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Balance bei Magiern


Asael
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Also wir ziehen das mit der permanenten HGS von 1-2 konsequent durch und weder der Adept noch der Magier beschweren sich. Ich finde den Mechanismus einiges besser als irgendwelche komischen undurchdachten Hausregeln.

 

Ich schließe mich (als ich noch regelmäßig SR gespielt habe) dem an. Mir ist einfach fremnd, wie man bei normaler Anwendung von HGS auf die Idee kommt, daß Magie übermächtig ist oder neue extreme Hausregeln braucht, um sie zu kastrieren. Ich kann jedem nur empfehlen, SR in diesem Punkt einfach nach Regeln zu spielen. Bei SR3 übrigens genauso - und da waren noch 1200 Karma Kracher in der Runde. Es ist wieder das übliche. Rumkrakelen, aber die Regeln nicht kennen oder nicht anwenden. *seufz* Ein Cent für jede Diskussion mit diesem Ergebniss und ich könnte die SR Lizenz aufkaufen und in Gold auf Papyrus abdrucken. Magier sind zweifelsohne mächtig, relativ unauffällige (was in einem SR Setting sehr viel wert ist) und ungeheuer flexibel. Dennoch gibt es mehrere Stellschrauben, gerade mit dem "Straßenmagie", um ihnen entgegen zu treten - ohne sie nutzlos zu machen.

 

Der Sam kann ohne Nachteile stundenlang ballern, macht dabei halt weniger Schaden

 

Ich würde eher "auffälliger" sagen. ;-) Ein Sam mit einem modifzierten Sturmgewehr macht alles, aber nicht wenig Schaden. :-)

 

und 20+ Schadenswiderstandswürfel haben, braucht nahezu jeder Kämpfer auch nicht mit Pistolen oder MPs anrücken

 

Nicht?

 

Dann rechnen wir dochmal das ganze Durch.

 

Eine normale schwere Pistole macht mindestens 6 Schaden (Nettoerfolg) und reduziert die Würfelmenge um 1.

 

Macht also 19 Würfel gegen 6 Schaden. Durchschnittlich wird man damit dann 6 Erfolge haben und damit *knapp* bei einem durchschnittlichen Erfolg bei sich selber UND bei einem Minimalerfolg beim Angreifer keinen Schaden erleiden. Jetzt aber ist die Offensive in SR oftmals regeltechnisch besser als die Defensive (mit aktivem Ausweichen sowieso, wir verlieren hier gerade also einen Durchgang und müssen -1 auf weitere Verteidigungen hinnehmen). Sobald also der Schütze, der oftmals einen höheren Angriffspool als einen Ausweichpool hat, mehr als einen einzigen Nettoerfolg hat, so werden wir mit einer einfachen schweren Pistole Schaden erleiden - oder er schießt einfach ein zweites Mal. Schwere Pistolen haben im Schnitt HM ...

 

Vielleicht sollten wir eher von 30 Schadenswiderstandwürfeln ausgehen. Damit kann ich durchschnittlich 10 Punkte Schaden wegwürfeln. Damit ist er in der Tat gegen einfache MPis und Pistolen im HM oder SM geschützt. Eine stinknormale MPi mit Autofeuer aber kann dies durchstoße (wieder: bereits bei einem einzigen Nettoerfolg) und Schaden verursacht. Dabei verwende ich jetzt keine Scherzartikel wie ExEx, SnS, Gel oder sonstige Spielereien.

 

Auf letzteres wollte ich hinaus: ein paar Kästchen körperlicher Schaden lassen sich sehr schnell mit Erster Hilfe heilen - Geistiger Schaden nicht. Was heißt, dass Extremzaubern oft sogar die bessere Alternative sein kann.

 

Ach, ist das so?

 

Using First Aid

Characters with the First Aid skill may immediately help reduce the trauma of wounds (Stun or Physical).

[...]

Neither Stun nor Physical damage resulting from Drain can be healed by magical means such as sorcery or spirit powers.

 

Medkit ist der beste Freund des Magiers ...

 

SYL

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Ich schließe mich (als ich noch regelmäßig SR gespielt habe) dem an. Mir ist einfach fremnd, wie man bei normaler Anwendung von HGS auf die Idee kommt, daß Magie übermächtig ist oder neue extreme Hausregeln braucht, um sie zu kastrieren. Ich kann jedem nur empfehlen, SR in diesem Punkt einfach nach Regeln zu spielen. Bei SR3 übrigens genauso - und da waren noch 1200 Karma Kracher in der Runde. Es ist wieder das übliche. Rumkrakelen, aber die Regeln nicht kennen oder nicht anwenden. *seufz* Ein Cent für jede Diskussion mit diesem Ergebniss und ich könnte die SR Lizenz aufkaufen und in Gold auf Papyrus abdrucken. Magier sind zweifelsohne mächtig, relativ unauffällige (was in einem SR Setting sehr viel wert ist) und ungeheuer flexibel. Dennoch gibt es mehrere Stellschrauben, gerade mit dem "Straßenmagie", um ihnen entgegen zu treten - ohne sie nutzlos zu machen.

 

Danke! :) Wenigstens einer der mich versteht. Ich halte solche Hausregelansätze nur für undurchdachte Regelkonstrukte eines hilflosen Spielleiters der die Regeln nicht kennt und Magier beschneiden will ohne sich Gedanken darüber zu machen welche Auswirkungen es sonst noch haben könnte.

 

Nicht?

 

Dann rechnen wir dochmal das ganze Durch.

 

Eine normale schwere Pistole macht mindestens 6 Schaden (Nettoerfolg) und reduziert die Würfelmenge um 1.

 

Macht also 19 Würfel gegen 6 Schaden. Durchschnittlich wird man damit dann 6 Erfolge haben und damit *knapp* bei einem durchschnittlichen Erfolg bei sich selber UND bei einem Minimalerfolg beim Angreifer keinen Schaden erleiden. Jetzt aber ist die Offensive in SR oftmals regeltechnisch besser als die Defensive (mit aktivem Ausweichen sowieso, wir verlieren hier gerade also einen Durchgang und müssen -1 auf weitere Verteidigungen hinnehmen). Sobald also der Schütze, der oftmals einen höheren Angriffspool als einen Ausweichpool hat, mehr als einen einzigen Nettoerfolg hat, so werden wir mit einer einfachen schweren Pistole Schaden erleiden - oder er schießt einfach ein zweites Mal. Schwere Pistolen haben im Schnitt HM ...

 

Vielleicht sollten wir eher von 30 Schadenswiderstandwürfeln ausgehen. Damit kann ich durchschnittlich 10 Punkte Schaden wegwürfeln. Damit ist er in der Tat gegen einfache MPis und Pistolen im HM oder SM geschützt. Eine stinknormale MPi mit Autofeuer aber kann dies durchstoße (wieder: bereits bei einem einzigen Nettoerfolg) und Schaden verursacht. Dabei verwende ich jetzt keine Scherzartikel wie ExEx, SnS, Gel oder sonstige Spielereien.

 

Machen wir das Ganze doch etwas konkreter mit nem Beispielkampf.

 

Sam: GES 6, Pistolen 5, Smart +2, optimale Sichtverhältnisse, schwere Pistole 5K -1PB.

Gegner: REA 4, Kon 6, Panzerung 20.

 

Sam würfelt hat 4 Erfolge.

Gegner würfelt hat 1 Erfolg.

 

Macht dann 8K -1PB.

Gegner würfelt seine 25 Würfel gegen einen Schaden von 8K. Hat meinetwegen 6 Erfolge. Macht also 2G.

 

Dann darf der Sam nochmal schiessen, der Gegner hat 1 Würfel weniger zum Ausweichen. Also kommt vorraussichtlich noch mehr Schaden durch.

 

Das Beispiel sind jetzt mal nur Durchschnittswerte und NUR eine schwere Pistole. Bei einer MP wären es 5G im Salvenmodus gewesen bzw. 14G im Vollautomatikmodus. Und jetzt sag nochmal das Magier sooooo stark sind.

 

 

Auf letzteres wollte ich hinaus: ein paar Kästchen körperlicher Schaden lassen sich sehr schnell mit Erster Hilfe heilen - Geistiger Schaden nicht. Was heißt, dass Extremzaubern oft sogar die bessere Alternative sein kann.

 

Ach, ist das so?

 

Using First Aid

Characters with the First Aid skill may immediately help reduce the trauma of wounds (Stun or Physical).

 

Medkit ...

 

SYL

 

Hachja... und wieder ein Beispiel für "Ich les die Regeln nur zur Hälfte..." :P

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Es gibt 4 Effekte die diese Hausregeln haben wird:

 

1. Magie ist in keinster Weise mehr gefährlich für schwer vercyberte.

2. Für Unvercyberte ändert sich gar nichts und sind die die am meisten benachteiligt sind.

3. Keiner würde mehr nen Magier spielen.

4. Keiner würde mehr nen Unvercyberten spielen.

2 ist korrekt, wird auch von der HR nicht berührt. 1. ist falsch, ebenso wie 3. und 4.

 

 

imho gibt es InGame nur EINEN Grund zu overcasten, und das wäre wenn die Kacke am Dampfen ist, also das eigene Leben oder das eines Teammitglieds ernsthaft in gefahr ist.
Definiere "Shadowrun"...

 

 

Die Welt zu magisch, aha. Ich geh mal von der heutigen Bevölkerungszahl von ca. 6.8 Mrd. aus. Davon sind 1% erwacht. Das sind ca. 68 Mio. Menschen die Erwacht sind, das ist nichtmal die Einwohnerzahl von Deutschland. ^^ Von diesen 68 Mio. Menschen sind aber bei weitem nicht alles Vollmagier, das sind Adepten, Magieradepten, Leute mit Spruchtalent, Geistertalent, Astralsicht und einfach auch Menschen die nichtmal von ihrem magischen Potenzial wissen.

Magier sind bei Konzernen nicht umsonst so begehrt. Mir ist auch klar dass die Statistik durcheinander gebracht wird durch die ganzen Runnerteams die es auf der Welt so gibt. ;p

"Nur 68 Mio Erwachte"... alles klar. Was soll mir das jetzt sagen? Dass bei dir nur auf jedem zwanzigsten Run ein Zauberer vorkommt, oder dass du deiner Spielgruppe nur erlaubst, dass jeder 100ste Charakter erwacht ist?

 

 

Ein bisschen gesunde Arroganz schadet keinem. ;)

 

Und den Ton hab ich mir nach ca. 1845295 Diskussionen dieser Art angelegt weil es mir mit Verlaub gesagt aufn Sack geht. Magier sind, wenn man die Regeln korrekt anwendet, definitiv nicht imba. Genausowenig wie TMs, KIs, freie Geister usw. usf.. Einfach mal die Regeln lesen, verstehn UND richtig(!!!) anwenden, dann sieht man schnell das Char xyz nicht imba ist.

Top Einstellung. Setzt voraus, dass ich auch schon tausend solche Diskussionen geführt habe, und deiner Meinung bin. Ersteres vielleicht ja, letzteres nicht.

 

Aber nach solchen Kommentaren:

Genau das ist Munchkinmässig. Die Effektivste Stufe nutzen.

(...)

Spiel CP wenn dir Magie zu stark ist...

(...)

undurchdachte Regelkonstrukte eines hilflosen Spielleiters der die Regeln nicht kennt und Magier beschneiden will ohne sich Gedanken darüber zu machen welche Auswirkungen es sonst noch haben könnte.

sehe ich für mich auch keinen Sinn, mit dir weiterzudiskutieren.

Das ist nicht mehr gesund arrogant, sondern reichlich platte Anmache. Kein Bedarf, besten Dank.

 

 

 

Warum lässt sich bei Euch geistiger Schaden mit Erste Hilfe nicht heilen? Habt Ihr da eine Hausregel?
Wohl ein Überbleibsel aus der dritten Edition... :)

Nein, im Ernst, wir steigen jetzt nach einer längeren Pause erst wieder in SR ein, und diese Passage (war damals, als wir noch lange und regelmäßig gespielt haben, schon ein schwieriger Punkt, weil war früher ja nicht so) hat sich wohl in der Zwischenzeit aus dem GEdächtnis entfernt.

Dementsprechend ignoriere meinen Kommentar zum Overcasten.

 

 

 

Machen wir das Ganze doch etwas konkreter mit nem Beispielkampf.

 

Sam: GES 6, Pistolen 5, Smart +2, optimale Sichtverhältnisse, schwere Pistole 5K -1PB.

Gegner: REA 4, Kon 6, Panzerung 20.

 

Sam würfelt hat 4 Erfolge.

Gegner würfelt hat 1 Erfolg.

 

Macht dann 8K -1PB.

Gegner würfelt seine 25 Würfel gegen einen Schaden von 8K. Hat meinetwegen 6 Erfolge. Macht also 2G.

 

Dann darf der Sam nochmal schiessen, der Gegner hat 1 Würfel weniger zum Ausweichen. Also kommt vorraussichtlich noch mehr Schaden durch.

 

Das Beispiel sind jetzt mal nur Durchschnittswerte und NUR eine schwere Pistole. Bei einer MP wären es 5G im Salvenmodus gewesen bzw. 14G im Vollautomatikmodus. Und jetzt sag nochmal das Magier sooooo stark sind.

Gegenbeispiel:

Magier: Mag 5, Spruchzauberei 5, keine weiteren Boni. Wil 4, anderes Entzugsattribut 4.

Gegner: Wil 3.

Zauber: Betäubungsblitz Stufe 7.

Magier: Durchschnitt 3 Erfolge. Wachmann: 1. Ergibt 7+2=9 G Schaden bei 2 Entzug, die mit 8 Würfeln sogar wegkaufbar sind.

HR: Wachmann hat Essenz 3, bekommt also 3 Würfel zum Spruchwiderstand dazu. Ergibt 2 Erfolge. Macht am Schluss 8 statt 9 G Schaden.

Wie imba sollte die Hausregel nochmal sein?

 

 

Aber wie gesagt egal, ich wollte nur einen Vorschlag machen, der sich bei uns bewährt hat (ohne HGS-Kastration, die wesentlich stärker wirkt), und keine lange Diskussion lostreten.

Spielt, wie ihr mögt, wir machen das ja auch.

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Die Welt zu magisch, aha. Ich geh mal von der heutigen Bevölkerungszahl von ca. 6.8 Mrd. aus

als kleinen Nebenpunkt

Nach den beiden Vitaswellen in den 2030ern die 25% der gesammten Menschheit töteten gehe ich von nicht mehr als 4,5 max 5 Mrd aus (Ich hatte letztens erst diese Diskussion in einer meiner Runden)

 

UhOh

Gegenbeispiel:

Magier: Mag 5, Spruchzauberei 5, keine weiteren Boni. Wil 4, anderes Entzugsattribut 4.

Gegner: Wil 3.

Zauber: Betäubungsblitz Stufe 7.

Magier: Durchschnitt 3 Erfolge. Wachmann: 1. Ergibt 7+2=9 G Schaden bei 2 Entzug, die mit 8 Würfeln sogar wegkaufbar sind.

HR: Wachmann hat Essenz 3, bekommt also 3 Würfel zum Spruchwiderstand dazu. Ergibt 2 Erfolge. Macht am Schluss 8 statt 9 G Schaden.

Wie imba sollte die Hausregel nochmal sein?

Der Wachman bekommt nicht weniger Schaden, er bekommt gar keinen !!

Mit deiner Hausregel hat dein Wachman alle Erfolge des Zauberers negiert, der Zauber ist also nicht wirksam

somit hat Joe Normalo Wachmann Mister Highclass Magier erfolgreich generft

Ihm sein wichtigstes Instrument (Zauber) neutralisiert

 

Ich würde in deiner Runde jedenfalls keinen Magier spielen (und auch jedem davon abraten)!

 

 

 

mit Tanz nebenbei

Medizinmann

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2 ist korrekt, wird auch von der HR nicht berührt. 1. ist falsch, ebenso wie 3. und 4.

 

Wieso ist 1. 3. 4. nicht korrekt?

 

 

Definiere "Shadowrun"...

 

Den Charakter regelmässig selbstmörderisch (was overcasten definitiv ist) agieren zu lassen jedenfalls nicht

 

Gegenbeispiel:

Magier: Mag 5, Spruchzauberei 5, keine weiteren Boni. Wil 4, anderes Entzugsattribut 4.

Gegner: Wil 3.

Zauber: Betäubungsblitz Stufe 7.

Magier: Durchschnitt 3 Erfolge. Wachmann: 1. Ergibt 7+2=9 G Schaden bei 2 Entzug, die mit 8 Würfeln sogar wegkaufbar sind.

HR: Wachmann hat Essenz 3, bekommt also 3 Würfel zum Spruchwiderstand dazu. Ergibt 2 Erfolge. Macht am Schluss 8 statt 9 G Schaden.

Wie imba sollte die Hausregel nochmal sein?

 

Was ist daran so schlimm? Magie ist gefährlich, das soll sie auchj sein. Laut Background hat jeder Otto-Normalbürger davor Angst und das eben nicht ohne Grund.

 

Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Vergleiche nen Runnermagier mit nem Runnersam. Nicht mit nem 08/15 Wachmann. Der Runnersam hat noch Antimagie durch seinen Chummer. Bei deiner HR kommen aber noch 4 oder 5 Würfel durch Essenzverlust dazu. Das wären dann 10 Würfel (Magier) gegen 12 Würfel (Sam, WIL 4, Antimagie 4 und 4 durch Essenz 2,xx). Wer hat da die bessren Chancen? Und bei nem 1on1 wird auch der Sam gewinnen da der 2 einfache Handlungen hat bevor der Magier irgendwas tun kann. Und 2 einfache Handlungen bedeutet 2 mal schiessen, was meistens ausreichend ist damit der Magier liegt da Magier eher ne geringe KON haben und wenig Panzerung tragen.

 

Ein 08/15 Wachmann wird von nem Sam genauso aus den Latschen gepustet und das ohne Entzug zu riskieren. Ich hab den Runnersam wenigstens mit nem Panzerung 20 Kerl verglichen und nicht mit nem schwächlichen Wachmann.

 

Erfolge darf man bei Entzug nicht kaufen. Selbst in Situationen ohne Stress ist es Entscheidung des SLs ob man Erfolge kaufen darf. Wir lassen bei uns Erfolge kaufen nur bei sehr offensichtlichen Proben mit extrem grossen Würfelpools zu, da selbst bei deinem Beispiel mit 8 Entztugswürfeln schon öfters passieren kann das nur 1 Erfolg oder gar gar keiner fällt.

 

Und zu guter Letzt.. wenn er Entzug erleidet bekommt er körperlichen Entzug. Sowas macht Aua.

 

Ach ja.. btw. fällt mir grad so ein. Wenn der Magier Essenzverlust hat.. meinetwegen 1 Punkt Essenz weg.. dann erleidet er wenn er einen "Reflexe steigern" Spruch auf sich spricht doppelt Abzug mit deiner Hausregel. 1. dadurch dass es ein Heilzauber ist, und 2. durch deine HR..... lustig lustig. Dann ist der Magier noch mehr eingeschränkt. :D

 

Dazu kommt noch, wenn der Standard-08/15-Wachmann 3 Erfolge hat, was mit 6 Würfeln nicht allzu schwer ist, dann bekommt er KEINERLEI Schaden. Da siehst du wie imba deine HR ist. Du musst bei Kampfzaubern nicht den Schaden runterwürfeln sondern nur die Erfolge des Magiers, selbst wenn der Zauber Kraft 15 hat und 18K macht durch 3 Erfolge, dann reichen 3 Erfolge des Gegner um den Zauber wirkungslos zu machen.

 

als kleinen Nebenpunkt

Nach den beiden Vitaswellen in den 2030ern die 25% der gesammten Menschheit töteten gehe ich von nicht mehr als 4,5 max 5 Mrd aus (Ich hatte letztens erst diese Diskussion in einer meiner Runden)

 

mit Tanz nebenbei

Medizinmann

 

Naja... aber zwischen Heute und Vitas liegen noch ein paar Jahre. Da wird die Bevölkerung sicherlich noch ansteigen auf runde 10 Mrd., dann kommt Vitas, dann ist man wieder bei den 5-7 Mrd. :P War ja auch nur ein Schätzwert, wie es bis in 60 Jahren aussieht kann ich ja nicht wissen. ;p

 

 

Ich würde in deiner Runde jedenfalls keinen Magier spielen (und auch jedem davon abraten)!

 

 

Amen!

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dann erleidet er wenn er einen "Reflexe steigern" Spruch auf sich spricht doppelt Abzug mit deiner Hausregel. 1. dadurch dass es ein Heilzauber ist,

Da liegst Du jetzt falsch Maxwell :)

Nur der Heilen Zauber kriegt einen Abzug bei Essenzverlust des verzauberten,nicht die anderen Heilzauber

 

mit korrigierendem Tanz

Medizinmann

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Der Wachman bekommt nicht weniger Schaden, er bekommt gar keinen !!

Mit deiner Hausregel hat dein Wachman alle Erfolge des Zauberers negiert, der Zauber ist also nicht wirksam

somit hat Joe Normalo Wachmann Mister Highclass Magier erfolgreich generft

Ihm sein wichtigstes Instrument (Zauber) neutralisiert

Nicht ganz: 3 - 2 = 1 Erfolg. Hab ich vielleicht nicht klar genug dargestellt; 6 Würfel des Wachmanns machen 2 Erfolge insgesamt, was immer noch weniger ist, als der Magier im Durchschnitt hat. Drum 8 statt 9 Schaden (1 Nettoerfolg statt 2).

 

 

Wieso ist 1. 3. 4. nicht korrekt?

Zu 1.: Wenn die paar zusätzlichen Widerstandswürfel durch Essenzverlust Magie unwirksam machen würden, würde auch jede Gruppe mit einem Magier mit entsprechend Antimagie nie mehr Probleme mit gegnerischer Magie bekommen. Bzw. kein Konzerntrupp mit Magier müsste sich mehr vor Zaubererrunnern fürchten. Ist aber nicht der Fall, bei maximal +6 Würfeln sprechen wir von im Schnitt +2 Erfolgen beim Spruchwiderstand. Das ist etwa so, wie zu behaupten, dass eine Panzerweste (+6 Würfel Ballistisch) immun gegen Kugeln machen würde.

Zu 3.: Offensichtlich falsch, es gibt bei uns genauso viele Magier wie vorher.

Zu 4.: Ebenfalls falsch, einer der jüngst eingestiegenen Charaktere ist ein Charakter ohne jedes Implantat (sogar mit Immunabstoßungs-Handicap).

 

 

Den Charakter regelmässig selbstmörderisch (was overcasten definitiv ist) agieren zu lassen jedenfalls nicht
Selbstmörderisch? Vorher nanntest du es noch "munchkinmäßig", einen Zauber auf höherer Stufe zu wirken, der dann den selben Entzug wie einer niedrigerer Stufe hat...

Ich meine, die Definition "Lebensgefahr für das Team" (im weiteren Sinne) trifft auf die meisten Situationen in Shadowruns zu, wo Zauberer zaubern. Liegt an der Natur des Runs, der meist schwere bis Kapitalverbrechen beinhaltet.

 

 

 

 

Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Vergleiche nen Runnermagier mit nem Runnersam. Nicht mit nem 08/15 Wachmann. Der Runnersam hat noch Antimagie durch seinen Chummer.
Der Vergleich stammte nicht von mir. Die Situation "1 on 1" ist immer an den Haaren herbeigezogen. Wir reden von einem Rollenspiel, nicht von Arena-Kämpfen. Wo beide Seiten auch Intelligenz benutzen dürfen.

Ich würde in freier Wildbahn immer auf den Magier setzen, er hat einfach unendlich mehr Möglichkeiten.

 

 

Erfolge darf man bei Entzug nicht kaufen. Selbst in Situationen ohne Stress ist es Entscheidung des SLs ob man Erfolge kaufen darf. Wir lassen bei uns Erfolge kaufen nur bei sehr offensichtlichen Proben mit extrem grossen Würfelpools zu, da selbst bei deinem Beispiel mit 8 Entztugswürfeln schon öfters passieren kann das nur 1 Erfolg oder gar gar keiner fällt.

Und zu guter Letzt.. wenn er Entzug erleidet bekommt er körperlichen Entzug. Sowas macht Aua.

Und? Im Schnitt würfelt man mit 9 Entzugswürfeln 3 Schadenskästchen weg; das sollte auch für den entsprechenden Zauberer ein Erfahrungswert sein. Ebenso, wie dass er an einem Kasten körperlichen Schaden nicht stirbt, dass auch der geistige Schaden wehtut, und dass es vielleicht klüger ist, den Gegner sofort zu Boden zu schicken und dabei Nasenbluten zu riskieren, anstatt eine Salve von ihm.

 

 

 

 

Ach ja.. btw. fällt mir grad so ein. Wenn der Magier Essenzverlust hat.. meinetwegen 1 Punkt Essenz weg.. dann erleidet er wenn er einen "Reflexe steigern" Spruch auf sich spricht doppelt Abzug mit deiner Hausregel. 1. dadurch dass es ein Heilzauber ist, und 2. durch deine HR..... lustig lustig. Dann ist der Magier noch mehr eingeschränkt. :D

 

Dazu kommt noch, wenn der Standard-08/15-Wachmann 3 Erfolge hat, was mit 6 Würfeln nicht allzu schwer ist, dann bekommt er KEINERLEI Schaden. Da siehst du wie imba deine HR ist. Du musst bei Kampfzaubern nicht den Schaden runterwürfeln sondern nur die Erfolge des Magiers, selbst wenn der Zauber Kraft 15 hat und 18K macht durch 3 Erfolge, dann reichen 3 Erfolge des Gegner um den Zauber wirkungslos zu machen.

Zu letzterem siehe meine Erläuterung ganz oben (mitrechnen hätte das auch klarstellen können), zu ersterem siehe den Medizinmann.

 

Wer genau hinschaut, kann sogar erkennen, dass die HR keineswegs aus dem Nichts an den Haaren herbeigezogen wurde, sondern einfach eine Ausweitung der Sonderregel des Heilens (Malus durch Essenzverlust) auf alle Zauber ist.

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Nicht ganz: 3 - 2 = 1 Erfolg. Hab ich vielleicht nicht klar genug dargestellt; 6 Würfel des Wachmanns machen 2 Erfolge insgesamt, was immer noch weniger ist, als der Magier im Durchschnitt hat. Drum 8 statt 9 Schaden (1 Nettoerfolg statt 2).

 

Ahh, OK Ich hab das eben anders gelesen, eben 3 Erfolge für den Wachmann,das ist ja mit den 6W durchaus Möglich.Aber trotzdem bleibe Ich dabei:Ich glaube nicht, das mir eure Hausregel gefällt und verstehe auch nicht,warum Ihr nicht mit den normalen...Stellschrauben (HGS ,nicht übertrieben,Sichtmodifikatoren, die auch bei Zaubern gelten, etc) arbeitet, aber es ist ja eure Runde

 

mit finalem Tanz zu dem Thema

Medizinmann

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Wieso ist 1. 3. 4. nicht korrekt?

Zu 1.: Wenn die paar zusätzlichen Widerstandswürfel durch Essenzverlust Magie unwirksam machen würden, würde auch jede Gruppe mit einem Magier mit entsprechend Antimagie nie mehr Probleme mit gegnerischer Magie bekommen. Bzw. kein Konzerntrupp mit Magier müsste sich mehr vor Zaubererrunnern fürchten. Ist aber nicht der Fall, bei maximal +6 Würfeln sprechen wir von im Schnitt +2 Erfolgen beim Spruchwiderstand. Das ist etwa so, wie zu behaupten, dass eine Panzerweste (+6 Würfel Ballistisch) immun gegen Kugeln machen würde.

Naja wenn er erstmal zur Panzerung gekommen ist, muss aber bei normalem Schaden der Komplette Schaden runtergewürfelt werden, nicht nur die Erfolge. Das macht +6 Würfel bei Antimagie ungleich mächtiger, denn 2 weg von 6 Schaden macht immer noch 4 Schaden, 2 weg von 2 Erfolgen macht bei Magie 0 Schaden.

 

Was mich ehrlich gesagt an deiner Argumentation am meisten stört ist, dass du es als vollkommen legitim ansiehst den Sam mit einem entsprechend hochgerüsteten Gegner zu vergleichen, den Magier aber grundsätzlich mit einem Durchschnittsgegner vergleichst. Das ist so ein bischen Äpfel mit Birnen.

 

Fakt ist, dass der Sam meist schneller ist als der Magier. Genauso hat er mehr Handlungen ODER eine mit deutlich erhötem Schaden. Unser Sam benutzt z.B. eine Enfield AS7 hat also 7K Grundschaden. Macht mit einer kurzen Salve schon 10K bei normaler Mun bei 17 Würfeln zum schießen, was durchschnittlich knapp 6 Erfolge sind. Geben wir dem Durchschnittsgegner mal 3 Rea, 3 Konsti und weil wir heut nett sind 9 Panzerung (Hey, er weiß was gut ist und hat ne FFBA!). Mit der Reaktion würfelt er durchschnittlich 1 Erfolg weg, sind wir bei 15 Schaden. Mit Konsti + Panzerung würfelt er nochmal 4 weg und wir haben 11 Schaden, dabei hab ich noch nicht mal den PB abgezogen. Erster Gegner tot und immer noch einen Schuss übrig. Schon ganz schön IMBA, gel?

 

Was die physischen Illusionszauber angeht: Der Magier muss bei Gegenständen immer den Objektwiederstand übertreffen um sie zu täuschen. Sonst liegt der Effekt bei 0. Nicht, dass es unmöglich wäre, ein Selbstläufer ist's dann aber doch nicht.

 

Edit: Gunware spricht da in der Tat noch einen sehr guten Grund an. Abzüge durch Deckung oder Sicht gelten für Magier genauso und schmälern den Würfelpool ungemein.

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Also um auch noch mal was zu dieser meterlangen Diskussion beizutragen... "Hausregeln" heißen nicht umsonst so, die soll jede Gruppe halt so machen, wie es ihr passt... Aber grundsätzlich schließe ich mich auch der Meinung an, dass die aufgeführten Hausregeln Magier etwas stark beschränken. Wir haben nur eine einzige Hausregel hinsichtlich Magiern, nämlich (klingt jetzt komisch, ist aber so) würfeln wir die Kraftstufe beim Extremzaubern aus (also Magieattribut + passender Würfel), dass macht es zu einem weniger kalkulierbareren Risiko. Zum Entzug muss man sagen, dass der bevorzugte Manablitz/-ball ein direkter Kampfzauber ist, und damit der Entzug durch Nettoerfolge erhöht werden kann. Und wenn ein ganz normaler Zauber mit Kraftstufe 4 oder 5 daherkommt und nach Spruchwiderstandsprobe (mit Willenskraft 3 sprich 1 Erfolg, was meistens ja nicht mal der Fall ist) bei angenommenen durchschnittlichen 3 Erfolgen vom Runnermagier 6K Schaden macht, ist das kein Grund zur Panik, bedenkt man, dass es der Magier eine Komplexe Handlung Zeit braucht und auch noch Entzug erleidet. Wenn unser Sam oder unsere Pistolenadeptin losballern, tragen die meisten mehr als 6K davon... und zwar pro Schuss... Umgekehrt verhält es sich ähnlich, nur dass die meisten Wachleute (und da spreche ich glaube ich im Sinne vieler Runnergruppen) nicht mit einem guten Sam mithalten können. Unserem Magier (und er ist nicht schlecht) ist es erst ein einziges Mal gelungen, zwei Wachleute mit einem Manaball instant auszuschalten. Generell sind Magier besser in einer unterstützenden Rolle aufgehoben, durch Geister oder Illusions-/Manipulationszauber. Das einzige, was ich hinsichtlich Magie noch annähernd als overpowered bezeichnen würde, wäre Besessenheit... was aber auch an schlechten persönlichen Erfahrungen liegt (Magier ist nicht in der Nähe, Blutgeist versucht Spielercharakter zu besetzen... Mist... xD).

 

Um meinen Sermon nun auch einmal abzuschließen, hier werden immer wieder dieselben Argumente angeführt, und ich wäre dafür, Asleif einfach seine Regeln behalten zu lassen, wenn er und seine Gruppe es für richtig halten. Sie wurden nun ja mehr als umfassend kommentiert.

 

Edit: Vergesst es. Gerade erst Sencios Kommentar gelesen. :D

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Edit: Gunware spricht da in der Tat noch einen sehr guten Grund an. Abzüge durch Deckung

Eigentlich dachte ich eher an die zusätzlichen Würfel dank Deckung und nicht daran, dass man die optionale Regel Deckung als Abzüge für Angreifer benutzen sollte.

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Was mich ehrlich gesagt an deiner Argumentation am meisten stört ist, dass du es als vollkommen legitim ansiehst den Sam mit einem entsprechend hochgerüsteten Gegner zu vergleichen, den Magier aber grundsätzlich mit einem Durchschnittsgegner vergleichst. Das ist so ein bischen Äpfel mit Birnen.

Nur, um das nochmal klarzustellen: Der Vergleich war nicht von mir. Zu keiner Zeit.

Äpfel und Birnen trifft es gut - Sam und Magier sind nicht wirklich vergleichbar.

Höchstens Magier mit beliebigen Mundanen, und da hat nunmal der Magier immer die Oberhand.

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ich kann nur noch mal auf Gunwares einwurf hinweisen. sichtbehinderungen klauen dem pool des mages schnell mal zwei drei würfel (und brillen/kontaktlinsen funktionieren nicht, nur cyberaugen und die kosten essenz und damit MAG) und deckung gibt dem ziel auch noch ein paar dazu. da geht das mit dem zaubern auch gänzlich ohne HGS oder gar antimagie glimpflich für Joe Wachmann aus. dieser fakt wird sooooo oft vergessen.
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