = 12 /DK = 13

also Schadensprobe xK Schaden vs KON & Ess x2 ( +Panzerung 12 - 13 =) -1

 

 

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Panzerung des Geistes?

 

 

ird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird.

 

hier steht explizit nicht noch mal (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz

 

Worauf beziehst du das diese doppelte Essenz von DK modifiziert werden kann? Gerade da es xmal erratiert wurde und vorher zwei mal erwähnt wird und dann im letzten Satz nicht mehr, sehe ich nicht warum da DK wirken sollte. Da steht ja nicht

"wobei die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird"

oder

"wobei die doppelte Essenz des Critters als Panzerung zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird"

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darauf

Ist der modifizierte Schadenscode höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird.

 

....?

Meine Formel oben hast Du gelesen ?

( schreiben wir aneinander vorbei ? )

 

mit leicht verwirrtem Tanz

Medizinmann

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Danach brauche ich also bei nem 6er Geist immer noch 13K+ um ihn überhaupt anzukratzen.

 

oder x K mit DK-13 ;)

 

HougH!

Medizinmann

 

Darauf beziehe ich mich. Mit ankratzen meine ich hier "körperlichen Schadenskästchen füllen"

 

Wenn ich mit ner schweren Pistole meinetwegen 8k (inkl. Nettoerfolge) mit DK-13 mache, kommt es zwar zu einer Schadenswiderstandsprobe aber ein 6er Geist wird dem statistisch wohl widerstehen.

 

8K gegen Kon + 2 x Essenz mit Essenz Autoerfolgen.

(sagen wir mal Kon 6 bei nem Stufe 6 Geist)

 

Das bedeutet 8K vs. 18 Würfel mit 6 Autoerfolgen. 18 Würfel sind 6 Erfolge. Also widersteht er in der Regel durchschnittlich 12k, egal wie hoch deren DK ist.

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negative Panzerung gibt es nicht. Es gibt eine Sonderregel für fehlende Verteidigung aber wenn DK gößer ist als die Panzerung des Gegners dann schießt du halt mit Kanonen auf Spatzen, das bringt dann nix so weit ich weiß...

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@ Darian ,ah , ok , jetzt sehe Ich was Du meinst / wo du herkommst .

Ja , du mußt (gerade bei einem höhrern Geist , so ab St 5+ )

Schon etwas mahr als 8K "bringen" ,jetzt verstehe Ich deine 13K , ich dachte ,du meinst , sie beziehen sich auf die Immunität

Da hast Du recht

 

mit Bestätigungstanz

Medizinmann

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Um noch mal auf den Punkt zu kommen:

 

Errata GRW

"Ist der modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, dann verursacht der Angriff keinen Schaden.

Ist der modifizierte Schadenscode höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird.

Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe."

 

Dh. konkret, dass der DK nur bei der Feststellung, ob der Angriff Schaden/kein Schaden macht, relevant ist. Bei der Schadenswiderstandsprobe jedoch ist der DK irrelevant, weil Geister über keine Panzerung verfügen:

 

GRW s. 172

"Wenn das Ziel keine Panzerung trägt, kommen keine Modifikatoren durch die DK zum Einsatz."

 

 

Durch die Kraft "Immunität" werden Geister mit Stufe 6 bereits richtig gefährlich und schwer auszuschalten. Wenn man überhaupt Schaden macht, kann ein Stufe 6 Geist in der Regel mit ~ 12 Erfolgen dem Schaden widerstehen. Dh. man sollte mindestens 13+ Schaden machen.... gar nicht leicht, wenn man bedenkt, dass der Geist dem Angreifer durch die Verteidigungsprobe auch noch Erfolge abzieht.

 

Um die Eingangsfrage zu beantworten: Der Samurai braucht einen Ballermann mit echt großem Kaliber oder viel Kraft, um im Nahkampf auf einen hohen Schadenscode zu kommen. Deshalb ist ja auch normalerweise auch der Magier das erste Mittel der Wahl, um einen Geist zu bekämpfen.

 

Allerdings ist die Stärke der Geister auch eine Frage der Weltsicht des Spielleiters. In meiner 6. Welt sind Stufe 6 Geister echt fette Brocken, die nicht alltäglich sind. Dh. Stufe 6 oder höher kommen nur bei wirklich hohen Sicherheitsstandards vor. Oder bei erfahrenen Zauberern/Gegenspielern ... Initiaten und so.

Viel häufiger haben die Geister bei mir Stufe 3-4 ... das finde ich realistischer.

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Ich dachte da an Gelmuni, dessen Gel ein alchemistisches Präparat mit Kontaktzünder ist.

Spricht etwas dagegen?

Normale Mun würde sicher nicht gehen, da der Geschosskopf sich ja verformt und damit praktisch Schaden erleidet und so das Präparat hin ist aber mit Gelmuni müsste es doch gehen, oder übersehe ich da was?

 

Das Gel-Geschoss geht beim Aufprall eigentlich nicht kaputt, so dass das Gel auch nicht mit dem Ziel in Kontakt kommt.

 

GRW s. 436

"Die gewöhnlich halbsteifen Kugeln werden beim Aufprall geplättet und verteilen ihre kinetische Energie dadurch auf einen größeren Bereich des Körpers."

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Waren da vielleicht DMSO-Gelpacks gemeint?

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Allerdings ist die Stärke der Geister auch eine Frage der Weltsicht des Spielleiters. In meiner 6. Welt sind Stufe 6 Geister echt fette Brocken, die nicht alltäglich sind. Dh. Stufe 6 oder höher kommen nur bei wirklich hohen Sicherheitsstandards vor. Oder bei erfahrenen Zauberern/Gegenspielern ... Initiaten und so.

Viel häufiger haben die Geister bei mir Stufe 3-4 ... das finde ich realistischer.

Naja, bei Spielermagiern kommen sie allemal vor. Was einen schon vor Probleme stellt, wenn die Gegner keinen Magier haben.

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Ich denke auch das eher Kapselgeschosse gemeint waren

( Die kann man ja mit allem möglichen Zeug füllen ;) )

Gelmunition sind ja die Gummigeschosse, die man aus dem realen Leben kennt .

( Wer schonmal auf einer Demo war, die ausser Kontrolle geriet, weiß vielleicht ,was Ich meine)

 

HeyaHeyaHeyaJa

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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