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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Das sehe ich ähnlich. Andererseits spiele ich Shadowrun schon seit den frühen 90ern und kenne daher die Welt und den Fluff ziehmlich gut. Wenn ich mir aber vorstellen erst mit der Sechsten Edition einzusteigen, wäre ich wohl sauer, wenn ich im Buch fast nur Regeln vorfinde.

 

Zumindest wird ja mit Streetpedia ein sehr gutes Quellenbuch bzgl. Der gesamten SR Geschichte kurz nach Release der sechsten Edition veröffentlicht.

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Nimms mir nicht übel, aber in einem Regelbuch kann ich auf Fluff komplett verzichten. Ich hab immernoch Datenpfade im Kopf mit 10 Seiten Regeln und Rest Fluff.

 

Zugegeben, das GRW sollte zumindest die Welt erklären.

 

Ich wiederspreche. Während der geneigte Veteran von 1000 Runs und SR1 Shadowbeats in der Tat nur die neuen Regeln braucht, so sieht es für neuere Spieler und vor allem Spielleiter ganz anders aus. Sicherlich kann man wie bei Pathfinder / Dnd dasTrennen zwischen Regelbuch und Weltbuch, aber sofern man nur ein Grundbuch rausbringt (und nicht Players Guide, Dungeonmonster Guide, Monster Manual,l Forgotten Realm Campaign Setting wie für DnD 3) so ist IMHO sogar die Welt, der Fluff, die Atmosphäre mit der wichtigste Teil. Und machen wir uns nichts vor: Rollenspiele brauchen ständig frisches Blut, sonst sterben sie aus. Und neues Blut bindet man am besten mit einem packenden GRW. Denn das ist die erste und die einzige Chance, die Systeme oftmals haben.

 

Wie gut und wichtig das sein kann, zeigen Cyberpunk 2020, Ecplise Phase, Feng Shui und SLA Industries, die eine packende Welt und Atmosphäre liefern, welche auch weit über das eigene System aus anhält.

 

Gerade Ecplise Phase ist ein extrem crunchiges System und hat vergleichbare Regelfelder (Matrix, Magie, kein Astralraum aber dafür Psychoconditioning und Sleeving), und schaft sowohl ein komplexes Regelsystem (wenn man sowas mag) und eine komplexe, sehr atmosphärische Welt zu vereinen. Gut, 370 Seiten, dafür dürfte es auch sehr viel crunchiger sein als SR6.

 

SYL

Edited by apple
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SR5 has 80 skills, while SR6 has 19.

!

 

Zum Vergleich: FATE Core hat 18, aber ohne Magie und Hacking darunter.

 

Das war auch ein Vergleich den ich gezogen habe und der mich ziemlich erschreckt hatte.

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Shadowrun 6th Edition Actual Play | Ep 2 | Exclusive Core Rulebook Preview!

https://www.twitch.tv/videos/425830335##

 

Hier wieder die wichtigsten Punkte aus dem Video und dem Chat ( auch einiges geflüster an mich)

Für alle Sams mal ab 1:12:00 schauen

 

- 14:00 Binden von Geistern gibt es nicht mehr

- 19:00 Max Skill Level ist 9

- 32:00 Maskierung Magie + Initiationsgrad gegen Astral + Intuition

- 36:00 Fahrzeug reparieren mit Parts ( Kosten mehrere hundert pro Stück)

Ausgedehnte Probe jeder erfolg negiert einen Schadenspunkt am Fahrzeug

- 38:00 Ausgedehnte Proben immer noch -1d6 pro erneuten Versuch

- 47:00 Hacking Befehl schicken – Benötigt keinen Zugriff auf das Geräte

Hacking + Logik gegen Datenverarbeitung

- 48:00 Hilfshexerrei duch Geister gibt es nicht mehr

- 52:00 Projektion vom Magier

- 58:00 Hintergrundstrahlung ist bis jetzt nur Fluff und gibt max – Edge

- 1:02:00 Askennen ist Astral + Intuition

- 1:04:00 Klettern ist Athletik + Geschicklichkeit ( keine Stärke mehr)

- 1:12:00 Kampf gegen Ratten

- 1:14:00 Bei Überraschung verliehrt man seine ganze Runde Kein Verteidigungswert oder

Verteidigungswurf möglich

- 1:15:00 Clitch Rats neue Critter – Kraft Magie + Reaktion gegen Edge für jeden Net Hit für

eine Minute Bad Luck ( 2er zählen beim Wurf für Clitchs)

- 1:19:00 Edge- Aktion für 2 Edge +1 auf einen Würfel (4er zu Erfolgen oder 1er zu 2ern

Machen )

- 1:21:00 Titan Knochen +2 Defense Rating und +2 Kon

- 1:25:00 Askennen

- 1: 27:00 Burst senkt dein Attackrating um 4 macht aber 2 Schaden mehr

- 1:28:00 Burst zieht keine Würfel beim Verteidiger ab

- 1:35:00 Full Auto – schießen auf 5-6 Ratten

Full Auto lässt dich auf alle Gegner in Reichweite schießen Pool splitten

-1:36:00 Edge Aktion Intisipation für 4 Edge lässt dich mit vollem Würfelpool Schießen

Auf jedes Ziel

- 1:37:00 Vorteil Tough gibt immer 1 Edge bei Schadenswiderstand

- 1:41:00 Geister Angriff Geschicklichkeit + Force

- 1:45:00 Gift der Ratten macht 6 Schaden Grund – Erfolge bei dem Widerstandswurf

Siehe auch 3:30:00

- 1:49:00 Attacke mit Dronen

- 1:51:00 Edge an einen anderen Spieler weitergeben Kostet 2 bringt 1en

- 1:52:00 Schaden am Geist – Ratten zerreißen „fast“ den Geist (Stufe 3)

- 1:56:00 Minor Aktion Zielen gibt +1d6 für jedes zielen bis Max Willpower

- 2:00:00 Schaden vom Gift jede Runde !!

- 2:16:00 Gift ist Magierate stark ( Critterkraft Gift )

- 2:22:00 Zauber Unsichtbarkeit Entzug 4 jeder Erfolg gibt Mindestwurf für Wahrnehmung

- 2:24:00 Vorteil Fokus Konzentration Pro Stufe einen Zauber aufrechterhalten ohne Malis

- 2:25:00 Zauber Gesteigerte Reflexe pro Erfolg +1 Ini pro Erfolg kann man +1d6 nehmen

aber für +1 Entzug Grundentzug 5

- 2:32:00 Zauber Heilen 5-Essence gibt den Mindestwurf Entzug 5

-2:36:00 Matrixwahrnehmung Elektronik + Intuition

- 2:42:00 Zaubern Unsichtbarkeit

- 2:46:00 Kaufen von Erfolgen bei einer Probe für 4 Würfel

- 3:06:00 Datenverarbeitung max aktive Programme

- 3:10:00 Matrixkampf Datenspike Hacking +Lokik Schaden ist Attack/2 Widerstanden mit

Datenverarbeitung/2 ( nicht sicher )

- 3 :20:00 Nachbesprechung

- 3:25:00 Es gibt einige Verteidigungsaktionen als Minor Aktion die wie zB Dodge den

Athletikskill als Würfelbonus zum ausweichen geben

- 3:30:00 Swarm Rules : Bis zu 5 Gegner für jeden Gegner +1 Attackrating für alle 2 Gegner

+ 1d6 zum Angriff des Stärksten

- 3:30:00 Critterkraft Gift Stärke Magie reduziert mit Kon – Gift sinkt jede Runde um 1

- 3:31:00 sprechen übe das Heilen

- 3:33:00 Magie Mehr Erfolge beim Zaubern als Magieattribut macht Körperlichen Entzug

- 3:33:00 Zauber Heilen 5 Entzug

- 3:47:00 Reparieren von Dronen möglich nach max Matrixschaden

Hier noch ein paar Infos durch das Flüstern :P

 

- 1. Antimagie nutzen

Erzeugt eine Aura mit Zauberei + Magie wirkt auch gegen den Magier selbst

- 2. Intensivieren

Pro Net Hit kann man ein Karma Zahlen um Zauber schwerer machen zu bannen und keine Malis mehr zu bekommen

- 3. Zauber bannen

Zauberei + Magie gegen Entzug*2 (Basiswert) jeder net Hit senkt Erfolge

KEIN ENTZUG FÜR DEN MAGIER

- 4. Charaktererschaffung max Startgeld

450k

-5. Modifikatoren für Alpha , Beta und Delta -Ware Geld/Essenz

1,2/0.8 ; 1,5/0.7 ; 2,5/0.5

- 6. Geben Foki Edgebonus oder Würfel ?

Meisten geben Bonuswürfel speziell Kraftfokus

- 7. Ki Kraft Kampfsinne

Gibt bonus dum Verteidigungswert keine Würfel mehr

- 8. unbewaffneter Nahkampf Grundschaden

Stärke / 2

- 9. Rückstoß von Waffen

Gibt es nicht wird durch minus auf Verteidigungswert „abgegolten“

-10. Entzugsschaden Heilung

Immer noch natürlich

Edited by ccmaster
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Wurde leider nicht viel dazu gesagt. Es steht nur fest das Decks viel billiger werden sollen, wobei viel auch keine Zahlenangabe ist.

 

Auch meine Fragen nach Preisen bzw. ob cyberware günstiger oder teurer wird blieb unbeantwortet.

 

Bis jetzt , bin noch dran :-)

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Oder weiß einer von euch wie man mit Cybertech nach regeln Cyberware baut?

So wie der Spielleiter es sagt.

 

GRW S. 146:

BAUEN UND REPARIEREN

Das Bauen oder Reparieren eines Gegenstandes verlangt eine Ausgedehnte Probe und nach Maßgabe des Spielleiters bestimmte Werkzeuge und/oder Einrichtungen. Modidifikatoren aus der Tabelle Bauen und Reparieren sollten auf diese Probe angewandt werden. Charaktere, die neue Gegenstände entwerfen wollen, brauchen die dazu passenden Wissensfer-

tigkeiten, die es ihnen ermöglichen, Konzepte und Pläne für den neuen Gegenstand zu entwickeln.

Ich fürchte wir werden uns für SR6 an solche Formulierungen gewöhnen müssen und es wird nicht für jeden Aktion eine eigene Sonderregel mir Preis- und Modidifikator-Tabelle geben. Wird vermutlich für viele alteingesessene Spieler ein Kulturschock. Wäre cool, wenn dann wenigstens allgemeine Regelmechanismen gut erklärt werden, damit man sie allgemein verwenden kann.

 

 

Ich glaube, Du zitierst eine andere Person hier.

 

SYL

 

 

 

Jungs, das hab ich gar nicht geschrieben xD

 

Wenn ihr bei den Edits schaut, seht ihr dass Headcrash das zuletzt editiert hat xD

 

Ich glaub da ist Codesalat entstanden und irgendwas schief gelaufen.

 

 

 

Ich war derjenige, der nach Biotechregeln gefragt hat und irgendjemand anders(ich glaube Headcrash hat darauf geantwortet xD.

Und ja, Nach Maßgabe des SL ist für mich einfach zu wenig. Dann könnte man auch einfach nach dem erklären von Erfolgs, ausgedehnte, teamwork und Vergelichende Probe aufhören und sagen, dass der Rest SL-Sache ist.

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Oder weiß einer von euch wie man mit Cybertech nach regeln Cyberware baut?

So wie der Spielleiter es sagt.

 

GRW S. 146:

BAUEN UND REPARIEREN

Das Bauen oder Reparieren eines Gegenstandes verlangt eine Ausgedehnte Probe und nach Maßgabe des Spielleiters bestimmte Werkzeuge und/oder Einrichtungen. Modidifikatoren aus der Tabelle Bauen und Reparieren sollten auf diese Probe angewandt werden. Charaktere, die neue Gegenstände entwerfen wollen, brauchen die dazu passenden Wissensfer-

tigkeiten, die es ihnen ermöglichen, Konzepte und Pläne für den neuen Gegenstand zu entwickeln.

Ich fürchte wir werden uns für SR6 an solche Formulierungen gewöhnen müssen und es wird nicht für jeden Aktion eine eigene Sonderregel mir Preis- und Modidifikator-Tabelle geben. Wird vermutlich für viele alteingesessene Spieler ein Kulturschock. Wäre cool, wenn dann wenigstens allgemeine Regelmechanismen gut erklärt werden, damit man sie allgemein verwenden kann.

 

Die Textpassage sagt für mich, sowohl im englischen als auch im deutschen Regelwerk, dass der SL bestimmt, welche Werkzeuge und Einrichtungen nötig sind. Was die ausgedehnte Probe sein soll, scheint da der Formulierung nach aber nicht drunter zu fallen. Wie die ausgedehnte Probe aussieht, steht aber auch nirgends.

 

 

 

 

- 14:00 Binden von Geistern gibt es nicht mehr

Ich bin ja fürs Schwächen von Magiern, aber WTF? "Kein Plan, wie wir Regeln Balancen, also streichen wir einfach. Interessiert uns auch nicht, dass wir damit massiv in die Welt eingreifen."

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Hier ist mal wieder ein Unterschied in der Designphilosophie. Die einen wollen Dinge schwächen, damit alles auf das Shitlevel runtergezogen wird. Andere würden eher versuchen, die Leute aus dem Shitlevel rauszukriegen und cooler zu machen. ("weniger nerfen, mehr buffen").

 

Davon abgesehen: wurde geäußert, wie es mit Ally Spirits aussieht?

 

Und gibt es von der bislang bekannten Cyber/Bioware auch was konzeptionell neues oder sind wir immer noch bei Urin/Kotbehältern als die neueste Cyberware für den Straßensamurai?

 

SYL

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Hier ist mal wieder ein Unterschied in der Designphilosophie. Die einen wollen Dinge schwächen, damit alles auf das Shitlevel runtergezogen wird. Andere würden eher versuchen, die Leute aus dem Shitlevel rauszukriegen und cooler zu machen. ("weniger nerfen, mehr buffen").

Ich wäre auch mit einer Stärkung der Gegenseite von Magiern zufrieden. Da ich die Möglichkeiten von Cyber-, Bio-, Nano-, und Sonstwasware aber bereits ziemlich gut finde, wäre ich mit Magie auf einem vergleichbaren Level auch zufrieden. Magier können aktuell quasi "Jack-of-all-trades" werden, ohne "master of none" berücksichtigen zu müssen. Die Gegenseite muss sich viel mehr spezialisieren und kann sich nicht so breit aufstellen. Letzteres finde ich auch okay. Entweder man kann alles auf einem nützlichen aber nicht übertrieben hohen Maß, oder man ist in den Spezialgebieten total krass.

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