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Initiationen und Wandlungen


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Doch, genau das ist der Grund.

Regeln sind abstrakt, und um das System einfach zu halten, benutzen viele Dinge die gleichen Mechanismen.

 

Ein Technomancer spielt sich anders als ein Magier, weil es nun mal zwei grundverschiedene Dinge innerhalb der Spielwelt sind. Wenn verschiedene Charaktertypen sich nur dadurch unterscheiden würde, dass sie unterschiedliche Regeln benutzen, wäre Shadowrun irre kompliziert und ziemlich trocken.

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Klar, identische Mechanismen für verschiedene Situationen vereinfachen ein System. Aber wenn das dazu führt das der Unterschied zwischen TM und Magier nur Namen sind - dann ist es Müll. Sie dürfen sich ähnlen, aber nicht gleichen, ansonsten wird das ganze System sehr flach und Spielspass geht verlohren.!
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Klar, identische Mechanismen für verschiedene Situationen vereinfachen ein System. Aber wenn das dazu führt das der Unterschied zwischen TM und Magier nur Namen sind - dann ist es Müll. Sie dürfen sich ähnlen, aber nicht gleichen, ansonsten wird das ganze System sehr flach und Spielspass geht verlohren.!

 

Selbst wenn sie sich von der Mechanik gleichen, na und? Es sind immer noch 2 verschiedene Welten (Magie und Matrix halt). Da geht überhaupt kein Spielspass verloren. Es macht das Spiel übersichtlicher und einsteigerfreundlicher. Das steigert eher den Spielspaß, da man mehr Zeit für das Wesentliche hat. Shadowrun ist immer noch ein Rollenspiel, kein Würfelspiel.

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[...]Den 1.Kyū erreichen (in Deutschland) weniger als 1/3 aller Anfänger, den 1.Dan sogar weniger als 1/4 der Anfänger.

Zwischen 2 Prüfungen ist es üblich 1/2 Jahr zwischen 2 Kyūprüfungen und zwischen 2 Danprüfungen den bereits abgelegte Grad in Jahren zu pausieren.

Wobei die 1/2 Jahre andauernde Wartezeit an sich nicht notwendig ist und Kyūprüfungen übersprungen werden können, sofern ihre Prüfungsinhalt durch die nächsthöhere abgedeckt ist. Ich durfte damals beispielsweise die die 2te überspringen und hätte die gleich die Dritte in einem Vierteljahr machen dürfen. Dies erspart erstens nicht nur Zeit sondern auch Geld denn jede Prüfung kostet.

deshalb üblich - ist aber nicht überall Pflicht. aber ich glaube auch du hast nicht den 1.Kyū.

 

 

 

@Topic: Magier und TMs dürfen beide sooft Wandeln/Initiiern wie sie wollen - solange ihr Wandlungs/Initiationsgrad nicht ihre Resonanz/Magie überschreitet. Der 12Jährige TM mit 12 Echos hat also mindestens Resonanz 6...

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Also, was Magier angeht, finde ich 1, 2 Inigrade auf 100 Karmapunkte okay. Wobe ich das Magieattribut nicht unbedingt mitsteigern würde, wenn es erstmal auf 5, 6 rum ist. Ab dem 4. Inigrad wird es dann auch billiger, Metatechniken zu kaufen, als zu initieren. Der typische Magier mit ordentlich Karma dürfte als ein Magieattribut von 5, 6 haben 2 bis 4 Inigrade und um die 6 Metatechniken. - Jedenfalls sieht meiner so aus, aber der hat ja auch nur noch 2 Essenzpunkte... :lol:
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Wenn alles so läuft wie ich mir das vorstelle hat UV irgendwann mal einen oder 2 Wandlungsgrade bevor sie 10 Jahre alt ist, aber Wandlungen oder Echos sind etwas was die Großen können, momentan steckt sie lieber ihr Karma in überlebenswichtigere Dinge, wie Qualities, Attribute, Skillratings und CFs. Als Spieler lege ich ca. 1/3 der verdienten Karmapunkte für Technomancer Kram (Wandlungen, Echos und CFs usw.) zurück. Das Kind muss erst einmal abgerundet werden, aber so oder so ist ein Technomancer ein Karmaloch ohne Boden...

Und ich seh mich schon ein Paar Echos kaufen bevor ich die Geistigen Attribute steigere (ist halt inzwischen teilweise billiger geworden, das Matrix-Attribut per Echo zu steigern als das Natürliche Attribut).

Mein Plan sieht auch vor dass ich vor der Pubertät noch Resonanz 7 hab, damit die pubertäre Sturm und Drang Zeit möglichst gefährlich unangenehm für die Umgebung ist.

Aber momentan stecke ich in einem Onlinerun fest... *zu_Doc-Byte_schiel* :lol:

 

Apropo die Regelung auf 100 Karmapunkte 1-2 Initiationen oder Wandlungen zu gestatten halte ich für sinnvoll, da es den besonderen Reife-/Entwicklungsgrad erhält, aber es spricht auch Nichts dagegen alle Karmapunkte in Wandlungen oder Initiationen zu stecken, so lange man die RAW Grenzen beachtet. D.h. nur so viele Wandlungen wie man Stufen im Resonanzattribut hat, und man kann auch nur so viel Echos, wie man (Resonanz + Wandlungsgrade) hat, haben.

Das bedeutet Cryphos 12jähriger hätte mindestens Resonanz 6 (kann man von Beginn an haben) und 6 Wandlungsgrade (76 KP im optimalen Fall also mit Guilde und 6 Prüfungen) und zusätzlich 6 Echos (90 KP) gekauft. (gesamt also mindestens 166 Punkte investiert). Diese Punkte müssten erst einmal verdient werden und dann ist halt die Frage, ob es nicht sinnvollere Verwendungszwecke gibt oder welche die das Überleben auf der Straße bzw. im Spiel besser garantieren. B)

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Irgendwann hatte ich mal bei einem 24er einen Spieler (SR3) dessen Adept 7 Initiationen (incl Gruppe und Prüfungen) und einen gekauften kraftpunkt (war billiger als 8. initiation) hatte und dessen Karma auf den Punkt genau nur dafür gereicht hat. Anderseits kenne ich auch SLs für die Initiation der heilige Gral ist und die ihre Spieler erst spät ( X00 Karma) initiieren lassen.

Ich denke solange der Spieler es nicht übertreibt (erstes Bsp) sollte man als SL es mit den Beschränkungen ebenfalls nicht übertreiben.

Durch die höheren Kosten sind "volle Initiationen" (also incl Magiesteigerung) in SR4 wohl seltener, aber ich habe insgesamt den Eindruck daß man in SR4 einfacher auch mit hohen Karmaständen spielen kann und durch die höhere Karmavergabe dürfte es am Ende auf vergleichbare Zeiten hinkommen bis man initiiert

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deshalb üblich - ist aber nicht überall Pflicht. aber ich glaube auch du hast nicht den 1.Kyū.

 

Korrekt. Gemeint war eigentlich auch die erste Kyūprüfung sprich: 9. Kyū und ich hätte 8. Kyū, 7. Kyū überspringen dürfen und die Prüfung für den 6. Kyū machen können. Dachte das wäre durch die oben genannte Reihenfolge klar. Hab dann aber aufgehört.

 

OnTopic: Ich stimmte UV komplett zu. Solange man RAW Grenzen einhält sind Initiationen kein Problem.

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. Wenn verschiedene Charaktertypen sich nur dadurch unterscheiden würde, dass sie unterschiedliche Regeln benutzen, wäre Shadowrun irre kompliziert und ziemlich trocken.

 

Du meinst wie Magier,Schamanen,WuJen,Voodoo etc bei SR3 ? :lol:

oder Decker und Rigger (incl Riggeremulationsprotokoll-SchnickSchnack)

 

mit SCNR-Tanz

Medizinmann

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Durch die diversen Echos, die es so gibt, wird man ja auch wirklich dazu verleitet, dafür Karma auszugeben, um sich zusätzliche Echos zu leisten. Ich habe das Gefühl, das ist beim Technomancer und den Echos fast wichtiger als beim Magier und seinen Metatechniken.

 

Erstere bieten meinem Technomancer in seinem Fachbereich Verbesserungen und zusätzliche Möglichkeiten, die er jederzeit brauchen und einsetzen kann. Bei den Metatechniken habe ich bei manchen den Gedanken: Hm, das ist eine tolle Metatechnik - aber wann brauche ich das mal?

 

Kann aber auch daran liegen, daß ich mal wieder Magier spielen sollte... *g*

 

Also - wenn ich das so durchlese, denke ich mir: Solange meine Initationsgrade und Echos sich regelkonform bewegen, werde ich also auch weiterhin mein Karma dafür ausgeben - wer braucht schon Fertigkeiten und Attribute... :D

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