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Kurze Fragen, kurze Antworten


KDis
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Hi,

 

ich habe grade im Magiebuch und GRW nachgesehen und konnte nichts dazu finden.

 

Aber ich finde es nur logisch, dass wenn der Adept einen Magiepunkt dazu bekommt und damit auch einen Kraft punkt, das er umgekert je verlorenen Magiepunkt auch ein Kraftpunkt verliert.

 

Ansonsten hätte vercyberung bei Adepten kaum Nachteile.

 

Schönen Tag noch

Rycad

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Ja der Kraftpunkt ist weg.

 

Aber bei der Hintergrundstrahlung ist es ja so, daß bei zeitweiligen Magieverlust ein Teil der Kräft weg fallen. Entweder kann der Spieler oder SL bestimmen welche Kräfte weg fallen. Das wissen um die Kräfte ist nicht weg.

 

Nun meine Frage. Wenn ich nur noch auf einen Kraftpunkt zugreifen kann, kann ich dann Situationsbedingt zwischen Spurloser Schritt und Mystische Panzerung wechseln?In einem Kampf bringt mir leises spurloses schleichen nicht aber extra Panzerung schon.

 

Dann später muss ich durch Gänge schleichen, die Trittsensoren haben. Nun benutze ich die andere Kraft.

 

Mir ist bewusst, daß ich sie nicht Zeitgleich benutzewn kann.

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Hi,

 

Seite 134 Straßenmagie:

"Adepten, deren Magieattribut gesenkt wird, verlieren vorübergehend einige ihrer Kräfte; ein Adept muss dann Kräfte im Wert von je 1 Kraftpunkt pro Punkt verlorener Magie auswählen, die nicht funktionieren. [...] der Spieler entscheidet, welche Adeptenkräfte zeitweilig verloren sind."

 

Also ich würde sagen, sobald du die Hintergrundstrahlung betrittst entscheidest du als Spieler was nicht mehr geht und das hält solange an bis du die Hintergrundstrahlung wieder verlassen hast. Bei einem dauerhaften Magieverlust (z.B. durch Essenzverlust) würde ich es genauso machen. Du kannst die Fähigkeit nicht mehr verwenden, bis du dein Magielevel/Kraftpunkte wieder gesteigert hast. Anschließend ist die Kraft wieder da.

Ich denke du kannst dich anschließend nichtmal entscheiden diese Kraft wieder zu reaktivieren oder eine neue zu wählen. Du musst vermutlich die alte nehmen.

 

Alternative, frag deinen Spielleiter darüber aus. Schließlich ist es eure Welt und ihr solltet euren Spass haben.

 

Gruß Duriel

 

PS: Bitte meine Frage auch noch beantworten!

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1. Sind Drogen wie Jazz oder Cram (+1 REA und +1 Ini-Durchgang) mit Move-by-Wire kombinierbar?

2. Sind Jazz und Cram miteinander Kumulativ?

 

Sofern weder bei den Drogen noch beim MbW System dabei steht, daß es nicht mit anderen Initiativsteigerungen kumulativ ist, ist es kumulativ. Attributsboosts aus verschiedenen Quellen sind aber dabei nicht notwendigerewise Initiativsteigerungen, sondern eben Attributssteigerungen.

 

Drogen sind kumulativ, aber man ist schnell bei Speedballing und Überdosen.

 

SYL

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Hi,

 

Duriel bei HGS hast du völlig Recht, es ist nur Vorübergehend und der Spieler entscheidet.

 

Zu permanenten Verlust von Magiepunkten und Kraftpunkten z.B. durch Cyberware, Essensentzug oder Verletzungen habe ich nichts gefunden. Vielleicht kann uns ja jemand erleuchten.

 

@ Draca das liegt im Interpretation Bereich der Gruppe. Wir spielen mit der Regel das es eine Komplexe Handlung ist eine Adeptenkraft zu aktivieren oder zu ändern und das der jeder Adepten Spieler selber wählen kann welche Kräfte grade aktiv sind welche nicht. Wir spielen auch mit der Optionalen Regel zu Kraftpunkten und Initiation.

 

Aus anderen Gruppen kenne ich das Adepten ihre Kräfte permanent an haben müssen und es keine Möglichkeit gibt diese abzustellen, da es in der Gruppe keine Möglichkeit gibt an Kraftpunkte zu kommen ohne die Magie zu erhöhen und ohne HGS gespielt kann es nicht passieren das ein Adept mehr Kraftpunkte als Magie besitzt.

 

Welche Regeln davon Hausregeln sind kann ich dir nicht genau sagen, beide Gruppen funktionieren i-wie. Und ich habe nichts gefunden was etwas belegt oder wiederlegt (außer ohne HGS zu spielen).

 

Schönen Tag noch

Rycad

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Es gibt die Möglichkeit (Optionale Regel) mehr Kraftpunkte als Magie zu haben.

Ein Punkt der hier auch noch nicht gesagt wurde, das Magieattribut gilt auch als Begrenzung jeder Adeptenkraft die Stufen hat, soll heißen hat der Adept Magie 2 und Mystischer Panzer 2 und verliert einen Punkt Magie (auf 1) so kann er automatisch auch nur noch Mystischer Panzer 1 einsetzen, auch wenn er den Kraftpunkt für die Kraft hätte.

 

zu den Drogen:

Gibt es eigentlich inzwischen irgendwo mal die Aussage wie temporäre Attributssteigerungen durch Drogen behandelt werden?

Es geht um die Attributsgrenze und ob Drogensteigerungen darunter fallen oder eben nicht!?

Edited by Ultra Violet
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Hi,

 

Warum sollten Drogen das verstärkte Maximum der Attribute überschreiten dürfen?

 

z.b. ein Char mit Adrenalinpumpe (basiert auf ein Wirkstoff der in den Blutkreislauf abgegeben wird) darf nur bis zum verstärkten Max, weil Implantat. aber wenn sich der Char den Wirkstoff selber Spritzt dürfte er rüber, weil Droge. Warum sollte es gehen?

 

GRW S.105 Attribute

„… durch Verstärkungen (technologischer oder Magischer Natur) kann ein Charakter seinen Attributswert über das natürliche Maximum hinaus bis zu einem bestimmten Punkt erhöhen.“

 

Der Text könnte so interpretiert werden, dass mit „bis zu einem bestimmten Punkt“ das verstärkte Maximum gemeint ist und das mit allen Arten von Verstärkungen (z.b. Implantaten, Magie, Drogen…) nur bis zum verstärken Max. geht.

 

Schönen Tag noch

Rycad

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Der Text könnte nicht nur so interpretiert werden, sondern es ist auch so: die Grenze liegt beim normalen Maximum x 1,5, 9 bei Menschen. Nur wenn explizit dabei steht, daß es über diese Grenze hinausgeht, geht es darüber hinaus. Das tut es aber bei Drogen nicht.

 

SYL

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Hi,

ach so danke.

 

Es steht bei vielen Dingen nicht dabei, dass sie durch das verstärkte Max. beschränkt sind. Hingegen steht bei einigen wenigen dingen das sie das verstärke Max. anheben. Aus Gründen der Spielbarkeit würde ich einfach sagen nur das wo steht das es über das verstärkte Max. geht, geht über das verstärkte Max.  

 

Selbst bei Stärkeverbesserungen in Mil. Panzerung steht das sie über das verstärkte Max. gehen.

 

Schönen Tag

Rycad

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Gibt es eigentlich für einen mundanen Charakter eine Möglichkeit, sich gegen Askennen oder das Lesen seiner Aura (durch einen astrahl wahrnehmenden Magier) zu schützen? Also entweder, dass der Charakter für einen Magier "tot" aussieht oder dass er falsche "Signale" erhält?
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Sicher, die üblichen:

In hoher Hintergrundstrahlung aufhalten, nicht im Sichtfeld sein (Deckung wirkt Wunder) ;)

Man könnte sich vielleicht auch in astral aktive Pflanzen einwickeln.

 

Spaß beiseite:

Nein, zumindest keine besonders praktischen.

Askennen und Auren Lesen ist übrigens synonym.

Edited by Bannockburn
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