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Sam vs. Geist


Darian
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Ich weiss nicht, also meine Spielergruppe hatte schon massive Probleme mit den Viechern fertig zu werden. Vorgehen ist wie folgt, der Barghest kommt und macht laehmendes Heulen mit nem 14er Pool weil er nen Edge von 4 hat und das kann man dann auch mal einsetzen. da kommt dann der Stufe 8 Geist mit nem Pool von 16 gegen, er hat ne Chance aber der Barghest kann ihm schon ein bisschen die Reaktion senken. Dann wird der Geist von 5 Hunden angegriffen. hat er schon mal -4 auf sein Ausweichen dann kommen 2 Hoellenhunde die aufgrund der anderen Hunde nun +4 auf ihren Angriff bekommen. Du weisst befreundet Mitstreiter im Nahkampf. Das gilt natuerlich auch fuer die Hunde aber die koennen dem Geist nichts. Die Hoellenhunde mit ihren 10-11 Wuerfeln gegen den Geist der jetzt nur noch 11-12 Wuerfel hat wird da schon bloed schauen wenn die ihn treffen, weil die machen ihm aufgrund ihrer dualen Natur richtigen Schaden. Achja und Edgen lassen koennte ich die auch noch.

Edited by Briareos
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@Götz

Mit Magerun hast du recht. Aber das hat imho weniger mit "Sam vers. Geist" zu tun.

 

Ansonsten ist die wahre Stärke des Team Mage nicht das beschwören von Geistern zum plätten der Schergen - das kann nämlich der Samurai - sondern die vielen kleinen Dinge, die sonst keiner kann. Zb. Unsichtbarkeit, Fliegen, Mindrape, Verhöre usw...

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@Cyberarmgranatwerfer

Der ist auch nicht wirklich effektiv gegen nen Stufe 8 Geist. Macht nur 16 K DK- 2 gegen den Geist und kann ihn damit gerade so verletzen. Mit dem EM Modus ist keine Killer HM Salve moeglich und Nettoerfolge erhoehen bei Granaten den Schadenswert nicht. Ausser man setzt den Granatwerfer in Gebaeuden ein, dann haben aber alle was davon. More fun with Demolitions.

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@apple Shape [plasteel] oder Shape [concrete]  :P ?
 
 
@Briareos Deswegen will er ja auch den Armtech MGL12 als Granatwerfer ;) ... (Cybergun-Modifikationen, S.84 Bodyshop). Der hat dann HM.
 
Bzgl. Deiner Gegenüberstellung der Textestellen. Der deutsche Text den du verwendest ist aus der 1. Auflage... und weiter erratiert worden. Hier die letzten Änderungen (4. und 5. Auflage)... Alle Änderungen von 1. zu 5. Auflage findest du in diesem Thread oder als Download  >> hier << ...
 
GRW 4. Auflage, S. 400


Ein Critter mit der Kraft Immunität besitzt eine verstärkte Resistenz gegen bestimmte Arten von Angriffen oder sonstige Beeinträchtigungen. Wenn der (durch die DK modizierte) Schadenscode des Angriffs nicht die doppelte Essenz des Critters überschreitet, dann verursacht der Angriff keinen Schaden. Übersteigt der (durch die DK modizierte) Schadenscode die doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe. Einige Immunitäten wirken etwas anders, da der „Angriff“, gegen den sie schützen, keinen Schaden im eigentlichen Sinne hervorruft.

 
GRW 5. Auflage, S. 400

Ein Critter mit der Kraft Immunität besitzt eine verstärkte Resistenz gegen bestimmte Arten von Angriffen oder sonstige Beeinträchtigungen. Ist der modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, dann verursacht der Angriff keinen Schaden. Ist der modifizierte Schadenscode höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe.

 
Generell bezieht man sich bei Regelduiskussionen immer auf die aktuelle (letzte) Auflage der Regeln oder kennzeichnet das anderweitig  ;) .
 
..
 
Moderativer Hinweis/Bitte: Wenn zitiert wird nutzt doch bitte die Zitatbox oder kennzeichnet/formatiert den Text anderweitig. Ein wenig einrücken könnte auch nicht schaden. Teilweise ist die Lesbarkeit "unter aller Sau". Auch Buch- oder Seitenangaben sind nicht verkehrt ;) . Ist mir in diesem Thread besonders aufgefallen. Statt "kilometerlangen" Zitaten (mit "Ja seh ich auch/nicht so." drunter) kann man entweder mit Klick auf die Post-Nr. (#000) einen Link kriegen und den posten... Oder das Zitat kürzen (ohne es zu verfälschen [..] ). Zum Originalpost kommt man (bei Nutzung der Zitatfunktion) mit Klick auf den kleinen Pfeil an der Zitatbox.

 

Danke

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@n3mo

Danke, werd ich mir zu Herzen nehmen. Hab leider nicht die aktuellste Version als Druck oder PDF und es aendert auch nichts an der Grundaussage, das in der deutschen Version halt der DK nur bei der Bestimmung benutzt wird ob eine Schadenswiderstandsprobe gemacht wird oder nicht.

 

 

Das mit der Cybermod hatte ich jetzt nicht auf dem Schirm, aber wenn man zum Geister toeten ganze Wohnblocks abreissen will, jeder so wie er mag. ^^

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Guest Footman

Tschuldigung wegen dem Überzitieren.

 

Die Sprengreichweite der Sprenggranate ist 10 Meter, vielleicht müssen ein paar Wände dran glauben, das ist aber immernoch besser als als Sam (bei deiner Regelauslegung) hilflos neben dem Geist zu stehen und die Grundfunktion des Chrakters (Kampf) nicht ausüben zu können! Halbautomatische Granatensalve + Überlappende Explosionsregel = 32k = Tote Geister bis Stufe 10. Beim Stufe 12 muss man vll 2 mal drauf ballern bis der hin ist, aber mit Glück plättet ihn schon die erste Salve.

 

Gut Paracritter funktionieren. Gut für die Barrens und abseits gelegene Forschungsanlagen. Doch in der Innenstradt wird man sich kaum ein Rudel Höllenhunde halten können.

 

Ich habe, jetzt schon mehrfach erklärt: Wenn man die DK nicht abzieht, modifiziert die DK gar nichts, und sollte folglich auch gar nichts tun. Somit, gilt die Immunität nach wie vor als Verstärkter Panzer. Das die DK nur "pseudo Modifziert", macht schlicht keinen Sinn.

Edited by Footman
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@Briareos: Nur kurz am Rande:

Dann wird der Geist von 5 Hunden angegriffen. hat er schon mal -4 auf sein Ausweichen dann kommen 2 Hoellenhunde die aufgrund der anderen Hunde nun +4 auf ihren Angriff bekommen.  Du  weisst befreundet Mitstreiter im Nahkampf.

Das funktioniert nach den Regeln zu Angreifer hat Freunde im Nahkampf etwas anders:
 

SR5, S.188

Wenn ein Angreifer mindestens einen Freund im Nahkampf hat, erhält er einen Würfelpoolbonus von +1 auf seine Angriffsprobe.

Dieser Bonus    steigt    mit weiteren F reunden im Nahkampf   nicht    weiter  an.

So, weiter machen B);)

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Die Jungs (Hunde) können natürlich auch Teamwork machen... Die Regeln dafür sind auch auf S. 188 im GRW. Interessant ist auch das der Gegner einen kumulativen Modifikator kriegt für jedes Mal das er bereits verteidigt hat (GRW S. 190)...

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Das meinte Brareos wohl mit...

Dann wird der Geist von 5 Hunden angegriffen. hat er schon mal -4 auf sein Ausweichen

 

Eine saubere Verwendung von Regelbegrifflichkeiten kann helfen, Missverständnisse zu vermeiden - erwähnte -4 gelten für alle  Verteidigungsproben , nicht nur für Unterbrechungshandlungen wie Ausweichen   ;) 

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  • 3 weeks later...

Einen Geist Stufe 8 herbeizurufen würde sich keiner meiner Spieler trauen. Für den kurzen Zeitraum ist es in ihren Augen ineffektiv. Und danach versuchen noch zu binden? Zweimal hintereinander 2 bis 16K Entzug? Nicht weiter schwer? Wenn sie irgendwann Magie auf 8 haben, dann könnte es sein, dass sie es vielleicht riskieren würden, wenn es wirklich notwendig erscheint. Aber sonst? Das Risiko ist zu groß.

 

Sieht bei uns auch so aus. Initiaten gibt es noch keine und Geld müssen die Runner auch erst einmal verdienen. In der alten SR3 Gruppe gab es auch maximal Stufe 8 Geister - und die wurden von den Sammies mit FAB III (https://shadowhelix.de/Fluoreszierende_Astrale_Bakterien) bekämpft. Weiss nicht, ob es das in SR5 noch gibt, aber dazu hatten wir eh eine Sonderregel: die Bakterien waren nicht unbegrenzt haltbar und die Munition musste aller X Monate aufgefrischt werden. Denn der normale Magier (Initiat 3. Grades) konnte auch wenig gegen einen Stufe 8 Geist ausrichten bzw. hatte da auch keine Autoerfolge. Im SR5 gab es bisher eher so Stufe 3 und Stufe 4 Geister - da reicht es, wenn die Chars sich den Geist gemeinsam schnappen. Gibt es FAB III eigentlich noch im SR5? Dualwesen - und Geister sind das manifestiert ja automatisch - mögen FAB III genausowenig wie der Magier ...

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Guest Footman

 

Einen Geist Stufe 8 herbeizurufen würde sich keiner meiner Spieler trauen. Für den kurzen Zeitraum ist es in ihren Augen ineffektiv. Und danach versuchen noch zu binden? Zweimal hintereinander 2 bis 16K Entzug? Nicht weiter schwer? Wenn sie irgendwann Magie auf 8 haben, dann könnte es sein, dass sie es vielleicht riskieren würden, wenn es wirklich notwendig erscheint. Aber sonst? Das Risiko ist zu groß.

 

Sieht bei uns auch so aus. Initiaten gibt es noch keine und Geld müssen die Runner auch erst einmal verdienen. In der alten SR3 Gruppe gab es auch maximal Stufe 8 Geister - und die wurden von den Sammies mit FAB III (https://shadowhelix.de/Fluoreszierende_Astrale_Bakterien) bekämpft. Weiss nicht, ob es das in SR5 noch gibt, aber dazu hatten wir eh eine Sonderregel: die Bakterien waren nicht unbegrenzt haltbar und die Munition musste aller X Monate aufgefrischt werden. Denn der normale Magier (Initiat 3. Grades) konnte auch wenig gegen einen Stufe 8 Geist ausrichten bzw. hatte da auch keine Autoerfolge. Im SR5 gab es bisher eher so Stufe 3 und Stufe 4 Geister - da reicht es, wenn die Chars sich den Geist gemeinsam schnappen. Gibt es FAB III eigentlich noch im SR5? Dualwesen - und Geister sind das manifestiert ja automatisch - mögen FAB III genausowenig wie der Magier ...

 

 

Tschuldige, aber spielt ihr alle mit Mag 4 Beschwören 4 Magiern? Soll jetzt nicht abwertend sein, aber rein vom Rechnerischen ist es auch als moderat gebauter Magier nicht wirklich schwer einen Stufe 8 Geist herbei zu rufen. Ich rechne es mal vor: Magier Mag 6 Beschwören 6 Spezialisierung: Feuergeister, Beschwören Fokus Stufe 4. (Optional gesteigerte Konzentrationsfähigkeit ST4). So bleiben wir mal beim Hermetiker WIL 6 LOG 5, also 11 Würfel Entugswiderstand. Jetzt hält der Magier den Zauber Willenskraft steigern (Stufe 4) aufrecht und hat 15 Entzugswürfel. Dem Entzug für den Zauber wiedersteht er komplett. Nun Würfelt der Magier mit seinen 18 Würfel (/16 ohne gesteigerte Konzentrationsfähigkeit) und kommt rechnerisch gesehen auf 4 Erfolge. Der Geist Würfelt mit seinen 8 und kommt auf 2 Erfolge. Dammit gewinnt der Magier mit hat 2 Dienste. So nun muss der Magier 4 Entzug widerstehen. Mit 15 Würfeln sollte sich das rein rechnerisch genau ausgehen. Zur not setzt der Beschwörer Edge ein wenn der Geist mal wirklich großes Würfelglück hatte. und ja das sind alles durchschnittswerte, aber realistisch mit 8 Würfeln kommt der Geist selten auf mehr als 2 Erfolge wenn überhaupt.

 

Bitte nicht falsch verstehen, bei uns Pumpen die Magier auch keine Stufe 8 Geister am laufenden Band heraus, aber wenn sie wissen es gibt bald einen Kampf, einmal schnipp ,und schon haben sie ein starkes Pet zur Verfügung. Zur not wird eben Edge eingesetzt oder die 1 bis 2 Kästchen Körperlicher Schaden werden eben gefressen. Ganz ehrlich 16k Entzug, weil man mit 8 Würfeln, 8 Erfolge würfelt? Extrem unwahrscheinlich.

 

Rausgepumpt werden eher die Stufe 6 Geister, dessen eventuellen geistigen Schaden man zwischendurch auch locker im gemütlichen Rigger-Van ausschlafen kann. Gebunden wird bei uns fast nie, und wenn dann praktisch nur nach dem Run/Downtime.

 

Was FAB3 angeht: 25.000 X Kraftstufe X Kumbikmeter. FAB3 hält nicht lange. Das kann sich keiner lange leisten. FAB3 findet sich im Schattengrimoire, aber die einzigen Regeln dazu stehen in Mission London. Theoretisch wäre es möglich einen mundanen Char mit Astraler verschmutzung zu bauen, und sich mit Spezialausrüstung einen Kubikmeter FAB3 Stufe 10 zu kaufen (kostet satte 250.000 Nuyen). Dank der HGS die der Surgling erzeugt überlebt das FAB3 weiter. Problem ist allerdings das so das FAB3 ALLES magische killt. Die anderen Spieler werden sich sehr bedanken wenn auf einmal alle ihre Erwachten Chars Tot umkippen, nur weil sie deinen FAB3-Verseuchten getroffen haben.

Edited by Footman
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HIho,

 

btw. gegen ungebundene Geister ist Bannen auch effektiv, auch wenn wir damit weit entfernt von Sam vs. Geist sind.

Und ebenfalls ist Magie 6 Beschwören 6 mit Spez (und Spruchzauberei? 6 mit Spez.? oder hat der Magier das nich?)  und Beschwören Fokus St.4 nichts alltägliches sondern ein auf Beschwören ausgerichtetes Konzept. Es geht aber nicht als 08/15 Magier.

 

Ich will nicht sagen, daß Stufe 8 Geister nicht einfach zu beschwören sind, sondern nur deinen ausgeführten Details widersprechen.

Magie 6 und Beschwören 6 sind ein Pool von 12. Ich halte einen Pool von 10-12 zum Beschwören und zum Drainsoaken von 9-11 für recht leicht in ein Konzept integrierbar. Das reicht für St.8 Geister aus, kann leichte bis schwere Kopfschmerzen hinterlassen, und reicht dann für knapp 1-2 Dienste.

 

Ein anderer Aspekt, der übrigens auch für Verbündete gilt, ist Action Economy und Commanding. Hier ist mMn. der Spielleiter gefragt den Geist nicht zur Point and Click Waffe des Magiers werden zu lassen.

 

Grüße

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Tschuldige, aber spielt ihr alle mit Mag 4 Beschwören 4 Magiern? Soll jetzt nicht abwertend sein, aber rein vom Rechnerischen ist es auch als moderat gebauter Magier nicht wirklich schwer einen Stufe 8 Geist herbei zu rufen. Ich rechne es mal vor: Magier Mag 6 Beschwören 6 Spezialisierung: Feuergeister, Beschwören Fokus Stufe 4. (Optional gesteigerte Konzentrationsfähigkeit ST4). So bleiben wir mal beim Hermetiker WIL 6 LOG 5, also 11 Würfel Entugswiderstand. Jetzt hält der Magier den Zauber Willenskraft steigern (Stufe 4) aufrecht und hat 15 Entzugswürfel. Dem Entzug für den Zauber wiedersteht er komplett. Nun Würfelt der Magier mit seinen 18 Würfel (/16 ohne gesteigerte Konzentrationsfähigkeit) und kommt rechnerisch gesehen auf 4 Erfolge. Der Geist Würfelt mit seinen 8 und kommt auf 2 Erfolge. Dammit gewinnt der Magier mit hat 2 Dienste. So nun muss der Magier 4 Entzug widerstehen. Mit 15 Würfeln sollte sich das rein rechnerisch genau ausgehen. Zur not setzt der Beschwörer Edge ein wenn der Geist mal wirklich großes Würfelglück hatte. und ja das sind alles durchschnittswerte, aber realistisch mit 8 Würfeln kommt der Geist selten auf mehr als 2 Erfolge wenn überhaupt.

Bitte nicht falsch verstehen, bei uns Pumpen die Magier auch keine Stufe 8 Geister am laufenden Band heraus, aber wenn sie wissen es gibt bald einen Kampf, einmal schnipp ,und schon haben sie ein starkes Pet zur Verfügung. Zur not wird eben Edge eingesetzt oder die 1 bis 2 Kästchen Körperlicher Schaden werden eben gefressen. Ganz ehrlich 16k Entzug, weil man mit 8 Würfeln, 8 Erfolge würfelt? Extrem unwahrscheinlich.

 

Rausgepumpt werden eher die Stufe 6 Geister, dessen eventuellen geistigen Schaden man zwischendurch auch locker im gemütlichen Rigger-Van ausschlafen kann. Gebunden wird bei uns fast nie, und wenn dann praktisch nur nach dem Run/Downtime.

 

Was FAB3 angeht: 25.000 X Kraftstufe X Kumbikmeter. FAB3 hält nicht lange. Das kann sich keiner lange leisten. FAB3 findet sich im Schattengrimoire, aber die einzigen Regeln dazu stehen in Mission London. Theoretisch wäre es möglich einen mundanen Char mit Astraler verschmutzung zu bauen, und sich mit Spezialausrüstung einen Kubikmeter FAB3 Stufe 10 zu kaufen (kostet satte 250.000 Nuyen). Dank der HGS die der Surgling erzeugt überlebt das FAB3 weiter. Problem ist allerdings das so das FAB3 ALLES magische killt. Die anderen Spieler werden sich sehr bedanken wenn auf einmal alle ihre Erwachten Chars Tot umkippen, nur weil sie deinen FAB3-Verseuchten getroffen haben.

 

Beschwören ist tatsächlich nicht auf 6 ... Aber ansonsten verstehe ich Deine Rechnung nicht ganz. Willenskraft steigern (+4) macht einen Entzugswiderstand von 7 (10 als Kraftstufe und KS-3 als Entzug) Erfolgen - bei 11 Würfeln. Macht 2 oder 3 Erfolge und 4 bzw. 5 Kästchen körperlichen Schaden. 16 Würfel um den Geist zu beschwören -> Mag 6, Beschwören 6 und Fokus 4. Abzüglich 2 Würfel (aufrechterhaltener Zauber mit KS10) abzüglich 2 Würfel wegen des körperlichen Zustandes. Bleiben noch 12 Würfel. Da sollte tatsächlich noch mind. 1 Erfolg netto übrig bleiben gegen den Stufe 8 Geist. Entzugswiderstand nun mit 13 (-2 Würfel wegen des aufrechterhaltenen Zaubers) Würfeln gegen 4 Erfolge. Klingt zumindest soweit schaffbar, als dass der Entzug den Magier nicht umwirft. Erklärt aber, warum eher Stufe 4 bis 6 Geister beschworen werden anstatt der Stufe 8 Geister. Zumal ich nicht weiss, ob die -2 aufgrund des körperlichen Schadens den Pool an Würfeln für den Entzugswiderstand nicht auch reduzieren würde...

 

Frage: wieso komme ich auf so andere Werte als Du? Gilt der aufrechterhaltene Zauber nicht bei Entzugswiderstand? 

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