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(erweitertes) Leben entdecken


Firnblut
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Meine Gruppe sieht gerade einer Art Dungeoncrawl entgegen (zumindest soweit ich das beurteilen kann): Wir müssen durch ein großes Gebäude voller potentiell feindlich gesinnter Lebewesen, außen rum gehen ist keine Option. Soll hier aber gar nicht der Gegenstand der Betrachtung sein.

 

Mir stellt sich folgendes Problem: Mein Charakter beherrscht erweitertes Leben entdecken und damit einen potentiell sehr mächtigen Zauber zur Aufklärung.

 

Folgende Fragen stellen sich mir:

 

1. Bei Leben entdecken steht, dass der Zauber "n einem dicht bevölkerten Gebiet [...] quasi nutzlos [sei], weil er nur eine verschwommene Masse von Lebensspuren anzeig[e]".

Ab welcher Dichte von Lebewesen würdet ihr hier die Nutzlosigkeit ansetzen? Und selbst wenn viel los ist: Rausfinden, ob im nächsten Raum Leben ist, sollte ja trotzdem drin sein - oder?

 

2. Im GRW S. 292 oben links gibt es einen exemplarischen Kasten zu Wahrnehmungszaubern, praktischer Weise genau zu Leben entdecken. Die Informationen, die man mit nur 3 Nettoerfolgen erhält, sind mMn schon verdammt detailliert. Also feststellen zu können, ob die Personen bewaffnet sind und ob diese Waffen gezogen sind... da entdeckt man ja eher Gegenstände als Leben.

Was würdet ihr in diesem Sinne ab wieviel Erfolgen noch durchblicken lassen. Erwacht/Mundan? Cyberware/Bioware? Gesundheitszustand? Ich würde von der Zauberbeschreibung auf Seite 293 eigentlich auf "nur die Position, mehr gibt es nicht" tippen, aber nach einem Blick auf die Tabelle auf 292 befinde ich, dass alle aufgezählten Sachen eigentlich eher zu entdecken sein sollten, als ob das Lebewesen eine Waffe trägt.

 

3. Erweitertes Leben entdecken betrifft uU eine relativ große Menge an Lebewesen. Bei 360 Metern Radius kann man schon dutzende im Gebiet haben, ohne, dass man (mMn) von einem dicht bevölkerten Gebiet sprechen müsste. Als SL jetzt erstmal 47 Proben auf Willenskraft+Logik zu würfeln, finde ich aber umständlich. Hat hier jemand einen guten Umgang damit gefunden (kP, je nach Professionalitätsstufe zB pauschal entscheiden), außer nach Bauchgefühl zu gehen (was ich generell für einen tauglichen Weg halte, aber mich interessieren Alternativen).

 

4. Von der Gefahr auf der Astralebene angegriffen zu werden mal abgesehen: Was hält mich davon ab, den Zauber quasi dauerhaft aufrecht zu erhalten, dann zwar -2WM zu bekommen, aber meiner Gruppe ein so mächtiges taktisches Werkzeug an die Hand zu geben, dass es die zwei Würfel auf jeden Fall wett macht. Mir geht es bei der Frage eher darum, warum ich darauf verzichten könnte. Aus Sicht meines Charakters ist der Zauber nämlich die beste Option, als Spieler habe ich allerdings die Befürchtung, dass es viel Spannung zerstören wird.

Edited by Firnblut
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Ich wuerde das so handhaben. Wenn er einen grossen Radius waehlt sinkt die genauigkeit zu differenzieren. Waehlt er einen kleineren Radius steigt die Genauigkeit wiederum. Einstellen kann der Zauberer das Ganze mit der Kraftstufe des Zaubers, welcher gleichzeitig als Limit zaehlt.

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Einstellen kann der Zauberer das Ganze mit der Kraftstufe des Zaubers, welcher gleichzeitig als Limit zaehlt.

 

Das hat aber den Nachteil, das die Zuverlässigkeit sinkt wenn der Radius kleiner sein soll. Eventuell werden Lebewesen dann gar nicht mehr erkannt.

 

Da die Kraftstufe immer auch das Limit ist, werden bei kleinerer Kraftstufe vermutlich mehr Ziele ihren Widerstandswurf so schaffen, das der Zauberer keine Nettoerfolge mehr hat. Und in Folge dessen das Ziel nicht mehr wahrnimmt.

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Ist auch imho Quatsch... würde den Regelmechanismus ja aushebeln. Der Radius und das Limit wird durch die Kraftstufe vorgegeben. Bei erweiterten Versionen wird dann noch mit 10 multipliziert.

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Man könnte natürlich festlegen, dass man nicht die maximale Reichweite nutzen muss, sondern lediglich kann. Das würde zumindest das Problem mit der recht genauen Bestimmung lösen (normalerweise sind natürlich auch 3-4 Nettoerfolge gegen Gegner, bei denen es sicht lohnt, nicht zu erwarten - solange man keine Reagenzien verwendet, um das Limit zu erhöhen und hohe Pools hat).

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Nun die Regeln sind glaube ich klar und genau wie Gestaltwandel ist es halt ein mächtiger Zauber.

Allerdings gibt es auch genügend Wege dem entgegenzutreten (lebende Tapeten, Hüter und andere Manabarrieren, Verschleierung etc.)

Ich glaube Firnblut sollte einfach seinen Meister vorab darauf hinweisen was der Zauber kann. Dann ist es mMn die Aufgabe des Meisters darauf zu reagieren.

Entweder man verfolgt den Ansatz (Realismus über allem) dann kann dieser Abschnitt des Abenteuers halt auf einmal sehr leicht werden wenn die magische Sicherheit nicht gut ist

oder man zäunt als Meister das Pferd von hinten auf (ich will dieses und dieses dramaturgische Ergebnis) und baut sich anhand dessen den Dungeon (und bastelt sich eine fluffige Erklärung drumherum)

 

So oder so sollte es Aufgabe des Meisters sein auf die Werkzeuge der Spieler einzugehen und zu reagieren. Den Zauber zu beschneiden nur weil er hier! zu? mächtig ist halte ich für die schlechteste Lösung. Im "schlimmsten" Fall wird es halt mal ein Spaziergang weil man das passendste Werkzeug im Koffer hat? Na und? An anderer Stelle wird es dann vielleicht wieder schwieriger. So spielt das Leben.

 

Was die Würfelei angeht, würde ich Gruppierungen nach Würfelpool, Professionalität oder Art der Lebensformen vorschlagen.

 

Zum aufrechterhalten: der Meister könnte dir analog zum askennen Abzüge auf "normale" Wahrnehmungsproben geben, da du ja praktisch eine andere, vor allem ziemlich exotische, "Sicht" aktiviert hast die du sicher so nicht gewöhnt bist auf Dauer. Vielleicht sogar Übelkeit auf Dauer... Je nachdem wie schnell ihr vorgeht.

Edited by Darian
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4. Von der Gefahr auf der Astralebene angegriffen zu werden mal abgesehen:

Welche Gefahr? Ein aufrechterhaltener Zauber macht einen nicht durch Angriffe aus dem Astralraum angreifbar

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Das Beispiel in puncto Leben entdecken ist zusätzlich blöd... und reiht sich in die lange Reihe von SR5-Beispielen ein, die RAW keinen Sinn machen. In der Beschreibung des Zaubers steht das nämlich nicht...
 
GRW S. 293 Leben entdecken/Erweitertes Leben entdecken

Das Ziel entdeckt alle Lebewesen (aber keine Geister) innerhalb der Sinnesreichweite und erfährt ihre Anzahl und ihre Aufenthaltsorte relativ zur eigenen Position. In einem dicht bevölkerten Gebiet ist dieser Zauber praktisch nutzlos, weil er nur eine verschwommene Masse von Lebensspuren anzeigt.


Genau das kriegt der Zauber mit. Quasi ein Radar für Leben (S1: "Auf 11 Uhr ist was in 5 m Entfernung. Räuchert sie aus!!!" S2: "Äh in 2m ist ne Mauer.")... Bewaffnung? Lebensform? Nö... Falscher Zauber...
 
Dazu bräuchte man [Objekt] entdecken:

GRW S. 293 [Objekt] entdecken

Das Ziel entdeckt alle Gegenstände der angegebenen Objektkategorie innerhalb der Sinnesreichweite und erfährt ihre Anzahl und ihre Aufenthaltsorte relativ zur eigenen Position. Jede Objektkategorie muss mit einem eigenen Zauber (Feuerwaffen Entdecken, Computer Entdecken, Sprengstoffe Entdecken usw.) aufgespürt werden. Diese Zauber müssen separat erlernt und gewirkt werden.

 
und eventuell noch Individuum entdecken um die Kontaktperson Moira aus dem Beispiel zu finden.
 
GRW S. 292 Individuum entdecken

Das Ziel kann die Anwesenheit einer bestimmten Person innerhalb der Sinnesreichweite feststellen. Die Person muss beim Wirken des Zaubers angegeben werden. Es muss sich um jemanden handeln, den das Ziel kennt oder zumindest einmal getroffen hat.

 
Imho müsste das Beispiel mal überarbeitet werden... Das haben die Jungs voll verzockt :P .

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Ich glaube Firnblut sollte einfach seinen Meister vorab darauf hinweisen was der Zauber kann. Dann ist es mMn die Aufgabe des Meisters darauf zu reagieren.

Entweder man verfolgt den Ansatz (Realismus über allem) dann kann dieser Abschnitt des Abenteuers halt auf einmal sehr leicht werden wenn die magische Sicherheit nicht gut ist

oder man zäunt als Meister das Pferd von hinten auf (ich will dieses und dieses dramaturgische Ergebnis) und baut sich anhand dessen den Dungeon (und bastelt sich eine fluffige Erklärung drumherum)

 

So oder so sollte es Aufgabe des Meisters sein auf die Werkzeuge der Spieler einzugehen und zu reagieren.

Für mich ist Rollenspiel ein Gruppenspiel. Wenn ich bei DSA4.1 'nen Beschwörer spiele, dann überlege ich mir, wie ich dafür sorge, dass er nicht dauernd Plots sprengt. Ich sammel Ideen, bespreche die dann OT mit dem Meister.

In SR ist das nicht anders. Es ist die Aufgabe des SL und jeden Spielers, dass es ein gutes Erlebnis wird. Wenn ich also merke "Moment, dieser und/oder jener Zauber könnten hier Spannung nehmen", dann überlege ich mir auch, ob das wirklich ein Problem sein muss. Dabei will ich absichtlich die Rüstungsspirale verhindern, bei der dann irgendwann überall lebende Tapeten rumhängen, sondern lieber a) Stellschrauben innerhalb der Regeln finden oder B) IT stimmige Gründe parat haben, warum Fertigkeit X nicht dauernd eingesetzt wird.

 

 

 

Zum aufrechterhalten: der Meister könnte dir analog zum askennen Abzüge auf "normale" Wahrnehmungsproben geben, da du ja praktisch eine andere, vor allem ziemlich exotische, "Sicht" aktiviert hast die du sicher so nicht gewöhnt bist auf Dauer. Vielleicht sogar Übelkeit auf Dauer... Je nachdem wie schnell ihr vorgeht.

Gefällt mir schonmal sehr gut. Muss ja gar nichts in Regeln gegossenes sein. Aber wenn der Charakter sich einfach damit, dass das auf Dauer zu anstrengend ist, so viele Lebensformen in der Wahrnehmung zu haben, rechtfertigen kann, behebt es schonmal einige Probleme.

 

 

 

 

4. Von der Gefahr auf der Astralebene angegriffen zu werden mal abgesehen:

Welche Gefahr? Ein aufrechterhaltener Zauber macht einen nicht durch Angriffe aus dem Astralraum angreifbar

 

Ich dachte immer, wenn man zaubert werde man astral aktiv und damit auf der Astralebene auch angreifbar. Ich sollte mir den Abschnitt wohl nochmal durchlesen.

Edited by Firnblut
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