Jump to content

Balance bei Magiern


Asael
 Share

Recommended Posts

Wenn ich enen Betaubungs Blitz stufe 8 Nehm muss ich mi 12 Würfeln 4 erfolge Würefln (Durchnitt) und der Gegner ist KO

Dan wiederstehe ich meinen4 Punkten Enzug mit 10-12 Würfeln und gut ist. 1 gegner 1 Blitz

Wir verwenden die Optionalregel, dass die Nettoerfolge auch auf den Entzug aufgerechnet werden, wenn sie als Zusatzschaden verwendet werden. Damit hättest in deinem Beispiel schon einen 8er-Entzug.

 

Da finde ich andere Zauber problematischer: Gedankensonde, Reflexe verstärken, Eigenschaft verstärken (Willenskraft) (Billig den Entzugswiderstand erleichtern), Beeinflussen

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 221
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Finde die Optionale Regel doof.

 

Da hast du nur das Problem das dan anstelle stufe 8 Beteubungblitz ein stufe 12 Gezaubert wird Weil das "Preis leistungs" verhältniss besser ist.

Außerdem hat der gegner dann noch weniger Chace Zu wieder stehen weil ich ja Eigendlich keine Erfolge brauche um ihn zu grillen......

Link to comment
Share on other sites

Hallöle !!!!!

ich sehe es so wie Doc-Byte!

Das Problem sitzt meistenz am Spieltisch und versteckt sich nicht in den Regeln!!

Wenn die Spieler powergaming betreiben, kann das Regelwerk nichts dafür.

Und zum Thema SL-Hilfen:

Gute Deckung!Auch sehr schön gegen Direkte Kampfzauber ,denn was ich nicht gut sehe kann ich schlechter beeinflussen.

Link to comment
Share on other sites

Ja aber da ist doch schon das Problem......

 

1 Muss der magier für Manazauber Astral sehen..... Astrale sichtbehinderungen sind einfach nicht die regel.

2 Er kann auch gleich Projezieren und Ist damit für fast alle gegner unangreifbar kann aber selber Töten.....

Link to comment
Share on other sites

Er kann eben aus dem astralraum nicht töten. Ebenentrennung.

 

Ich sehe aber auch kein Problem. 1 Zauber eine komplexe Handlung bei Magie 6 manablitz 10 + 5 Erfolge = 15k.. Sam eine komplexe Full Auto. 6k +9+ 5erfolge... 20k null Entzug und wenn er gut gebaut ist kaum abzuege bis garkeine Abzüge fürs Full Auto....

 

Ich finde das Magie sind unbalance trifft in sr4 mal so garnicht zu. Ich würde Mir auch weniger Gedanken um Kampfzauber machen. Eher verschleiern Kraft von Geistern oder gedanken manipulationszauber...

 

Aber all das kriegt man durch gute Spieler und nen halbwegs aufmerksamen sl hin. Ansonsten kannst du auch echt mit hintergrundstrahlungen arbeiten. Aber ich finde es auchnicht ok den mage zu kastrieren und dem sammi z.b das MBW zu lassen.

Link to comment
Share on other sites

1. Sichtbehinderung aus Deckung zählen astral genauso. Warum sollten die plötzlich verschwinden?

 

Ist es nicht so das Dunkel hait sich z.B. nicht auf Astrale Wahrnehmung auswirkt??

Bzw Möbelstücke Tische (nicht lebende objekte) auch Optisch durchdrungen werden???

 

 

 

Ich find gut das es so viele Leute gibt die Dieser meinung sind.

Am anfang war ich recht Skeptisch mittlerweile glaub ich aber auch das es So woe es ist gut ist.

Link to comment
Share on other sites

Tote Dinge wie Tische, Schränke, Mauern erscheinen auf der Astralebene als leblose, schwarze Blöcke durch die der Magier nicht schauen kann, dazu kann er sie von der Astralebene nicht beeinflussen wodurch das durchzaubern nochmals weg fällt.

 

Ich finde auch, Magier sind nicht unbalanced, nur einige Zauber sind es. Zb der Manablitz oder der Betäubungsblitz. Beide haben fast keinen Entzug und ein guter Magier legt einfach gegen den normalen Willenskraft 3 NPC seine 3-4 Nettoerfolge hin und pustet das Ziel einfach um.

Link to comment
Share on other sites

Hallöle!!!!

nur so zur info:

Slyder hat recht mit Ebenentrennung!

Und ebenso zählt Deckung auch im Astralraum, tote Materie wird im Astralraum "grau und leblos, beinahe schwarz " dargestellt und ist undursichtig,was eine ganz interessante "Sichtweise" durch Glasscheiben gibt.

Link to comment
Share on other sites

Wenn man Regelmäßig HGS benutzt um Magiern das leben etwas schwerer zu machhen oder sagt in der Stadt gibt es auto eine HGS von 1, drehen da die Adepten nicht durch? Durch Hintergrundstrahlung sinkt doch auch der effektive Magiewert eines Ki Adepten?
Link to comment
Share on other sites

Ja, es sinkt auch die Kraftstufe von Geistern und (da bin ich mir aber nicht 100%ig sicher) Critter leiden auch darunter sofern sie sich nicht dran gewöhnt haben. Aber da müssen solche Charaktere nunmal durch. Adepten haben da ja noch das kleine Problem da sie nur KI-Kräfte verlieren, auf die kann man je nach Situation noch verzichten. Aber bei Magiern sinkt ja gleich die Stufe bevor der Entzug beim zaubern/beschwören körperlich wird.
Link to comment
Share on other sites

Also ich sehe es so Magie ist mächtig im speziellen, allerdings liegt die Stärke nicht darin das sie viel mehr Schaden machen als Sams. Sondern dies liegt darin das sie ihre Magie (fast) immer dabei haben. Ich war auch Langezeit einer der Vertreter der Meinung Manasprüche seien Unverhältnismäßig stark, allerdings muss man das immer im Gesamtkontexts zum Spiel sehen. Zauberer Koste 15GP und Zauber Adept 10GP dafür bekomme ich 2 oder 3 mal den Spezialausrüstung, mit dem ich auch Gute Waffen bekommen kann.

Dann als nächstes muss man sehen das der Magier von den Attributen immer im Hintertreffen ist, da Cyber-/Bioware User immer in Richtung max gehen und auch Geistige verbessert werden können. Dazu kommt das ich als Magier immer noch mein Magieattribut steigern muss mit Neue Stufe X 5.

Die Hauptdiskussion Taucht meiner Meinung nach immer dann auf wenn Sich die Diskussion in die Richtung wendet das die Spieler gegen unterlegene Gegner ohne Magier kämpfen. Dann taucht immer das Argument auf Zauberer Magie 5 + Spruchzauberei (Kampf) 6 (+2) also 13 Würfel mit einem kraft 10 Spruch, klar fällt da bei jedem Zauber einer oder mehrere Ziele bei einem Gruppenspruch um.

Aber dazu ein Gegenbeispiel das auch schon so erschaffen werden kann ein Straßensamurai mit zwei Hochgeschwindigkeitswaffen haut bei unterlegenen auch in Jedem Ini Durchgang 4 Gegner um. Also GES9 + Schnellfeuerwaffen (MP) 6(+2) + Smartgun + Reflexrecorder macht einen Pool von 20 zum Schießen denn muss er dann teilen auf 2 Hände ich gehe mal davon aus das er Beidhändigkeit hat, dann hat er für den Ersten Schuss 10 Würfel und macht bei ExEx Muni 5 +5 für lange Salve +1 für ExEx Muni also 11 schaden + netto erfolge bei weiteren Zielen dann immer – 2 Würfel womit er allerdings sicher 2 – 4 unterlegene Gegner pro runde Umhaut. Ja da kann man jetzt mit rückstos und so weiter kommen dann fange ich an RK aufzurechen und spätestens mit Cyberunteramen mit Gyro ist er weg.

Bei ebenbürdigen Gegnern sieht es schon anderst aus da sind mana Kampf Sprüche auf einmal nur noch halb so wild durch Antimagie.

 

Mein Fazit daraus ist wenn da ein paar Ganger oder Gardiesten sind dann lass deinem magier doch auch mal den Spaß an seinen onwhits. Und wenn es Gleichwertige Gegner sein sollen Gib ihnen auch einen Magier, wenn die Gegner gar überlegen sein sollen Gib ihnen einen auf Antimagie spezialisierten Magier.

 

Das Hauptproblem liegt meiner Meinung nach nicht in Magie im allgemeinen sondern in anderen Hausregeln die bestimmte bereiche einschränken (z.B. das ignorieren der Panzerungsregeln mit kon X 2, oder das verbieten des Vorteils Spezialausrüstung, sowie bei Charakterwehschaffung ohne Gentec zu spielen usw.)

Link to comment
Share on other sites

Aber dazu ein Gegenbeispiel das auch schon so erschaffen werden kann ein Straßensamurai mit zwei Hochgeschwindigkeitswaffen haut bei unterlegenen auch in Jedem Ini Durchgang 4 Gegner um. Also GES9 + Schnellfeuerwaffen (MP) 6(+2) + Smartgun + Reflexrecorder macht einen Pool von 20 zum Schießen denn muss er dann teilen auf 2 Hände ich gehe mal davon aus das er Beidhändigkeit hat, dann hat er für den Ersten Schuss 10 Würfel und macht bei ExEx Muni 5 +5 für lange Salve +1 für ExEx Muni also 11 schaden + netto erfolge bei weiteren Zielen dann immer – 2 Würfel womit er allerdings sicher 2 – 4 unterlegene Gegner pro runde Umhaut. Ja da kann man jetzt mit rückstos und so weiter kommen dann fange ich an RK aufzurechen und spätestens mit Cyberunteramen mit Gyro ist er weg.

 

Das hallte ich für ein Gerücht das ein Streetsam mit zwei Cyberarmen+Gyro den Rückstoß von insgesamt vier langen Salven problemlos ignoriert. Ich spiele selber einen Streetsam und bin schon froh das ich den 9er Rückstoß von eienr vollautomatischen Salve weg bekomme. Du musst bedenken, wenn ein Charakter zwei mal hintereinander die gleiche Salve abfeuert verdoppelt sich der Rückstoß, sprich bei der engen Salve hast du bei der ersten Salve einen Rückstoß von 2, dann gehst du auf 6 hoch, die bekommt man vielleicht noch weg, aber spätestens bei der 2 Waffe die dann bei 10 und 14 liegt ist einfach mal Ende und da man zusätzlich noch den Pool aufteilen musst hat man bei der zweiten Waffe einfach mal keine Würfel mehr.

Achja, Smart fällt bei zwei Waffen übrigens auch weg.

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...