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Initiationen und Wandlungen


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Hallo zusammen,

 

mir geht gerade durch den Kopf, welche Initiatengrade bzw. Wandlungen bei "normalen" Shadowrunnern wohl verbreitet sein dürften.

 

Soweit ich mich erinnere, ist es mittlerweile so, daß ein oder zwei Initiationsgrade bei vielen Magiern durchaus verbreitet sind - aber wo würdet ihr die Grenze sehen?

 

Für mich selbst habe ich (bei einem "normalen" Powerlevel, sprich: 3er-Werte als Durchschnitt und Orientierung an den Einteilungen im Grundregelwerk) ungefähr folgendes dazu im Kopf:

 

Initiatengrad / Wandlungsgrad 1-2: häufig. Bei Hermetikern z. B. erste Initiationen bereits während des Studiums (z. B. im Rahmen einer Aufnahme einer magischen Studentengemeinschaft)

 

Initiatengrad / Wandlungsgrad 3-4: gelegentlich. Um diese Grade zu erreichen, muss man schon viel Zeit und Energie in die stetige Weiterbildung und Erfahrung stecken

 

Initiatengrad / Wandlungsgrad 5-6: selten. Sehr erfahrene Meister ihres Faches erreichen diese Stufen und es gibt nur wenige von ihnen je Kontinent

 

Initiatengrad / Wandlungsgrad 7+: sehr selten. Dies sind die wahren Meister in ihrem Bereich, die ihr Leben der Forschung und der stetigen Erfahrungssuche gewidment haben und von denen es weltweit nur einige wenige gibt.

 

Rein nach Regeln gibt es ja keine Einschränkung, was die Anzahl der Initationen / Wandlungen angeht - wie handhabt ihr das also bei euch?

 

Und damit zusammenhängend auch: Wie handhabt ihr das mit dem Erlernen von Metatechniken und Echos zusätzlich (ist ja als optionale Regel vorgeschlagen) - was ist da bei euch verbreitet?

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zzu SR3 Zeiten habe ich für chars gesagt nicht mehr als eine Initiation pro 50 Karma, aber spätestens ab 100 Karma sollte man damit anfangen.

 

Auf dem Bereich habe ich Wachmagiern 1-3 Initiationen und/oder gute Foki zur Verfügung gestellt.

Grenze nach oben waren 13 (-> Threats)

 

Die meisten Runner hatten (genügend Karma vorrausgesetzt) nach 4-5 Initiationen meist nicht mehr weiterinitiiert

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Also ich ziehe immer den Vergleich zu Dan-Graden im Kampfsport.

1. und 2 kann man mit nem guten Lehrer und konzentriertem Training innerhalb ein paar Jahren erreichen, danach fängt es an schwierig zu werden.

 

Und die meisten Magier und Technomancer beginnen ihr Training ja ab der Pubertät, also recht früh.

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Ehrlichgesagt habe ich seit SR4 nur wenige Initiaten usw. getroffen. Die hohen Karmakosten haben wohl allgemein dazu geführt, dass man es sich 2mal überlegt ob man initiert oder doch lieber nochmal ein attribut steigert.

 

In SR3 war das ganze sehr verbreiteter und auch ein Magier mit Inigrad 8+ kam schon in Runden mit entsprechendm Erfahrungsgrad vor.

 

Ich würds überhaupt nicht beschränken. Ganz ehrlich: Wer sein komplettes karma in Initiierung/Wandlung steckt, der hat zwar schnell nen hohen gRad und viele extras aber seine restlichen werte sind die eines anfägers..

 

Nur die optionale Regel verwende ich nicht.

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Wenn man sich an Dan- und Kyūgrage (aus dem Budō) halten würde wären die ersten 6-12 (je nach Budosportart und damit auftrennung der Kyūs) Magie/Resonanzpunkte Schüler(Kyū)grade - dabei ist der höchste Kyū der mit der kürzesten Ausbildung - und dann kämen die 10 Dangrade (von denen übrigens selten einer über dem 5.Dan vergeben wird).

 

Den 1.Kyū erreichen (in Deutschland) weniger als 1/3 aller Anfänger, den 1.Dan sogar weniger als 1/4 der Anfänger.

Zwischen 2 Prüfungen ist es üblich 1/2 Jahr zwischen 2 Kyūprüfungen und zwischen 2 Danprüfungen den bereits abgelegte Grad in Jahren zu pausieren.

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Man sollte bei dem Thema unbedingt beachten, dass Initiation bei SR4 keine gleichzeitige Steigerung des Magieattributs mit sich bringt, sondern das separat hochgekauft werden muss- was nach den aktuellen Regeln schnell abartig teuer wird.

 

Mehrere Initiationsgrade zu haben kann durchaus oft vorkommen, je nach Tätigkeitsfeld des Magiers.

Gerade Spezialisten haben leicht das Karma dafür übrig und werden schneller eine ganze Reihe von Metatechniken draufhaben.

Ein magischer Allrounder, der alle arkanen Fertigkeiten gut beherrschen und auch noch eine große Spruchpalette besitzen will, wird dagegen deutlich seltener initiieren.

Wobei mindestens Grad 1 schon oft anzutreffen ist, wer sich ernsthaft mit Magie beschäftigt, sollte Zugang zu den Metaebenen haben.

 

Ein außergewöhnlich hohes Magieattribut ist dagegen weitaus seltener.

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zumindest ein oder zwei ini-grade sind doch gerade bei schattenmagiern fast pflicht. denn maskierung und flexible signatur sind gold wert um spuren zu verwischen oder gar nicht aufzufallen. wenn man öfter auf gegnerische mages trifft ist abschirmung sicher auch eine feine sache, wobei dann höhere inigrade natürlich deutlich hilfreicher sind.

 

ich persönlich denke jedoch auch, dass grade jenseits der 5 echten seltenheitswert haben. schon weil man dafür ja mind. MAG 6 haben muss, was die wenigstens magier von haus aus mitbringen (auch wenn die normalen SC-mages selten unter 5 rumlaufen ...).

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Also ich würd auch einfach nicht erlauben das jemand Initationsgrad 10 und magie 5 hat... Und naja ausgehend von Magie sind erstmal 30 Karma für auf 6 Fällig, dann 13 für die Ini, dann 35 für mag 7... Wenn man als bedingung macht, das man die Magie mitsteigert... (was ja durchaus Sinn macht) dann sind das schon 78 Karma. (1 Initation pro 50 Karma ist also kein großes hinderniss, sondern die gesammt Karmamenge die man braucht).

Ansonsten muss der Initiant mal auf ne gute Idee kommen, wie er noch weitere Erleuchtung finden kann. (Eine Queste sollte als Abenteuer so viel Karma wert sein was die Initation kostet, heißt bei höheren ist das wohl schon mehr als ein einfacher Run, sondern eher in der Größe einer Kampange, die dann wohl auch mal eher Nahtod oder Tod des Magiers beinhalten kann.)

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Man kann auch nicht mehr Initiatengrade haben als Mag, daher schließt sich Initiatengrad 10 bei Magie 5 schon aus.

 

Eine Bedingung Magie mit zu steigern ist in meinem Augen total sinnlos, warum sollte man das machen?

 

Und eine Queste ist ja eine Prüfung, die man nicht unbedingt machen muss, eine ingame Erklärung wie man dazu kommt zu initiieren ist sicherlich sinnvoll, aber so wild ist das nicht. Auch mit Tat Prüfung, bei Grad 1 sind das 11 Karma, die kann man nach neuer Regelung in einem Standard Run bekommen. bei höheren Graden muss er eben etwas größeres sein, aber das ist alles weit entfernt von einer epischen Kampagne.

 

cya

Tycho

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Also ich würd auch einfach nicht erlauben das jemand Initationsgrad 10 und magie 5 hat...

 

Musst du auch nicht, das geht laut RAW nicht.

 

Ein Magieattribut von 3-4 und nen Initiatengrad von 1-3 dagegen sind sowohl regelkonform als auch plausibel für den typischen Erwachten außerhalb der Schattengemeinschaft.

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[...]Den 1.Kyū erreichen (in Deutschland) weniger als 1/3 aller Anfänger, den 1.Dan sogar weniger als 1/4 der Anfänger.

Zwischen 2 Prüfungen ist es üblich 1/2 Jahr zwischen 2 Kyūprüfungen und zwischen 2 Danprüfungen den bereits abgelegte Grad in Jahren zu pausieren.

Wobei die 1/2 Jahre andauernde Wartezeit an sich nicht notwendig ist und Kyūprüfungen übersprungen werden können, sofern ihre Prüfungsinhalt durch die nächsthöhere abgedeckt ist. Ich durfte damals beispielsweise die die 2te überspringen und hätte die gleich die Dritte in einem Vierteljahr machen dürfen. Dies erspart erstens nicht nur Zeit sondern auch Geld denn jede Prüfung kostet.
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Als Technomancer sind die Wandlungen vor allem seit die Attributssteigerungskosten erhöht wurden, attraktiver und auch nützlicher.

Um noch mal eine Aussage zu revidieren: Erwachte erwachen normalerweise erst in der Pubertät, Resonante können schon im Babyalter ihre Kräfte entwickeln/entfalten.

Desweiteren gibt es nicht wirklich viel Zeit die ein Technomancer investiert um einen Wandlungsgrad zu erreichen. Der Wandlungsgrad nimmt an sich keine Zeit in Anspruch, meist nur die Vorbereitung und Nebeneffekte, wie das Karma sammeln und ein Prüfung ausführen oder ein Echo lernen.

Welche Echos/Metakräfte jetzt als erstes gewählt werden, sind immer abhängig vom Charakter und seinen Aufgaben und Interessen. Aber fast immer sind bei Runnern Tarnung und Schnelligkeit/Effektivität im Vordergrund.

Beide haben verschiedene Kräfte die sie tarnen können. Beim Technomancer sind es: Blur und Flexible Touch, eine der Beiden wenn nicht Beide sollte ein Runner haben wenn er länger in den Schatten lebt. D.h. aber nicht das er sie gleich von Anfang an braucht. Da gibt es noch andere schöne Kräfte je nach Geschmack.

Und was die Grenze nach oben angeht hat SR4 schon eine eingebaut die relativ effektiv ist, und viele der Kräfte sind beim Technomancer z.B. vom Wandlungsgrad in ihrer Effektivität abhängig, was impliziert das ein Technomancer wesentlich mehr Wandeln sollte um seine Kräfte zu steigern. Doch irgendwann wird es halt extrem teuer und nicht mehr wirtschaftlich. Ähnlich sieht es bei Magiern auch aus.

 

MfG

UV

 

PS: Als meine persönliche Spar- und Faustregel steigere ich meist nur bis die Karmakosten der Wandlung/Initiation, die des gekauften Echos/der Metatechnik nicht übersteigt (das liegt bei 15 KP). Und ja ich nutze dabei alle Senkungsmöglichkeiten aus (Gruppe/Guilde und Prüfungen).

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Es geht hier um die Zeit die sie zum Lernen/Entwickeln haben. Und die Hintergrundstories der SR-Bücher sind voll von Technomancer Kiddies, also Minderjährigen bzw. Prepubertären mit Resonanzkräften. Deshalb hier liegt ein Unterschied zur Magie!

 

PS: Das sagst du mir! :lol: (UV ist auch erst kurz vor 8 gewesen als ihren ersten Run machte, sicher sie ist keine Runnerin und es ist auch keine typische Kampagne, aber in der SR-Welt kann so etwas nun mal existieren.)

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Was spricht dagegen, dass ein Technomancer mit 12 jahren 12 Wandlungen hinter sich hat?

Klar, er hat dann unter Umständen 12 Echos, aber who cares, er kann dann trotzdem noch nicht viel.

 

Wenn ich das Karma zusammenrechne und das dann anderst verteile beklomme ich einen für Standardruns wesentlich effektivierem Runner, aber und das macht für mich wieder Wandlungen interessant, es ist vor allem ein Mittel einen schönen char zu bauen, der sich vom Hacker nicht nur dadurch abhebt, dass er kein Commlink benötigt.

 

Vergelichen wir mal TM und Hacker direkt. Als TM muss man alles lernen, alles kostet Karma. der Hacker benötigt nur gute grundskills und biel Geld um sich eine geile Ausrüstung zusammenzukaufen. Dafür darf der TM via Wandlung und Karma einige nette Gimmicks erlernen, wieso also Wandlungen begrenzen?

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