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Ganz im ernst ... wenn ein Runnerteam so blöd ist, hat es verdient eins auf die Mütze zu bekommen . Eine ähnliche Diskussion hatten wir schonmal, nur vorweg "automatische Wahrnehmungsproben gibt es nicht, ergo erfolgt auch keine automatische Entdeckung" ... ausserdem: Damit sowas funxt, muss die Matrixwahrnehmungsprobe auf dem "Gitter" erfolgen (nicht im Host), was Spinnen dazu zwingen würde Vort-Ort in der Anlage präsent sein zu müssen. Remote-Spinnen können sowas z.B. nicht. Da es auf dem Gitter erfolgt, ist die Reichweite um Schleicher zu entdecken auf 100m Umkreis um die eigene "Antenne" (z.B. dem Kommlink, Cyberdeck, Körper des Technomancers, etc.) begrenzt, was Spinnen bei größeren Arealen sogar dazu zwingen würde "raus gehen zu müssen" (ighhhh ). Ausserhalb des heimischen Hosts fahren Spinnen zudem natürlich eine größere Gefahr "entdeckt und gehaun" zu werden. Finden die nicht gut. Ausserhalb des heimischen Hosts sind auch Spinnen genauso normal in GODs Augen, weswegen sie im Falle von Angriffs/Schleicher-Aktivitäten ihrerseits ebenfalls Risiko gehen, einen mit Thors Hammer vor den Latz geballert zu bekommen. Wenn sie nicht aufpassen.Nun könnte man ja sagen: "Ach komm, dann hat die laufenden Wachmannschaft eben die Aufgabe im Areal - auf dem Gitter - nach Schleichern Ausschau zu halten." Und ja, das könnte man auch machen, aber dann müssten diese Schwergen auch die nötigen Fertigkeiten, die Ausrüstung, den berechtigten Grund nach Schleichern ausschau zu halten .... und natürlich ebenfalls auch hier wieder "selber online" sein, womit das ganze Gequatsche in anderen Forenposts "Wachen sind immer offline" passee wäre . In Summe würde ich mal ganz dreist behaupten, ist man als Runner mit Geräten auf Schleichfahrt weder gleich automatisch entdeckt noch dazu auch nur ansatzweise gezwungen auf die Wifi-Matrix zu verzichten.2 points
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Eine Sache ist mir noch eingefallen die ich mal erwähnen wollte. Falls ihr auf bestimmte Ergebnisse wartet, können wir gerne auch mal Tage im Zeitraffer vorüberziehen lassen. Nicht jeder Tag muss ausgespielt werden. Es dauert aber leider nun mal eine Weile bis manche Infos vorliegen, oder bis Ermittlungsmethoden greifen. Aber es ist wohl am Tisch intuitiver einfach zu sagen wir warten bis Ergebnis "X" vorliegt. Das nur mal am Rande und ja, ich weiß die Zeit drängt...oder ist es schon zu spät2 points
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Jimmy Pierce - Ehem. Labor für Tierversuche, Zymvotek - "Auf dem Weg zum Hotel kann Vivian ja mal versuchen Judy zu erreichen, dann sehen wir ob sich ein Abstecher lohnt oder nicht. Jennifer heben wir uns noch etwas auf, bis wir mehr zu den Vorgängen bei DBZ wissen und dann auch Druck ausüben können. Vielleicht etwas in der Hand haben. Also, zum Hotel, Anruf bei Judy. Dann Klamotten holen, entsorgen lassen wir die dann hier. Dann Laptop und Handy für Sarah holen, vielleicht. ein Gesrpäch mit Judy. Und du kümmerst dich um die Cops und Infos zu Gall. Ein Bild wäre interessant, alles was du bekommen kannst. Hängt er irgendwo mit drin. Gang? Drogen? Du machst das schon. Und für South Central überlegen wir uns was. Vielleicht leihen wir uns von hier ein paar schicke Anzüge mit Masken? Und kümmern uns um ein Gasleck oder sowas. Das entscheiden wir, wenn wir wissen wer Gall ist und womit wir rechnen müssen."2 points
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Michael Sueson - Ehemaliges Labor für Tierversuche, Zymvotek - "Weder über Gall noch Thornpayte hatte er was. Er wollte aber nochmal etwas tiefer graben und sich auf der Straße umhören. Ich schmeiß euch bei dem FW-Wagen raus und fahre mal mit ein paar Donuts aufs Revier, vielleicht hat er ja neue Infos, dann frage ich auch direkt nach den letzten Vorkommnissen in der Gegend, dürfte aber ne Menge sein, wir reden von South Central, das wird kein Spaziergang. Ihr fahrt derweil zum Hotel, entsorgt die Klamotten von der Farm und holt nen neuen Laptop?! Dann lassen wir den FW-Wagen wieder irgendwo stehen und ich sammel euch da ein? Ist das ein Plan, Boss?" Weder das Grinsen, noch den Boss-Spruch kann ich mir verkneifen. Dann schaue ich zu Vivian. "Judy müsstet ihr in den zwei Stunden doch noch gut schaffen, oder ich stoße vorher zu euch. Ich verspreche mir da nicht viel, aber einen Versuch ist es wert. Vielleicht kauft ihr für Sarah auch direkt noch ein neues Handy, wenn ihr eh den Laptop besorgt?!" Erneut der fragende Blick zu James. "Auf die Pferde?!" Mit improvisiertem Ersatzcowboy-Kittel-Outfit samt Flip-Flops wende ich mich zum Gehen. Erstmal kaufst du dir irgendwo nen neuen Hut, Cowboy, und dann müsst ihr in Ruhe über Klamottenwahl und Verhalten in South Central reden, du hast hier schon ein paar Kautionsflüchtlinge abgeholt, waren immer heiße Nummern. Falls sie wirklich mitkommt, müssen wir für Sarah noch ne Weste besorgen und selbst dann wird es noch ein Höllenritt, vor allem wenn wir Gall finden ... und ihn auf die Farm ansprechen. FUCK! Meine Schußnarben beginnen zu kribbeln, als ich an meine Erlebnisse in South-L. A. denke, von meinem Lächeln ist nichts geblieben, man sieht mir an, dass ich denke, unsere Chancen und Möglichkeiten abwäge. Dann beginne ich Jason Escapa, meinem Kontakt beim L.A.P.D, eine SMS zu schreiben, bitte ihn um ein Treffen.2 points
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Vivian Chandler - Ehem. Labor für Tierversuche, Zymvotek - Ich nicke, und als ich rausgehe, drehe mich zu Jimmy um. "ich würde gerne ein paar Wörtchen mit Judy wechseln. Vielleicht unterschätzen wir was sie mitgekriegt haben könnte. Jennifer sehe ich eher problematisch. Judys Telefonnummer haben wir aus Tates Wohnung. Ich könnte sie anrufen, und mal schauen wie sie drauf ist, was meinst du? Ich würde unsere Pläne nicht ändern..."2 points
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Hallo zusammen, in dem Zusammenhang wie Hinweise in ToC behandelt werden, war ich einigermaßen verblüfft in der 7E genau dazu ein paar Seiten zu lesen. Da hat man sich offentichtlich auch Gedanken gemacht, dass das Scheitern einer Probe in Bezug auf das Erlangen eines Hinweises die Handlung möglicherweise zum Erliegen bringt. Und in glaube ich fast allen alten CoC Abenteuern wird Hinweiserlangung immer mit einer Probe in Verbindung gebracht. Neu ist nun, dass zwischen offensichtlichen und verdeckten Hinweisen unterschieden wird. Für offensichtliche wird nicht mehr gewürfelt. Für verdeckte schon, wobei ein Scheitern hier dem Spieler die Chance gibt - das Scheitern zu akzeptieren, - den Wurf zu forcieren und damit möglicherweise ein Risiko einzugehen. Offensichtliche Hinweise haben wir bislang immer so gehausregelt, aber ich finde es gut, wenn das Regelwerk dies nun auch expllizit adressiert.2 points
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nicht anstellen, ja! die insel wollen wir auch! so gute spieler wie auf einer cthulhu con kriegste nur einmal im jahr, versprochen! y. Ich guck mal, ob ichs schaffe. Ich bin mit meinem Koautor schon dran, aber momentan sind wir irgendwie auf Umwegen.2 points
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Ich glaube, ich bin da gnädiger: Bellevue mit Redmond zu verwechseln, könnte auch eine Kartographieschwäche sein. (Nebenbei, unabhängig von der Platzierung, dieses Trümmerfeld passt vielleicht doch eher zu Puyallup als zu Redmond.) Und klar, die scheinen die Kartenlage zu Seattle nicht zu kennen, aber ich hege den Verdacht, dass die Platzierung der Arkologien auf den künstlerischen Freiheiten bei dieser Darstellung der Seattler Skyline basiert. (Haben wir vor langer Zeit mal im Nexus auseinandergenommen: Link) Weil die sich bei ihrer Wahl auch so auf die Schultern geklopft haben.1 point
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Das legt ganz klar fest, dass man im Grunde mit Bauen und Reparieren alles bauen kann, rein RAW, der SL legt halt alles fest von "was benötigst du, wie lange dauert es, was kostet es". Mag nicht viel besser sein als keine Regeln zu haben, aber sie existieren. Naja, das würde ich so jetzt nicht unterschreiben, die den "Bauen" meint halt effektiv sowas wie: Etwas bauen mit einer Anleitung. Also du braucht eine Anleitung oder musst diese im Kompf haben, aber es ist eben explizit nicht, etwas neues designen. Mit entsprechenden Technischen Zeichnungen und entsprechendem Werkzeug kannst du eben eine Ares Predator nachbauen, aber du kannst nicht hingehen und sagen ich entwickel kurz eine eine Pistole, die irgendwelche besonderen Werte hat.1 point
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Alles größer 1 nennt man üblicherweise Gegenwurf gegen LOG+Schleicher. Alles, was nicht auf Schleichfahrt läuft ist komisch. Und alles, was auf Schleichfahrt läuft, ist gefickt. Also ... wenn der SL trollt, schmeißt man tags zuvor ein Kilo RFID-Chips an verschiedenen Stellen über die Mauer. Spielbarkeit bewahren ftw?1 point
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Ja, da kann nur eine Verwechselung vorliegen. Es ist nicht geplant "Digging ..." bei Pegasus zu veröffentlichen.1 point
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Den ersten Schock wegen dem wuchernden Moos überwunden findet die Gruppe in ihre alte Routine zurück. Sarah holt sich das notwendige Sicherheitsequipment und bringt die Kiste in eine Glovebox bevor sie anfängt weiter damit zu arbeiten. Zurück in ihrem Element und der Sicherheit ihrer Arbeit fängt sich an Proben zur weiteren Verwendung zu extrahieren und legt die Tüten mit den Proben aus dem Labor am Gewächshaus frei. Wieder stockt ihr der Atem, sie erkennt die Merkmale mehrere Pflanzen vereint in einer neuen Schöpfung, unglaublich intensive Farben, wer auch immer diese Blumen gezüchtet hat ist Wege gegangen die anderen Menschen bisher verwehrt geblieben sind. Es gilt herauszufinden wie das möglich sein kann. Vivian und Jimmy machen sich auf zum Hotel, neue Kleidung, neues Equipment für Vivian und Sarah kaufen. Genügend Geld ist da, das ist nicht das Problem. Von unterwegs ruft Vivian unter der Nummer an die sie nur als "Judy" kennen, Tate´s Gespielin von dem Video, die Stimme auf dem Anrufbeantworter in der verlassenen Wohnung. Als Michael die beiden abgesetzt hat klingelt sein Handy, Jason ruft an.1 point
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Ich habe nur folgende Frage beantwortet Dieser Spielertyp ist jetzt durchaus in der RP-Szene nicht ganz unbekannt. ;-) Ob das jetzt der Grund ist für Eure Gruppe, oder ob Nachteile damit unspielbar oder spielbar werden, ist mir egal, da ich den Teil der Diskussion nur am Rande verfolge. SYL1 point
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Wie ausführlich wollt ihr es haben? Das Telefonat Polizist/Michael - Judy/Vivian könnte ich als PN abhandeln und den Rest kurz umreißen, so dass wir gleich zum Treffen mit Sarah und der Rückkehr zu Zmyvotek springen können? bzw. ich kürz das mal ab und schreib einfach schon mal was, ihr könnt dann ergänzen.1 point
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Pläne klingen alle gut, Sarah startet dann die Probenanalyse, der Post dazu folgt heute Abend, früher komme ich leider nicht mehr dazu.1 point
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Vertrau mir, die Wahl von Französisch hilft mir da nicht sonderlich viel weiter ...1 point
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Schön zu lesen, dass sich iBa die Anwenderfreundlichkeit der Regeln etwas getan hat. Schade nur, dass es immer so lange dauert, bis mal ein Fehler ausgemerzt oder eine Lücke gefüllt wird. Besonders für jene, die sich immer strikt ans Regelwerk klammern.1 point
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der Skill Schlosser in SR5 (oder Hardware in SR4A ) ist wie Obi Du kannst für eine Tastatur einen Sequenzer nehmen ,....oder Obi den Skill Für Gesichts erkennung nimmst Du X, .... oder Obi den Skill Für Atemanalyse nimmst Du Y , ....oder Obi den Skill der bei Obi tanzt Medizinmann1 point
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Vielen Dank für die Antworten. Dann hab ich doch nichts überlesen. Ich sehe es aber wie Tycho: Gehäuse aufschrauben, neu verdrahten und mit ordentlichen Fertigkeiten bzw. Attributen bekommt selbt sehr starke Magschlösser relativ gut auf. Das ist irgendwie doch ziemlich unglaubwürdig. Und zum Zeitfaktor: Länger als ne Minute dauert das Ganze ja auch nicht... Würdest du dir die 5 Minuten nehmen und was zusammenschreiben? Ich bin mit der jetzigen Regel nicht wirklich zufrieden.1 point
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Jimmy Pierce - Ehem. Labor für Tierversuche, Zymvotek - "Macht Sinn. Kümmer du dich um die Proben, wir uns um die Kleidung. Und ja, dann sehen wir nach Gall. Auf dem Rückweg vom Hotel hierher können wir noch versuchen ein paar Infos zu dem guten Mann zu bekommen, mal sehen was unsere Kontakte rausfinden können. Auch was in der Gegend zuletzt passiert ist wäre interessant. Michael, du hast doch einen Kontakt bei den Cops, oder? Hatte der was rausbekommen? Und Vivian, dir holen wir einen neuen Laptop. Einen guten, Jatik will ja nur das Beste für seine Leute. Und dann schauen wir mal was wir gemeinsam noch finden können." Ich schaue auf die Uhr. "Ich denke in zwei Stunden sollten wir wieder hier sein. Plus Minus 30 Minuten. Im Notfall erreichst du mich unter dieser Nummer." Ich gebe Sarah die neue Handynummer. "Die ist nur für uns vier bestimmt." Dann wende ich mich an Vivian und Michael. "Also los, wir haben viel vor. Lassen wir unseren Doc ihre Arbeit machen."1 point
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nicht anstellen, ja! die insel wollen wir auch! so gute spieler wie auf einer cthulhu con kriegste nur einmal im jahr, versprochen! y.1 point
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Der Savage Worlds Ratschlag war nur ein Seitenhieb auf "mehrere Kämpfe an einen Tag", was in meinen CoC, als auch ToC Runden bisher sehr selten vorkam. Ich will auch gar nicht sagen das A besser als B ist. Mir geht es eigentlich nur darum Annahmen klar zustellen (wie das mit den Benefits) und einen anderen Standpunkt darzulegen. Gerade das Spiel mit den Ressourcen macht für mich einen der richtig spannenden Punkte des Systems aus und funktioniert meiner Erfahrung nach am Spieltisch ziemlich gut. Zumindest für (ich nenne es mal) eher plotorientieren Spielertypen.1 point
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S. 213 Augmented Reality Object (ARO): Virtuelles Zeichen (meist grafisch, aber auch durch andere Sinne, wie etwa das Gehör, wahrnehmbar), das mit einem physischen Objekt oder Ort verbunden ist und durch die AR wahrgenommen werden kann. Die Abkürzung ARO wird als „Arrow“ ausgesprochen. Geo-Tagging: Das Zuweisen von AROs zu physischen Orten, meist durch RFID-Chips. [Anmerkung: meist heißt nicht ausschließlich] > ARO zeigt Ort an, man kann darauf schießen S. 219 Um ein ARO zu erzeugen, müssen Sie kein Experte sein. Wenn Sie eine Wegbeschreibung zu einer Party bei Ihnen geben wollen, können Sie einfach eine Linie auf eine AR-Karte zeichnen und die Karte mit Ihren Freunden teilen. Wenn Sie eine Person in der Menge für einen Kumpel markieren wollen, können Sie einfach ein ARO erstellen und es verschicken. > All' diese Dinge kann ein Agent auch ... (da scheinen wir uns einig zu sein, da du dem Agenten nicht widersprichst.) S. 220 Runner mit Kommlink [...] oder eine Drohne die Standpunkte aller Wachhunde übermittelt, die sie sieht. > Dort wird exakt das angesprochen. S. 267 Pilotprogramme Pilotprogramme haben eine Stufe, die der Gerätestufe des Fahrzeugs, der Drohne oder des Geräts entspricht, in dem sie installiert sind. Diese Stufe wird statt der Geistigen Attribute bei Proben verwendet, aber die geistige Kapazität von Pilotprogrammen kann sich kaum mit der von Metamenschen messen. Wenn es auf etwas Neues oder Unerwartetes oder einen komplizierten Befehl trifft, muss das Pilotprogramm eine Probe auf Gerätestufe x 2 ablegen, deren Schwellenwert vom Spielleiter je nach Situation bestimmt wird. Wenn es dabei scheitert, macht es entweder weiter, was es gerade getan hatte – oder stoppt und fragt nach Instruktionen. > Das Pilotprogramm darf so etwas also tun. (Im Zweifelsfall ist der Computerskill auch improvisierbar.) ~~~ Dieses spitzfindige Herumgehacke auf Worten und Kleinigkeiten ist übrigens der Grund, warum ich fast nichts mehr im Matrixforum schreibe. Es geht mir - vorsichtig gesagt auf gewisse Körperteile1 point
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Der Abschluss gestern lief auch sehr schön, wenn auch recht tödlich. Nach dem 1. Tag hatte man mit fast allen NSCs mal gesprochen, sowohl vom Adel als auch dem Gesinde. Auch Sigmund der Jäger wurde genau befragt und Anselm konnte sein Vertrauen gewinnen. Dann folgte die Nacht mit den ersten Andeutungen einer großen Bedrohung in den Träumen. Die Spieler erwachten erneut schlecht ausgeruht und ein wenig beunruhigt. Dann ging es wieder zur Morgenmesse welche erneut Anselm hielt, diesmal vorher mit Hannes abgesprochen. Schnell viel auf, das Wilhalm fehlt. Ungewöhnlich für den gottesfürchtigen Mann. Schnell fand sich nach der Messe seine Leiche. Keine Kampfspuren, offensichtlich ein Selbstmord. Nur warum begeht ein tief gläubiger Mensch solche eine Tat (die im Mittelalter ja noch viel schlimmere Auswirkungen hatte). Zumal Wilhalm von Anselm und Endlin zu einem Leben im Kloster eingeladen wurde, nachdem das der geheime Traum von Wilhalm ist (hier habe ich ein wenig improvisiert). Man hoffte so auch die Streitigkeiten zwischen Kloster und Nombrecht zu beenden wenn zwei Brüder verhandeln. Nun aber war Wilhelm tot, hatte sich offensichtlich selbst die Kehle durchgeschnitten. Endlins Spielerin schaffte den schweren Medizinwurf und erkannte, dass nicht genug Blut im Raum war. Zudem fehlten Kampf- und Abwehrverletzungen völlig (es glaubte niemand an den Selbstmord). Ich habe dann ein offenes Fenster beschrieben in der Hoffnung bei den Spielern die Gedanken in Richtung geflügelter Mythoskreaturen zu lenken. In die Richtung haben sie nicht gedacht, war aber auch nicht weiter schlimm. Man nutzte die Trauer sehr geschickt um an Katherin heranzukommen. Ich ließ das zu, auch wenn das Abenteuer sie eigentlich von den Spielern fern hält – außer man nutzt die Tanzübung. Nachdem die Spieler aber in die Richtung nichts geplant hatten fand ich den Gedankengang, Konrads echte und tiefe Trauer auszunutzen zwar recht skrupellos von guten Christenmenschen, aber eben auch erfolgreich. Das Gespräch brachte aber eher wenige Erkenntnisse. Die Gruppe teilte sich dann auf, die geplante heimliche Beobachtung der Tanzproben wurden auf den nächsten Tag verschoben (hab ich mich gefreut ^^). Endlin durchsuchte das Zimmer von Wilhalm sobald sie alleine war, fand aber keine weiteren Spuren (gab ja auch keine). Sie hatte dann auch noch die Begegnung mit dem wilden Pferd, konnte den Stallburschen retten. Anselm und Mertin überzeugten Sigmund ihnen den Tatort zu zeigen. Dort fand man den zweiten Pfeil und weitere Hinweise, dass die Geschichte (an die Sigmund bis hier fest glaubte) vom Unfall nicht passen konnte. Man überprüfte die Anzahl der Pfeile (hier habe ich dann eine Zahl festgelegt um es den Spielern einfacher zu machen und die Idee zu belohnen). Letztendlich fehlten zwei Pfeile. Über eine Zofe konnte ein Alibi für den mittleren Bruder Bernhardt gefunden werden, welches auch Konrad weiter belastete (das Abführmittel). Man versuchte dann Bernhardt von dem Anschlag zu überzeugen. Ein gescheiterter Glückswurf lies Konrad auftauchen und so bekam er Wind von den Ermittlungen. Er verbat sich die Störungen der Trauerfeiern, verdächtigte die SC im Interesse des Klosters nach dunklen Geheimnissen zu suchen die es nicht gebe (womit er ja auch recht hatte, nur gab es dieses Geheimnis eben doch). Bernhardt war hin- und hergerissen, am Ende war Blut aber erstmal dicker als Wasser. So zogen sich die beiden zurück und die Spieler hatten den Überraschungsmoment verloren. Dann folgte der Brand. Ich habe mehr NSCs mitgeschickt um zu vermeiden, dass die Spieler alle oben bleiben. Schließlich gab es dort kaum noch etwas zu finden, die Ereignisse im Dorf waren dafür deutlich aufschlussreicher bzw. sollten die Bedrohung verstärken. Statt den Brand zu löschen versuchten Anselm und Endlin erneut Bernhardt auf seine Seite zu ziehen (dessen Gesundheit hatte ihn schnell von der Wassereimerkette weggebracht). Ich gab den Spielern ein paar Runden Zeit – dann bemerkte Konrad sie und versuchte die NSCs gegen die Spieler aufzubringen. Schließlich gab es seit ihrer Ankunft einen Mord, ein verrücktes Pferd und jetzt den Brand. Dies Misslang bei den Dorfbewohnern (die Spieler hatten den Schmied durch ihre Hilfe am Vortag auf ihrer Seite – ein Glückswurf verhinderte ein Umschwenken der Stimmung da zwei von drei SCs nicht beim Löschen halfen), gelang dann aber bei Diether. Der Ritter sollte Anselm und Endlin festnehmen und zur Burg bringen. Mertin stellte sich Diether entgegen, im letzten Moment konnte ein Kampf vermieden werden und die Spieler fügten sich (habe ich nicht erwartet – war aber schlüssig und gut gespielt). Die Spieler versuchten noch Konrad weiter zu beschuldigen, als sie dann aber den Anfall des Schmiedelehrlings, den außer ihnen niemand mitbekommen hatte, erwähnten warf Konrad ihnen vor, dass sie immer in Bedrängnis etwas „gesehen haben was sonst niemand gesehen hat.“ Mertin wollte zuvor Diether über dessen Affäre mit Dorothea (davon hatte man von der Zofe erfahren) auf seine Seite zwingen, zum Glück hat er es nicht getan. Sonst wäre Diether wohl in die Aussagen von Konrad eingefallen, um seine Sünde zu verschleiern. Auf dem Rückweg gab es dann eine lange Diskussion zwischen Diether, Konrad und Berhardt, welche die SC teilweise aufschnappen konnten. Man war sich nicht einig wie man vorgehen sollte um nicht unnötigen Ärger mit dem Kloster und der nächsthöheren weltlichen Instanz zu bekommen. Schließlich entschied man, dass die Spieler die Burg nicht verlassen, sich in ihr aber frei bewegen konnten. Das schmeckte Konrad zwar nicht, um Zeit zu gewinnen stimmte er aber zu. In der Nacht hielt Mertin Wache und schlich durch die Gänge, Anselm beobachtete von seinem Fenster aus den Innenhof und Endlin suchte etwas Ruhe bei den Zofen. So bemerkten Mertin und Endlin jeweils NSCs welche von ihren Träumen gequält wurden (eigentlich findet man das ja im Dorf, dort wurde den Hinweisen aber nur oberflächlich auf den Grund gegangen daher habe ich hier eine 2. Chance eingebaut). Diesmal vielen dann auch die Verletzungen auf und man berichtete den Spielern von den Träumen. Später in der Nacht schliefen alle Spieler bis auf Endlin ein und konnten den Traum selbst erleben. Mertin erwachte mit blauen Flecken und einer Kordel in der Hand. Anscheinende hatte er sich im Schlaf selbst kasteit. Als dann auch bei der Morgenandacht festgestellt wurde, dass alle NSCs wohl ähnliche Träume hatten wuchs die Angst. Auf der Burg hatte man den Adel gegen sich aufgebracht und es gab eine Bedrohung unbekannter Art. Mertin versuchte diesmal sich bei der geheimen Tanzprobe einzuschleichen, wurde aber entdeckt und rausgeworfen. Man hatte den Tanzmeister mittlerweile unter Verdacht, die Musiker und ihre Proben fremdartiger Klänge hatten die SC auf seine Spur geführt (das Abenteuer schlägt die Musiker als falsche Fährte vor, bei uns haben sie genau das Gegenteil bewirkt). An diesem Zeitpunkt fühlten sich die Spieler etwas hilflos und wussten nicht so recht weiter. Obwohl man überlegt hatte, dass Tanzskript / die Noten in die Hände zu bekommen. Ein Ideenwurf gab den Schups, es doch während er geheimen Proben mal im Zimmer des Tanzmeisters zu probieren. Mertin durchsuchte das Zimmer, fand das Mythoswerk – und konnte es nicht lesen. Die gebildete Endlin hielt vor der Tür Wache (interessante Aufgabenverteilung wie ich finde *g*). Mertin entschied sich das Werk den Flammen zu übergeben. Nachdem Tanz und Musik schon so weit einstudiert waren hatte das aber keine Auswirkungen mehr. Jeronimus (der Tanzmeister) wusste nur, dass er entdeckt worden war. So fehlten der Gruppe aber auch die recht eindeutigen Hinweise des Mythoswerkes und man wartet den Ball einfach ab. Mertin zerstörte noch die Instrumente der Musiker in der Hoffnung, so weiteres Unheil zu verhindern. Dabei hatte er kein Glück und wurde gesehen, Konrad lies ihn von Diether in die Zelle sperren. Es kam dann wie im Abenteuer beschrieben, der Tanz begann, die Gäste waren mehr und mehr entsetzt über die obszönen Bewegungen zwischen Bruder und Schwester. Anselm beschuldigte den Tanzmeister der Hexerei, nachdem Endlin die Farbe der kunstvollen Zeichen auf der Stirn der beiden Tänzer als Blut erkannte und dies mit dem fehlenden Blut bei Wilhalm in Verbindung bringen konnte. Jeronimus setzte sich mit Magie zur Wehr, zwar konnte er den Geist von Anselm nicht übernehmen, aber er lies ihn das Blut vergessen. So wurden die Spieler lange genug aufgehalten. Die Schatten in den Ecken öffneten Risse, Panik brach aus. Die beiden Spieler griffen nun den Tanzmeister direkt an. Derweil wurde Mertin von dem Tumult aufgeschreckt und konnte die Zellentür aufbrechen. Anselm und Endlin versuchten die Tänzer durch Stolpern, Festhalten usw. aufzuhalten, was nicht gelang. Mertin war mittlerweile auch da, griff Konrad an, um so den Ritus aufzuhalten. Er zielte auf die Beine und verletzte ihn schwer. Keine Auswirkung. Letztendlich wurden Endlin und Anselm wenig später von den Tentakeln gepackt und in die Risse gezogen. Ihr Schicksal ist ungewiss, aber mit Sicherheit nicht gnädig. Mertin griff nun Katherin an. Erst wollte er auch sie an den Beinen angreifen, als ihn ebenfalls ein Tentakel packte tötete er sie mit einem gekonnten Hieb und beendete so den ganzen Wahnsinn, rettet sich und den NSCs das Leben. Weitere Tipps: den Spielern die Macht der Kirche in dieser Zeit deutlich machen. Meine Spieler waren ab und an zu „brav“ und haben so die letzten Infos nichts aus den NSCs kitzeln können (ich lasse ungern auf sowas würfeln, wozu spielt man ein Rollenspiel. Obwohl aufgrund der komplexen Situation für die Spieler diesmal öfters Würfe gefordert oder zusätzlich zum Rollenspiel angeboten wurden.)Namen der NSCs anpassen. Der Stallknecht Utz sorgt nur für Sprüche der Marke „UtzUtzUtz“ und stört daher die StimmungFazit: ich finde das Abenteuer wirklich sehr gut, die Spieler haben die beiden Abende ebenfalls gelobt. Ich denke De Vermis (Mertin) und Ele (Endlin) werden sich auch selbst noch äußern Dauer: wir haben 2x von 18.30 Uhr – 24.00 Uhr gespielt, davon waren je 30-45 Minuten mit Essen und Quatschen belegt. Spielzeit also etwa 9-10 Stunden, und wir hätten manche Sachen auch noch weiter ausspielen können. Das Abenteuer sieht kurz aus, unterhält aber viele Stunden wirklich super!1 point
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Hab alles auch ohne CD Regal gefunden: Ich nutze Soundtracks, besonders wie von Nyre schon erwähnt "Der Name der Rose" und "Luther". Daneben Stücke aus der Reihe "Mythos alte Musik". Sehr schön ist auch diese CD, hier wurden historische Werke mit den damals üblichen Instrumenten und dem Gesangsstil nachgespielt: Bären Gässlin - Mythomania. Eine wirklich tolle CD wie ich finde! Von denen gibt es auch mehr, allerdings hat mich nur diese CD komplett überzeugt. Für Mönchschöre u.ä. ist Zeit der Dämmerung recht gelungen. Ansonsten nutze ich auch mal instrumentale / akustsische Stücke von Bands wie Blackmores Night, Schandmaul, Die Streuner etc. wenn es z.B. um Volkstänze oder Feste geht.1 point
