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Balance bei Magiern


Asael
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Intensivierung, Maskierunund erweiterte Maskierung... das sind schonmal 3 Initiationen. Heftig wie ich finde... dazu kommt das man nur Initiantengrad an Kraftstufen verstecken kann.

 

Um also EINEN Zauber Kraftstufe 6 zu verankern und verstecken bräuchte man Initiantengrad 6. Und mann sollte Magie 6 haben um den Spruch mit Kraft 6 ohne körperlichen Entzug zu riskieren.

 

Und das wäre nur EIN Attribut. Also ist der Sam schon eher im Vorteil was das angeht. Und ist wie ich finde schrecklich ineffektiv.

 

Sorry.. muss mich korrigieren. Man kann Initiantengrad Foki/Sprüche maskieren, die Kraftstufe hat nix damit zu tun. Aber nichtsdestotrotz ist es ein relativ hoher Aufwand für das Ergebnis..

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Sicherlich - aber hab auch erstmal das Karma übrig, um ein Attribut von 3 auf max zu steigern. Das Problem sind aber nach wie vor Hüter und in sofern ist das nicht wirklich praktikabel (denn denen ist es egal, ob man maskiert ist oder nicht). Aus der Sicht eines Runners sind da Dinge wie Besessenheitstraditionen oder Zauberspeicher eher sinnvoller (lettzteres ist allerdings noch aufwendiger)

 

SYL

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Zum Eingangspost:

Ich hab auch schon häufig Probleme mit "übermächtigen" Magiern gehabt; wobei ich noch schlimmer als Kampfzauber (dagegen wurden ja schon gute Mittel genannt) Dinge wie Beeinflussen, Gedächtnis verändern, Besessenheiten etc. finde.

 

Folgende Hausregeln werden bei uns demnächst testgespielt:

 

- Jeder Zauber verursacht mindestens 1 Kästchen Entzug, wenn seine Stufe höher als das halbe Magieattribut des Zauberers ist (erlaubt immer noch kleine Fluffzauber, aber mit effektiven Sprüchen muss man etwas mehr haushalten).

 

- Essenzverlust (echt gerundet) gibt zusätzliche Spruchwiderstandswürfel bzw. erschwert alle Zauber ohne solche, nicht nur das Heilen (jemand mit Essenz 2 erhält also 4 zusätzliche Spruchwiderstandswürfel bzw. alle Zauber gegen ihn haben einen Malus von -4).

 

Man sollte noch dazusagen, dass wir auch beim Magieverlust durch Essenzreduktion dahingehend gehausregelt haben, dass auch hier echt gerundet wird (bei Adepten in 0,25er-Schritten).

 

Habt ihr schon mal ähnliches ausprobiert und damit Erfahrungen gemacht?

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Folgende Hausregeln werden bei uns demnächst testgespielt:

 

Warum immer Hausregeln wenn es regelkonforme Dinge wie HGS gibt zum Magier dämpfen? Habt ihr euch überhaupt jemals die HGS Regeln angesehn?

 

- Jeder Zauber verursacht mindestens 1 Kästchen Entzug, wenn seine Stufe höher als das halbe Magieattribut des Zauberers ist (erlaubt immer noch kleine Fluffzauber, aber mit effektiven Sprüchen muss man etwas mehr haushalten).

 

Begründung?

 

- Essenzverlust (echt gerundet) gibt zusätzliche Spruchwiderstandswürfel bzw. erschwert alle Zauber ohne solche, nicht nur das Heilen (jemand mit Essenz 2 erhält also 4 zusätzliche Spruchwiderstandswürfel bzw. alle Zauber gegen ihn haben einen Malus von -4).

 

Yeah... dann sind wir beim übermächtigen Sam angelangt der durch nichts mehr zu stoppen ist. Mann nehme einen Sam mit Essenz 0,xx, Gabe Arkaner Blitzableiter und er ist nicht mehr angreifbar gegen Zauber jeglicher Art da er zum Spruchwiderstand mehr Würfel hat als die meisten Zauberer zum Zauber sprechen. Rechne das mal durch...

 

Magier mit Magie 5, Spruchzauberei 5 gegen Sam mit Essenz 0,xx und Willenskraft 3 und Gabe Arkaner Blitzableiter.

 

Magier würfelt für nen Manablitz Stufe 5... hat 3 Erfolge, der Sam würfelt gegen nen Kraft 2 Manablitz mit 13(!!!) würfeln. Selbst OHNE Arkaner Blitzableiter ist es 95%ig dass er keinerlei Schaden abbekommt. Selbst ein Stufe 10 Manablitz würds dem Sam nichts anhaben da er nur die 3 Erfolge des Magiers negieren muss. Und das mit 13 Würfeln ist keine Kunst. Aber der Magier würde mindestens 1 Kästchen Entzug bekommen... ^^ Is doch vollkommener Quark oder findest nicht?

 

Jetzt sag nochmal dass du die Hausregel ernsthaft einführen willst. Das macht Magier kompett nutzlos (denn selbst Illusionszauber "prallen" an dem Sam ab da er dort seine 10 Bonuswürfel durch Essenzverlust bekommt)... und Sams übermächtig gegen jegliche Art von Magier. Dann wirst du in 2 Monaten antanzen und sagen "Mimimimimi meine Sams sind so stark".

 

Man sollte noch dazusagen, dass wir auch beim Magieverlust durch Essenzreduktion dahingehend gehausregelt haben, dass auch hier echt gerundet wird (bei Adepten in 0,25er-Schritten).

 

Habt ihr schon mal ähnliches ausprobiert und damit Erfahrungen gemacht?

 

Ich brauch sowas nicht ausprobieren da ich weiss das sowas Schwachsinn ist, sorry, aber die "Hausregeln" klingen einfach nach "Magier sind zu stark, aber die Regeln haben wir nicht gelesen, also saugen wir uns irgendwelche vollkommen undurchdachten Hausregeln aus den Fingern".

 

Wir hatten so ein Problem noch nie in unserer Gruppe denn selbst unser Initiant 4 Magier mit nem Magieattribut von 8 stösst an seine Grenzen. HGS sinnvoll und regelkonform eingesetzt ist dafür vollkommen ausreichend. RTFM!!! (Sorry, aber ist so) Jedesmal das Gleiche wenn eine Diskussion im Stile von "A ist besser als B" oder "A ist soooo imba" auftaucht. In 99% der Fälle lesen die Leute die Regeln nicht. Wie in diesem Fall auch.

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Warum immer Hausregeln wenn es regelkonforme Dinge wie HGS gibt zum Magier dämpfen? Habt ihr euch überhaupt jemals die HGS Regeln angesehn?

Klar, haben wir.

Wenn man die Regeln ernst nimmt, herrscht überall auf der Welt eine Hintergrundstrahlung von 6 (durch das Erwachen).

Immer noch Lust, dann einen Magier zu spielen?

Tatsächlich empfinde ich die permanente Einschränkung durch Hintergrundstrahlung (auch wenn man das Erwachen weglässt, hat man praktisch überall eine HGS von mindestens 1-2) als zu übel, wenn man sie permanent einsetzt.

 

 

Begründung?
Geschmack? Das Nichtgefallen der Vorstellung, dass man zwar nach einigen Minuten Dauerlauf reichlich Erschöpfungsschaden hat, aber mit den richtigen Sprüchen beliebig lange zaubern kann?

 

 

Yeah... dann sind wir beim übermächtigen Sam angelangt der durch nichts mehr zu stoppen ist. Mann nehme einen Sam mit Essenz 0,xx, Gabe Arkaner Blitzableiter und er ist nicht mehr angreifbar gegen Zauber jeglicher Art da er zum Spruchwiderstand mehr Würfel hat als die meisten Zauberer zum Zauber sprechen. Rechne das mal durch...

 

Magier mit Magie 5, Spruchzauberei 5 gegen Sam mit Essenz 0,xx und Willenskraft 3 und Gabe Arkaner Blitzableiter.

 

Magier würfelt für nen Manablitz Stufe 5... hat 3 Erfolge, der Sam würfelt gegen nen Kraft 2 Manablitz mit 13(!!!) würfeln. Selbst OHNE Arkaner Blitzableiter ist es 95%ig dass er keinerlei Schaden abbekommt. Selbst ein Stufe 10 Manablitz würds dem Sam nichts anhaben da er nur die 3 Erfolge des Magiers negieren muss. Und das mit 13 Würfeln ist keine Kunst. Aber der Magier würde mindestens 1 Kästchen Entzug bekommen... ^^ Is doch vollkommener Quark oder findest nicht?

 

Jetzt sag nochmal dass du die Hausregel ernsthaft einführen willst. Das macht Magier kompett nutzlos (denn selbst Illusionszauber "prallen" an dem Sam ab da er dort seine 10 Bonuswürfel durch Essenzverlust bekommt)... und Sams übermächtig gegen jegliche Art von Magier. Dann wirst du in 2 Monaten antanzen und sagen "Mimimimimi meine Sams sind so stark".

"Ich will die Hausregel ernsthaft einführen." War doch gar nicht schwer.

 

Erstmal ist der Arkane Blitzableiter nicht frei wählbar, sondern braucht einen SURGEling - der wiederum vom SL speziell genehmigungspflichtig ist.

"10 Bonuswürfel durch Essenzverlust"? Lässt du deine Charaktere standardmäßig mit Essenz -4 herumlaufen? Oder habe ich mich nicht klar genug ausgedrückt mit "1 Zusatzwürfel pro verlorenem Essenzpunkt"? Ernsthaft, das ist wie ein SL, der keine Trolle zulässt, weil sie mit der richtigen Ausrüstung, Adeptenkräften, Vorteilen und Implantaten auf 30+ Schadenswiderstandswürfel kommen könnten. Sehe ich kein Argument drin. Wer einen Arkanen Blitzableiter zulässt, sollte vorher wissen, was das bedeutet.

Der Standardfall ist eher der Magier mit 10+ Würfeln gegen einen beliebigen Charakter mit 3 Würfeln zum Widerstand dagegen. Von daher sehe ich da auch nicht das Problem; als Mundaner kann man so an bis zu +6 Würfel (Standard sind wohl eher 2 bis 4) gegen Zauberei kommen, was einem kompententen Antimagier in der Hinterhand entspricht, oder einem schützenden Geist, oder einer magischen Barriere, hinter der man steht. Scheint mir nicht sehr imba zu sein - zumal man mit z.B. Wil 4 + 4 durch Essenzverlust in der Regel immer noch weniger Würfel hat als der Magier.

 

 

Ich brauch sowas nicht ausprobieren da ich weiss das sowas Schwachsinn ist, sorry, aber die "Hausregeln" klingen einfach nach "Magier sind zu stark, aber die Regeln haben wir nicht gelesen, also saugen wir uns irgendwelche vollkommen undurchdachten Hausregeln aus den Fingern".

 

Wir hatten so ein Problem noch nie in unserer Gruppe denn selbst unser Initiant 4 Magier mit nem Magieattribut von 8 stösst an seine Grenzen. HGS sinnvoll und regelkonform eingesetzt ist dafür vollkommen ausreichend. RTFM!!! (Sorry, aber ist so) Jedesmal das Gleiche wenn eine Diskussion im Stile von "A ist besser als B" oder "A ist soooo imba" auftaucht. In 99% der Fälle lesen die Leute die Regeln nicht. Wie in diesem Fall auch.

Klingt reichlich arrogant, aber ich fühle mich davon nicht angegriffen. Das Zitat "A ist soooo imba" lese ich übrigens in deinem Posting grade zum Sam.

Ich habe durchaus ausreichende Kenntnis der SR-Regeln, und kann daher auch sagen, dass die HR sich weniger krass auswirkt als die regeltechnisch korrekte omnipräsente Hintergrundstrahlung.

Vielleicht nochmal ein wenig an deinem Ton feilen, dann kommen wir sicher noch mehr ins Gespräch.

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Das Problem bei den von dir vorgeschlagenen Hausregeln ist halt der von dir bereits angesprochene Magier mit Counterspelling auf der Gegenseite. Sowas wird's in Hochsicherheitsanlagen durchaus geben und dann kommt der Sam mit Wille 3 und Essenz 1 auf schlappe 11 Würfel bei nem Magier mit Durchschnittsfähigkeit. In ner Hochsicherheitsanlage wird aber vermutlich kein Durchschnittsmagier rumlaufen.

 

Der von dir angesprochene Troll mit 30 Würfeln Schadenswiderstand ist sicherlich auch nicht toll, die Wahrscheinlichkeit, dass aber überhaupt Schaden durchkommt ist da immer noch deutlich höher, als das ein Magier bei eurer Hausregel überhaupt Schaden macht, denn er braucht nunmal mindestens einen Nettoerfolg und ehe du jetzt mit ausweichen kommst: Es ist nicht besonders realistisch auf 17 Ausweichwürfel zu kommen, während eine entsprechende Anzahl für's schießen durchaus realistisch ist.

 

Dazu hab ich dann noch ne Frage: Warum sollte durch das Erwachen überall ne HGS von 6 bestehen? Der Sinn entzieht sich mir gerade absolut. Genau genommen ist prinzipiell erstmal die HGS bei 0 und wird modifiziert durch Ereignisse wie starke Gefühle oder Gewalt. Richtig ist, dass man dadurch im Grunde von ner HGS von 1-2 in der Zivilisation ausgehen kann, was den Magier immo schon ziemlich beschneiden würde, wenn das das Ziel der Gruppe ist. Es würde ihn allerdings längst nicht so beschneiden, wie die von dir genannten Hausregeln, die ihn mehr oder minder nutzlos machen würden, denn wer braucht schon einen Magier, dessen Zauber in schöner Regelmäßigkeit scheitern? Den braucht man genauso sehr wie einen Sam, der kein Scheunentor trifft.

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Das Problem bei den von dir vorgeschlagenen Hausregeln ist halt der von dir bereits angesprochene Magier mit Counterspelling auf der Gegenseite. Sowas wird's in Hochsicherheitsanlagen durchaus geben und dann kommt der Sam mit Wille 3 und Essenz 1 auf schlappe 11 Würfel bei nem Magier mit Durchschnittsfähigkeit. In ner Hochsicherheitsanlage wird aber vermutlich kein Durchschnittsmagier rumlaufen.

Ich sehe das Problem nicht - in einer Hochsicherheitsanlage darf ich mich ohnehin auf keine Konfrontation einlassen, da ist die Tatsache, dass ich einen Gegner nicht verzaubern kann, wohl das geringste Problem. Auf der anderen Seite finde ich es durchaus angemessen, wenn es in entsprechenden Einrichtungen durchaus mehr als Joe Straßenmage mit 10 Würfeln braucht, um die schwervercyberten Elitewachen, die magisches Backup haben, mit einem Betäubungsblitz flachzulegen. Ich meine, als Sam würde man ja auch nicht verlangen, dass er Cyborgs mit einer Pred, einer Panzerweste und Standardmunition jagt.

 

 

Dazu hab ich dann noch ne Frage: Warum sollte durch das Erwachen überall ne HGS von 6 bestehen? Der Sinn entzieht sich mir gerade absolut. Genau genommen ist prinzipiell erstmal die HGS bei 0 und wird modifiziert durch Ereignisse wie starke Gefühle oder Gewalt. Richtig ist, dass man dadurch im Grunde von ner HGS von 1-2 in der Zivilisation ausgehen kann, was den Magier immo schon ziemlich beschneiden würde, wenn das das Ziel der Gruppe ist. Es würde ihn allerdings längst nicht so beschneiden, wie die von dir genannten Hausregeln, die ihn mehr oder minder nutzlos machen würden, denn wer braucht schon einen Magier, dessen Zauber in schöner Regelmäßigkeit scheitern? Den braucht man genauso sehr wie einen Sam, der kein Scheunentor trifft.
Erstmal: schwervercybert (Essenz <4) sind ja meistens eher Spielercharaktere als Standard-NSCs. Das heißt, wir reden hier nicht davon, dass kein Magier mehr einen Wachmann umpusten kann, sondern davon, dass der durchschnittliche, leicht vercyberte Gardist eben vielleicht 5 statt 3 Würfel zur Spruchabwehr hat - das macht das Kraut normalerweise nicht fett. Tatsächlich ist das Problem eher, dass schon ein einzelner Magier auf Gegnerseite ausreicht, um jeden mundanen Charakter mühelos und ohne Chance zur Gegenwehr auszuschalten. Die Überlegung hinter der HR war: Essenzverlust behindert offensichtlich Magie (Magieverlust, HGS durch Cyberzombies, Erschernis auf Heilzauber etc.) - warum dann nicht gleich daraus eine allgemeingültige Regel machen, die sowohl Vor- wie auch Nachteile bringt?

 

Zur HGS: Zugegebenermaßen war das eine nicht ganz ernstgemeinte Auslegung, die ich auch nicht selbst erfunden habe, sondern die in verschiedenen Foren mal aufgeworfen wurde: im Straßenmagie (ich hab die alte FanPro-Auflage, S. 119) steht bei der Definition einer Domäne der Stufe 6: "diese Domäne hat ein bedeutendes Ereignis erlebt, und die Bedingungen, die dazu geführt haben, herrschen immer noch vor" [beispiel: Kernschmelze mit immer noch vorhandener Strahlung]. Augenzwinkernd trifft diese Definition auf das Erwachen zu, als die Magie zurück in die Welt kam - war sicher welterschütternd, das Manalevel blieb, und so weiter. Dementsprechend müsste überall auf der Welt eine 6er-Hintergrundstrahlung herrschen.

Aber wie gesagt: nicht allzu ernstgemeint. Es ist nur so, dass HGS in meinen Augen schon auf niedrigen Stufen Zauberer sehr drastisch einschränkt (Adepten noch mehr), und eigentlich praktisch überall vorhanden sein müsste - was dann auch wieder Vorteile wie z.B. Astralsicht hinfällig macht (das Magieattribut von 1 sinkt praktisch überall auf 0). Da setzen wir lieber HGS sparsamer ein, und machen eine einfache Hausregel, die das Problem auf flexiblere Weise und - für mich - vorstellungskonformer löst.

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Ich weiß niocht recht....

Mir scheint die Regelung Imba zu sein, aber aus anderem Grund.Nämlich das sie die Chares weitaus mehr einschränkt als den Rest der Welt.

der Streetsam der Gruppe kann schlechter verzaubert werden (weniger Erfolge bei Unsichtbarkeit oder Physische maske,Levitation wird schwerer, der Magier wird häufiger Overcasten müssen,riskiert damit öfters körperlichen Entzug,etc)auf Andere wirken Zauber auch schlechter( der gegnerische Wachman ist schwerer auszuschalten,egal ob jetzt Lethal oder nicht-Lethal,etc)

Ich finde das nicht Fair den Spielern gegenüber,das sie (deren Chars) die hauptsächlich leidenden unter den Hausregeln sind

 

und zum Arcane Arrester, man braucht nicht unbedingt gesurged sein, Gnome oder Fomori haben es natürlicherseits ;) .

 

mit unfairem Tanz

Mediztinmann

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Tatsächlich ist das Problem eher, dass schon ein einzelner Magier auf Gegnerseite ausreicht, um jeden mundanen Charakter mühelos und ohne Chance zur Gegenwehr auszuschalten.

Dann ist euer Magier aber nicht sehr nett zu seinen Mitrunnern. Ich nehm die immer in Antimagie mit rein, schließlich erwarte ich vom Sam auch, dass er für mich den Kugelfang spielt ;)

 

Was du dabei allerdings auch ohne Magier in der eigenen Gruppe vergisst: Der Magier kann, wenn er vor dem Sam dran ist, genau einen Zauber auf ihn wirken. Wenn der Sam dran ist kann er zweimal schießen und, wenn er ihn nicht schon beim ersten Schuss umpustet, spätestens nach dem zweiten Schuss liegt der Magier im Dreck.

 

Die Frage, die ihr euch eher stellen solltet ist: Welcher vernünftige Mensch würde freiwillig ständig körperlichen Schaden riskieren? Mir persönlich fällt es schwer davon auszugehen, dass Magier ständig überzaubern, auch wenn es die Regeln bei vielen Zaubern problemlos zulassen, GMV sagt mir, dass die meisten Menschen damit vorsichtig umgehen würden. Ist natürlich wieder ne Frage inwieweit die Spieler bereit sind sich hier selbst einzuschränken um ein wenig mehr Realismus ins Spiel zu bringen.

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Ich hab einige Magier "im Stall" (sowohl meine eigenen als auch meine verleihchars) und genau 1 Char der aufs Extremzaubern ausgelegt ist .Sowohl vom Fluff (seiner HG bzw seiner Einstellung) und vom Crunch ( 15 W auf Entzug) und zwar mein Hobbit Kampfmagier "Kraftkugel".Alle anderen werden das nur selten tun.Gut,OK ,meine Bardin "Limit" mußte das (auf einer Con) mehrmals Hintereinander tun, aber auch nur , um aus einer Falle zu entkommen

 

mit Krafttanz

Medizinmann

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Ich weiß niocht recht....

Mir scheint die Regelung Imba zu sein, aber aus anderem Grund.Nämlich das sie die Chares weitaus mehr einschränkt als den Rest der Welt.

der Streetsam der Gruppe kann schlechter verzaubert werden (weniger Erfolge bei Unsichtbarkeit oder Physische maske,Levitation wird schwerer, der Magier wird häufiger Overcasten müssen,riskiert damit öfters körperlichen Entzug,etc)auf Andere wirken Zauber auch schlechter( der gegnerische Wachman ist schwerer auszuschalten,egal ob jetzt Lethal oder nicht-Lethal,etc)

Ich finde das nicht Fair den Spielern gegenüber,das sie (deren Chars) die hauptsächlich leidenden unter den Hausregeln sind

Das finde ich einen sehr interessanten Einwand - dass die HR in erster Linie die Spieler benachteiligt; die (bisher kurzen) Diskussionen, die wir bisher dazu hatten, gingen alle in die gegenteilige Richtung, nämlich, dass damit die Gegner (die tendentiell ja weniger vercybert sind als SC) deutlich mehr zu leiden hätten.

Würde mich interessieren, ob das andere auch so sehen.

 

 

Dann ist euer Magier aber nicht sehr nett zu seinen Mitrunnern. Ich nehm die immer in Antimagie mit rein, schließlich erwarte ich vom Sam auch, dass er für mich den Kugelfang spielt ;)
Das ist der Knackpunkt: es gibt bei uns genug Leute, die Magie (aus Erfahrung) für derart "uba" halten, dass sie gerne Runs ohne Magier spielen würden. Nur hat man dann hintergrundtechnisch das Problem, dass eine solche Gruppe zwangsläufig mehr oder weniger immer auf Straßenniveau hängenbleiben wird, weil magische Sicherheit (und seien es nur unsichtbare Watcher) bei höherwertigen Zielen nun mal nicht selten ist.

Klar, wenn man in jeder Gruppe einen Magier hat, ist die Sache einfacher - aber dann hat man selbiges Problem auf Gegnerseite, wenn es dann keine adäquate magische Sicherheit gibt, wird fast jeder Run zum Kinderspiel (unserer Erfahrung nach, wenn man einen versierten Problemlöser-Zauberer dabei hat).

 

 

Die Frage, die ihr euch eher stellen solltet ist: Welcher vernünftige Mensch würde freiwillig ständig körperlichen Schaden riskieren? Mir persönlich fällt es schwer davon auszugehen, dass Magier ständig überzaubern, auch wenn es die Regeln bei vielen Zaubern problemlos zulassen, GMV sagt mir, dass die meisten Menschen damit vorsichtig umgehen würden. Ist natürlich wieder ne Frage inwieweit die Spieler bereit sind sich hier selbst einzuschränken um ein wenig mehr Realismus ins Spiel zu bringen.
Realismus und SR gehen meiner Erfahrung nach nicht sehr gut zusammen... ;)

Dafür sind nicht zuletzt ganz grundlegende Dinge viel zu wenig geklärt (SINs z.B., von Fahrzeugkollisionen fang ich gar nicht erst an...).

Das Risiko körperlichen Schadens ist bei den meisten Zaubern nicht wirklich groß, wenn man seinen Charakter ein wenig entzugsmaximiert hat und die richtigen Zauber benutzt; und: kann körperlicher Entzugsschaden nicht auch nichtmagisch (per Erste Hilfe) geheilt werden?

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Das ist der Knackpunkt: es gibt bei uns genug Leute, die Magie (aus Erfahrung) für derart "uba" halten, dass sie gerne Runs ohne Magier spielen würden. Nur hat man dann hintergrundtechnisch das Problem, dass eine solche Gruppe zwangsläufig mehr oder weniger immer auf Straßenniveau hängenbleiben wird, weil magische Sicherheit (und seien es nur unsichtbare Watcher) bei höherwertigen Zielen nun mal nicht selten ist.

Klar, wenn man in jeder Gruppe einen Magier hat, ist die Sache einfacher - aber dann hat man selbiges Problem auf Gegnerseite, wenn es dann keine adäquate magische Sicherheit gibt, wird fast jeder Run zum Kinderspiel (unserer Erfahrung nach, wenn man einen versierten Problemlöser-Zauberer dabei hat).

Hm, die Erfahrung hab ich bislang weder als SL noch als Spieler gemacht. Als SL hat man sooooviele Möglichkeiten den Spielern, auch Magiern, Steine in den Weg zu legen. Hüter, Geister, HGS, gegnerische Magier, magische Ermittler (Spieler vergessen gern ihre Signaturen nach dem Zaubern zu löschen :) )... Da findet sich für (fast) jede Situation was.

 

Realismus und SR gehen meiner Erfahrung nach nicht sehr gut zusammen... ;)

Dafür sind nicht zuletzt ganz grundlegende Dinge viel zu wenig geklärt (SINs z.B., von Fahrzeugkollisionen fang ich gar nicht erst an...).

Das Risiko körperlichen Schadens ist bei den meisten Zaubern nicht wirklich groß, wenn man seinen Charakter ein wenig entzugsmaximiert hat und die richtigen Zauber benutzt; und: kann körperlicher Entzugsschaden nicht auch nichtmagisch (per Erste Hilfe) geheilt werden?

Sicher gibt es immer wieder Situationen, in denen Realismus in SR an seine Grenzen stößt, dass heißt aber noch lange nicht, dass man ihn komplett ignorieren sollte. Spielt sicher jede Runde anders und in manchen ist Realismus auch überhaupt nicht gewünscht, aber ich hab gern ein gewisses Maß an Realismus und du spingst ja auch nicht ständig von der zwei Meter hohen Mauer obwohl du weißt, dass man die Stauchung schienen oder (wenn's ganz blöd läuft)den Bruch gipsen kann ;)

 

Ist halt immer Geschmackssache, aber um mal ein Bsp. zu geben: Ein Stufe 7 Betäubungsblitz hat Entzug 2, genau wie ein Stufe 5 oder 6. Trotzdem mach ich ihn mit meinem Magier nicht ständig obwohl ich, dank 12 Entzugswürfeln, den Entzug ziemlicher Sicher wegwürfeln würde. Es erscheint mir einfach nicht "normal", dass er das riskieren würde, wenn es nicht wirklich eng für ihn wird. In meinen Augen ist halt nicht der Magier das Problem sondern der Spieler dahinter, der ausreizen will was auszureizen geht.

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weil magische Sicherheit (und seien es nur unsichtbare Watcher) bei höherwertigen Zielen nun mal nicht selten ist.

kleiner Gedankengang :

Du hast eben die omnipräsente Hintergrundstrahlung von 1 oder 2 als Argument für deine Hausregel erwähnt.

Gäbe es dies HGS überall, gäbe es gar keine Watcher mehr

und damit wäre ein Spiel ohne Magier bei den Chars möglicher (vielleicht nicht schöner, aber machbarer ) ;)

 

und: kann körperlicher Entzugsschaden nicht auch nichtmagisch (per Erste Hilfe) geheilt werden?

Er kann NUR nichtmagisch geheilt werden !

 

HokaHey

Medizinmann

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Man sollte noch dazusagen, dass wir auch beim Magieverlust durch Essenzreduktion dahingehend gehausregelt haben, dass auch hier echt gerundet wird (bei Adepten in 0,25er-Schritten).

 

 

 

Wir halten es da noch wie zu 3er Zeiten, bei Essenzreduktion von 6 auf 5,99 verliert der Magier 1 Magiepunkt und der Adept damit 1 Kraftpunkt.

Und bei der Reduktion auf 4,99 ist der nächste Magiepunkt Geschichte...

 

Und ansonsten finde ich die Magie nicht overpowered und lehne jede Hausregel der Regulierung der Balance ab.

Bei uns sterben jetzt schon deutlich mehr Magiebegabte chars als andere, da sollen diese bitte auch spielbar bleiben.

 

mfG

Surprise

 

PS: Wenn man die Idee des Magiewiderstandes bei niedriger Essenz weiterverfolgt, würde ich als Konzern dafür sorgen, dass meine Wachleute nur Essenz von 0,X haben (und wenn ich mir dafür einen eigenen MMVV im Keller halten muß.

 

PPS: Dein Joe Straßenmage hat mit 10 Würfeln 5 auf der Fertigkeit (1 unter Maximum) und in dem Attribut (als Norm, was unser Joe natürlich ist) ebenfalls 1 unter Maximum.

Was ist daran "Normal"? Zumindest ich habe mehrere Magier, die diese Werte nicht erreichen.

 

PPPS: Und wenn Deine hochvercyberten Spezialsicherungstruppen, die von einem Antimagier geschützt sind auch noch 6W zum Abwehrpool dazubekommen, braucht nahezu jeder Magier nicht einmal mehr versuchen zu zaubern.

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Das ist der Knackpunkt: es gibt bei uns genug Leute, die Magie (aus Erfahrung) für derart "uba" halten, dass sie gerne Runs ohne Magier spielen würden. Nur hat man dann hintergrundtechnisch das Problem, dass eine solche Gruppe zwangsläufig mehr oder weniger immer auf Straßenniveau hängenbleiben wird, weil magische Sicherheit (und seien es nur unsichtbare Watcher) bei höherwertigen Zielen nun mal nicht selten ist.

 

Du weißt schon: Magische Sicherheit ist gegen Magisches Eindringen? Ein Watcher kann einen Mensch nicht von einem anderen unterscheiden, selbst ein normaler Geist kann das nur sehr schwer. Das ist alles nur vorhanden um projezierende oder zaubernde Magier zu finden, wenn man weiß, dass die dort nicht sein dürfen. Wenn da jemand mundan runrennt, wird der Watcher oder Geist gerade mal garnix machen, einfach weils für sowas normale Sicherheit gibt.

 

cya

Tycho

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