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Herausforderungen im Run


Corn
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Hier der Start

 

Nun da wir hier weiterreden...

 

 

Also:

 

Man kommt auf eine Con. Trägt sich in eine Runde ein und erwartet davon etwas geboten zu bekommen. Ihr wisst schon, RPG, action, was zum Grübeln usw. eben eine Story die einen irgendwie fördert.

 

Nun hatte ich auf ner Dreieich vor einigen Jahren das Pech in folgender Runde zu sitzen:

 

Samstags Nachmittag eine vorangemeldete SR runde (Voranmeldung ist hierbei wichtig, denn Vorangemeldete SLs bekommen freien Eintritt)

Neben den 6 Eingetragenenen Spielern kamen noch 3 weitere die mal "auf gut glück" fragen wollten ob noch platz wäre.

 

Der SL nickte nur und ließ alle mitspielen. Damit waren wir schonmal 9 spieler. Ist zwar nicht optimal aber ich wollte spielen und hatte nichts danach vor, also hab ich mich schonmal auf nen anstrengenden Run gefasst gemacht.

Aber alles kam ganz anders...

Das Setting war altbekannt. Seattle, einbruch in Konanlage und Datenklau.

Die Anlage stellte sich als "noch im bau befindlich" heraus. Macht ja nix, also wir nach der planung da rein geschlichen und darauf gefasst, dass irgendwann noch der große knall folgt. Aber es kam nichts. Es gab keine Wachen, keine nachbarn und nichtmal ne Polizeistreife in der nähe.

Nach 3 stunden spielzeit (OT) waren wir fertig, der Sl stand auf, sagte: "Ich dachte mir ich mach mal was einfaches..." und ging.

 

Ich bin deswegen sauer, weil der sich damit nur den Eintritt gespart hat udn nach 3 studnen zeit den rest der Con umsonst nach herzenslust spielen konnte. Ich find sowas einfach Unverschämt! :lol:

 

Aber damit der Thread auch was nützt: Was denkt ihr? Wo sollte man als SL die grenze ziehen? wie schwer/leicht sollte ein Run sein (im bezug zur gruppe9 und wann würde man als spieler wohl sagen, dass einem da der spaß an der sache fehlt?

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Wenn du die gruppe nicht kennst kann es schwierig werden - aber man kann immer einfacher optionen streichen als sich welche aus den Fingern zu saugen.

 

Insofern finde ich, sollte man auf einem Con mit massiv zu schweren Runs anfangen und nach einsicht in die Charas soviele Optionen streichen, dass es eine gute Überlebens- und Wefolgschance gibt (außer natürlich in Paranoia...)

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Gibt halt im immer schwarze Schafe auf Con, ich hab auf der Ratcon schon von 1h Runden am Sonntag mittag gehört, nur damit die leute ihren halben Eintritt wiederbekommen. Wirklich viel kann man als Spieler leider nicht dagegen machen...

 

Ich denke halt auch, ein Run mit 3 Stunden kann ok sein, wenn die spieler halt gut geplant haben und die meisten hindernisse umgehen kommt das schonmal vor. Ich hab zB. auf der Nordcon vor ein paar Jahren einen Run bei Nyx gespielt, wo wir in Seattle eine Sportstudentin entführen sollten. Ein SC war zufällig auch eine Sportstudentin und kannte das Ziel somit flüchtig, was die ganze Sache tierisch erleichtet hat und uns einiges an Vorbereitung gespart hat. Dadurch war der Run auch recht kurz, aber Spaß gemacht hat es trotzdem.

 

Allgemein sollte man dafür sorgen, dass alle mitspieler ihre 15min Ruhm gekommen und es eben auch was zu erleben gibt. Bei 9 Spielern ist das auf einer Con schon fast nicht möglich, daher biete ich auf Cons auch immer nur Runden bis zu 5 Spielern an und nehm in Ausnahmefällen noch einen dazu, aber mehr als 6 nehm ich eigentlich nie, weil man dann garnicht mehr auf jeden Char eingehen kann. Wenn jemand später kommt und kein Platz mehr ist, dann schick ich ihn halt weg. Aber imho sollte man den Spielern auch was zu tun geben und es sollte nicht alles einfach ohne Probleme gehen.

 

cya

Tycho

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Das klingt mir wirklich nach faulem SL

 

Ich bin ja jetzt seit > 1 Jahr auch SL auf Cons (vorher nur Spieler)

ich hab meine Abenteuer und manchmal sind die Spieler so gewitzt ,gut ,das sie die "Fallstricke" die ich eingeplant habe umgehen.(Ich denke da auch an Doc-Bytes Abenteuer mit der Repo des Aquariums,wo der Spieler/Char auf die Idee kam einen Anwalt einzuschalten um das ding legal zu Re-Requirieren).

Wenn das passiert ,bin Ich nicht so ein Sl ,der neue und immer neue Opposition aus dem Hut zaubert ,nur um es den Spielern/Chars schwer zu machen.Ich mag das auch nicht bei SLs ,wenn man merkt,das Sie unbedingt wollen,das es den Chars mies ergeht.Ich meine,wenn wir Spieler eine tolle Lösung eines Abenteuers gefunden haben(einen tollen Run geplant z. B.) dann ist es auch Ok ,wenns ohne Geballer und ohne Komplikationen glatt läuft (also ein Milchrun)

 

HougH!

Medizinmann

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Da kann ich Medizinmann nur zustimmen. Wenn sich die Runner vernünftig einstellen, alles richtig durchziehen, die Würfel mit richtigen Erfolgen gerollt wurden - tja, dann mache ich als SL auf keinen Fall neue Fallstricke oder zaubere plötzlich eine Opposition aus der Hut, die gar nicht eingeplant war.

Ich weiß, es ist ein zweischneidiges Schwert. Die Spieler wollen was erleben und sie wollen auch, dass ihre Pläne funktionieren. Manchmal stehen diese 2 Sachen leider sich gegenüber und eine Überschneidung ist schwer. Ich denke aber, dass die richtige Vorgehensweise belohnt werden sollte, auch wenn es den Run dann bisschen "unspannender" macht.

Wie sagte einmal ein Spieler: "So ein Ärger, nichts passiert, da waren wir mit unserer vorsichtigen Planung zu vorsichtig."

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Ich denk da hat der Medizinmann schon recht. Ich bau meine Runs gerade für Kons immer komplett auf und habe dann eingige verschieden Gegnertypen parat. Zudem stelle ich vorher Skripte auf was passiert wenn. Dann lass ich die Spieler machen. Da gibst Moment wo die Spieler einfach richtig gut sind und eben alles umgehn oder eine Top Lösung haben.Dann habens sies gut gemacht, einen leichten Job gehabt und dann eben leichtes Geld verdient.

Andersrum erinner mich auch an das genau gegenteil wie auf der Ratcon. Da haben wir einen Multi geleitet der ausdrücklich für erfahrene Spieler mit vielseitgen, erfahrenen Chars ausgeschrieben war. Stadtdessen saßen dann mehrheitlich Leute da die teilweise (vom spielen her) noch nie SR gespielt hatten, Chars weit unter dem geforderten hatten und sich eben besonders Unschlau anstellten. Wenn das so ist haben wir dann auch kein Problem das ein Run eben nicht klappt. Eigentlich hätte wir eine Gruppe komplett töten müssen was wir aus Menschenfreundlichkeit dann gelassen habe.

 

So gibt es beide Seiten der Medaille. Ich hab meinen Run und der steht. Wenn die Leute schlau sind einfach verdientes Geld, wenn sie eben "doof" sind gibst eben aufs M*** oder sogar einen kill.

 

MfG Jackhammer

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Also ich muss sagen bisher bin ich nur SL in den Eigenen vier Wänden, ich weiß was die meisten Chars können, und was man mit ihnen anstellen kann. Aber da muss ich den anderen zustimmen, wenn die Runner sich gut anstellen, denn ist es ebend einfach. Und meine Spieler haben mir schon öfters vorgeworfen ich wär da ziemlich fies, weil man denen ja nicht immer sagen muss wie einfach das ist, in dem man Paranoia schürt und die dann ausspielt, kommt man vielmals zu guten Rp und Spielspaß, ohne das man direkt große Gegner auffahren muss. Und mit 9 Spielern, hat man als SL immer seine Not, bin froh das unsere Runde nu kleiner ist. Weil wenn man das durchzieht, kann man SC's auch mit einem guten Würfelwurf killen, naja die können das noch besser mit den NSC's aber davon gibt es mehr als genug...

Im Endeeffekt kommt es glaub ich nicht drauf an wie schwer der Run ist, sondern wie man das ganze Ausgestaltet... Zur Not kann man die Runner auch in ein leeres einsturzgefährdetes Haus mit knarrenden Dielen, quitschenden Türen und so schicken. Wenn man als SL wirklich gut drauf ist, könnte man die Runner auch damit beschäftigen...

Nur auf ner Con (war leider noch nie auf einer...), würde ich erst mal erwarten, dass man die Charaktere erstmal zusammenbringen muss, Charakterspiel beim kennenlernen, und dann ne halbwegs anständige Planung (naja je nach Gruppe), wenn man da 3 Stunden ausspielt, kann man das auch hinkriegen, ohne was zu machen, einfach improvisieren und RP.

Und ich glaube, da ist das Problem, welchen Spielstil jeder in der Gruppe hat. Weil es muss einfach Spaß machen, und das definiere ich für mich, mehr über eine gute Story, als über den Bodycount.

Und wenn ihr bis zu letzt in der Spannung dagesessen hat, ist es wohl ernüchternd das nichts ist, aber kommt auch mal vor. Schlimm würd ichs finden, wenn die Spannung gar nicht erst aufkommt, oder der SL auf Teufel komm raus Opposition sucht, denn das führt meist zu unlogischen Storys.

Kurzgesagt: Maßstab ist meiner Meinung nach, nicht die schwierigkeit, sondern die Spannung die man aufbaut. Naja und ne gute Schießerei ist oft auch eine Möglichkeit Spannung zu erzeugen, aber wenn Schießen DIE Lösung ist, würd ich Ego-Shooter spielen und nicht auf Cons gehen. ^^

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Ich denke man muss das ganze auch mal aus sicht des Johnsons sehen. Ich würde nicht neun Schwerkriminelle für sagen wir mal rund 50000 Nuyen anheuern damit die nen Job erledigen den auch Joe Einbrecher für nen Tausender mit der selben Erfolgschance erledigen kann.

Es sollte klar sein das man nicht auf Teufel komm raus irgendwo unausweichlich Oposition einbaut, aber man kanns den Spielern ja ruhig schwer machen ihr auszuweichen bzw. sie selber entscheiden lassen. Mein Liebling ist das andere Runnerteam das den weg der Spieler kreuzt (irgendwo in der Stadt, Runner reagieren oft nervös auf unauffällige Vans), aber gar nichts mit ihnen zu tun hat/haben will. Da können die Spieler reagieren wie sie wollen.

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Nur damit da keine Missverständnisse aufkommen:

 

Es ging mir dabei weder um Bodycount noch Action oder gar mehr Karma. Es gab praktisch nix. Auf einer Con in einem Raum voller Spielrunden mit 8 oder 9 Spielern an einem Tisch stößst selbst ein Meister (Doppeldeutigkeit beabsichtigt) an seine Grenzen eine spannende Atmosphäre aufzubauen...

 

In meiner Tätigkeit als SL bemühe ich mich auch um Anpassungsfähigkeit. Ich variiere dabei aber meist nicht die Gegner. Noch mehr Gegner zu entwerfen wäre mir schlicht zu viel arbeit, weswegen ich nur die Anzahl und deren Vorgehen variiere. Dann stürmen die Sicherheitsleute einfach mal blind los statt nachzudenken, weil sie die Runner unterschätzen oder sich Loorbeeren verdienen wollen. Und Statt 10 mit Magier sind halt nur 5 und ne Drohne...

 

Außerdem baue ich seit einiger Zeit auch Optionen mit in meine Runs ein. Also unvorhergesehene Dinge die nur passieren, wenn die Runner etwas bestimmtes tun oder lassen. Das kann zwar zu etwas herausfordernden Situationen führen, wenn sowas in nem Kampf passiert und plötzlich eine dritte Partei eingreift, aber es macht es auch etwas spannender und Lebhafter...

 

Alles in allem habe ich bisher aber außer bei reinen Erzählabenteuer seltenst auf Außeinandersetzungen jeglicher Art verzichtet...

Wenn man das tut muss das Spiel aber wirklich lebendig sein und nicht nur RPG lastig sondern auch eine Fesselnde Handlung haben...

Was mir als selbstkritischem SL zugegebenermaßen schwer fällt

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  • 1 year later...

Ich finde es auch nicht ok, auf Kosten 9 Spieler sich in die Con "reinzuschmuggeln".

Was für mich wichtig ist bei jedem RPG, ist die Herausforderung und Spannung. Jeder Char sollte gefordert werden.

Und wenn die Spieler ein gute Idee/Lösung haben, warum sollte man ihnen noch Steine in den Weg legen. Dann war halt der Kon (eigentlich der SL) nicht schlau genug, um die SC von ihrem Tun abzuhalten ;)

 

Es soll aber in jeder Hinsicht für alle Beteiligten Spaß machen!

 

IceFace

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Die primäre Aufgabe eines SL ist, dass die Spieler Spass haben. Ob er das nun über Herausforderung oder RP versucht ist seine Sache, aber wenn garnichts kommt dann ist das echt arm.

 

Klar, gerade auf Cons kann man Gruppen/Spieler haben, die genau das andere erwarten, da muss man dann ein wenig flexibel sein. Solange die Spieler nach dem Run zufrieden waren (auch wenn vielleicht eben ihr Charakter das Zeitliche gesegnet hat) hat man sein Ziel erreicht.

 

Als SL versuche ich immer Herausforderungen parat zu haben auch wenn ich sie vielleicht nicht brauche. Die Härte kann man immernoch kurzfristig, wie oben schon erwähnt z.B. über die Anzahl der Gegner, variieren. Gute Ideen kürzen schon oft ab, vor allem wenn die Spieler kreativ sind. Das ist auch oft der Unterschied zwischen wertebezogenen Powergamern und Rollenspielern. Die einen greifen immer gleich zu ihren Massen an Würfeln um Ideen zu bekommen, die anderen (und das ist auf Cons meiner Erfahrung nach zum Glück die Mehrheit) strengen sich selbst an, auch wenn der Charakter eventuell von einem Gebiet eigentlich keine Ahnung hat. Letztere sind mir entschieden lieber und die Gruppe kann dann meist auf wildes Rumgeballer verzichten.

 

Wenn man die Erwartungen der Spieler nicht kennt, ist es schwer die Herausforderungen richtig einzuschätzen, aber der Durchschnittsspieler hat lieber zu harte als zu weiche Gegner, vor allem wenn nachher jemand seinen Charakter wieder zusammenflicken kann.

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  • 2 months later...

Moin Moin.

 

Zur Information Vorweg: Ich leite selbst nur im Freundeskreis, war noch nie auf einer Con (auch wenn die NordCon direkt vor meiner Haustür ist ... ) und weiß daher bestimmt nicht so gut was es heisst dort zu spielen, oder zu leiten. Ich habe Erfahrungen mit Shadowrunrunden als Spieler und Spielleiter mit bis zu 8 Personen am Tisch und davon auch immer wieder mal einige neue Leute dabei. Also kenne ich mich schon im Bereich Anfänger-Spieler und vorallem, da es bei uns am Anfang wirklich viel praktiziert wurde, auch im Bereich mit "neuen Chars" recht gut aus.

 

Soviel zu mir.

 

Die Frage war: Wo sollte man als SL die Grenze ziehen, wie schwer oder leicht sollte man es den Spielern machen und wann wird ein Spieler sagen, dass ihm der Spaß an der Sache fehlt.

 

Vor dem Hintergrund von 9 Spielern ist das natürlich noch eine ganz besonders prikäre Situation. Man kann als Spielleiter kaum auf den Einzelnen eingehen. Dadurch leiden die Chars unglaublich an Tiefe, wo dem einen oder anderen Spieler dann schon deutlich der Spaß abhanden kommt, gerade wenn er sich viele Gedanken über seinen Charakter und dessen Connections gemacht hat und diese nicht anständig ausspielen kann, weil dafür einfach die Zeit fehlt.

Ein Run mit wirklich vielen Spielern sollte einfach strukturiert sein und nicht all zu viele Variablen enthalten. 9 Spieler denken unter Umständen in 9 völlig verschiedene Richtungen. Wirklich großes Rätselraten würde ich hier nicht empfehlen und würde mit Dingen arbeiten, welche man zwar mit ein bisschen Verstand lösen muss, aber für die noch nicht erforderlich ist ein Meisterrätsler zu sein.

In diesem Punkt würde ich es den Spielern folglich einfacher machen und deutlich mehr versuchen Stimmung zu transportieren. Trotz der Tatsache dass ein Geheimnis für die Spieler von der Sache her einfach zu lüften war, kann man mit dem Zeitpunkt an dem sie es herausbekommen können und der Art des Geheimnisses gut spielen um Spannung zu erzeugen, auch bei sehr vielen Spielern.

 

Was die Action angeht, so sollte auch diese natürlich vorkommen und schaffbar sein (gerade weil man bei 9 Spielern wohl MINDESTENS 4 hat die nur auf Tod und Vernichtung ausgelegt sind), in dem Rahmen wie sie geplant wurde. Wenn die Spieler sich während des Runs allerdings immer mehr Fehler erlauben und z.B. die Cops anfangen ihnen immer mehr entgegen zu schmeißen, würde ich das Ganze schon in Richtung unschaffbar hoch ziehen. Aber das ist ein Extremfall.

 

Soviel zu dem was ich von Schwierigkeitsgraden halte. Zu dem Punkt, wann es Spielern aufhört Spaß zu machen, kann ich sagen, dass dies immer der Fall ist, wenn sie nichts zu tun bekommen, ihre Fähigkeiten überhaupt nicht gebraucht werden, sie die Vermutung haben dass der Run linear gestrickt ist, folglich sie anhand des Plots geführt werden und ihn sich nicht selbst ergründet haben. Wenn beim normalen Standard Run: Johnson von Konzern A vergibt Auftrag gegen Konzern B, alles glatt läuft, sind die Muskeln zum Beispiel überhaupt nicht gefragt. Face und Hacker besorgen Informationen. Es wird reingeschlichen. Dort wird das Ziel erfüllt. Dann haut man ab, das war es. Dass das natürlich der Sinn der Sache ist und ein Charakter, selbst wenn er ein waffenstrotzender Kriegsveteran ist eigentlich froh sein sollte, dass ihm dieses Mal keine Kugeln um die Ohren geflogen sind, ist eigentlich klar. Nur wird sich in diesem Fall der Spieler dieses Charakters völlig unnütz fühlen. Also sollte entweder der Charakter essenziell zur Erfüllung des Auftrages beitragen, durch seine Vergangenheit (Söldner für den Konzern gewesen o.Ä.)oder aber durch Sekundärfähigkeiten. Ansonsten, sollte man sich als Spielleiter überlegen sinnvolle Nebenquests einzufügen, damit auch diese Spieler auf ihre Kosten kommen.

 

Die Grenze, nach welcher gefragt wurde, ziehe ich eigentlich bei: Es passiert garnichts. Wenn der Spieler nicht mehr zu erzählen hätte als: Wir sollten in ein Labor, da sollten wir Probe XP-3372 stehlen, was das ist war unmöglich herauszufinden, die haben wir abgegeben dann sind wir bezahlt worden und das war es. Selbst wenn die Spieler perfekt geplant haben, würde ich ihnen unterwegs immer irgendetwas zu tun geben, auch wenn es mit dem Abenteuer rein garnichts zu tun hat. Nicht um ihnen zwangsweise eine Opposition auf den Hals zu hetzen, sondern um sie zu unterhalten. Dann wird die hübsche Elfenadepta der Gruppe halt belästigt und der Orkmuskelberg nimmt die Bar auseinander. Dann kommen die Spieler eben durch eine Straße in der die lokale Gang eine Bürgerwehr eingerichtet hat und sich nun so rein garnicht davon überzeugen lässt, dass man bewaffnete Fremde passieren lassen sollte. Irgendetwas findet sich immer und es lässt sich am einfachsten rechtfertigen wenn man sich "Random Encounters" erstellt und diese einfach auswürfelt und es schafft sie vernünftig mit ins Spiel einzubinden. Wie oft, oder auch ob man das dann überhaupt nicht einsetzt, kann man am bisherigen Verlauf des Runs eigentlich immer ganz gut festmachen.

 

Und um nocheinmal auf die schiere Größe der Gruppe einzugehen: Ich würde sie teilen. In zwei oder sogar 3 Gruppen. Das erfordert bei einem vorbereiteten Run natürlich etwas Anpassung, da sollte man sich vielleicht doch nochmal 20 Minuten bis eine halbe Stunde nehmen um seine Aufzeichnungen anzupassen, aber auch das ist mit einem guten Erzählstil und einer guten Verteilung der Aufgaben möglich und bringt deutlich mehr dynamik ins Spiel, da wirklich große Gruppen immer dazu neigen einen oder zwei Leading-Chars zu haben und der Rest trottet hinterher und bekommt das Gefühl als sei er nur dazu da um Proben zu werfen und Fertigkeiten einzusetzen.

 

Das sind meine Gedanken zu dem Ganzen, vielleicht ist ja etwas nützliches dabei.

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