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Showing content with the highest reputation on 08/04/2015 in all areas

  1. 1. Habt ihr Eldritch Horror schon getestet? Bisher vier Spiele Eldritch Horror, mit verschiedenen "Großen Alten". Alle vier gewonnen, drei sehr knapp. Jeweils mit vier Ermittlern (wenn auch mit weniger Spielern). 2. Wie ist euer Fazit? Großartiges Spiel. Betonung auf SPIEL. Die Fokussierung auf die Großen Alten durch Mysterien, Recherche-Encounter (?) und Spezielle Encounter (?), die jedem Spiel eine eigene Richtung geben, und einen Teil der Geschehnisse thematisch einkleiden, ist super! Aber auch vieles andere ist sehr gut. Insgesamt ist Eldritch Horror das bessere SPIEL, weil es mit seinen Mechaniken dem Spieler mehr Entscheidungen und mehr Handlungsspielraum überlässt. Es ist strategischer, und generell ist es so strukturiert, dass es knapper wird, nicht so weit in beide Richtungen (überwältigender Sieg vs. vernichtende Niederlage) pendelt, und mehr von guter Planung und vernünftigen Entscheidungen abhängt. Zudem ist es zeitlich knapper bemessen und hat einfacheres Handling (durch weniger Kartenstapel-Fiddligkeit). 3. Spielt ihr es weiterhin? Die dritte Erweiterung (Strange Remnants) wird heute bei mir eintreffen. 'nuff said. 4. Zusätzlich zu Arkham Horror? Ja, absolut. Arkham Horror und Eldritch Horror decken für mich ein anderes "Segment" ab. Klar geht es bei beidem um dasselbe, und klar sind sie sich sehr ähnlich (da EH ja schon, und zu Recht, als eine gestreamlined Version von Arkham Horror bezeichnet werden kann). Allerdings fokussieren sie anders. Bei Eldritch Horror steht der PLOT im Vordergrund - der Kampf gegen das Spiel und den Großen Alten (oder was auch immer). Die Story der Karten richtet sich (zum Teil gezielt) danach aus, die Spieler haben mehr Entscheidungen zu treffen, die relevanter sind, und alles in allem ist dieses Spiel auf "Lösung" und "Sieg" hinstrukturiert. Das bildet sich auch in den verschiedenen Aktionsmöglichkeiten der Charaktere ab. Bei Arkham Horror hingegen stehen die CHARAKTERE im Vordergrund - was mit ihnen geschieht, was sie "erleben", wie sie sich "entwickeln" etc. Klar ist auch da der Kampf gegen den Großen Alten Teil des Spiels. Aber gerade bei AH haben Charaktere nur sehr wenige Möglichkeiten - Tore schließen, ausrüsten, Monster plätten oder "mal schauen, was passiert". Wobei letzteres eigentlich der spannendere Teil ist, und Tore schließen ja ebenfalls mit "mal schauen, was passiert" verknüpft ist. Bei Arkham Horror machen die Encounter die Spannung aus. Und die Charaktere bekommen mehr und mehr Karten - Gegenstände, Artefakte, Verletzungen, Störungen, Skills, etc. Deshalb ist AH eher ein "ERLEBNIS" als ein Spiel. Es gibt eine zu erledigende Aufgabe (Großen Alten besiegen), aber eigentlich ist das, was zwischendrin passiert, spannender. Insbesondere, da man in bezug auf seinen CHARAKTER hier mehr Entscheidungen hat als bei EH, aber nicht darüber, was er TUN KANN. Beide Spiele decken natürlich auch ein unterschiedliches Zeitsegment ab. Eldritch Horror ist auf jeden Fall nach 3-4 Stunden vorbei. Arkham Horror kann 2 Stunden dauern, aber auch 7 Stunden. Das muss man mit einplanen, und Arkham wird zum Ausnahme-Event. Wir spielen Arkham Horror vielleicht 3-4x im Jahr. Einen zusätzlichen Bonus hat Arkham Horror auch noch - meine Frau liebt das Spiel. Und sie spielt nicht oft (und nicht viele Spiele mit), ihr ist EH zu ähnlich, aber gleichzeitig durch die Fokussierung auf den "Task at hand" zu restriktiv. Es fehlt ihr das exploratorische Element, das "Entdecken" des Spiels - eben das "mal schauen, was kommt" als zentrale Funktion. 5. Oder statt Arkham Horror? Nach Frage vier ist diese Frage natürlich irrelevant. Deshalb einfach eine andere Antwort. Neben AH und EH liegt bei mir auch noch Mansions of Madness, weil das wiederum natürlich einen ganz anderen Bereich abdeckt, und dadurch eher bereichern als ersetzen kann. Was ich weder habe noch spielen will, ist Elder Sign. Dieses Spiel fokussiert so sehr auf die Mechanik des Spiels und lässt Thema, Plot und Charaktere so weit hinter sich, dass es für mich fast schon einem abstrakten Spiel gleichkommt. ES ist für mich quasi Kniffel mit Fähigkeiten und einem schwach haftenden Thema. Die Zeitersparnis wiegt dabei für mich diesen Verlust nicht auf. Daher - nein danke.
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  2. Sarah Collins - Jennys Loch- Ich nicke und ignoriere dabei Michaels unglücklichen Sturz. Falls das einen weiteren blauen Flecken geben sollte wird er bei unserem Zustand eh nicht auffallen. "Ja, dazu brauche ich nur Aluminium und Eisenoxid, also Rost. Allerdings mit einer bestimmten Oxidationsstufe..." Ich überlege ein wenig, dann nicke ich zufrieden. "Das sollte sie aber haben. Dann noch Feuer und eine Substanz die sehr heiß brennt, am besten Magnesium. Daran kommen könnte aber schwer werden..." Zur Frage wie Jenny und ihr Hund abgelenkt werden könnte zucke ich nur ratlos die Schultern. "In dem Punkt hat Vivian Recht, auch wenn sie nicht mehr so aussieht - Jenny scheint immer noch zu denken und zu fühlen wie eine ganz normale Frau. Zumindest im Moment." Ich muss unweigerlich an die Veränderungen denken die gerade noch zu Gange sind, wie die zusätzlichen Arme. Wird sich auch ihre Persönlichkeit, ihre Psyche verändern? Dann erinnere ich mich plötzlich wieder an Jennys Telefonate mit Nóelle. Die extremen Stimmungsschwankungen, mal mütterlich, gütig, nett, mal wirr, mal grob, aggressiv, provozierend. Scheiße... hat sie das noch??? Ich werde schlagartig blass. "Vivian..." fange ich vorsichtig an, mir gefällt das was ich gleich sagen werde selbst nicht, aber es muss raus. "Ich habe doch Telefonate zwischen Jenny und Nóelle gehört, die Nóelle mitgeschnitten hatte... ich weiß nicht ob es immer noch so ist, aber verlasse dich bitte nicht darauf, dass Jenny immer so ist wie jetzt. Klar, wir sollten uns gut mit ihr stellen, versuchen so zu erreichen, dass sie uns zumindest hier rauslässt, aber was ist wenn sie immer noch unter extremen Stimmungsschwankungen leidet? Ich möchte sie nicht wütend erleben..."
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  3. "Sie scheinen Erfahrung zu haben. Ich vertraute da auf ihre Meinung und werde mich gleich morgen früh oder sonst an Montag noch vor der Abreise zur Polizei begeben für den Schein. Haben sie vielen Dank." Ich steht auf und reiche erst Mrs und dann Mr Kilmister die Hand. "Wenn sie mich vor der Abreise noch erreichen müssen, Mr Kilmister, ich wohne zur Zeit in der Victoria Road Pension bei Mrs Pearlwood. Der Fernsprecher hat den Anschluss 7391. Ansonsten sehen wir uns Montag früh hier, nehme ich an." Sollte niemand mehr etwas sagen mache ich mich auf den Weg nach draußen und suche einem Öffentlichen Fernsprecher. Dann rufe ich die Vermittlung an und Frage nach dem Anschluss-Inhaber zur Nummer, die Mr Blackwood mir gegeben hat.
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  4. So, der Text ist fertig. Ich weiß nur nicht, ob ich es heute schaffe in mein Smartphone einzuhämmern.(Habe immer noch keinen Internetzugang):-((( Bitte, habt noch etwas Geduld...Es wird weiter gehen! :-))
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  5. wir können zumindest zum nächsten Tag springen, da bekommt Matilde den Brief und kann reagieren. Und die wird auf Hartmut leider böse sein :/
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  6. Sehe ich immer noch anders, der SL weiß was kommt der Spieler nicht. Überraschend auf ein Reizthema gestoßen zu werden kann schnell überfordern. Das abarbeiten der "Checkliste" geht in weniger als 2 Minuten und da folge ich lieber dem Grundsatz safety first oder Vorsicht ist besser als Nachsicht. Das man nicht alle Unwegbarkeiten des Rollenspiels im Vorwege abklären kann ist klar, aber wozu Risiken eingehen wenn man für sich im Kopf beim Schreiben oder lesen des Abenteuers schon denkt: "Mhh...das könnte heikel werden..." In allen anderen Fällen erübrigt sich das ja. Überfordert man den Spieler, wird er evt. wirklich seine eigene Befindlichkeit in die Hand nehmen und einfach nicht mehr zum spielen kommen, damit ist auch keinem geholfen. Meinst du das Reenactment oder die "gespielte" Hinrichtung?? Das war ja nur mein Beispiel von Tabuthemen im Kontext Historie Sprich für alle um uns herum...na gut nicht für alle...aber für Leute die sich dafür begeistern ist Reenactment kein Tabubruch. Das man dann evt. ausländische Uniformen interessanter findet als die eigenen liegt vielleicht auf der Hand, es kommt also zwangsweise dazu das Wehrmacht und andere Waffengattungen (evt. sogar bevorzugt) dargestellt werden. -> Kriegspielen ist okay -> Historische Uniformen egal welcher Nation ist okay -> Kriegsverbrechen spielen ist nicht okay und würde, glaube ich, auch keiner machen der Spaß am reeactment hat, dafür gibt es dann andere Motivationen und Kreise wo die Kriegsverbrechen im Vordergrund stehen -> und das ist wieder das Tabu. Und so würde ich das dann auch für´s Rollenspiel übernehmen.
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  7. Ok, nachdem Art im Moment ausfällt und ich Erich nicht spielen möchte bekommt Jacques für den Moment ein paar Wesenszüge, die vielleicht nicht 100%ig passen aber die Punkte in die Planung bringen, die Erich mit hoher Wahrscheinlichkeit eingebracht hätte.
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  8. Vivian Chandler - Jennys Loch- Ich schaue ins Nichts. "Michael, bevor wir denken, was wir machen können, wenn wir hier raus dürfen, überlegen wir mal, wie wir es schaffen können, Jennys Vertrauen zu gewinnen. DAS ist der einzige Schlüssel, um hier zu entkommen. Du hast sie gehört. Sie mag verrückt sein, aber sie hat immer noch einen Gewiss, und sie ist eine Frau. Also sie musst uns als Freunde sehen, nicht einfach als Spielzeuge?" Ich schaue alle an. "Versteht ihr, was ich meine?"
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  9. Oh Okay klar mache ich Edit: Ist raus, aus Federn wurde ein schmerzendes Steißbein
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  10. Michael Sueson - Jennys Loch- Ich murmel ein paar Kleinigkeiten, denke an Gefängnisausbrüche, Stahlträger, keine Gitter, sie sind massiv, ich drücke kurz dagegen: Fest. Ich drehe mich, wende mich an Sarah: "Thermit! Kannst du es herstellen?", ich deute auf die Stahlträger. "Die sollten locker durch gehen damit! Und eigentlich sollten dank Jennys Labor da drüben alle Dinge da sein! Nur wie werden wir den Hund los, oder Jenny?", murmel ich nachdenklicher, lasse mich auf eine Matratze fallen, mein Aufprall ist dumpf, sie ist dünner als ich in Erinnerung hatte. "Scheiße.", ich reibe mir das Steißbein, murmele leise Flüche, blicke Sarah erwartungsvoll an.
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  11. @ Läuterer: Selbst wenn Du mit dieser Aussage (#138) recht haben solltest, vertritt hier niemand die von Dir im Post #132 plakativ in den Raum gestellte Ansicht. Du übersteigerst die Meinung derer, die einen zurückhaltendenen Einsatz von Tabu-Themen für angebracht halten gezielt so sehr, dass diese Ansicht lächerlich wirkt. Das ist keine sachliche Argumentation, sondern läuft auf eine negative Bewertung der Gegenansicht hinaus, lediglich verborgen unter einem sehr durchsichtigen, kleinen Mäntelchen. Wenn du mit Deinem Post im Ergebnis die explizite Darstellung von sexueller Gewalt oder die explizite Beschreibung eines Kindesmordes (um solche Dinge ging es hier) mit einer Beschreibung des Betretens eines Fenstersimses im 10 Stock gleichsetzt, kann ich darin keinen ernsthaften Diskussionsbeitrag sehen. Das ist für mich so überzeugend wie die Aussage: Dann spielt doch 'My little Pony''! In der Herabsetzung der Gegenansicht liegt kein Argument für die eigene Meinung. Wenn es bessere Rechtfertigungen für den Einsatz von Tabuthemen 'um des Thrills wegen' etc. nicht gibt, sehe ich mich in meiner Ansicht erst recht bestätigt. Edit: Ich lese meinen Post noch einmal selbstkritisch und muss feststellen, dass er schärfer wirken könnte, als er gemeint war. Ich verstehe nur nicht, dass man hier immer wieder beim Lesen einzelner Posts den Eindruck bekommt, unterhalb von blood 'n guts gäbe es nur My Little Pony. Es geht hier um die Instrumentalisierung krasser Tabuthemen, wie Vergewaltigungen, sexuellen Missbrauch an Kindern, es geht um gezielte Provokationen von Spielern, um diese (nicht die SCs) psychisch in Grenzsituationen zu versetzen etc, um auf diese Weise Grusel zu erzeugen. Auf Alltagsgeschehnisse eines jeden durchschnittlichen Rollenspiels habe ich mich nie bezogen und möchte ich meine Posts auch nicht angewendet wissen. Genausowenig, wie die Befürworter des Einsatzes auch solcher krassen Tabu-Themen in die Ecke der Perversen gestellt werden sollten, sollte man die Gegner als 'Little Pony'-Spieler aus dem Bereich des Horrors ausgrenzen, denn dann grenzt man Lovecraft, Poe und Co. gleich mit aus. Darum: Nichts für ungut Läuterer... es war nicht persönlich gemeint, sondern betraf nur Deinen Post, mit dem ich nicht einverstanden bin.
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  12. Ich weiß nicht du treibst die Tabuthemen jetzt ein bisschen auf die Spitze. Ich dachte wir hätten geklärt das sowas unter "Horror / Rollenspiel usw." fällt in Abgrenzung zu der My little Pony Fraktion. Du hast doch schon mehr Fingerspitzengefühl bewiesen. Für das Abenteuer "Lover in the Ice" hast du nachgefragt. Ich tippe mal weil dir selbst aufgefallen ist, joa das ist nicht alltägliche RPG Kost sondern drüber (weit drüber) in jeder Hinsicht. Gewalt, Sex, Zwang usw. Hier gilt es ja auch nur zu unterscheiden bekannte / unbekannte Gruppe. Bei Spielern die du jahrelang kennst wirst du mit der Zeit eh schon alles mal gebracht haben da weißt du was unproblematisch ist. Als Botschafter des Rollenspiels auf einer Con oder als Supporter mit einer fremden, spont zusammengewürfelten Gruppe zerschlägst du nur Porzelan wenn du nicht ein bisschen abklopfst wo die Grenzen der für dich unbekannten Spieler sind. Solche Spieler sagen das aber in der Regel von sich aus, das sind ja zum Teil schon Krankheitsbilder. Wenn er das dann verschweigt ist das in der Tat sein Problem. Es geht ja darum sie eventuell auf die gesellschaftlichen Tabuthemen hinzuweisen die in deinem Abenteuer evt. vorkommen und überdruchschnittlich betont, beschrieben oder "ausgeschlachtet" werden. Ich glaube auch nicht das sowas jemand macht!? Wollte damit nur eine Abgrenzung finden und da viel mir nichts besseres ein, weil die historischen Vorbilder haben evt. Kriegsverbrechen begangen, gespielt wird das trotzdem nicht. Stilmittel und Tabu LARP´s habe ich mal gemacht, fand´s aber auch nicht besonders überzeugend. Lag aber glaube ich ganz stark an der Orga und den Leuten die da aufgekreuzt sind. Und ja ich glaube auch wer Reenactment betreibt hat zuviel Geld und zuviel Zeit <- NEID
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  13. Nein, was Du auflistest sind alles keine Tabu-Themen im hier diskutierten Sinne. Es handelt sich sogar um 'alltägliche' Situationen im Rollenspiel, die keinen hinter dem Ofen hervorlocken.
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  14. Meinst du das Reenactment oder die "gespielte" Hinrichtung?? Ich meinte das Spielen von Kriegsverbrechen in Form der systematischen Ermordung von Zivilisten. Reenactment finde ich sehr interessant (wohingegen ich für LARPs und Life-Rollenspiele wenig Begeisterung empfinden kann). Aber wer Reenactment ernsthaft betreiben will, muss wohl sehr viel Zeit und Geld haben...
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  15. Was exotische Charakter Optionen betrifft, so kann man die weglassen, ja... dafür sind es Optionen. Der eigentliche Witz an der Sache ist, daß diese das Spiel nicht wesentlich verkomplizieren müssten, wenn sie vernüftig implementiert worden wären. So oder so das ganze Run Faster / Schattenläufer ist als Buch Optional. Generell streiche ich weniger an der Komplexität des Hintergrundes (also der Welt) als mehr an überföüssigen Regeln. Unter überflüssig zählen dann insbesondere Regeln die etwas, das bereits geregelt ist, nochmal anders regeln, ohne die erste Regelung zu ersetzen... hinderliche Redundanz also. Ansonsten gibt es sehr Vieles, das vereinfacht werden kann.
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  16. Ja, das mache ich auch. Wer dann aber nichts sagt, muss damit rechnen, dass seine Phobie vorkommt! Leider ist es auch anders herum manchmal problematisch. Ich hatte für eine Con ein Abenteuer vorbereitet, und sonst auch nix dabei - Super 8. Und dann sagt eine Spielerin, dass sexuelle Gewalt jeglicher Form absolut nicht geht. Da steh ich also - ein Abenteuer, bei dem das zentrale THEMA sexuelle Gewalt ist, in der Hand, und ein Problem in der anderen... ...wir haben dann drüber gesprochen, und ich habs so gelöst, dass ich die Beschreibungen nur ganz marginal gehalten habe, und ständig mit einem Auge auf die Dame, der ich auch sagte "sobald es problematisch ist, unterbrechen wir". Lief alles gut, dann...
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  17. Wandler-Schema: Mal vollständig mit Beispielen ... Anzahl der Initiativedurchgänge: (ungestörtes System) #1: 1 nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100, okay #2: 2 nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50%, okay nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 50%, insgesamt also 100%, okay #3: 3 nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/3, also 33%, okay nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50% von 66%, insgesamt also 66%, okay nach dem dritten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 33%, insgesamt also 100%, okay #4: 4 nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/4, also 25% - okay nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/3, also 33% von 75%, insgesamt also 50%, okay nach dem dritten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50% von 50%, insgesamt also 75%, okay nach dem vierten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 25%, insgesamt also 100%, okay mit Störung: Steigerung #1: Als Beispiel steigt durch einen Zauber die Initiative eines Runner im zweiten Durchgang von 11+W6 > 15 auf durchaus nennenswerte 15+3W6 > 24 nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50%, okay nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50% von 50%, insgesamt also 75%, okay nach dem dritten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 25%, insgesamt also 100%, okay Steigerung #2: Der Runner aktiviert im zweiten Initiativedurchgang sein Move-by-Wire-System der Stufe 3 und erhält +9+W6 Initiative. Sie steigt also von 11+W6 > 16 auf 20+2W6 > 31 nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50%, okay nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/3, also 33% von 50%, insgesamt also 66,6%, okay nach dem dritten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50% von 33%, insgesamt also 83,3%, okay nach dem vierten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 16%, insgesamt also 100%, okay Senkung #1: Durch Volle Verteidigung nach seiner zweiten Handlungsphase sinkt die Initiative von 11 (ehemals 21) auf 01. nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/3, also 33%, okay nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 66%, insgesamt 100%, okay Senkung #2: Sollte die Initiative während eines Initiativedurchgangs auf 00 sinken, weil eine Unterbrechungshandlung eingesetzt wird, so verfällt die restliche Bewegungsreichweite [einziger Kritikpunkt]
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  18. Man sollte das Thema Zeit da auch nicht als allzu gleichmäßig über die Runde verteilt betrachten. Tatsächlich, so befremdet wie ich immer wieder von der SR5 Bewegung war, hilft mir dieser Thread sie wertzuschätzen Auch bevorzuge ich es SR zu spielen, Geschichten zu erzählen und zu erleben, statt die Welt zu simulieren.
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  19. @Wandler: Logisch wird's davon halt leider immer noch nicht. Goon A hat Initiative 9 (6+W6), Geschicklichkeit 4 Runner B hat Initiative 23 (12+3W6) Beide ziehen in einer dunklen Gasse ihre Waffen, Runner B schießt, tötet Goon A aber nicht sofort. Dieser hat nun gemäßg deinen Regeln 1/1 seiner vollen Bewegungsrate zu nutzen, wie es auch RAW ist. Er läuft also hinter die knapp 15 Meter entfernte Deckung und geht dort ... in Deckung. In Medizinmanns Fall geht er im ersten Initiativedurchgang 5,3 Meter, der Runner schießt im zweiten Durchgang wieder, er geht wieder 5,3 Meter und dann schießt der Runner ein drittes Mal und den dämlichen Ganger hoffentlich nieder BEVOR er überhaupt seine Deckung erreicht. Man sieht klar, dass dieses realistischere Bewegungssystem eben genau das ist: realistisch, aber sonst sehr wenig. Ich bevorzuge gefährliche, aber nicht notwendigerweise tödliche Kämpfe, um den Durchsatz an Runnern klein zu halten. Gerade Faces und Decker, die in meinem Spielerbekanntenkreis vergleichsweise selten gespielt werden, "weil sie auch mal sehr schnell draufgehen", werden mit dieser Hausregelung zusätzlich bestraft, obwohl sie eigentlich zumindest ein Stück weit sicherer wären. Außerdem muss ich - wenn ich mit Bodenplänen spiele, die Situationen besser vorstellbar machen - auch noch 3x pro KR jeden bewegen, selbst wenn er nur eine Bewegungshandlung einsetzt. Ja, es ist verständlich, warum man Realismus wollen könnte. Aber ... q.q kompliziert!
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  20. das ist auch überspitzt. Ich stelle auch nicht tausende fragen. Aber generell frage ich schon, ob themen ein absolutes tabu sind oder nicht.
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  21. Klar kann es das, aber ich glaube, es kommt drauf an, von wo bzw. wie Du an das Spiel rangehst. Mehrmaliges Nicht-Vernichten eines Monsters kann frustrieren, aber das ist etwas, das ich als zum Spiel gehörend und nicht nur sinnvoll und notwendig, sondern sogar als auf Dauer spannend empfinde. Aber bei Glücksfaktor streiten sich die Geister... Ich habe nicht viele Erfahrungen mit den Erweiterungen gemacht. Bisher habe ich genau 4 Spiele gespielt, zwei mit Forsaken Lore und eine mit Forsaken Lore und Mountains of Madness. - Forsaken Lore soll das Spiel schwieriger machen. Da ich aber nur eine Partie ohne gespielt habe, und die beiden MIT auch gewonnen wurden, kann ich das weder bestätigen noch verneinen. Yig soll hart sein, aber gegen den habe ich noch nicht gespielt. Ich mag die zusätzlichen Karten halt (naja, ich bin ein "Arkham mit allen Standard-Komponenten, einem Zusatzbrett und zwei Kleinen Erweiterungen"-Kind of guy - ich liebe größere Varianz). - Mountains of Madness soll das Spiel wiederum leichter machen. Und DAS kann ich bestätigen. Mountains of Madness bringt eine neue Aktion und eine neue Token-Sorte mit - Fokus. Während Fokus auch bei bestimmten Encountern gebraucht oder bei ein paar Locations (in Antarctica) genutzt werden kann, hat es aber eine wichtige andere Funktion - die des Rerolls. Während Hinweise einen weiteren Würfel geben (wenn man sie ausgibt), ermöglichen Fokus-Tokens, Würfel neu zu werfen. Das vergrößert den Würfelpool nicht (und bringt nicht mehr Erfolge), erhöht aber auf ähnliche Weise die Erfolgs-Wahrscheinlichkeit. Die zusätzliche Aktion ist entsprechend auch "Fokus nehmen". Man wendet eine Aktion auf, nimmt sich einen Token, und gut is. Und das kann man überall machen, ob mit oder ohne Monster in der Location. Maximal darf jeder Charakter aber 2 Fokus haben. Das Gute daran - weniger Situationen, in denen Aktionen einfach verschwendet sind, weil man sie nicht nutzen kann. UND man muss weniger Hinweise ausgeben, wenn man einen Würfel nochmal würfeln will. Nachteile - Fokus ist etwas schwächer, und nur sehr wenige Charakterfertigkeiten beziehen sich darauf. Um den Impact dieser Mechanik kennenzulernen, nimm Dir einfach ein paar Marker aus nem anderen Spiel und implementiere die Fokus-Aktion. Hab ich auch beim dritten Spiel gemacht, BEVOR ich MoM bekam. "Rise of the Elder Things" soll der einfachste Gegner sein. Das kann ich so bestätigen - das Spiel war sehr einfach, und wir hatten noch 5 Doom oder so übrig, und zwei Tore. Leider ermöglicht Rise, dass man die Reisefunktion aushebelt, was etwas seltsam ist, und das Spiel daher unspannend macht. Ich weiß nicht, ob ich diesen Gegner nochmal nutzen möchte. Insbesondere auch, weil das Spiel sich mit diesem Gegner unglaublich zieht (man beginnt mit 16 Doom). Allerdings bringt "Rise" das Antarctica-Brett. Das finde ich wiederum ganz nett, aber es spielt viel zuwenig eine Rolle im Spiel! Das ist auch meine große Kritik - das Brett ist zu unwichtig. Vier, fünf Encounter MUSS man dort haben, und das wars auch schon fast. Ithaqua nutzt es gar nicht, und selbst mit der Prelude-Karte ist der Impact des Brettes gering, wie es scheint (auch nur ein paar notwendige Encounter dort). Leider fühlt sich und liest sich alles sehr vergleich- und austauschbar, bisher, was die Unterschiede der Antagonisten angeht. Ein paar kleine Änderungen am Rande, ein bisschen umplanen, vielleicht (mit neuem Brett) ein paar mehr Locations, aber das wars. Antarctica bietet nämlich über die Encounter, die man dort haben MUSS, wenn es im Spiel ist, nur wenig, was den Reiseaufwand dorthin lohnt... Vergleiche ich Antarctica mit den Brettern aus Arkham Horror, muss ich sagen, dass es enttäuscht und nicht mithalten kann. Dort ist es notwendig, dass sich einer der Charaktere dort aufhält, und das ist auch in Antarctica so. Bei Dunwich, Innsmouth oder Kingsport aber haben die Mechaniken, die mit dem Brett verbunden sind, einen direkten Impact aufs Spiel. Und man muss gegen diese vorgehen, und das zum Teil recht vehement und konzentriert. Antarctica bietet nur eines - mehr Locations, und themenspezifischere Encounter. Schade, aber der Fakt, dass Antarctica NUR mit dem Antagonisten oder der Prelude-Karte ins Spiel kommt, verhindert, dass das Brett einen eigenen, interessanten Mechanismus mitbringt. Hier wurde zugunsten der Einschränkung von Komponenten, die sich im Spiel befinden KÖNNEN (damit eben nicht X Bretter da sind) und der Vermeidung von Mechanismus-Verwässerung Potential massiv verschenkt, wie ich finde. Ich weiß daher nicht, ob ich zu MoM wirklich raten kann. Ich finde vieles gut - die neuen Encounter, die Präludien, das MEHR an Ausrüstung und Conditions, und insbesondere auch die TASKS. Aber das, was die Erweiterung eigentlich ausmachen soll - das Brett - enttäuscht auf ganzer Linie...
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  22. Absolut in Shadowrun. Vor allem verglichen mit etwas komplexeren Kampfsituationen in DSA4. Glaub mir, das ist eine völlig andere Galaxies. Gegen DAS4 ist SR45 das hier: http://static2.bigstockphoto.com/thumbs/8/9/5/large2/59847104.jpg Während DSA4 eher das hier ist SYL
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  23. Ich habe jetzt Eldritch Horror ein paar mal gespielt und war - neben vielen positiven Neuerungen (feste Skills, Unterstützung vereinheitlicht, Story-sensitive Begegnungen) doch auch negativ überrascht, und zwar davon, dass es immernoch ziemlich langwierig sein kann. Wenn man anfängt hat man den Eindruck: "Hey, das geht ja viel flüssiger als Arkham Horror!" - tut es aber mMn nicht wirklich. Zu oft sind da Aufgaben oder Mechaniken drin, die sich grundlos in die Länge ziehen. Wenn ich ein Monster nicht mit dem ersten Angriff töte, kann ich es erst nächste Runde wieder versuchen anstatt die Sache zu Ende zu bringen (für wen auch immer). Story-Aufgaben können etwas sein wie "liefere 4 mal nacheinander 4 Hinweismarker auf diesem Feld ab", was schon so ziemlich das Equivalent zu "bring mir 12 Wolfsfelle" ist und wenig Spaß macht. Eldritch Horror gefällt mir gut, ich mag die Art, wie Charaktere miteinander und der Welt interagieren (auch wenn ich die alten Standard-Charaktere vermisse) und es hat Mechaniken, die ich am liebsten direkt nach Arkham Horror verpflanzen würde. Aber auch Eldritch hat seine Macken und kann gewaltig nerven und auch langweilen.
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  24. Wenn du dort warst, würde ich mich über einen kurzen Bericht freuen. Vielleicht wäre das ja auch mal was für mich.
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  25. Das 3W20 System ist ein Verbrechen an der Menschlichkeit. SYL
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  26. "Sehr gut. Das klingt sehr gut. Haben Sie noch weitere Informationen über den Ort oder was dort bisher vorgefallen ist, die vielleicht für uns wichtig sein könnten? Wenn nicht, dann würde aufbrechen und meine Reisevorbereitungen treffen. Tatsächlich kann ich es kaum erwarten diese Hitze in der Stadt zu entkommen. Cornwall bietet sicher eine nett Abkühlung. Oh... eins noch: Stellen Sie mir eine Handfeuerwaffe, oder sollte ich mir selbst eine besorgen? Ich kenne mich leider auch nicht so sehr mit dem hiesigen Waffenrecht aus. Darf ich einfach so eine Waffe führen oder benötige ich dafür einen Schein?"
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  27. Hallöchen, bei mir ists ähnlich wie mit Masaru. Nur das ich Bücher zu gern hab um mir damit den Hintern abzuwischen. Steht im Schrank und wird aktiv ignoriert. Hab in meiner 2075 Runde gaaaaanz am Rande mal gesagt, dass da irgendwas ist und die Medien hetze betreiben, aber das wird bei mir lediglich als Grund für die Cons genommen, Zeug teuerer zu verkaufen. Was die in dem Buch mit Fastjack gemacht haben... da könnt ich immer noch an die Decke gehen! Beste Grüße, Kiatec
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  28. Als die beiden wieder da sind blicke ich in ihre Gesichter. Warum ist der junge Mann jetzt noch verstörter? Vermutlich setzt der Schock ein, ihm wird bewusst was hier geschehen ist. Ich bin über die sich daraus ableitende Erkenntnis schockiert: ich habe den Leichenfund schon mehr oder weniger verdaut. Ihn sogar erwartet, früher oder später. Und bin nur froh, dass es niemand von uns ist. Hat ein Menschenleben noch eine Bedeutung? Das Leben eines Unbekannten? Oder haben Krieg und Plauen mich derart abstumpfen lassen? Ich weiß es nicht. Mein Blick streift Katharina. Hat sie einen solch kalten Menschen verdient? Oder einen lebensfrohen Mann? Auch sie wurde in Plauen ein neuer Mensch. Das ging an keinem von uns spurlos vorbei. Und dank Erich ist es noch nicht vorbei. Das sagt uns die Warnung und die Leiche mehr als deutlich. Besteht Hoffnung? Die Zeit heilt alle Wunden sagt man, auch dieses? Ich werde es herausfinden. Hoffentlich mit Katharina an meiner Seite, sie gibt mir so viel Kraft und Mut. Dann verscheuche ich diese Gedanken, dafür ist jetzt einfach keine Zeit. Wir müssen den Burschen loswerden. Zu seiner eigenen Sicherheit. Und hier verschwinden. Aber was wird er machen? Und mit Sicherheit bei der Polizei melden, wenn sie ihn ansprechen. Er hat ja keine Ahnung von den Hintergründen. Ich ringe etwas mit mir. "Es tut mir Leid, dass sie hier reingeschlittert sind. Wir müssen hier weg. Wir sind seit fast einer Stunde an einem Tatort, haben Gegenstände verändert. Und nicht die Polizei gerufen. Das Artefakt ist weg. Und die Leute die es haben sind zu allem fähig. Vielleicht haben sie uns beobachtet. Wir haben also eine Entscheidung zu treffen: Polizei rufen, ja oder nein. Wenn ja, was sagen wir denen. Ich nicke zu Erich als Franz-Rüdiger kurz unsicher zwischen den anderen hin und her schaut um an seine spezielle Rolle zu erinnern. Wenn wir abhauen finden sich Spuren von uns hier und es könnte uns jemand gesehen haben. Allein der Taxifahrer wird sich erinnern." Dann wende ich mich an Franz-Rüdiger. "Sie haben noch ein Entscheidung zu treffen. Nachdem Rudolf und Eduard sie kennen, bzw. ihren Vater, dürften man ihnen vertrauen können. Wir haben wirkliche Probleme, sie stehen noch am Anfang. Wenn die Mörder von Herrn Schubert sie nicht gesehen haben können sie einfach gehen und das hier vergessen. Wenn sie weiter gehen setzen sie ihr Leben aufs Spiel. Ob sie schon bekannt sind, ob wir beobachtet werden, dass weiß ich nicht. Überlegen sie es sich gut. Wir haben es hier mit skrupelosen Feinden zu tun." Um den Worten Nachdruck zu verleihen blicke in nochmals zur Leiche und der Warnung.
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  29. Gelesen wird es und es gefällt mir auch ^^ Studer schreibt nicht langweilig ;-) aktuell lese ich meistens soielberichte (sind ja derzeit nicht wenige) komme aber mit dem kommentieren nicht nach. Aber ja, dieses Phänomen des fehlenden Feedbacks gibt es tatsächlich. Im Tanelorn-Forum dokumentiere ich ziemlich groß meine Pathfinder-Kampagne "Königsmacher". Derzeit etwa 37 Sessions plus Zusatzmsterial. Da halten sich Kommentare und Anregungen stark in Grenzen. Nicht verzweifeln, es gibt die treuen Leser. Und Ruud: wir vermissen dich!
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  30. Ich finde es schon wichtig, dass man sich als SL über die Befindlichkeiten seiner Spieler Gedanken macht. Der 'Schrecken' im Spiel soll ja im realen Leben kein Trauma hinterlassen, egal welches Spielsystem oder Setting man auch immer bevorzugt. Dennoch bin ich aber auch der Meinung, dass es NICHT die Aufgabe des SLs sein sollte, bei jedem Spieler vorab eine Checkliste mit möglichen Tabuthemen abzuarbeiten, sondern dass der Spieler selbst gefragt ist, wenn es darum geht, was für ihn ein No Go ist. Auch beim, von mir bereits angesprochenen, STOP ist der Spieler selbst gefragt. Die Verantwortung für die eigene Befindlichkeit liegt m.M.n. in der Hand des jeweiligen Spielers selbst.
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  31. Naja, wenn die Regeln versuchen mit im Popo zu entjungfern ,drehe Ich sie (und den Spiess) eben um Alles hat seinen Preis , auch der Versuch mich zu verarschen mit kostenlosem Tanz Medizinmann
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  32. Ich werd das mal auf der Ratcon mit den SLs besprechen/nachfragen (WENN Ich dazu komme ) der nächstes WE auf der Ratcon tanzt Medizinmann
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  33. @alle: ich sehe es so: 1) wieder zur Kräfte kommen 2) jenny weicher machen 3) gleichzeitig einen Plan haben, sobald sie uns "freilässt." das wird WOCHEN dauern, leute. 1 TP pro woche, wir haben hier kein Arzt :/
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  34. @ DP Ihr könnt nur auf euch selbst hoffen und nur euch selbst vertrauen.
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  35. Diagnose ergibt an vielen Stellen sehr, sehr wenig Sinn. Spielleiter und Spieler sollten da für feste Runden eine sinnvolle Linie absprechen, ob und was funktioniert, möglicherweise Würfelboni cappen oder das Stacken von Sprites verhindern. RAW geht - wenn auch zähneknirschend und augenzukneifend - theoretisch alles, was der TM möchte. PS: Man will dann nur nicht mehr in Gebäude einbrechen, die eine TM-Sicherheitsspinne haben, die ebenjenes nutzt.
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  36. Sarah Collins - Jennys Loch- "Wir sollten uns aber auch nicht zu viel Zeit lassen. Sie wollte Nóelle auch nicht umbringen oder den Unfall... sie kann ihre eigenen Kräfte nicht einschätzen, das macht sie besonders gefährlich. Und ausversehen umgebracht zu werden ist auch nicht besser als vorsätzlich... das holt niemanden wieder. Wir soltlen uns ein wenig erholen, da gebe ich dir Recht, dabei können wir schon einmal Pläne schmieden. Jenny scheint ja recht redselig zu sein, je mehr sie uns erzählt desto besser..." Ich spreche leise, mein Blick huscht immer wieder zu dem Raum hinter den Gitterstäben, in der Befürchtung, dass entweder Jenny oder diese Absonderlichkeit eines Hundes zurück kommen und unser Gespräch mithören. Ich seufze. "Das alles klingt so unglaublich, ein Kampf gegen Windmühlen... Was haltet ihr von den Sachen die sie uns erzählt hat? Sie selbst scheint ja daran wirklich zu glauben..." Mein Blick fällt kurz wieder auf meine Hand und mich durchfährt erneut ein Schauer. "Wir sind alle ein Teil von IHR und SIE ist ein Teil von uns, sie ist greifbar, nicht...abstrakt, SIE ist die Fruchtbarkeit und der Tod, das Werden und Vergehen allen Lebens." Das heißt man kann auch nicht gegen sie ankämpfen. Gegen Finley kann man etwas tun, gegen DBZ, gegen NWI, gegen Jenny, aber nichts gegen die Natur selbst. "Meint ihr SIE ist so etwas wie die Natur selbst? In einer pervertierten Form?
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  37. Es ist in nahezu allen System schlechter Stil einen SC aktiv mitlaufen zu lassen, sofern es einem nicht komplett gelingt ihn aus dem Fokus der Spielrunde zu ziehen. Und dann braucht man keinen weiteren SC. Einzige Ausnahme sind Spielrunden mit wechselndem SL, wo die plötzliche Nichtverfügbarkeit bestimmter Charaktere einfach fragwürdig und unlogisch ist. Daher kann es durchaus Sinn ergeben einen Decker sehr eng mit dem Schicksal der Spieler zu verflechten, aber er sollte immer NSC bleiben. Und das ist bei Deckern eigentlich auch recht einfach. Er hat halt Aufträge von Fremden, für die er Vorbereitungen und Recherchen machen muss, so dass er zwar physikalisch (fast) immer verfügbar ist, aber dennoch nicht immer Zeit für die SCs hat. Mit dem entsprechenden Geld (man will die Spieler ja nicht mit dem reichen Decker, der auch bei ihnen lebt) kann man Aufträge seinerseits für den Rest anleiern, wenn Freundschaft und Gefälligkeiten eben gerade nicht richtig stehen. Oder es entstehen experimentelle Konstruktionen durch den Decker, die halt auch einfach mal hin sind. Beinahe jeder mag den coolen Tüftler mit Einweg-Gadgets, sofern man dafür kein Vermögen (lies den eigenen Charakterfortschritt) ausgeben muss.
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  38. Grundsätzlich finde ich die von Dumon beschriebenen Stilmittel schon recht interessant (auch wenn ich als SL wahrscheinlich nicht der richtige wäre, sie adäquat umzusetzen). Sehe hier nur die Gefahr, dass sich sowas schnell abnutzt, wenn die Spielabende immer so ablaufen. Aber als Abwechslung zwischen den Standard-Ermittlungsszenarien mal so etwas Extremeres - warum nicht?
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  39. stimmt nicht. Ich benutze nie blut und guts, und es gelingt mir auch. ich deute alles, beschreibe nicht unbedingt alles detalliert, und das geht auch. aber wann Dumon sagt ist nicht ganz falsch. wenn du einen Horror oder Thriller schaust, ist dir auch eigenemasser "unangenehm", oder nicht? Kribbeln im Bauch, Gänsehaut, das alles ist was ich als Spielerin suche, und ich denke auch, das suchen auch meine Spieler. kleiner Beispiel: wenn jemand von euch der Club der Witwen schon gelesen/gespielt hat, weisst er was ich meine. Da erzeugt man eher eine Stimmung a la "the others". Und das reicht vollkomm, starke Emotionen auszulösen.
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  40. Sooo... Geburtstag ist rum, Spiel ist da und wurde gespielt. Daher nun meine Kommentare zu Eldritch Horror: 1. Habt ihr Eldritch Horror schon getestet? - Ja! Bisher aber nur in insgesamt zwei 2-Spieler Partien. Mehr folgen aber bald. 2. Wie ist euer Fazit? - Es ist eine deutlich entschlackte Version von Arkham Horror. Ablauf: Es ist nicht mehr so, dass der Besitzer des Spiels der einzige oder einer der wenigen ist, die sich mit dem Ablauf der komplexen Runden auskennt. Die Regeln wirken anfangs auf "Neulinge" recht komplex, vielleicht liegt es aber auch daran, wie ich erkläre . Aber die Regeln sind deutlich verständlicher, schneller zu beherrschen und dank des mitgelieferten "Lexikons" lassen sich die meisten Regelfragen schnell beantworten. Das nervige und vorallem ständige Nachblättern wie bei Arkham Horror entfällt. Das Fehlen des "Nachthimmels" und des "Stadtrandes" für Monster macht es deutlich einfacher. Man muss nicht ständig Monster zählen und aufpassen wo wie viele Monster liegen. Das macht es viel leichter und schneller zu spielen. Die sehr detailierten und stimmigen Begegnungen in der Stadt Arkham, die viel von dem Reiz für mich ausgemacht haben, beim Spiel von Arkham Horror, sind nun etwas weniger variabel, die notwendigen Proben bei Begegnungen scheinen auch immer mit nur einem Erfolg zu schaffen zu sein und sind somit einfacher zu schaffen als bei Arkham Horror, bei dem z. T. (wenn ich mich recht erinnere) auch mehrere Erfolge nötig gewesen sein können um eine Begegnung zu bestehen. Was die etwas weniger thematisch tiefen Karten bei Eldritch Horror wieder aufwertet sind die weiteren Möglichkeiten in der Begegnungsphase. So gibt es Expeditionen (finde ich sehr schön!), bei denen auch mehrere Proben pro Karte erforderlich sein können und so mehrere Möglichkeiten des Ergebnisses möglich sind. Es gibt Karten für das entdecken von Hinweisen, die man nicht einfach mal so nebenbei einsammelt, sondern wirklich noch "finden" muss in dem man Proben besteht. Das ist meist auch sehr schön und stimmig gemacht und vor allem abhängig vom "großen Alten" -> Thema Wiederspielwert! Es gibt dann in den größeren Städten auch noch die Möglichkeit zu wählen ob man eine "Stadt-spezifische Begegnung" haben möchte (So kann man in London durch Recherchen in der Stadt Hinweise auf dem Spielplan erscheinen lassen, wenn man eine "London-typische" Begnung wählt und besteht) oder ob man lieber eine "generellere", eine allgemeine "Stadtbegnung" haben möchte, die weniger spezielle Effekte hat und die "Sonderfähigkeiten" der großen Städte außen vor lässt. So kommt eine schöne Abwechselung und z. T. auch eine gewisse andere Spieltiefe auf, die bei Arkham Horror SO nicht da war. Begegnungen in den "anderen Welten" bzw. wenn man durch Portale schreitet sind auch sehr variabel und verlangen oft mehrere Proben. Auch die Kämpfe wirken entschlackt. Man darf nur noch einen Waffenbonus nutzen (also z.B. +2 auf Stärke durch die Axt, auch wenn man mit dem Messer noch +1 hätte (es zählt der höhere Wert)). Es muss nicht mehr auf die Zahl der Hände geachtet werden. Außerdem kann man trotzdem alle Sondereffekte weiterer Ausrüstung nutzen. Also z.B. den "Wirf einen Würfel erneut"-Effekt einer anderen Waffenkarte, auch wenn man deren Stärke-Bonus nicht nutzt, weil zu gering. Das macht es reizvoll Ausrüstung zu "kaufen", auch wenn man schon top Waffen oder Zauber hat. Denn sie bringen immer noch das gewisse ETWAS mit, das den Kampf entscheiden kann. Qualität: Das Spielmaterial ist vergleichbar mit der Qualität von Arkham Horror, wobei mir die Karten etwas anfälliger für "Griffspuren" zu sein scheinen. Die Monster sind wieder die bekannten, stabilen Papp-Chips, wie man sie aus "Villen des Wahnsinns" und Arkham Horror kennt. Ein Pluspunkt! Die Bilder sind auch meist die bekannten aus den anderen Spielen. Das gibt einen gewissen Wiedererkennungswert, aber eben kann man auch "Bilder-Recycling!" rufen Ich finde es in Ordnung. Zeit: Der Aufbau ist schneller gemacht als bei Arkham Horror, der Ablauf wesentlich flüssiger und intuitiver, auch wenn wir trotzdem mehrfach nachblättern mussten, aber bei gerade mal 2 Partien, die bisher gespielt wurden, ist das normal. Dafür konnten wir 2 Partien an einem Nachmittag spielen und nicht wie bei Arkham Horror ([Übertreibung an] eine Partie um 13 Uhr angefangen und um 23 Uhr abgebrochen wegen Müdigkeit [/Übertreibung aus] ) Ich schätze es auf ca. 2 Stunden pro Partie (bei 2 Spielern zumindest) Balancing: Das Spiel wirkte zumindest im "Kampf" gegen Azatoth sehr ausgewogen. Wir haben beide Spiele gewonnen, das aber sehr sehr knapp. Einmal mit der vorletzten "Mythoskarte" (kurz vor Time-over) und einmal nur haarscharf bevor er erwacht ist mit einem warghalsigen Manöver im letzten Zug. Es blieb also spannend und wirkte fair. NACHTRAG: Habe nun eine weitere Partie gespielt, diesmal mit 3 Spielern. Es war fordernder als mit 2 Spielern, aber dennoch blieb alles sehr knapp. Wir haben am Ende abgebrochen, wegen der fortgeschrittenen Zeit (hatten aber auch erst spät angefangen). Aber im Endeffekt war es ein sehr knapper Ausgang. Wir haben gerade das letzte Mysterium gelöst als dann der Mythos dazu führte, dass der Verderbenmarker auf Position 0 wanderte und wir somit noch den guten alten Yog-Sothoth hätten besiegen müssen, nachdem er erwacht ist. Das war uns dann aber zu viel und wir haben abgebrochen. Es ist also bisher in 3 von 3 Partien immer ein sehr knapper Ausgang gewesen. Wiederspielwert und Preis/Leistung: Das ist das größte Problem. Die Zahl an Begegnungskarten ist im Grundspiel sehr beschränkt. Bei Preisen zwischen 40 und über 50 Euro für das Grundspiel finde ich das recht dreist. Es gibt Abwechslung durch mehrere "große Alte" und somit eben in den Unterschieden der Karten, die für das Bekommen von Hinweisen notwendig ist. Aber das war es dann auch. Alle anderen Karten sind fix und immer gleich und in ihrer Zahl beschränkt. So haben wir schon bei Partie 2 von 2 zahlreiche Begegnungen doppelt gehabt, was natürlich schade war. Immer hin haben wir die Proben anders gewürfelt, so dass das Ergebnis ein anderes war. Da hilft sicher der Kauf der ersten kleinen Erweiterung. Die bringt neben Yig als "großen Alten" noch 7 neue (bzw. alte) Monster mit und einen guten Batzen neuer Begnungs- , Mythos-, Ausrüstungs- und Mysterienkarten. Diese hätten meienr Meinung nach aber nicht für über 15 Euro ind er Erweiterung stecken müssen sondern von vornherein im Grundspiel enthalten sein müssen. Ich habe diese neuen Karten nun in das Grundspiel gemischt und werde es demnächst mit diesen neuen Karten testen. So ist der Wiederspielwert auf jeden Fall hoch, aber der Preis-Leistungs-Effekt hat stark gelitten. Ca. 60 Euro für ein Spiel, das eigentlich 40 bis 45 hätte kosten müssen, würde ich sagen. NACHTRAG: Mit der kleinen Erweiterung "Vergessenes Wissen" wird das Spiel netter und abwechslungsreicher, aber ich bin weiterhin der Meinung, dass diese Karten im Grundspiel zum gleichen Grundspielpreis hätten enthalten sein müssen. Aber wer das Spiel mal gespielt hat und es wieder spielen will, der sollte sich ernsthaft überlegen diese kleine Erweiterung zu kaufen. Die große Erweiterung "Berge des Wahnsinns" war leider noch nicht erhältich, daher kann ich dazu nichts sagen. Was uns noch fehlt wäre sowas wie ein Kampagnenmodus, aber das wäre wieder nicht Lovecraft-typisch, da man entweder gegen das Böse siegt oder eben nicht, aber man zieht nicht weiter um sich noch länger damit zu beschäftigen. Das macht man höchstens im Rahmen des Rollenspiels innerhalb von Kampagnen. 3. Spielt ihr es weiterhin? - Ja, definitiv. Man kriegt die Spieler sicher viel eher zu Eldritch Horror motiviert als zu Arkham Horror. Ich mag die tiefe von Arkham Horror, aber der Regelwahnsinn ist erschreckend und abschreckend, so dass die Mitspieler sicher viel eher zu Eldricht Horror greifen würden als zu Arkham Horror. 4. Zusätzlich zu Arkham Horror? - Wenn es nach mir ginge, ja. Aber da der Faktor "Zeit" und der Faktor "Motivation auf extrem viele Regeln (Bock auf komplexe Mechanismen)" wird wohl verhindern, dass Arkham Horror gespielt wird. Schon "Villen des Wahnsinns" war beliebter als Arkham Horror. Schade um die Erweiterungen in meinem Spieleregal. Aber vielleicht kriege ich nochmal ein paar Leute motiviert Arkham Horror mit mir zu spielen. 5. Oder statt Arkham Horror? - Vermutlich leider statt Arkham Horror. Da war es nämlich oft so, dass gesagt wurde: "Ich ziehe zwar meine Figur, aber die Abläufe habe ich nie begriffen. Ich lasse dich immer das drum herum machen und dann mach ich irgendwas mit meiner Figur. Was aber passiert.... keine Ahnung." Das ist beim gleichen Spieler bei Eldritch Horror nun anders. Der Spielspaß ist beim selben Spieler bei Eldritch Horror nun größer. Es wurde sogar vorgeschlagen das gleich nochmal zu spielen. Das wäre bei Arkham Horror nie passiert.
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  41. Ich mag ja mehr Katzen. Aber du kannst doch einfach einen neuen Thread aufmachen, wenn Shadowrun 6. Edition raus ist.
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  42. Wenn ich genau darüber nachdenke bin ich mit den Änderungen am Gestaltwandler äußerst zufrieden. Endlich ein magischer Charakter, der ohne ernsthaften Mehrwert in ein Karmagrab verwandelt wird, aber immer noch rollenspieltechnisch interessant und herausfordernd ist. Der Technomancer ist nicht mehr alleine in der Gruppe der Charaktere, die einen lange notwendigen Nerf erhalten haben, während äußerst gesunde Aufwertungen wie der Magieradept vorgenommen wurden. Die Entfernung von ikonischen Elementen wie Regeneration, Dualwesen und Allergie gegen Silber ist ein weiterer Schritt in die Richtung, die Spielwelt von Shadowrun 5 an das großartige Niveau der Vision der Sechsten Welt, die Line Developer Jason M. Hardy schon in seinem preisgekrönten Roman "Machtgelüste" vorgezeichnet hat, anzupassen. Die Autoren und der Line Developer haben sorgfältiges Playtesting in diese Entscheidungen einbezogen - vor allem die Nacht, in der "Derek der Arsch mit seinem Panther-Gestaltswandler die Renraku-Arkologie entvölkert hat weil er einfach keine verdammte 1 würfelte dieser verblödete Mistkerl mein schönes Abenteuer meine Vision mein Magnum Opus ihr werdet alle dafür bezahlen!". Die Zukunft von Shadowrun ist wahrhaft in guten Händen! *drops mike* *walks out*
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  43. Im Zuge des Karnevals der Rollenspielblogs habe ich eine kleine Übersicht zum Thema Engel und Dämonen im Gesamtwerk von HPL recherchiert. Der Umfang war dann doch größer als erwartet, aber vielleicht sind die beiden Artikel ja für die/den eine/n oder andere/n nützlich. Jedenfalls sind die Titel schon mal reißerisch... ;-) Teil 1: Von Dämonenfürsten und anderen blasphemischen Dingen Teil 2: Dämonen des Mythos
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  44. Wie oben zitiert: Hosts ÜBER Stufe 2. Zugegebenermaßen bin ich gegen einen Stufe 4 Host im Verteidigungsmodus (also Firewall 7) deren Hauptfunktion die Sicherheit des Hauses eines Mafiosos war angetreten. Und eventuell hatte der SL eine Menge Glück, während ich dauernd Hits aussortieren musste weil Limits und so. Aber wenn ich daran denke dass nach der Hosttabelle Lokale Konzernhosts Stufe 7-8 haben... ab wieviel Karma kann ich gegen die antreten? Bei statistischen Würfen sollte ich einen Stufe 4 Host besiegen und einen Stufe 4 Sprite registrieren können. Aber da der Spielleiter mehrfach überstatistisch geworfen hat und Verteidigungswürfe KEIN LIMIT haben war dann Arschlecken-Zeit. Man hat das Gefühl das man erstmal nur Facebook-Seiten verunstalten und Schulnoten fälschen kann als Technomancer. Außer der SL würfelt schlecht. Weil selber gut würfeln hilft oftmals nichts wegen Limit. (OK, Medizinmann, du hast recht - Limits haben doofe Ohren!) Ich denke langsam man muss einen Technomancer mit Edge mindestens 5, am besten Intuition 7, Logik 5, einen Zerebralbooster Stufe 2, Hacking (Hosts +2) 6 und Programmiergenie (Eiliges Hacken) spielen. Dann bekommt vielleicht den passenden Pool (17 in meinem Beispiel) und ein akzeptables Limit (7 in meinem Beispiel) zusammen, um vielleicht ein wenig mehr zu reißen als sich in die Stadtbibliothek zu hacken und sein Buch zu verlängern obwohl es vorgemerkt ist. Das Buch um das es geht? "Du bist also sowas von gefickt! - Wie man mit seinem Leben als Technomancer in den Griff bekommt!"
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