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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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das kam bisher immer mit den Zusatzbänden und wird (so denke Ich mir) auch diesmal so sein

Ebenso wie mit den Magiern & Adepten,den Riggern und den Deckern

 

Ja nu, das stärkt aber dann nicht die Kämpfer. Das ist einfach nur Powercreep., weil Powercreep sich mit Abstand am besten verkauft (nichtl, weil es das Universum bereichert). Die einzigen wirklichen Änderungen, so subtil sie waren und die Kämpfer direkt gestärkt haben (und dennoch Powercreep waren), waren die speziellen Rüstungsmods in WAR!, welches nochmal (Stärke) Panzerung zum Träger addiert haben. Eines der einzigen zwei Dinge, die gut in WAR! waren.

 

SYL

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@ RegularUser2099

 

Ich kann dir leider nicht folgen. Dein Problem kann ich nicht so erkennen. Bist du sicher das du normal SR spielst ?

 

- der Sam kommt vor dir dran und kann dich gerade wenn er richtig gebaut ist umlegen, vorallem wenn du ein Face ohne Rüstung bist im Rollstuhl (oder was auch immer dein Beispiel ist)

  Das ging im 1er im 2er im 3er im 4er und im 5er. Es wird auch im 6er gehen vielleicht sogar etwas schwerer muss man aber sehen.

 

In der Regel reden wir nicht von Duellen. Und bei Gruppenkämpfen greift einfache Mathematik.

 

In SR5 konnte jeder der Ini-Pimps eine große -->oder<-- zwei kleine Sachen tun bevor die Ottonormalos dran waren.

In SR6 kann jeder Pimp zwei große -->und<-- zwei kleine Sachen tun, bevor die Drohnen reagieren können.

Das ist schlichtweg mehr. Und skaliert exponential mit der Anzahl der Pimps, die am Kampf teilnehmen. (Freund wie Feind)

 

Das ist das Entscheidende. Der Erfahrung nach ist nach all dem Vorturnen die Sache dann auch schon gelaufen. Die meistens Norms liegen zu dem Zeitpunkt am Boden. Oder der einzig wirklich gefährliche Gegner ist kampfunfähig. Ob und wie oft noch irgendwer dran kommt ist fast nur von akademischen Interesse. Tote schießen nicht zurück.

 

- Der Vorteil, dass die Norms auf dem Papier ja bald dran sein werden ist illusorisch. Es werden Weniger erleben.

- Der Vorteil, dass den Maximos rein rechnerisch Aktionen "weggenommen" werden, ist fast nur buchhalterisch.

 

Je mehr Aktionen vor deiner Aktion dran sind, desto irrelevanter wird sie. Wichtig ist, wieviel Gegner (Kampfkraft) kann man der Gegenseite im AlphaStrike zerstören, noch bevor er reagieren kann. Bevor er noch in Deckung geht. Bevor er Ausrüstung aktiviert oder Skills nutzt, Magie etc.

Jede Attacke (evtl. mit mehreren Zielen) vor der ersten gegnerischen Aktion ist quasi ein Freischuß auf Tontauben.

 

Umso mehr, da SR6 Panzerung wie ein Traumfänger funktioniert. Und noch einmal mehr wegen Edge farming. Da ist nur die Frage wieviel mehr.

 

Je mehr Aktionen in Alphastrikes gebündelt werden desto geringer ist die Chance, dass Ottonorm überhaupt jemals eine Aktion durchführen kann. Geschweige die für Runde 2. Zu deren Anfang wieder die Vorturner allein agieren.

 

------------------------------

 

Versteht mich nicht falsch. Medizinmann hat vollkommen recht damit, dass die stackbaren SR5 Ini-Boni für alberne Werte gesorgt haben. Und (theoretisch) absurd viel Aktionen bescherten. Um das klar zu machen: SR5 war nicht gut.

 

Aber die Chancen, dass ein Norm mit ein wenig Glück zumindest einmal dran kommen würde, waren höher. Man konnte vielleicht weglaufen oder ein Special aus dem Hut zaubern. (Smokebomb!) Irgendetwas, um kein absolutes Freilos zu sein.

 

Das war taktisch wichtig aber noch wichtiger war es für den Spielfluß am Tisch. Dafür, dass sich Spieler nicht wie Statisten vorkommen. Wartezeit und Ohnmacht sind ein giftiger Cocktail.

Edited by RegularUser2099
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Hast du bei deiner (für mich nachvollziehbaren ) Sorge berücksichtigt, dass es jetzt endlich richtige Goon Regeln für SR NSCs im Kampf gibt? Das heißt mehrere Goongegner werden zu einer Gruppe zusammengefasst und agieren wie ein NSC, was die Würfelproben und Aktionen angeht.

 

Je größer die Gruppe ist, um so stärker sind sie als gruppierten NSC. Je mehr von der Gruppe down gehen, um so schwächer werden die Werte.

 

Das gibt es in anderen System und erleichtert Kämpfe mit vielen NSCs enorm. Und so sind nicht 5 Goons 5x dran sondern nur einmal, aber dann in voller Anzahl so, dass sie auch was bewirken.

 

Und zu dem Konzept passt dann die neue INI meiner Meinung nach in Kombination.

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Mei, muss man halt ausprobieren. 

 

Ich fand mich in SR5 im Kampf ned nutzlos .. ich kam 1-2x/Runde dran, hab taktische Boni verteilt, auf einen angeschlagenen Gegner geschossen oder den auch mal erledigt. Ich war kein Kämpfer, das war absolut okay für mich. 

 

Nutzlos in einem Gruppenrollenspiel ist nur der, der sich nutzlos macht und nicht bereit ist, ein Quäntchen Karma in Nützlichkeit zu investieren.  JA, KArma is knapp, man brauchts für alles mögliche, aber ne Leiter ned hoch kommen und vom Barghest gefressen werden oder ertrinken, weil man ned schwimmen kann, is dann halt scho ned so prickelnd ... ;)

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@RegularUser2099

Ich finde du übertreibst. Das das Ini-Monster in SR5 nur 1 Angriff vor den Schergen hatte, wurde oft kritisiert. Deshalb auch die optionale/alte Ini- Regelung im Kreuzfeuer.

In den alten Editionen hatte das Ini-Monster je nach Ini-Wert/Schussmodi locker 4 oder mehr Angriffe vor den Gegnern.

 

SR6 liegt mit max. 2 Angriffen moderat dazwischen. Und mit der Gruppen-Regelung für Schergen ist der Alpha- Strike in seinen Auswirkungen etwas abgeschwächt.

Edited by Corpheus
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In den alten Editionen hatte das Ini-Monster je nach Ini-Wert/Schussmodi locker 4 oder mehr Angriffe vor den Gegnern.

 

in der 3ten & 4ten Ed brauchtest du dafür aber einen Spezial Build .

Einen Akimbo Sam oder Adepten mit einem Pool der groß genug war sodass man ihn teilen konnte und auch noch ein paar anderen Vorteilen und gepimpten Waffen.

Es war möglich ( und hat auch echt spass gemacht) aber das konnte kein 08/15 Wald& Wiesen Sam oder Adept

 

Nutzlos in einem Gruppenrollenspiel ist nur der, der sich nutzlos macht und nicht bereit ist, ein Quäntchen Karma in Nützlichkeit zu investieren.

 

^_^;)

 

und Runs sind wie eine Schachtel Pralinen; man weiß nie, was drin steckt

 

aber ne Leiter ned hoch kommen und vom Barghest gefressen werden oder ertrinken, weil man ned schwimmen kann, is dann halt scho ned so prickelnd ... ;)

 

ganz ehrlich ?

Das fällt für mich unter : Darwinismus für Runner

Wenn man seinen Char so ....schlecht baut und das passiert , lernt man (hoffentlich ) draus und macht den nächsten besser.

Dumm wird's erst ,wenn die anderen Runner durch die Unfähigkeit des Runners oder Unwilligkeit des Spielers, Karma in wichtige Skills zu stecken , in Schwierigkeiten geraten     ;):D

 

mit evolviertem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Dumm wird's erst ,wenn die anderen Runner durch die Unfähigkeit des Runners oder Unwilligkeit des Spielers, Karma in wichtige Skills zu stecken , in Schwierigkeiten geraten ...

Das fällt für mich unter Darwinismus für Runner-Teams... ;)

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... in der 3ten & 4ten Ed brauchtest du dafür aber einen Spezial Build .

Einen Akimbo Sam oder Adepten mit einem Pool der groß genug war sodass man ihn teilen konnte und auch noch ein paar anderen Vorteilen und gepimpten Waffen.

 

Da täuscht dich deine Erinnerung. In der 3. Edi musste man den Pool nicht aufteilen. Man nahm für jeden Schuss die Fertigkeit + gewünschte

Kampfpoolwürfel.

 

Im HM Modus konnte man mit 2 einfachen Handlungen 2x schießen... 2 Gegner. In der 2. Edi war man mit einer ausreichend hohen Ini locker 2x vor den Schergen dran. Macht 4 Gegner. Und Akimbo konnte man das in beiden Editionen verdoppeln.

 

Ich stelle gerade fest, in beiden Editionen hatte man im Kampf grundsätzlich die gleichen Möglichkeiten wie in der 5. Edi... aber alles war deutlich einfacher geregelt als in der 5. Edition.

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Medizinmann verwechselt da Akimbo mit 2x schiessen aus einer Wumme in SR3 und 4 denke ich.

Akimbo, also gleichzeitiges schiessen mit 2 Waffen, selbst auf ein und dasselbe Ziel, forderte tatsächlich das Teilen des Pools.

Aber wenn man nur mit einer Waffe geschossen hat, selbst auf 2 Ziele nacheinander, dann hatte man beide Male den vollen Pool. 

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Medizinmann verwechselt da Akimbo mit 2x schiessen aus einer Wumme in SR3 und 4 denke ich.

 

Nope, tu ich nicht

( Du solltest mich eigentlich kennen, ich hab einige Akimbo Chars erschaffen)

2 X Schiessen , mit beidhändig Akimbo 4 x ( sowohl in SR3 als auch 4) mit/als Nartaki sogar 8x alles in einem Durchgang .... Been there, done that ;)

 

Jetzt in SR6 (Wenn erst mal alle Bücher draussen sind) sehe ich  4händige Nartaki Adepten die mit 2X schiessen Pro Waffe X 4 Arme X 2 Durchgänge ,der also 16 x Schiessen kann , bevor die Gegner oder die Chars der anderen Spieler dran sind

( Und höre das Heulen und Zähneknirrschen im Hintergrund)

P.S. wie das jetzt genau gehandhabt wird ,welche Chancen man überhaupt hat zu treffen

oder ob das vielleicht nur 8 statt 16 Angriffen sind, kann man erst dann genau sagen , wenn man alle Regeln vorliegen hat .

Noch ist das nur eine Vision im Lagerfeuer....

 

der mit den Nartaki tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich finde es nicht schlimm, dass jemand der dafür einiges investiert hat früher und eventuell auch öfter dran ist als man selbst. Dafür kann der eigene Charakter ja dann auch andere Dinge besser. Und wenn man angst hat zu sterben nutzt man halt volle Abwehr. Abhängig von der Professionalitätsstufe sollte man dann mit voller Abwehr auf den entsprechenden Würfelpool kommen. Ich habe mal in verschiedenne Regelwerke geschaut. Da haben Gegner der Professionalitätsstufe 3 bis 4 einen Angriffspool von 7 bis 14. Wobei die hohen Werte nur bei den Anführern zu finden sind. Daher sollte man bei diesem Spielniveau auch mindestens 12 Würfel bei der Verteidigung haben. Zur Not halt mit voller Abwehr. Wenn man eine Ini von über 10 knackt ist man ja dann trotzdem noch ein mal dran. Ich würde allen zustimmen die sagen, dass wenn jemand nicht genügend in die Verteidigung investiert und deshalb stirbt auch selber schuld ist.

Wenn ich einen Charaker spiele der nicht gut kämpfen kann, dann setze ich halt alles in die Verteidigung und lass den Kämpfern der Gruppe ihr Ding machen. Meines erachtens reicht es, wenn ein Decker, Magier oder andere nicht kämpfer Charaktere einen Kampf überlebt ohne zu töten. Ein verwundetetes Gruppenmitglied ist viel hinderlicher.

 

Daher finde ich bei SR5 auch die optionale Ini-Regel super.

Edited by Kyni
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Regeltechnisch wenig neues; die Entwertung von Reflexboostern und der meisten Schutzcyberware (bis auf, offenbar und nicht laut diesem Text, Kompositknochen; später wird auch angemerkt dass der "Troll-Straßensamurai" kaum Cyberware hat, was auch sinnvoll ist, all things considered) macht Cyberchars noch sinnloser, Magie ist noch einfacher und mächtiger (und Magier dürfen Drain mit 2 Attributen abbauen) und Decking scheinbar auch, auch wenn zu letzterem kaum wirklich etwas im Text steht. GOD-Konvergenz zerstört immer noch das Deck, aber die sollen ja jetzt Preise haben, die man noch irgendwie zusammenkratzen kann (was in SR5 wenig beachtet wurde: bis auf Firewall hatten Decks kein wirklich nützliches Attribut jenseits der 6).

 

Und: Trickbetrug ersetzt die meisten sozialen Skills.

 

Wie Amerikanisch.

Edited by Richter
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Wenn man das tote Deck halbwegs realistisch ersetzen kann (Preisspanne um eine Zehnerpotenz runter, zB) ist GOD Murder gar nicht mehr derart schlimm. Es ist immer noch dämlich, aber es ist kein Instant-Charactertod weil der Gegenstand den Decker niemals upgraden können einfach explodiert.
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