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Kurze Fragen, kurze Antworten


KDis
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Hoi!

 

@Arachnophobius

 

Du kannst nur Geister deiner Tradition unter Kontrolle bringen, da bin ich mir 100% sicher, auch wenn ich gerade keine Zeit habe, eine Textstelle herauszusuchen. Steht ganz sicher im Kapitel zu Verbannen drin.

 

LG

 

Thunder

 

Hier irrt Thunder

es ist wohl möglich Geister anderer Traditionen zu kontrollierwen. mann muss sie erst Bannen und im selben Augenblick (als nächste Aktion)wieder beschwören. das ist nämlich das Prinzip des Pokemancers (Ich wette von dem hat Thunder noch nie gehört)

Ich selber hab das zwar noch nie gemacht oder das am Tisch erlebt,aber in den US Foren haben Sie sich ausführlich drüber unterhalten

und warscheinlich kann man diesen dann auch um Verbündeten machen, aber leider ist das ausserhalb meines (Char) Erfahrungsschatzes

 

Steht ganz sicher im Kapitel zu Verbannen drin

genau da kann man es nämlich finden ;)

 

 

HeyaHeyaHeyaJa

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich habe mir gerade nochmal das Kapitel zur Verbündetenbeschwörung durchgelesen.Im Kapitel steht wörtlich:

Das Beschwörungsritual muss in einem magischen Refugium durchgeführt werden, deren Kraftstufe mindestens so hoch ist wie die gewünschte Kraftstufe des Verbündeten. Der Initiat ruft zunächst den Verbündeten mit der gewünschten Kraftstufe herbei, wobei er die normalen Beschwörungsregeln verwendet (SR4.01D, S.179) Unmittelbar nach der Beschwörung muss der Verbündete nach den üblichen Bindungsregeln (SR4.01D, S180) gebunden werden.

Und bei der Wahl der Kräfte steht:

...eine weitere Kraft, die aus den Kräften ausgewählt werden kann, die Geister besitzen können, welche der Initat beschwören kann.

 

Auf der einen Seite klingt es so, als würden dem Initiaten nur seine normalen Geister zur Verfügung stehen. Auf der anderen kann man den Absatz über Kräfte auch so interpretieren, dass ich dem Geist beliebige Kräfte geben kann, solange irgendeine Geisterart, die ich beschwören kann, diese besitzt.

Ich würde trotzdem dazu tendieren, dass der Initiat nur solche Geister zu Verbündeten machen kann, die er auch selber beschwören kann.

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Hoi!

 

Ich würde trotzdem dazu tendieren, dass der Initiat nur solche Geister zu Verbündeten machen kann, die er auch selber beschwören kann.

 

Aber das ist doch eigentlich keine Frage:

 

1) Man kann keine traditionsfremden Geister binden

2) Man muss einen Verbündeten zwangsweise an sich binden

 

-> Man kann traditionsfremde Geister nicht als Verbündete haben.

 

LG

 

Thunder

Edited by Thunder
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gilt ein Hchleistngspatronenlager/Hochleistungsmunition (Fronteinsatz 172+) als "exotische Munition oder ungewöhnlicher Lademechanismus" in Bezug auf eine Feuermodusänderung gemäß Arsenal 157?

RAW wirst Du dazu nichts finden (weil die ganze High Power Mun nicht zu ende gedacht wurde :rolleyes: )

ImO Nein, weil es ist einfach nur Fettere Normale Mun ist und nix anderes

ImO müsste man sie sogar mit anderer Mun kombinieren können, denn es ist laut Fluff nur eine grössere & bessere

Treibladung. der eigentliche Kopf sollte also austauschbar sein (also APDS,Hohlspitz oder Gel Highpower sollte existieren)

aber das ist wieder ein anderes Thema und nicht für kF-kA

 

mit dem richtigen Tanz am richtigen Ort

Medizinmann

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War da nicht was, dass man nur noch Hochleistungsmuni verwenden kann, wenn eine Waffe dafür modifiziert wurde?
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jaaaa, genau sowas war

(für Mich ist das ein aufbohren auf ein höheres Kaliber mit besserer Treibladung, was nichts an dem Kopf der Mun ändert. die Schreiber vom War! haben es aber offen gelassen, was es genau ist...)

 

 

Hough!

Medizinmann

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Sorry für die Masse an Quotes. Ich war etwas Tippfaul. :rolleyes:

 

 

Auf der anderen kann man den Absatz über Kräfte auch so interpretieren, dass ich dem Geist beliebige Kräfte geben kann, solange irgendeine Geisterart, die ich beschwören kann, diese besitzt.

Das man nur zusätzliche Kräfte wählen kann, die irgendeine Geisterart, die ich beschwören kann, besitzt..also dem hätte ich in jedem Fall zugestimmt.

 

 

Ich habe mir gerade nochmal das Kapitel zur Verbündetenbeschwörung durchgelesen.Im Kapitel steht wörtlich:

...Der Initiat ruft zunächst den Verbündeten mit der gewünschten Kraftstufe herbei, wobei er die normalen Beschwörungsregeln verwendet (SR4.01D, S.179)

Somit fällt der gepokemancte Verbündete definitiv flach. Da das keine normale Beschwörung ist, wenn man nur die Kontrolle über einen bereits beschworenen Geist mit Zuhilfenahme der Beschwörungsregeln übernimmt.

 

 

Ich würde trotzdem dazu tendieren, dass der Initiat nur solche Geister zu Verbündeten machen kann, die er auch selber beschwören kann.

-> Man kann traditionsfremde Geister nicht als Verbündete haben.

Diese Aussagen sind somit völlig korrekt...

 

 

1) Man kann keine traditionsfremden Geister binden

Du kannst nur Geister deiner Tradition unter Kontrolle bringen, da bin ich mir 100% sicher...

...aber diese beiden Punkte sind leider nicht richtig, denn...

 

 

Es ist wohl möglich Geister anderer Traditionen zu kontrollierwen. mann muss sie erst Bannen und im selben Augenblick (als nächste Aktion)wieder beschwören. das ist nämlich das Prinzip des Pokemancers...

Steht ganz sicher im Kapitel zu Verbannen drin

genau da kann man es nämlich finden ;)

 

Es ging ursprünglich um die die Frage, ob man einen Besessenheitsgeist als Verbündeten haben kann obwohl man nicht so eine Tradition hat. Und diese kann man nur mit JA beantworten, da immer noch...

Bei Verbündetenerschaffung kann der Magier (RAW) zwischen drei Kräften wählen:

Inhabitation

Materialisierung

Besessenheit

 

Und immer noch bleibt der Fluff und so.

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Das wirkt auf mich, mit Verlaub, nach einer recht willkürlichen Theorie und weniger nach einer (irgendwie belegbaren) Interpretation; ganz im Gegenteil, die Formulierung der Kraft lässt sich eher genau andersherum deuten.

 

Na, nicht ganz.

 

1) Das GRW legt fest, daß jede Metakraft nur ein einziges Mal genommen werden kann.

 

2)

Ally Conjuration

For a magician to be able to summon the unique spirits known as allies (p. 103), she must fi rst take the Ally Conjuration metamagic and possess a ready ally spirit formula. Th is metamagic grants her the power to mold and enhance a bound spirit she already possesses according to the “blueprint” of the ally spirit formula—thereby granting it remarkable new abilities and oft en modifying its original personality

(oft en subconsciously graft ing on an aspect of her own, especially when combined with the Familiar ordeal). For more details, consult p. 103.

In der Metatechnik an sich wird sowohl auf Einzahl als auch auf Mehrzahl Bezug genommen. Deswegen kann man das ganze in beide Richtungen interpretieren. Wobei ich auch nicht darauf herumreiten will - man kann es in beide Arten lesen und ich werde keinem Spieler widersprechen, der sagt, daß die Regeln 20 Ally Spirits hergeben pro Magier. ;-)

 

3) Hinsichtlich des Beschwörens und wie der Geist mit der materiellen Ebene interagieren kann: man beschwört nicht einen normalen Geist und wandelt dann diesen um. Man benötigt aber in der Tat einen "Platz" (und muß dabei noch das Charisma Limit beachten). Die Regeln dazu verteilen sich leider auf verschiedene Stellen.

 

a)

Th is metamagic grants her the power to mold and enhance a bound spirit she already possesses according to the “blueprint” of the ally spirit formula

Dies legt zwar in der Tat nahe, daß dies rein flavormäßig eine Beschränkung der Interaktion auf die eigene Tradition notwendig ist, aber:

 

b )

Step 2: Choose Form(s)—Th e ally spirit may have one (and only one) of the following powers: Inhabitation (p. 100), Materialization (p. 289, SR4), or Possession (p. 101

Hier gibt es keinerlei Beschränkung auf Traditionskräfte, wie später zb explizit angemerkt für weitere Kräfte. Davon abgesehen ist Inhibitation normalerweise keine Tradition, die Spielern zur Verfügung steht - und sie kann dennoch auch von einem Hermetiker verwendet werden (als Beispiel). Die gleiche Argumentation kann man als auch für Bessenheit für einen hermetischen Verbündeten anführen.

 

c)

Th e initiate fi rst summons the ally at the desired Force, following normal summoning rules (p. 179, SR4). Immediately aft er summoning, the ally spirit must be bound following the normal rules for binding (p. 180, SR4.

Hier wird explizit festgelegt, daß man zwar einen Verbündeten beschwört (und eben keinen klassischen Traditionsgeist umwandelt oder gar einen versklavten Geist einer fremden Tradition benützt), er aber in dieser Form noch den normalen Regeln unterliegt. Das Charisma zählt hier als maximale Grenze für die Anzahl der gebundenen Geister. Man könnte natürlich sagen, daß "normal rules" sich auch auf die Kräfte bezieht - die normalen Beschwörenregeln aber sagen nicht "darf keinen Geist beschwören, der über Kraft X verfügt", sondern sagen nur" Darf Geist beschwören, wenn er auf der Liste für die jeweilige Tradition steht" - und das tut der Verbündete durch die Metakraft, egal welche Kraft er besitzt

Summoning A magician may only summon the chosen spirits of her tradition

Ferner würde das auch heißen, das defacto Inhibitation komplett wegfällt für Spielermagier (es gibt keine Inhibiation-Tradition, sondern nur Possession/Materialisierungstraditionen für Spieler), allerdings beschwört man noch immer keinen normalen Wasser/Feuer/Kampf/etc-Geist, sondern eben die Verbündeten Vorstufe. Es ist also naheliegend, daß zumindest in diesem Punkt die normalen Regeln bereits "erweitert" sind - sonst könnte man gar keinen Verbündeten Geist beschwören.

 

d) Erst im nächsten Schritt ...

If the binding is successful, the initiate immediately pays Karma equal to the cost of the ally spirit. Th e character must expend the predefi ned amount of Karma or the ritual fails. Th e initiate now has his very own unique ally spirit.

... wird der vollständige Verbündetengeist erschaffen und damit gelten auch alle Regeln für ihn (wie dann der später festgelegte Wegfall der Charisma-Beschränkung. Der Begriff "Verbündeten-Vorstufe" passt damit sehr gut.

 

Ob natürlich die SR4 Autoren dies genauso sehen, sei mal dahingestellt. ;-)

 

SYL

Edited by apple
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Hoi!

 

1) Man kann keine traditionsfremden Geister binden

Du kannst nur Geister deiner Tradition unter Kontrolle bringen, da bin ich mir 100% sicher...

...aber diese beiden Punkte sind leider nicht richtig, denn...

 

 

Es ist wohl möglich Geister anderer Traditionen zu kontrollierwen. mann muss sie erst Bannen und im selben Augenblick (als nächste Aktion)wieder beschwören. das ist nämlich das Prinzip des Pokemancers...

Steht ganz sicher im Kapitel zu Verbannen drin

genau da kann man es nämlich finden ;)

 

Also, erstens: Das Konzept des Pokemancers ist meiner Meinung nach Unsinn, denn das, was da u.a. von Medizinmann behauptet wird, wird von den Regeln nicht abgedeckt und man muss schon eine ganze Menge falsch verstehen, um auf so eine Idee zu kommen. Im Verbannen-Kapitel steht nichts anderes als dass man gegen einen verbannten Geist eine Herbeirufen-Probe ablegen kann, nicht mehr und nicht weniger. Und eine Herbeirufen-Probe (s. das entsprechende Kapitel) ruft immer nur einen Geist der eigenen Tradition herbei. Ausnahmeregelungen und Schlupflöcher gibt es da IMHO nicht. Aber wie auch immer.

 

Zweitens: Selbst wenn man diese Vorgehensweise akzeptiert, verwechselst du da offenbar das Kontrollieren und das Binden von Geistern. Selbst wenn man nämlich traditionsfremde Geister übernehmen kann (was man eigentlich nicht kann und selbst wenn nützten sie einem nicht lange etwas), kann man sie auf keinen Fall binden. Unter der Voraussetzung bliebe meine Argumentationskette also unangetastet:

 

1) Traditionsfremde Geister können nicht gebunden werden

2) Ein Verbündeter muss gebunden werden

 

-> Traditionsfremde Geister können keine Verbündeten werden.

 

Begründung: Geister, die man bindet, müssen vom Zauberer selbst herbeigerufen worden sein. Beim "Stehlen" eines fremden Geistes macht man jedoch nur eine Herbeirufen-Probe, man ruft den Geist aber nicht tatsächlich herbei; ergo ist kein Binden möglich. Das wurde aber auch alles schon hier diskutiert.

 

LG

 

Thunder

 

PS: Und mir isses auch völlig Wurscht, was schon wie häufig von irgendwelchen "Devs" bestätigt wurde. Das sind doch sowieso meistens die größten Powergamer und haben daher kein Problem mit solchen Interpretationen.

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hi

 

in welchem Buch stehen die regeln für Kommlinks mit 7+ werten?

 

Schönen Tag noch

Rycad

 

 

Mach es dir einfach und nimm das Grundregelwerk. Da steht drin wie lange mal löten muss bis der Prozessor level 7+ ist, und wie lange man Programmieren muss bis das Sys 7 ist. (Bei mir ist die letzte Seite in WIFI-Welt)

Im Vernetzt stehen noch weitere Mods

 

 

Ich würde aber davon absehen solche Dinger zu verwenden, wenn deine Runner die in die Finger bekommen dann ist es so als hätte der Rigger zwei MIG 67 und eine Boston als "Drohne" oder der Sam Thnderstruck's mit AM mod. Wenn das für ein Knoten sein soll wo die Runner rein sollen dann kommt das dem Neonet Zentralrechner gleich. . .

Edited by Prince Charming
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