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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Und zwei Angriffe pro Zug... jau war bis zur 5. Standard und nicht super übertrieben.

 

Aber nicht in einem Inidurchgang .

Wenn ich mich dran erinnere wie Vehement CGL in der 5ten Ed gegen 2 Angriffe in einem Durchgang waren ( und nur auf Druck der Fans in den Kreuzfeuerzusatzregeln den 2ten Angriff zuließen)

Sogar auf Kosten der Ingame Realität ( Ich darf 2 x mit einer Pistole feuern aka Einfache Handlung, aber nur 1x auf einen Menschen schiessen ....

Es sei denn das ich eine Komplette Handlung bezahle, dann darf ich 3x drauf feuern , aber nicht 2x das ist verboten  ;) )

 

Und jetzt darf der Streetsam (wenn er sich maxt) wieder 2 Aktionen vor den anderen haben ?

JaJa Ca plus ca change ....

und das es jetzt nur 2 sind statt in SR2 3 Aktionen.... wenn wir schon 2 editionen eine ( für die anderen Spieler) bessere Lösung hatten , :rolleyes:

 

Das ist ein Game Philosophie Wechsel von Voll Kuhfladen ( in der 2ten Edition ) ----> andere Voll Kuhfladen (Siehe oben) hin zu Kuhfurz  Elefantenfurz der mit seinem kleinen wedelnden Schwanz teile von "Land" verteilt ....

 

der vor dem Kuhfladen tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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"Bis zur 5." bezog sich darauf, dass sie das erst mit der 5. geändert haben durch die harte "Aber nur ein Angriff pro ID" Regel. Fand ich ok.

 

Jetzt gibt es keine IDs mehr. Das macht schon mal die Ini-Monster nicht mehr ganz so zu Alleinunterhaltern im Kampf, was definitiv ein Problem war wegen dem quasi jeder Runner irgendeinen Ini-Boost zwingend einplanen musste wenn der Spieler ein bisschen mehr als "gelegentlich" mitspielen wollte. Das haben sie nun konsequent aufgeräumt und ein neues INI-System geschaffen das ich total ok finde. Der Ini-Bonus ist nicht so krass wie früher, und die Alleinunterhalterfunktionalität von INI-Schweinen nicht mehr so ausgeprägt, dafür bekommen sie wieder ihre Option auf den zweiten Angriff, wenn sie dran sind. Fair für mich. Viel besser gelöst als die Killer-INI-Verwaltung bisher. Also vom neuen Ini-System bin ich jetzt schon großer Fan. Hey, immerhin brauchen wirklich gute Kämpfer auch weniger Schüsse um einen Gegnern auszuschalten mit SR5. Dann ist es auch ok, wenn sie nur 1x mehr pro Kampfrunde schießen dürfen als alle anderen.

 

Generell wird sich in SR6 bzgl. der Regeln (scheinbar) verstärkt um das Gameplay aus Sicht der Spieler und dem SL gekümmert und weniger um eine möglichst präziese Simulation der Fiktion. Das ist ja genau das, was einige hier hart kritisieren, weil sie genau das stört. Ich feier das, weil ich genau das für den besseren Ansatz halte für P&P (Erzähl-)Rollenspielen. Es folgt auch ein wenig mehr dem Zeitgeist und den Trends beim Rollenspiel. Es hat aber den Anschein, als sei SR weiterhin ein sehr komplexes Spiel mit sehr sehr vielen Optionen und Möglichkeiten.

 

Aber es wird vermutlich weniger ein Spiel sein, in dem hartes Regelstudieren mit deutlichen Vorteilen für Charaktere belohnt. Klingt jetzt vielleicht ein bisschen kritisierend, soll aber gar nicht so gemeint sein. Ich habe das ja selbst immer so in Shadowrun umgesetzt und hatte Spaß daran mir Charaktere zu bauen, die anderen im Vorteil waren, weil ich mich ja dafür auch intensiver mit den vielen Optionen auseinandergesetzt habe. Dieses Prinzip geht vielleicht verloren und vermutlich stört das viele Spieler, weil ihnen damit ein Teil der Freude von SR genommen wird. Da ich aber primär Spielleiter war, und es schon immer mein Bestreben war, dass alle Spieler am Tisch (unabhängig von ihrer individuellen Beherrschung der komplexen Regeln) möglichst gleich viel Spaß haben und möglichst gleich stark Einfluss nehmen können, begrüße ich eine Regelentwicklung die scheinbar genau das beabsichtigt.

 

Und weil bei "meinem" SR schon immer Kampf und Action ein großen Teil der Spielzeit ausgemacht haben, war es mir auch immer schon wichtig alle Rollen im Kampf irgendwie einbringen zu können. Natürlich sollte dabei der primär auf Kampf optimierte Char die beeindruckensten "Eindrücke" in der Szene hinterlassen, aber sowohl das Face als auch der Hacker (btw. auch im 5er der gemeinsame Begriff für KIs, Decker und Technomancer mit Fokus auf Matrixaktionen) ebenso mit ihren Fähigkeiten in den Kampf einmischen können und wenn sie kreativ sind, damit auch was bewirken können. Aber ich habe als SL auch jedem Spieler von einem Nicht-Kämpfer Char gesagt: Überlege dir wie du dich nützlich machen kannst im Kampf. Richte deine Fertigkeiten und Ausrüstung auch darauf aus, denn es wird immer wieder zu Kämpfen kommen und du sollst dich daran beteiligen können. Und lern verdammt noch mal mindestens mit einer Fernkampfwaffe umzugehen, du bist ein Runner und wenn die Kugeln erst mal fliegen, sollte jeder Runner in der Lage sein auch zurück zu schießen. Du musst kein Pro-Killer wie der Sam oder der Kampfmagier werden, aber lerne auch physisch auszuteilen, oder such dir für deinen Char nen anderen Job.

 

Ich empfinde aktuell das harte Cap von maximal 2 Edge gain pro Aktion zu krass limitiert. Aber das kann täuschen, weil ich das ganze ja nur aus der Theorie kenne. Hier bin ich aber schon sehr gespannt, wie es sich beim selbst Spielen / Leiten am Ende auswirkt und und anfühlt. Die generelle Richtung, die CGL aber mit Shadowrun 6 einschlägt gefällt mir weiterhin. Hat aber primär was mit Geschmack zu tun und ich verstehe jeden dem diese Entwicklung keine Freude macht. Umso besser, dass man ja auch weiterhin mit 5er Regeln spielen kann. Ich habe auch mit 5er Regeln noch Kampagnen verwendet, die für 3er und 4er SR ausgelegt waren. das heißt, welche Regeledition man nun spielt ist für den Plot-Content eigentlich gar nicht so wichtig, oder? Es gibt ja auch nicht ohne Grund noch genug Gruppen die beim 4er System geblieben sind oder sich die wesentlichen Regelneuerungen der 5. Edition zurecht gebogen haben. Aber ich denke wir sollten aktzeptieren, in welche Richtung sich SR mit der 6. Edition entwickelt. Die Richtung allgemein zu kritisieren erscheint mir daher weniger sinnvoll, als innerhalb der neuen Gegebenheiten die Ideen und die Regelmechaniken zu hinterfragen und zu kritisieren. Die generelle Richtung zu kritisieren ist natürlich erlaubt, wird aber tendenziell nichts konstruktives Beitragen.

 

Ich habe ja die Hoffnung, dass der Eine oder die Andere es einfach mal versucht und sich auf den aktuellen Trend im Gamedesign von P&P Rollenspielen ein bisschen offener einzulassen. Ich habe hier den Eindruck gemacht, dass einige Spieler das am Ende positiver sehen, als sie anfangs gedacht haben. Man muss sich aber eben im ersten Schritt einfach mal davon lösen, wie man persönlich aus der Vergangenheit gelernt hat, wie Regeln auszusehen haben und was sie zu regeln haben. Also einen gedanklichen Reset vor Betrachtung und Bewertung der Regeln. Dann hat man die Chance sich auf etwas neueres einzulassen. Und wenn man dann merkt, dass man so gar nicht damit zurecht kommt, kann man ja wieder zu alt bekannten zurückkehren.

Wir haben bei unserer Runde eine ganze Kampagne lang Anarchy gespielt und für uns individuell weiterentwickelt. Das hat 4 von 5 Leuten am Ende viel Spaß gemacht. Mehr Spaß als SR5 in Reinform. Einer war aber tot unglücklich damit und wollte lieber nicht weiter SR spielen, wenn wir bei Anarchy bleiben. Diesem Spieler hat die Komplexität und die Breite der Optionsvielfalt von SR5 gefehlt. Da alle anderen kein grundsätliches Problem mit SR5 hatten, sind wir wieder zu SR5 zurück und es funktioniert. Ich bin aber ein Feind davon, alles im Vorfeld kaputt zu kritisieren, ohne sich wenigstens mal gedanklich auf die Ideen hinter neuen radikaleren Ansätzen einzulassen ohne Vorurteile und alten Balast. Mit einer bestimmten Grundhaltung sollte man einfach generell nichts neues versuchen, weil man nur entäuscht werden kann.

 

Und in diesem Blickwinkel erscheint mir auch die Abschaffung der Rüstung als Poolbonus für Soak-Würfe eigentlich total ok. In nahezu allen Systemen die ich kenne bedeutet es, wenn man getroffen wird, erhält man den Schaden des Angriffs. Ende. In SR war man es gewohnt, dass eben diese goldene Regel ausgehebelt wird durch einen Mechanismus, der letztlich dafür sorgt, dass man eben doch keinen Schaden bekommt, obwohl man getroffen wurde. Klar konnte man das über Fluff in SR sehr gut erklären, aber aus einer Spielmechanischen Sicht heraus ist das anstrengend, es bremst den Fluss und es sorgt für schwer kalkulierbare Situationen. Ich finde daher deutlich reduzierten Grundschaden und den Wegfall des großen Faktors Schadenswiderstandwurf eine brauchbare Lösung. Zwar hätte ich mir gewünscht, dass Rüstung dann wenigstens einen fixen Schadensreduktionswert hat und nicht nur für das Edge-Gain verantwortlich ist, aber den Ansatz finde ich nachvollziehbar und ok.

 

Ich bin aber auch ein hoffnungsloser Optimist mit Hang zum Pragmatismus. Daher klingt für Einige evtl. das was ich schreibe super dämlich und nicht hilfreich. Keine Ahnung ;)

Edited by _HeadCrash
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Hiho,

 

im großen kann ich mich Headcrashs Beitrag anschliessen.

Ein paar Dinge:

 

Nach einigen Editionswechseln in SR und im Tabletopbereich, sagt mir mein Erleben, "Es sind nur Regeln". Der Spass am Tisch wird durch die Leute bestimmt und nicht durch die Regeln, und deswegen sind die Trends" im Design nichts Schlechtes. Neue Regeln machen manches besser, manches schlechter als vorher, man kann darüber diskutieren ob sie das erreichen, was sie selbst erreichen wollen.

 

Gleichzeitig ist Charbau (ähnlich wie Listen bauen im Tabletop) auch etwas was einem das Hobby ausführen lässt, ohne Gruppe. So gerne wir spielen, so wenig Zeit haben wir dafür, alle zusammenzubekommen. Charaktere bauen lässt einen seine Zeit eben auch alleine mit SR verbringen. Ein vielfältiges Erstellungssystem ist da etwas gutes, bei Anarchy hat mir das sehr gefehlt.

 

Als (Aushilfs)Spielleiter ist es anstrengend einen riesigen Regelkosmos zu verwalten. Verschlankung, Handwedeln, Willkür sind Hilfsmittel um seine Geschichte in der vorhandenen Zeit zu erzählen. Ein narrativ angelehntes System hilft auf der Seite. Auf Spielerseite kann ich den simulatorischen Aspekt verstehen, denn der gibt Sicherheit. Ich will eine Situation abschätzen können und Regeln, je detaillierter desto besser, helfen dabei mir klarzumachen was ich kann, was ich können will und was ich können werde. MMn. ist das ein Spannungsfeld, was sich am ehesten durch Vertrauen lösen lässt (oder sogar nur dadurch?).

 

Grüße

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+1 dafür!

 

 

Ein vielfältiges Erstellungssystem ist da etwas gutes, bei Anarchy hat mir das sehr gefehlt.

 

Auch einer der Gründe, warum wir wieder zurück zu SR5 gewechselt sind. Wobei ich unterstreichen möchte, dass Komplexität gut ist, wenn sie aus der Vielfalt der Möglichkeiten entsteht. Und nicht durch die Vielfalt unterschiedlicher Mechanismen.

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Die Richtung allgemein zu kritisieren erscheint mir daher weniger sinnvoll

 

Nope, da kann ich mich nicht anschließen. Während man prinzipiell immer mit offenen und neutralen Augen durch die RP Welt stolpern sollte, gibt es viele Beispiele, wo bereits von Anfang an RP Entwickler Dinge von sich gegeben haben, die schlußendlich in einem katastrophalen System geändert haben. FATAL als parodistisches Gegenbeispiel mal außen vor gelassen, DnD4 als klassisches Gegenbeispiel genannt. Neue Dinge sind natürlich nicht zwangsweise schlecht - DnD5 dagegen hat die Welt wieder im Sturm erobert, genau wie die DnD 3.x Freunde eine neue Heimat in PF1 gefunden haben. Aber ich finde es absolut notwendig, auch (schlechte) Grundlagen, Philosophien und Denkweisen zu kritisieren, denn diese wiederrum bilden die Grundlage des Systems.

 

"Jeder Hacker muß im phyischen Kampf mit Deck und Hackfähigkeiten teilnehmen können" als philosophische Designgrundlage brachte uns brennende und explodierende Cyberaugen und Online-Schalldämpfer im konkreten Fall.

 

Und seien wir ehrlich: konstruktiv ist an dieser Diskussion hier erstmal nichts. Wir haben keinen Zugriff auf (aktuelle) Testversionen, Befürchtungen und Feedback finden garantiert nicht JHs Ohr und selbst eine Diskussion über Hausregenl wird Probleme haben, da Hausregeln teilweise sehr unterschiedlich gesehen werden. Das heißt nun nicht, daß keine Diskussionen geführt werden, im Gegenteil. Aber auch die SR56 Crew muß sich nach ihrem bisherigen Versagen und Vollpfostenschreiberlingen einfach einer gewissen Skepsis stellen müssen und es ist völlig valide, auch die Grundlagen eines Systems zu kritisieren. Konstruktiv heißt hier dann, daß Befürchtungen verstärkt werden (und man sich eventuell andere Systeme sucht) oder abgebaut werden (weil andere Sichtweisen und Handlungsmöglichkeiten aufgezeigt werden).

 

In nahezu allen Systemen die ich kenne bedeutet es, wenn man getroffen wird, erhält man den Schaden des Angriffs

 

Interessanter Unterschied in der persönlichen Wahrnehmungen. In nahezu allen Systemen, die ich kenne und aktiv spiele, war es gerade andersrum - entweder gab Rüstung verbesserte Soakmöglichkeiten (Shadowrun 12345, Blue Planet) oder hat den Schaden gleich reduziert (Cyberpunk 2020, Feng Shui, SLA, Dark Heresy/FFG, W&G, DSA, Eclipse Phase). Daß Rüstung per Default anders funktionierte, war (ganz spontan) nur in L5R und DnD/PF der Fall.

 

SYL

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@_HeadCrash

 

Sei mir nicht böse, aber abgesehen von den Allgemeinplätzen über Spielphilosophie ist dein Post schlichtweg wiedersprüchlich. Mir ist es unbegreiflich wie man davon sprechen kann, dass auch weniger ausgemaxte Charaktere Anteil am Spiel haben sollen und dann die neue/alte Ini-Regelunggenau genau dafür lobt.

 

Wir wissen doch aus Erfahrung, wie das abläuft.

 

Ini-Monster SC ist dran.

Er marschiert auf Armeslänge an die nächsten 2 Mooks ran und auto-feuert/schrotflintet sie um.

Dann wirft er eine Granate und sprengt drei weitere Henchmen in die Luft.

Dann nimmt er Deckung. [neu ist: es macht *Ding*Ding* und ein +1 erscheint über seinem Kopf]

<boing>

Jetzt das Ini-Monster der NSCs. Das es geben muss, weil man die gepimpten SCs auch fordern muss.

Er macht alle seine Aktionen. Ein guter Teil der SCs steht noch dumm rum. Das wird er nutzen.

<boing>

Der Kampf ist zu diesem Zeitpunkt bereits entschieden.

 

Es ist vollkommen egal was man als Normalo-Char jetzt noch tun kann, vorrausgesetzt man hatte das Glück und jemand Anderes wurde [zwecks Edge-farmen] zum Opfer auserkoren und man steht überhaupt noch.

 

Da gibt es nicht einmal einen Interpretationsspielraum. So ist es geplant. Nachlesbar. Das verdammt jeden Char ohne 5W6 Ini zum Cheerleader. Das ist genau das Gegenteil von dem, was du dir zu erhoffen scheinst.

Und wofür all das? Weil es zu schwer ist ein paar Zahlen zu notieren und dann durchzustreichen.

 

----------------------

 

Zum gesamten Rest deines Posts habe ich im Grunde nur eines zu sagen: Es braucht keine 2 Anarchy.

 

Was für "aktuelle Trends in Game Design" man zu quantifizieren können glaubt, es interessiert mich nicht die Bohne. Wenn ein Regelsystem dafür sorgt, dass es beim Stricken hilft, wenn man mit einer Holdout beschossen wird, dann ist es Mist. Da hilft kein philosophieren über narrative Systeme und radikale Ansätze.

Edited by RegularUser2099
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@RegularUser2099

 

Mhh... Mal die Extreme gegenübergestellt SR5 Ini 4W+16 vs. 1W+6

 

Kampfschwein Ini im Schnitt: 30+ (= 3-4 ID)

Nicht-Kämpfer Ini im Schnitt 10+ (1-2 ID)

 

Kampfrunde:

SR1-3:

ID1: Angriff 1+2 Kampfschwein

ID2: Angriff 3+4 Kampfschwein

ID3: Angriff 5+6 Kampfschwein, Angriff 1+2 Nicht-Kämpfer

ID4: (opt. Angriff 7+8 Kampfschwein), (opt. Angriff 3+4 Nicht-Kämpfer)

Ende

 

SR4:

ID1: Angriff 1+2 Kampfschwein, Angriff 1+2 Nicht-Kämpfer

ID2: Angriff 3+4 Kampfschwein

ID3: Angriff 5+6 Kampfschwein

Ende

 

SR5:

ID1: Angriff 1 Kampfschwein, Angriff 1 Nicht-Kämpfer

ID2: Angriff 2 Kampfschwein, (opt. Angriff 2 Nicht-Kämpfer)

ID3: Angriff 3 Kampfschwein

ID4: (opt. Angriff 4 Kampfschwein)

Ende

 

SR6:

ID1: Angriff 1+2 Kampfschwein, Angriff 1 Nicht-Kämpfer

Ende

 

Ich sehe das nicht so extrem wie du, sorry. Aber vor allem erkenne ich die Probleme von SR 1-3 nicht wieder.

Edited by _HeadCrash
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@ RegularUser2099

 

Ich kann dir leider nicht folgen. Dein Problem kann ich nicht so erkennen. Bist du sicher das du normal SR spielst ?

 

- der Sam kommt vor dir dran und kann dich gerade wenn er richtig gebaut ist umlegen, vorallem wenn du ein Face ohne Rüstung bist im Rollstuhl (oder was auch immer dein Beispiel ist)

  Das ging im 1er im 2er im 3er im 4er und im 5er. Es wird auch im 6er gehen vielleicht sogar etwas schwerer muss man aber sehen.

 

- Das neue Ini-system nimmt sogar den Sams/Adepten  einiges an Aktionen

 

- die 2 Monks dürfen immer noch ausweichen und die Schrotflinte macht 6 Schaden ( Ist noch nicht sicher ob  Salven überhaupt Ausweichwürfel abziehen )

  selbst der Kon 3 Mensch hält 10 Schaden bei einem 3er Soak bzt. 10 Soak mit Edge bei explodierenden 6ern (würde ich nehmen wenn mich einer mit ner Schrotflinte angreift )

 

- die neue Kampfrunde ist die frühre Ini- Runde nur das schnelle Charaktere die Möglichkeit haben 2 mal Anzugreifen ( Was fast alle wollten und riessen Kritik war, warum darf ich 2 mal mit der Waffe schiesen

  aber nur 1 mal auf eine Person )

 

Vielleicht kannst du etwas besser erklären wo du ein Problem siehst, das nicht normal ist.

 

 

 

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SR3 hatte die Reihenfolge nicht so wie SR1 und 2.

Bei SR3 War höchste Ini ist dran, dann nächst niedrige bis alle einmal dran waren, die dran dürfen.

Dann wird allen 10 vom Würfel Ergebnis INID6+Reaktion abgezogen.

Wer noch im positiven Bereich ist darf noch mal dran.

Mit 1W6+5Reaktion konnte man bei einer gewürfelten 6 mit 2 Aktionen arbeiten. 

Die erste bei 11, die zweite bei 1.

Schaden einstecken senkte die Ini und man konnte dadurch Aktionen verlieren.

Und dann gab es noch das mit den Aktionen selbst.

2 einfache oder 1 komplexe Aktion pro wo man dran ist.

Also mit 2 mal dran sein entweder 4 mal eine Pistole Einzelschuss oder 2 mal Salve/Voll-Auto.

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Was Headcrash gut findet, ist für mich doof. Durch die Bank. Vorallem der Trend Richtung Storylastigem Rollenspiel. Jedes kack Rollensystem springt auf den Zug auf und lässt die Spieler die Crunch lieben verrecken.

 

Ich kann es nachvollziehen, dass  SR 1-3 nicht so cool war, weil Nichtkämpfer eher gar nicht zum Zug kamen. Sr4 war akzeptabel. Sr5 war für mich genau richtig so. Sr6 übertreibt es aber in die andere Richtung.

Kampfmonster die auf Ini gehen haben es verdient im Kampf mehr tun zu dürfen. Die "Nichtkampfmonster" Haben die komplette Nicht-kampfzeit um sich hervorzuheben. Gerade die Kampfsäue haben das Problem in anderen Bereichen noch mitzumischen.

 

Wenns nach mir ginge, gehören Kämpfer gestärkt, nicht abgeschwächt.

Edited by Tyrannon
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Ich kann es nachvollziehen, dass  SR 1-3 nicht so cool war, weil Nichtkämpfer eher gar nicht zum Zug kamen.

 

SR1 & 2 ;)

SR3 hatte eine ähnliche Inireihenfolge wie SR4 ( wurde aber schon erwähnt .

In dem Zusammenhang : Schön wieder was von Nekekami zu lesen, warst ja lange still hier )

 

Kampfmonster die auf Ini gehen haben es verdient im Kampf mehr tun zu dürfen.

 

in SR5 konnte man richtige Inimonster bauen, die auf ini von > 50 oder  60 kamen und somit 6 oder gar 7 IDs hatten.

DAS nenne ich  rocken .

Jetzt ,wenn SR6 wirklich so ...RegelUNcrunchig wird und Streetsams selbst mit Reflexbooster 3 gerade 2x angreifen können , wird es keinen Anreiz mehr geben  einen Schnellen Sam oder Adepten zu bauen , dann wird als Alternative vielleicht der Toughe kämpfer wieder ankommen.

Und das wird für mehr Trolle und Orks sorgen ( Ich denke einer meiner ersten Chars wird auch ein Troll adept werden oder ich reaktiviere mein altes Konzept des Indianer Ork adepten ,hat früher viel Spass gemacht wird jetzt auch wieder Spass machen ) .

ist halt so eine Art Evolution der Chars :

das bessere Konzept mit den größeren Überlebenschancen wird die größeren Chancen haben, gespielt zu werden .

 

Wenns nach mir ginge, gehören Kämpfer gestärkt, nicht abgeschwächt.

 

das kam bisher immer mit den Zusatzbänden und wird (so denke Ich mir) auch diesmal so sein

Ebenso wie mit den Magiern & Adepten,den Riggern und den Deckern

 

Mit Tanz zur Nacht

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Hatte halt lange nix mehr zu sagen.

SR5 hat nur genug an SR4 geändert, dass ich davon nix mehr verstehe aber nicht genug im positiven um mich zu interessieren.

Und die meisten Regeldiskussionen konnte man 1:1 von SR4 Release kopieren und wiederholen mit minimalen Anpassungen.

Ich bin mir ehrlich nicht ganz sicher, was das Ziel von SR6 ist/war . .  SR5 hatte dieses Idiotische "Alles hat seinen Preis".

Und man merkt leider, dass dieselben Leute, die SR4 Ende und SR5 komplett verhunzt haben immer noch am Werk sind.

Erfüllt mich nicht grade mit Vertrauen in diese Version.

Und interessieren tut es mich nach den Hinweisen auf noch weniger Regeln und noch mehr MagicRun auch nicht wirklich.

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