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BLEICHER MOND


Hakon
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@Hofrat Behrens

Mich würde mal interessieren, wie du als SL das Abenteuer ummodeln würdest um Railroaden zu vermeiden und um ein mindestma? an Spa? (für alle Spielertypen) zu garantieren -

bzw. was hätte der Meister anders machen können

 

P.S.: Und wie war denn die Reaktion der anderen aus Deiner Runde...? Dachten da alle wie Du?

 

Reaktionen:

Einer ist eingeschlafen (ohne Witz, war ihm sehr peinlich)

Einer ist Kairos

Einer meinte "Mal kann man sowas machen"

Einer war ich.

 

ummodeln: Das gehört nicht in den Spielerbereich.

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Original von Hofrat Behrens

Sonst würdest ja auch nicht "Bad Moon Rape" leiten.

Ohhh Titanic hat Dir nicht gefallen, mir kommen die Tränen. Warum hast Du es geleitet?

Masochist?

 

Du musst meinen Beitrag genauer lesen. Eigentlich überhaupt nur lesen, denn die Aussage über das Titanic Abenteuer war eigentlich ein einfacher Satz ohne verschlungener Nebensätze:

Ich habe mit keinem Wort erwähnt, dass mir Titanic nicht gefallen hat.

 

Es scheint dich das Cthulhu Abenteuer wirklich sehr mitgenommen haben, es wäre eigentlich an mir, eine stille Träne über dein "Bad Moon Rising"-Schicksal zu zerdrücken.

 

 

 

 

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Du musst meinen Beitrag genauer lesen. Eigentlich überhaupt nur lesen, denn die Aussage über das Titanic Abenteuer war eigentlich ein einfacher Satz ohne verschlungener Nebensätze:

 

Wäre ja auch unlogisch, wie von mir dezent angedeutet. :D

Umso besser, wenn es Dir gefällt.

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Nun, es steht dir ja frei einen neuen Thread im 'Für Spielleiter'-Board zu eröffnen. Interessant wäre es ja schon.

 

Ist schon getan. Nur abwiegeln ist nicht die feine, das ist wohl so.

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Original von Hofrat Behrens

Herr Heller sagt:

 

Klassenziel verfehlt ;)

 

Wenn wir schon bei schlagwortartigen Zusammenfassungen sind, dann bitte:

 

- Ich habe mit dem Abenteuer nur gute Erfahrungen gemacht.

 

- Im letzten Teil werden die Charaktere auf eine denkwürdige Tour de Force mitgenommen - na und?

 

- Und die wichtigste Aussage:

Du kannst nicht von Dir auf andere schlie?en.

 

Frank

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Ich finde diese Hofrat'sche Aufteilung in die Gruppe der Spieler und die Fraktion der Spielleiter ehrlich etwas amüsant. Gibt es so etwas echt noch? So richtig wie in prähistorischen Dungeon-Crawl-Zeiten? Gro?er Meister/DK vs kleine Spieler? Nicht vielleicht eher ein gemeinsames Happening an einem Abend mit rotierendem SL? Wenn es das echt noch gibt: Send pix!
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Original von Hofrat Behrens
@Hofrat Behrens

Mich würde mal interessieren, wie du als SL das Abenteuer ummodeln würdest um Railroaden zu vermeiden und um ein mindestma? an Spa? (für alle Spielertypen) zu garantieren -

bzw. was hätte der Meister anders machen können

 

P.S.: Und wie war denn die Reaktion der anderen aus Deiner Runde...? Dachten da alle wie Du?

 

Reaktionen:

Einer ist eingeschlafen (ohne Witz, war ihm sehr peinlich)

Einer ist Kairos

Einer meinte "Mal kann man sowas machen"

Einer war ich.

 

ummodeln: Das gehört nicht in den Spielerbereich.

 

Da ich hier schon direkt angesprochen werde, werde ich mich auch dazu äu?ern, aber im enstprechenden Thread im Spielleiterbereich:

 

http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=3740&boardid=10

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*binjetztzufaulzumZitateraussuchen*

 

@Hofrat: Ok, das konntest du nicht wissen: meistens bin ich Spielleiter, bei "Mond" war ich Spieler.

Netter Avatar übrigens. 8)

 

@Mithrandir: Das von Dir angesprochene Umstände Zurechtbiegen aber die Spieler glauben lassen, sie wären frei, ist doch das, worüber sich der Hofrat aufregt. Auch mich treibt sowas zur Wei?glut. Genau das ist nämlich Spielerverarsche. Mal ehrlich: das merkt man doch als Spieler und zeigt nur, dass der SL zu schlecht ist und sich keine Improvisation zutraut.

Genau so funktioniert das erbärmliche Abenteuer "Blutsauger von Schwarzbrunn". X(

 

@Hofrat: Aber es macht doch einen Unterschied, ob der SL künstlich die Umstände verbiegt ("Oh, die Spieler lauern meinem NSC am Geheimgang auf! Na dann lass ich ihn doch den Vordereingang benutzen, damit die Falle zuschnappen kann wie vorgesehen") oder ob der Plot einfach nur sehr eng auf ein bestimmtes Ziel zusteuert. Bei mir gibt das dann Minuspunkte für einen zu linearen, aufgezwungenen Plot ohne viele Variationsmöglichkeiten, aber wenn es durch andere Dinge aufgewogen wird, meinetwegen. Darf halt nicht zu oft vorkommen, sonst beschwere ich mich bei meinem SL für seine Abenteuerauswahl.

Bitte korrigiert mich, falls in "Bleicher Mond" doch Realitätsmodifikationen zur Plotrettung vorkommen sollten. Wie gesagt, hab es gespielt und deswegen deutsche Version später nur überflogen.

 

@Kairos: schön zusammengefasst vor einigen Seiten.

 

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Klassenziel verfehlt

 

Wenn wir schon bei schlagwortartigen Zusammenfassungen sind, dann bitte:

 

- Ich habe mit dem Abenteuer nur gute Erfahrungen gemacht.

 

- Im letzten Teil werden die Charaktere auf eine denkwürdige Tour de Force mitgenommen - na und?

 

- Und die wichtigste Aussage:

Du kannst nicht von Dir auf andere schlie?en.

 

Wenn ich von mir nicht auf andere schlie?en kann, verliere ich alle meine Sanity Punkte, weil das Universum dann zu komplex ist. Du kannst doch auch behaupten, das Abenteuer nimmt einen auf eine denkwürdige TdF mit.

Also kann ich sagen:

 

Wer railroading nicht mag, wird dieses ABenteuer auch nicht mögen.

 

Wo ich da auf ALLE anderen schlie?e sehe ich nicht.

 

Beantrage hiemit TdF als offiziellen euphemismus für railroading einzuführen. Bitte schreibt auf den Klappentext TdF, wenn Leute wie ich es nicht mögen werden. Das klingt toll, und ich werde geschont.

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Frank Hellers letzter Thread listet den/die Punkt(e) auf welche ich mit meinem zugegebenermassen etwas schwammigen Verweis eigentlich meinte:

- Im letzten Teil werden die Charaktere auf eine denkwürdige Tour de Force mitgenommen - na und?

Ich denke es ist die Aufgabe des SL's die Charakter (bis zu einem gewissen Grade) fertig zu machen. Schliesslich bangen die Spieler nicht um ihre Chars wenn nicht ab und zu einer stirbt, oder wahnsinnig wird, oder seine schöne Existenz kaputt gemacht wird, etc...

 

Und in gewissen Geschichten ist das Ende halt unausweichlich.

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@ gemüse-ghoul:

 

Folgende Situation:

 

Man verfolgt mit der gesamten Truppe einen Kultisten, der zudem ein Mörder ist und ständig spa?eshalber Menschen opfert. Dieser Kultist kennt das geheime Versteck des Kultes. Die Spieler verfolgen diesen Mann nun und schaffen es entgegen aller Vermutungen des Sl, den Mann zu schnappen.

 

Aber es handelt sich um ein vrogefertigtes Abenteuer, dessen Verlauf dadurch zerstört würde, wenn der Mann nun den geheimen Treffpunkt verrät.

Man mag das gesamte Abenteuer, besonders das Finale und will dieses nicht einfach so aufgeben.

Also werde ich doch jetzt nicht einfach zulassen, dass der Mann geschnappt wird, sein Geheimnis verrät (notfalls unter Folter oder Drogen) und die Protagonisten die Polizei verständigen. Nein, da wird der Mann doch eher von einem Dach stürzen, dass er überspringen will oder er wird den Investigatoren drohen, von der Brücke zu springen, falls sie sich noch einen Schritt nähern, usw.

(Ja, ist an den Haaren herbeigezogen!)

 

Und so haben die Chars einen vorgeplanten Pfad, der nicht so einfach zerstört werden kann. Und eine solche Technik sehe ich als Selbstverständlichkeit beim Leiten einer Rollenspielrunde an.

 

Natürlich leite ich auch Abenteuer, in denen die Helden die gesamte Story umkremoeln können, aber dies ist eben nicht immer von mir gewünscht! Und aus dieser Meinung gleich auf Defizite des SL zu schliessen, halte ich eher für eine sehr einseitige Denkweise.

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Original von Sturmknecht

Ich denke es ist die Aufgabe des SL's die Charakter (bis zu einem gewissen Grade) fertig zu machen. Schliesslich bangen die Spieler nicht um ihre Chars wenn nicht ab und zu einer stirbt, oder wahnsinnig wird, oder seine schöne Existenz kaputt gemacht wird, etc...

 

Es ist zwar jedem Spielleiter unbenommen, es so zu halten.

Ich sehe allerdings Tod und Wahnsinn bei Cthulhu nicht als Zweck des Abenteuers oder Zielsetzung für den Spielleiter, sondern einfach als Risiko, das die Abenteuer mit sich bringen. Es passiert, oder eben nicht.

Es bewusst darauf anlegen, dass die Charaktere sterben oder wahnsinnig werden, würde ich als Spielleiter nie. Ich würde schlie?lich umgekehrt als Spieler nicht wollen, dass der Spielleiter dahinter her ist, meinem Charakter ?bles zu wollen.

 

Gru?

Frank

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Original von Mithrandir

@ gemüse-ghoul:

 

Folgende Situation:

 

Man verfolgt mit der gesamten Truppe einen Kultisten, der zudem ein Mörder ist und ständig spa?eshalber Menschen opfert. Dieser Kultist kennt das geheime Versteck des Kultes. Die Spieler verfolgen diesen Mann nun und schaffen es entgegen aller Vermutungen des Sl, den Mann zu schnappen.

 

Aber es handelt sich um ein vrogefertigtes Abenteuer, dessen Verlauf dadurch zerstört würde, wenn der Mann nun den geheimen Treffpunkt verrät.

Man mag das gesamte Abenteuer, besonders das Finale und will dieses nicht einfach so aufgeben.

Also werde ich doch jetzt nicht einfach zulassen, dass der Mann geschnappt wird, sein Geheimnis verrät (notfalls unter Folter oder Drogen) und die Protagonisten die Polizei verständigen. Nein, da wird der Mann doch eher von einem Dach stürzen, dass er überspringen will oder er wird den Investigatoren drohen, von der Brücke zu springen, falls sie sich noch einen Schritt nähern, usw.

(Ja, ist an den Haaren herbeigezogen!)

 

Und so haben die Chars einen vorgeplanten Pfad, der nicht so einfach zerstört werden kann. Und eine solche Technik sehe ich als Selbstverständlichkeit beim Leiten einer Rollenspielrunde an.

 

Natürlich leite ich auch Abenteuer, in denen die Helden die gesamte Story umkremoeln können, aber dies ist eben nicht immer von mir gewünscht! Und aus dieser Meinung gleich auf Defizite des SL zu schliessen, halte ich eher für eine sehr einseitige Denkweise.

Eben das gilt es zu vermeiden. Genau das meine ich, wenn ich sage, dass ich nicht gerailroadet werden möchte.

 

Bei mir läuft das so:

Wenn sich die Spieler derma?en geschickt anstellen, dann ist der Showdown halt futsch. Pech für den Plot, schön für die tapferen spieler. Ich sage ihnen dann auch, dass es so gelaufen ist. Dann wissen sie, dass sie Einfluss nehmen können und werden sich auch in Zukunft kreativ verhalten statt einfach nur zu warten, was ich für einen Plot auspacke.

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