Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 08/15/2015 in all areas

  1. Zeit. Zeit ist eine merkwürdige Konstante. Manch einer meint keine Zeit mehr zu haben, sie verrinnt viel zu schnell, ein anderer wiederum weiß garnicht was er mit seiner Zeit alles anfangen soll, so schwer fällt ihm das Warten. Für ein paar wenige jedoch spielt Zeit keine Rolle mehr, wenn sie es nicht besser wüssten könnten sie auf die Idee kommen die Zeit hätte sie vergessen, als wäre sie nicht mehr existent. Ihr wisst es nicht mehr. Seit ihr erst Wochen oder schon Monate hier unten, seit der letzten Arbeit im Labor, dem Auftauchen von Eddy der schrecklichen Wiederbelebung wurde es hell und dunkel in der Höhle. Das künstliche Licht der Lampen die Jenny an und abschaltet, manchmal nur dimmt ist kein Ersatz für Tag und Nacht. Was geht draußen in der Welt vor, was macht Stacy? Ist sie schon wieder zurück aus San Franzisko und ja sie wird sich Sorgen machen. Sie wird sogar die Nachbarn aufscheuchen, Familie Morrison, fragen ob sie irgendwas wissen oder gesehen haben. Lt. Jackson wird sich ziemlich verarscht vorkommen, er nimmt euch mit und dann nichts mehr. Denkt er ihr habt den Schwanz eingezogen und seit weggelaufen, aber warum!? Gregory und Barnwell werden nur aussagen können euch den Weg beschrieben zu haben und Chuck das er euch gesehen hat, das letzte mal an einem Abend vor einer kleinen Ewigkeit. Roger wird weiter seine Party´s feiern und keinen Gedanken an euch verschwenden, er kennt euch ja nicht mal, aber Edward und Joel werden sich an euch erinnern, sie fragen sich vielleicht wo ihr seit, was ihr macht, was ihr zu Simon herausgefunden habt. Jason wird nachforschen und Arlin ebenfalls und alle werden genau bis zu einem Punkt kommen. Sie wollten raus zu dem Haus eines J.A.Ambruce und wurden dann nicht mehr gesehen. Wo sind sie danach hingefahren? Irgendwo in LA wird Ashlyn und ihr Bruder das Netz durchsuchen, Kontoaktivitäten prüfen, das Verkehrsnetz anzapfen und nach eurem Nummernschild suchen und nichts finden. Robert Jatik wird aus Europa zurückkommen, in seinem dunklen Büro stehen, mit Slakes und Claris Novescu diskutieren wo ihr abgeblieben sein könnt. Es kann doch nicht sein das er ein Team anheuert einen vermissten zu suchen und das verschwindet dann ebenfalls, ohne eine Spur!? Ihr habt Spuren dort draußen hinterlassen, aber niemanden vertraut. Agent Valentine und Agent Jurowski werden nach euch suchen, sie wissen eventuell schon was das für ein Seeigel Ding war, das die Gehirne von Leuten frisst und sich in ihren Schädeln einnistet, an ihren Erinnerungen zehrt, aber sie können es euch nicht sagen. Dr. Leem wird die Welt nicht mehr verstehen. Noch vor ein paar Tagen, Wochen oder auch Monaten hatte er Sarah angeboten seine Nachfolge zu übernehmen und ab da an lief alles schief und jetzt war auch noch seine beste Mitarbeiterin verschwunden und niemand wusste wo sie war. Jimmy muss unweigerlich an seinen Traum denken. Menschen verschwinden! Ihr seit verschwunden. So schnell kann das gehen und irgendwo in der Stadt läuft noch immer dieser komische Typ rum. Mit dem Schild um seinem Hals, nackter Oberkörper God has sent his Son. Welcher Gott hat seinen Sohn in die Stadt der Engel geschickt müsst ihr euch jetzt unwillkürlich fragen. Und wo zum Teufel ist Simon Tate!? Eddy ist auch weg. Jenny hat mit ihm getuschelt und dann hat er sich verzogen und bleibt seitdem verschwunden. Sarah weiß welchen Auftrag Eddy hat. Er soll einen komplett erhaltenen Leichnam besorgen, die Generalprobe für Noélle und ihr wird jetzt schon schlecht bei dem Gedanken was wohl passieren wird. Das Bein war Anonym, noch kämpft ihr Geist dagegen an, das es mal ein Mensch war, wie sie mit Wünschen, Ängsten und Gefühlen. Aber Noélle hat sie selbst gekannt. Das Licht geht an und Jenny steht schon vor dem Käfig, Willy bellt und ihr dürft raus. Aber ist das wirklich besser als da drinnen zu sitzen. Alle bis auf Sarah die sich um das Buch kümmern soll um zu lernen wie man zaubert haben ihre Sportaufgaben bekommen. Fitness mit Jenny und sie nimmt ihre Aufgabe sehr ernst, Jimmy´s Ansprache hat gewirkt und seit dem schwitzt ihr bei sich ständig wiederholenden Trainingssessions und wehe ihr gehorcht nicht. Jenny mag nett sein...so nett eine Verrückte mit bald vier Armen eben sein kann, aber ihre Disziplin euch mit Sport zu quälen ist kaum besser als den ganzen Tag im Käfig zu sitzen. Immerhin habt ihr jetzt eine Chemietoilette und könnt euch vernünftig Waschen da Jenny wie versprochen Deo und Shampoo bestellt hat. Noch spielt sich euer Leben in dem Laborbereich ab, nur hin und wieder darf einer von euch mit Willy in die Vorhöhle spielen gehen und kommt meist mit Blessuren zurück. Willy kann seine Kräfte nicht einschätzen oder ist einfach zu stürmisch. Selbst als normaler Rhodesian Ridgeback mit guten 80 Pfund Lebendgewicht ist er ein Brocken, jetzt hat er die Ausmaße eines Pferdes und das macht das Ganze nicht besser. Sarah darf raus wenn sie möchte, mit Jenny ein wenig im Labor arbeiten. Die fragt sie immer wieder ab was sie gelernt hat und hat Sarah sogar eine neue Brille bestellt . Das Buch Magic and Black Arts von Kane ist eine widerliche Ansammlung von Volkssagen und Erzählungen wie nur Menschen sie erfinden können die zu viel Zeit und einen gestörten Geist haben. Das erschreckende ist, Sarah weiß das es wahr sein könnte was dort steht, aber die Lektüre ist schwer, sie wird Wochen brauchen sich durch Erzählungen und Kapitel zu Wühlen und noch mal mehr Zeit um aus all dem ganzen Kauderwelsche, Sagen, Volksweisheiten und Beschreibungen eine Passage herausfinden können um einen Zauber daraus zu lernen. Jenny hatte die Passagen für die Wiederbelebung markiert, aber Sarah fängt gerade erst an sich in die Systematik einzuarbeiten und Kane war kein besonders begabter Autor. Wenn er auch ein Archivar des Grauens war, so zählte 1795 das Schreiben fundierter Erkenntnisse nicht zu seinen Stärken. Das Studium des Buches ist für Sarah ein anhaltendes Martyrium, eine Gratwanderung zwischen Unglaube und dem Wissen das es wahr ist. Jeden Tag mehr fühlt sich Sarah wie eine einsame Wandrerin am Abgrund. Nur ein falscher Schritt und ihr Verstand wird an dem Zerbrechen was sie da erfährt. Dann fängt Jenny´s Verhalten an sich zu verändern. Sarah und Vivian können ihr nichts recht machen, einmal kassiert Vivian sogar eine schallende Backpfeife weil sie eine Übung nicht korrekt ausgeführt hat. In Jenny´s Augen brennt ein Feuer und sie sitzt immer öfters vor dem Käfig und betrachtet die Männer mit einem vielsagenden Blick. Sie fängt sogar an sich zu schminken, auf groteske Art und Weise, ihre Hände und die Schminksachen passen einfach nicht mehr zusammen und entsprechend schrecklich ist das Ergebnis, sie scheint das jedoch nicht zu stören. Sarah muss an die Telefonate denken "Jenny braucht ihr Fleisch..." Dann ist es wieder so weit. Einer dieser unzähligen Tage, wie ihr es nennt wenn das Licht angeht. Ihr erwacht, es kann nicht mehr lange dauern dann wird Jenny euch euer Frühstück bringen.
    4 points
  2. Teamprojekt von purpletentacle und Dark_Pharaoh Ähnlich wie beim Orient Express beginnen wir hier ein Kompendium mit nützlichen Tipps aus den Beiträgen hier im Forum und aus unseren Spielerfahrungen sowie den Ergebnissen des Workshops von purpletentacle auf der anRUFung. Versionshistorie 15.08.2015 Initialkopie des ursprünglichen Threads 16.08.2015 Spielberichte ergänzt Bereiche zusammengefasst und umsortiert FAQ erweitert (Sterblickeit, Spieler die Roman gelesen haben, muss man die Kampagne lesen? NSCs) 30.08.2015 FAQ erweitert (Vorabinformation für die Spieler) Vorbereitung der Expedition (Interview und Vorgängerexpedition) Spielberichte (aus dem Forum) Spielbericht von turtle der alteSpielbericht von purpletentacleSpielbericht von Dark_Pharaoh - Gruppe 1Spielbericht von Dark_Pharaoh - Gruppe 2Spielbericht von Azrael in Form eines IT-TagebuchesSpielbericht von TzazikimannSpielberichte (Extern) Spielbericht 1 (engl.)Spielbericht 2 (engl.)Kampagnen-Wiki von TotentanzMusik für die Kampagne offizieller Soundtrack von Erdensternder Thread zum ThemaDownloads pegasus.de (das alte Expeditionspack von Pegasus sowie diverse Karten aus den Büchern)Antarktiskarte von 1925 (bereitgestellt von Cthulhus Ruf) und die Ergänzung für die Bergedie Farbtafeln aus dem Band3-D Karten Projekt von "Lexx"Podcast zur Kampagne (Quelle: System Matters) Teil 1 - Vorbereitung und EinstimmungTeil 2 - Aufbruch in die AntarktisTeil 3 - Die geheimnisvolle StadtWeitere Quellen und Material Thread zum Thema SekundärlitaraturBlogeinträge bei MetagamerFAQ Es macht durchaus Sinn den Charakteren vor der Charaktererstellung das Handout Advertiser A3 (Arkham Advertiser) zur Verfügung zu stellen. Darin stehen die allgemein bekannten Informationen zur Expedition und auch die “Stellenausschreibung” ist darin enthalten. Brauchen die Spieler Cthulhu Erfahrung?Klares nein, die Kampagne steigert sich langsam und führt neue Spieler wunderbar in den Mythos ein.Braucht der Spielleiter SL/Cthulhu Erfahrung?Klares ja, die Kampagne ist komplex, verlangt viel Arbeit vom SL und die vielen NSCs sind eine Herausforderung. Diese müssen lebendig dargestellt werden, dürfen nicht blass bleiben. Auch die Stimmung der Kampagne ist für einen Neuling schon eine echte Hausnummer.Sollte der SL den Roman von HPL gelesen haben?Klares ja! Im Grunde handelt es sich bei dem Roman um die Hintergrundgeschichte der Kampagne. Der SL sollte mit dieser auf jeden Fall vertraut sein. Ausserdem kann viel Inspiration aus dem Roman ziehen!Es kann hilfreich sein, wenn der SL "Der Bericht des Arthur Gordon Pym" von Edgar Allan Poe gelesen hat. Dies ist aber nicht zwingend notwendig. Hierzu gibt es aber auch eine Zusammenfassung im Abenteuer und z.B. purpletentacle ist ohne die Lektüre ausgekommen. Als Bonus kann der interessierte Leser sich auch "Die Eissphinx" von Jules Verne welches eine Art Fortsetzung von Pym ist.Sollte der SL die Kampagne vor Beginn vollständig gelesen haben?Klares ja, während man den ersten Band noch relativ kurzfristig Vorbereitet bekommt, wird die Kampagne spätestens in der Stadt nonlinearer und unübersichtlicher (Details dazu in den entsprechenden Abschnitten). Ist man als SL darauf nicht vorbereitet, kann dies zu großen Problemen und Inkonsistenzen führen.Tipp: Notiert bereits während der ersten Lektüre wo Informationen stehen. Was ist dir als SL wichtig? Markiert euch coole Szenen, Orte, Situationen die ihr unbedingt in der Kampagne haben wollt! PostIts als Markierung und zum Notieren von Quererweisen und Verteilten Informationen. Beispiele hierfür: der Danforth Plot oder die Sabotage im SchiffWichtig: Es gibt keinen Index!Der Kampagnenplot und das Finale sind stark vorgegeben. Man sollte sich darum von Anfang an bewusst sein, das man wahrscheinlich irgendwann vom vorgegebenen Plot abweichen wird, da die Spieler nicht wie von der Kampagne vorgesehen handeln werden. Um ein Gefühl dafür zu bekommen helfen die Spielberichte.Was machen wenn ein oder alle Spieler den Roman kennen?Auf jeden Fall sollte man die Info erfragen! Es kann sicher nicht Schaden sich mit betroffenen Spieler abzusprechen.Wenn alle Spieler die Geschichte kennen, sollte man den Fokus mehr auf die "neuen" Dinge und Konflikte zwischen den Expeditionen legen. Dabei sollte aber auch nicht vernachlässigt werden Bekanntes auftauchen lassen, denn auch darin kann ein Reiz für die Spieler liegen.Eine weitere Idee: Wenn nur ein Spieler die Geschichte kennt, könnte man dies vielleicht in den Charakterhintergrund einbauen. Der Charakter könnte z.B. als Kollege, Freund oder Arzt Kontakt zu Dyer gehabt haben oder über den Bericht gestolpert sein und will das Ganze nun für sich bestätigt wissen? Ist vielleicht etwas knifflig zu realisieren, aber sicherlich auch eine Bereicherung für die Kampagne.Welche Berufe sollten die SC haben?BeispieleAbenteurerArchäologeArztBergsteigerGeldgeber der ExpeditonGeologeIngenieur/Techniker (Flugzeuge, Funk, Bohrtechnik)JournalistenMeterologenPilotenWelche Informationen sollten die Spieler vor Beginn der Kampagne haben? Es macht durchaus Sinn den Charakteren vor der Charaktererstellung das Handout Advertiser A3 (Arkham Advertiser) zur Verfügung zu stellen. Darin stehen die allgemein bekannten Informationen zur Expedition und auch die “Stellenausschreibung” ist darin enthalten. Wie hoch ist die Sterblichkeitsrate und wie gehe ich damit um?​Cthulhu-Kampagnen sind oft tödlich. Das gilt auch hier. New York ist noch harmlos, doch bei der Überfahrt kann es aber schon zu ersten Opfern kommen, je nachdem wie hart der SL es angeht und wie viel Pech die Spieler mit ihren Würfeln haben. In der Antarktis warten dann Tod und Wahnsinn an vielen Ecken. Da man nicht einfach neue Chars einfliegen lassen kann ist die Empfehlung in der Kampagne: jeder Spieler erstellt 2-3 Charaktere (welche ggf. unwichtige Crewmitglieder ersetzen). Auf den ersten Seiten der Kampagne finden sich dazu ein paar Anregungen. Dies bringt allerdings auch Konsequenzen mit sich:Pro: Spieler können sich direkt passende Wunschcharaktere bauen, die von Beginn an in der Expedition berücksichtigt werden.Pro: Ermöglicht das gleichzeitige Erkunden der Stadt durch Wechsel auf die Ersatzcharaktere. “Währenddessen im Lager…”Con: Verwaltungsaufwand und die Frage “Was haben die eigentlich die ganze Zeit so gemacht?”Con/Pro: Spieler gehen evtl. höhrere Risiken ein, da sie eine Sicherheit haben. Ob dies jetzt gut oder schlecht ist hängt vom präferierten Spielstil ab.​Alternative Zwischenlösung: Die Spieler erstellen keine Ersatzcharaktere. Sollte nun einer der Charaktere wahnsinnig werden oder sterben, muss der Spieler einen der anderen Expeditionsteilnehmer übernehmen. Wenn man einige der NSCs eher gesichtslos lies, kann der Spieler den Charakter immer noch grob nach seinen Vorstellungen umgestallten.So viele NSCs - wer ist wirklich wichtig?wichtige NSCs bei der Starkweather-Moore-ExpeditionWilliam Moore: Planer, Denker und Organisator. Wohl oft Hauptansprechpartner für die Gruppe, lässt aber lieber andere agieren, er delegiert lieber. Somit wichtiges "Hilfsmittel" für den SL um die Spieler in die Handlung zu bringen oder Tipps zu geben.James Starkweather: Draufgänger und Abenteurer, zudem ein Chauvinist. Tipp: man sollte bei ihm den Bogen nicht überspannen und ihn zur Lachnummer machen. Auch seinen Hintergrund sollte man da vielleicht ein wenig anpassen (sonst wirkt es als wäre jede seiner Expeditionen eine Katastrophe und die Spieler ignorieren diesen NSC. Dafür hat er in meinen Augen viel zu viel Potential. nützlich sind Dr. Greene (Arzt), Sykes (Polarführer) und aus jedem anderen Bereich ein NSC (Piloten, Hundeführer, Techniker etc.) als Ansprechpartner für die SC. Anpassungen durch die Berufe der Spieler muss der SL natürlich selbst berücksichtigen. Man braucht auf jeden Fall nicht jeden NSC! Kann sich auch kein Spieler merken.wichtige NSCs bei der Acacia-Lexington.ExpeditionAcacia LexingtonKyle Williams (Danforth)wichtige NSCs bei der Barsmeier-Falken-Expeditionwichtige NSCs allgemeinTipps zur Darstellung: jedem NSC 2-3 Merkmale zuordnen, die man dann ausspielt (der SL sollte sich dafür Notizen anlegen um nachsehen zu können). Bsp.: verwendet einfache Sprache; kratzt sich oft am Kinn; zupft am Ohrläppchen; dreht am Ehering; redet sehr träge und leise; beim Reden starker Einsatz von Armen/Händen; schiebt immer die Brille zurecht usw. Allgemeines: Man braucht nicht jeden NSC bespielen und ein Gesicht geben! Kann sich auch kein Spieler merken. Ungenutzte Statisten NSCs eigenen sich ausserdem als Ersatzcharaktere (siehe oben bei Sterblichkeit).
    3 points
  3. Vivian Chandler - Jennys Loch - Seit dem Tag an den Jenny mich geschlagen hat, ist bei mir wieder etwas innerlich gebrochen. Etwas dass ich mühsam, ohne Therapie jeglicher Art, zusammengeflickt hatte. Doch jetzt ist wieder alle da. Die ganze Jahre mit Damon, die ganze Gewalt. Auch damals war so wie hier, ich konnte nicht weg. Ich war auch im Knast, im eigenen Kopf. Seit dem Tag, habe ich wieder Angst. Wenn Jenny kommt, verstecke ich mich hinten die Toilette, oder wo auch immer ich es nur kann, wie ein Kind. Ich versuche mich zusammenzureissen, aber es ist Tag für Tag schwieriger. Ich lasse mich von keinem anfassen, nicht mal von Sarah. Ausserdem beneide ich sie. Sie darf raus, ich nicht. Sie kann etwas machen, ich kann nur hier hocken, und ANGST spüren. Ich versuche noch Jenny wie eine Freundin zu sehen, und so mit ihr zu reden. Die Art, wie sie die zwei Männer anschaut ist wiederlich, und ich versuche mir nicht vorzustellen, was bald passieren könnte. Wir müssen hier raus. Bald. Ansonst bringe ich mich um.
    3 points
  4. Michael Sueson - Jennys Loch- Ich bin im höchsten Maße angespannt. Stehe wie ein Roboter auf und durchlaufe meine Tai Chi Routine: 108 Figuren, rund 23 Minuten, 1 dämliches Lächeln. Ich versuche meinen Tagen weitest gehend einen identischen Ablauf zu geben, wie in einem Kloster. Nicht dass das hier wirklich ein Ort der Besinnung für mich ist, aber die gewohnten Abläufe helfen mir durchzuhalten, helfen mir die Zeitspanne unserer Gefangenschaft zu einem einzigen immer gleichen Tag verschwimmen zu lassen: Gefangennahme, ein Tag, das Ende, so wird es sich für mich darstellen, wenn alles vorbei ist. Nach meiner Meditation in Bewegung setze ich mich auf meine Matratze, schlage die Beine ein und konzentriere mich auf meine Atmung, weitere 20 Minuten, danach bete ich stumm in mich hinein, äußerlich unverändert, innerlich aus der Welt ohne Gedanken zurück in der Welt der Gedanken. Dann bin ich bereit für die Wirklichkeit oder für die Unwirklichkeit unserer Zelle. Ich sehe in die Runde. Wir sind körperlich fit, dafür sorgt Jenny, doch Mangelernährung und Lichtmangel sind nicht förderlich für uns. Wir müssen etwas unternehmen, wir müssen hier raus. Heute. Heute schaffen wir es. Betäubungsmittel? Todesstoß? Flucht? Sarah und ihr Buch? Sturz in die Spalte ohne Boden? Beim Spiel mit Willy?... - Ich denke an meine Frage nach einer Schutzweste zurück. Jenny hat mir gesagt, sie habe alle unsere Sachen samt Wagen im Meer versenken lassen. Heißt das es gibt Mitwisser? Wen? Wieviele? ... Thermit? Ich schüttele den Kopf. Wir müssen einen Weg finden. Schnell. Heute. Dann blicke ich die anderen an, warte, dass sie ansprechbar sind. Erhebe mich einer Eingebung folgend doch noch schnell - nicht ganz Gentleman - aber es muss auch mal Vorteile haben als erster wach zu sein, ich gehe in unser Gemeinschaftsdixiklo, lasse der Natur ihren Lauf. Verdammte Fertigpizza. Verdammter Dosenfraß. Wir müssen hier raus.
    3 points
  5. Also als "Pranger" habe ich diesen Thread noch nie wahrgenommen. Eher als Ort des Staunens und Kopfschüttelns. Eine Außenwirkung hat er ja auch nicht. Nur das interne gemeinsame Wundern oder Philosophieren über den freien Markt oder mögliche Verstöße gegen geltendes Recht. Vor einer Weile habe ich einen dieser letzteren Vorfälle an den Verlag durchgegeben. Dort wurde es weitergeleitet. Was dann passierte weiß ich nicht, aber ganz ehrlich - es ist mir auch egal. In meiner Welt kann man einen Verstoß dort melden, wo es Sinn macht. Beispiel: Wenn jemand meint, bei ebay ist ein unrechtmäßiges Angebot (Betrag zu hoch) - dann sollte derjenige genau das genau dort melden. Also bei ebay. Es möge sich bitte niemand davon angegriffen, zurückgewiesen oder beleidigt fühlen. Ich habe nur den Eindruck, das mal deutlich sagen zu müssen. Nichts für ungut.
    2 points
  6. Jimmy Pierce - Jennys Loch - Die körperliche Anstrengung ist hart mit den noch nicht verheilten Verletzungen und der fehlenden Bewegung in den letzten ... Tagen? Wochen? Ich weiß jetzt wieder, warum ich mein Training so konsequent gemacht habe. In meinem Alter steckt der Körper diese Pausen nicht so leicht weg. Doch der Drill von Jenny treibt mich an. Das bin ich gewohnt. Von der Armee. Von der Polizeiakademie. Von mir selbst. Ich versuche meine Wut dort zu kanalisieren um den Kopf mehr und mehr klar zu bekommen. Und mich auf meinen Körper verlassen zu können. Die Anstrengung tut mir gut. Michael zieht sich in sich selbst zurück. Er wirkt auch wieder stärker als zuletzt. Gut. Sehr gut. Nur Vivian leidet. Unter Jennys Schlag? Meiner Abweisung? Der Situation? Vermutlich allem. Sie hat eine Distanz zwischen uns aufgebaut, die mich schmerzt. Ich gehe zu ihr sobald das Licht angeht. Ich möchte ihr einen Arm auf die Schulter legen, weiß aber, dass sie derzeit jedem körperlichen Kontakt aus dem Weg geht. So leise wie möglich flüstere ich ihr zu: "Vivian, es tut mir so Leid. Dass ich es nicht geschafft habe diese Gefangennahme zu verhindern. Das ich dich überhaupt mit reingezogen haben. Euch alle. Und auch mein Verhalten vor ein paar Tagen. Doch als du meinen Versuch einen Plan zu entwickeln ignoriert hast um dich mit diesem Ding zu beschäftigen, das war in dem Moment einfach zu viel. Auch ich bin an meinen Grenzen angekommen. Schon vor einiger Zeit. Doch Eddy ist nicht der, dem wir vertrauen können. Er ist nur ein weiteres Monster. Nur wir vier können aufeinander vertrauen. Nur wir vier, verstehst du." Dann lege ich doch vorsichtig einen Finger an ihr Kinn um ihren gesenkten Kopf zu heben. Ich blicke ihr fest in die Augen. Lasse sie meine Zerissenheit, meine Angst, meine Wut auf mich und unsere Feinde und meinen Willen es irgendwie wieder hinzubekommen sehen. Und das ich sie brauche. Ich räuspere mich, dann stelle ich eine Frage die mich seit Tagen quält. "Vertraust du mir noch?" Bilder von alten Fällen und ereignislosen Tagen im Büro laufen vor meinem geistigen Auge ab. Immer konnten wir uns aufeinander verlassen. Aufeinander vertrauen. Hat dieser Fall dieses Band zerschnitten? Oder gibt es noch Hoffnung. Ich habe Angst vor der Antwort. Falls wir das hier überleben. Falls wir irgendwie entkommen, was hätte es für einen Sinn, wenn ich sie verliere? Nervös warte ich auf eine Antwort.
    2 points
  7. neeeee danke: ich werde bald sie fragen, ob ich für sie kochen kann (für uns alle)
    2 points
  8. Keine Kritik von mir - ich finde solche Listen durchaus hin und wieder hilfreich! Es ist zudem echt toll, wieviel Arbeit Du Dir damit machst! Und dass sie an nicht 100%ig optimaler Stelle steht, nimm das doch nicht persönlich, Läuterer. Klar passt sie unter Masks, aber (wie TIE ja sagt) sie hat darüber hinaus ja noch einiges an Gehalt für andere SLs in anderen Situationen... Falls Du nix dagegen hättest, kanns ja einer der Mods verschieben. Oder man könnte nen Link dazu setzen. Denn so, wie ich das verstehe sind Deine Listen ja keine Fire&Forget-Produkte, sondern Du updatest sie auch regelmäßig, wenn Du neue Infos hast (oder sogar gezielt, wenn Du danach gerade suchst). Und das wäre ja echt hilfreich... Bezüglich Adolf Hitler, in DG - falls ich mich recht entsinne, IST Nyarly selbst nicht Mr. H., sondern tritt nur als solcher in Erscheinung, um die Altnazis in Südamerika zu manipulieren. Quasi eine "Maske der Maske". Weiß aber nicht, wie relevant das ist... Auch mit Gerneral Patton wäre ich vorsichtig. Bin mir nicht sicher, ob das so "stimmt" (bzw. angegeben ist), zumal eine andre Person namens Harold Patton genannt wird, die wohl nicht der ehemalige General ist - zumindest nicht DER Patton, da dieser George S. Patton hieß. Bei "Royal Plant" würde ich nochmal schauen, ob das nicht ein Tippfehler ist, und stattdessen nicht "Royal Pant" heißen sollte (wie der unten angeführte). Und Jesus von Nazareth wird definitiv in DG nicht als Maske von Nyarlathotep genannt - zumindest nicht als "Fakt". Bestenfalls gibt es Vermutungen, man behauptet, munkelt oder verbreitet Gerüchte darüber. Bei "Stephen Alzis" ist das auch so ne Sache - DG gibt hier keine feste Antwort, sondern überlässt es dem SL. Dass er Nyarlathotep ist, ist nur eine Möglichkeit. Falls ich mich da jetzt nicht falsch erinnere... Masken, die noch fehlen: - The God of the Bloody Tongue (MoN, Malleus) - The Small Crawler (Malleus) - Die Kruschtya-Gleichung (keinen vergleichbaren englischen Namen gefunden, siehe Mallleus) - Leland Gaunt, Sutter Kane, "The Royal Pant", Harvey Patton (alle unter "Menschengestalt" im Malleus) - The Black Pharaoh (MoN, Malleus) - The Black Wind (Malleus) - The Pig Demon (other name for Dark Demon) Weitere Masken: http://www.yog-sothoth.com/wiki/index.php/Nyarlathotep
    2 points
  9. :/ also sie haben auch das Auto nicht gefunden- *sigh*
    2 points
  10. Sie hat sie versenken LASSEN? Schade um die schönen Gewehre . (Andererseits taugte das eine ja garnichts - 3 Schuß, 3 mal daneben, da war was falsch justiert ).
    2 points
  11. Poste heute Nachmittag. bin gerade etwas zu "erhitzt" ... (nicht wegen euch hier )
    2 points
  12. Ich bin mir ziemlich sicher, auch wenn es schon Jahre her ist das ich die Kampagne geleitet und gelesen habe, das die Motivation genau die Personen auszusuchen in der geistigen Verfassung von Roger Carlyle lag. Roger Carlyle wurde von einer unbekannten farbigen (M´Weru) dazu gebracht auf diese Expedition zu gehen. Carlyle war vorher schon recht labil. Carlyle glitt unter dem Einfluss von M´Weru langsam in den Wahnsinn ab und hatte Alpträume. Er vernachlässigte den Konzern immer mehr. Seine Schwester Erica verwies ihn an den Psychologen Dr. Robert Huston, der ihn schon vor der Expedition betreut hatte und die Expedition in erster Linie begleitete um die Behandlung von Carlyle fortzuführen (ob im Auftrag von Erica weiß ich nicht mehr). Mit Hypathia Masters hatte Carlyle im Vorfeld ein paar kleinere Stelldicheins und sie war Hobbyfotografin, daher nahm er sie mit (aus Freundschaft). Bei Penhew bin ich mir nicht mehr sicher, aber ich denke das einfach sein Ruf als hoch angesehener Ägyptologe dazu geführt hat das Carlyle ihn dabei haben wollte (halt nur das Beste vom Besten und die Vorhandene Felderfahrung der Stiftung in Ägypten) und der Einfluss von M´Weru wird nicht ganz unwichtig gewesen sein. Brady wiederrum war der Carlyle Familie zu Dank verpflichtet (glaube ich) da deren Anwalt (Anwälte) ihn vor einer Mordanklage bewahrt hatte, er fühlt sich Carlyle also sehr verbunden und ich glaube er misstraute M´Weru, konnte Carlyle aber nicht überzeugen und ging mit auf die Expedition um Roger Carlyle vor dieser Frau und (evt. Dr. Houston) zu beschützen den er ebenfalls nicht mochte. Die Motive und die Zusammenstellung sind damit eigentlich klar.
    2 points
  13. Ein alter, vereister Leuchtturm... http://media2.wptv.com//photo/2013/04/02/Tom_Gill_lighthouse_(10)_20130402133133_640_480.JPG
    2 points
  14. Hallo, heute versuche ich mich mal an meinem ersten Spielbericht. Wir haben unsere Gruppe erst neu gegründet und einen Rollenspiel Wiedereinsteiger (nach mehr als 10 Jahren Pause), 3 dauerhafte Rollenspieler und einen kompletten Rollenspielneuling in der Runde. Gruppenerschaffung: Die Charaktere wurde nach den Schnellstartregeln der 7. Edition erstellt und mit dem von case_undefinded vorgestellten System aus den Fate-Regeln miteinander vernetzt. So ergaben sich für alle Charaktere nette Verknüpfungen und schon viel Spaß vor dem Beginn des Abenteuers. Da das ganze auch für die erfahrenen Rollenspieler neu war, hat die Erschaffung der Charaktere einige Zeit gedauert. Da das wie erwähnt aber eine spaßige Sache war, ging die Zeit schnell rum. Spielzeit und -Dauer: Gespielt wurde in insgesamt drei Sitzungen (wird sind nicht so schnell) : 1) Erschaffung der Charaktere, Kennenlernen, Auftrag annehmen und erste Untersuchungen am Haus (ca. 4 Stunden) 2) Weitere Erkundigungen und weitere Untersuchung des Hauses (ca. 6 Stunden) 3) Endkampf und kurzes Endgeplänkel (ca. 2-3 Stunden) Genutzt wurden zudem die Handouts, die ebenfalls von Case_undefinded erstellt und hier im Forum zur Verfügung gestellt wurden. Diese habe ich z.T. noch erweitert und umgeschrieben und auf Boston angepasst. Charaktere: Doktor Philipp Stone - pensionierter Dorfarzt aus NeufundlandLord Peter Charleston - Weltkriegsveteran und Sohn eines britischen Adligen, der versucht den Erinnerungen an den Krieg zu entfliehen (und sein Butler Pinkerton (NSC)) - beschäftigt sich nun als Privatdetektiv (um sich abzulenken)Rupert Davis - Archäologe und Studienfreund von Lord Peter - gerade zu Besuch zu Recherchen in den Bibliotheken von Arkham und BostonFrank Rossini - Inhaber eines "Speakeasy" bzw. BlumengeschäftsNSC: Harper McNeal - Kind irischer Einwanderer und frisch "entlassener" Mafialaufbursche und -Schläger Der Ablauf: Einstieg: Mr. Knott, der Auftraggeber ist neu in der Stadt und will sein Erbe antreten. Er hört, dass das Haus aber keinen guten Ruf hat und will den Ruf bereinigt wissen und wissen, was an dem Ruf dran ist. Er kommt in die Speakeasy von Frank und fragt diesen, ob er nicht jemanden kenne, der solche Fälle übernehmen würde. Frank denkt schnell an seinen Bekannten Lord Peter, der sich mit sowas ja die Zeit vertreibt. Und arrangiert ein Treffen am nächsten Tag. Dort werden die Formaliäten besprochen und Lord Peter zeigt sich erfrischt von der lockeren Art "dieser Amerikaner". Er hat zudem seinen Schulfreund Rupert mitgebracht, der gerade in der Stadt angekommen ist und sein "Gastrecht" genießt. Während des Gesprächs betritt der übel ramponierte Harper den Laden. Sein "Chef" hat ihn wohl gerade entlassen - vermutet er nachdem er von seinen eigentlichen Kollegen verprügelt wurde. Doc Stone flickt Harper zusammen und alle bekommen grob mit, was gerade am Tisch besprochen wird. Lord Peter will nicht sofort annehmen, lässt sich aber überzeugen, dass das eine gute Sache wäre und der Doc Stone wittert eine Immobilie, die er für seine Praxis nutzen kann. Harper wird als Ortskundiger "angestellt" und soll den Weg weisen. Erster Besuch des Hauses: Man beschließt gleich am nächsten Tag das Haus in Augenschein zu nehmen.Am Haus angekommen schauten sich alle um und stellten fest, dass das Haus ziemlich fluchtartig verlassen wurden sein muss. Das Essen schimmelt noch auf den Tellern und es riecht schlecht. Versuche zu lüften scheitern an den vernagelten Fenster. Es wird sich gewundert, aber nicht groß weiter drüber nachgedacht, da lautes Stampfen die Ermittler in die obere Etage lockt. Der Geruch in der oberen Etage ist noch drückender, als der schimmlige Geruch im Erdgeschoss und die Ermittler trennen sich. Doc Stone beschließt ein Fenster zu öffnen und sucht das das Zimmer aus aus dem das Stampfen zu scheinen kommt - hier klapperte auch der Fensterladen, so dass er diesen befestigen wollte. Diese Möglichkeit ließ sich der umtriebige Mr. Corbitt nicht nehmen und nutzt den "Bett-Trick" und schickte den pensionierten Arzt aus dem Fenster. Dieser verletzte sich bei dem Sturz schwer, während Rupert und Lord Peter verwirrt bis geschockt mit ansehen müssen, wie ein leeres, schwebendes Bett ihren Freund aus dem Fenster katapultiert. Entsetzt eilen alle zum Doc, der sich wieder aufrappelt und man beschließt diesen sehr sonderbaren Ort schnell zu verlassen und sich um die Verletzungen des Doc zu kümmern. Aktionen der NSC und weitere "Mythos-Effekte": Harper (NSC) wurde derweil losgeschickt sich in der Nacharschaft umzuhören. Aus dem Tabakhändler in der Straße hat er aber nichts herausbekommen. Erst später wird diese Spur wieder aufgenommen. Zuvor entdeckt Rupert noch einen Blutfleck an der Wand neben Corbitts Zimmer. Dieser Fleck breitet sich immer weiter aus. Als er seine Bekannten herbei ruft, schrumpft der Fleck schnell wiederzusammen, man kann aber mit einem Taschentuch eine Probe nehmen. Der Doc stellt fest, dass es blutig aussieht, aber nicht so chrakteristisch nach Blut riecht. Es fällt zudem auf, dass es in dem Nachbarzimmer (Corbitts Zimmer) nun sehr ekelhaft stinkt - mehr als zuvor. Das ist dem Abenteuervorgaben verschuldet, die sagt, dass es Geruchsbelästigung gibt, wenn Mythoskräfte wirken. Die Bewegung des Bettes macht den Aufenthalt in dem Zimmer fast unmöglich, durch den Gestank. (halte ich für eine nette Sache, aber nicht notwendig. Allerdings kann man die Ermitter so evtl. in gewisse Richtungen locken - folge dem Duft! ) Wundenlecken und Beratungen: Zurück in Franks Flüsterkneipe versorgt der Doc seine eigenen Wunden und es wird ein neuer Schlachtplan aufgestellt. Man will zunächst mehr über das Haus an sich und seine ehemaligen Bewohner herausfinden. Dazu wird sich aufgeteilt. Immer zu zweit schaut man sich beim Boston Globe um und sucht den Autor des Zeitungsartikels, auf den sich der Auftraggeber Mr. Knott berufen hat. Dieser hat aber erst am folgenden Tag Zeit (ist so im Abenteuer nicht vorgesehen, ich fand die Idee aber verständlich und es bietete die Möglichkeit für Rollenspiel und Dialoge). Außerdem wurde versucht ins Archiv des Globe gelassen zu werden, um nach weiteren Artikeln zu schauen. Mit etwas Charme und guten Worten funktioniert das sogar recht problemlos und die Ermittler ließen sich auch nicht von der ruppigen Art des Archivars großartig beeinflussen. Sie fanden den alten, unveröffentlichten Artikel und fingen an über "Spuk" und "mystische Phänomene" zu spekulieren, die aber vom resuluten Doc Stone und dem bodenständigen Lord Peter als "Unsinn" und "Quatsch" abgetan wurde. Da müsse ein ausgeklügelter Mechanismus versteckt sein, den man in der Eile jetzt aber übersehen hätte. Es wird sich vorgenommen diesen Raum erneut zu untersuchen und diesen Mechanismus zu entdecken. Es geht sicher nur darum die Besitzer zu schädigen und sie zum günstigen Verkauf des Hauses zu zwingen - so der Konsenz am Ende des Tages. Recherche in Bibliothek, Grundbuchamt, Rathaus, ...: Die anderen Ermittler suchen im Grundbuch und in den Steuerakten nach Hinweisen. Auch dies ist nicht explizit vorgesehen gewesen. Ich kam teilweise stark ins Schwimmen, welches Handout und welche Info wo zu finden seien. Ich wollte diese guten Ideen aber nicht fruchtlos lassen, so dass ich den Ermittlern Häppchenweise Informationen anbot. Weitere Recherchen gaben Hinweise auf die Chapel of Contemplation, welche widerum weitere Forschungen in den Kirchenakten nach sich zogen. Der Tag ging schnell vorbei und am folgenden Tag wurden erneut Forschungen betrieben, um die Hintergründe zu klären. Weitere Akten wurden gewälzt und Frank traf sich mit dem Reporter vom Globe. Der Reporter konnte nur wenige neues Infos anbieten und Frank versuchte ihn mit einer "super Story" zu locken, die er vielleicht in dem Haus aufdecken würde. Der Reporter versprach ihm sich erkenntlich zu zeigen, wenn er ihm Informationen für eine Topstory bieten könnte. Okkultismus, Spuk und ähnliches hätten in der Stadt gerade Hochkonjuktur und er würde das sicher gut platzieren können. Etwas, was den neuen Besitzer des Hauses sicher wenig freuen würde - wenn sein Haus auf der Titelseite steht. Besuch um Roxbury-Sanatorium bei Familie Maccario: Weiter ging es dann zum Roxbury-Sanatorium, wo sich die ganze Gruppe als europäische Psychiater ausgeben - vorgestellt von Doktor Stone. Sie verlangen Einlass und werden Dank ihrer Überzeugungskraft, ihren europäischen Dialekten und Doc Stones Medizinischem Fachwissen vorgelassen und bekommen eine Führung durch das Haus, das sich rühmt eine moderne Einrichtung zu sein. Man freut sich die Gäste aus Übersee herumführen zu dürfen. Nach einigen Beschreibungen nach was für Spezialfällen sie suchen, werden sie tatsächlich auch der letzten Mieterin des Hauses von Mr. Corbitt vorgestellt und können sie befragen. Da Frank Italiener ist, kann er recht unerkannt von den anderen Pflegekräften mit ihr reden und erfährt ein paar mysteriöse Dinge über Wesen in dem Haus und was so vorgefallen ist. Die gute Frau ist danach aber sehr aufgebracht und man beeilt sich möglichst schnell weiterzuziehen, bevor herauskommt, dass die Ermittler gar keine Ärzte sind. Die Fachsimpelei und das medizinische Phrasendreschen der fiktiven Ärzte lockerte die Runde auf und machte diese eigentlich wenig spektakuläre Irrenhaus-Szene sehr nett und einzigartig. Ein weiteres Gespräch mit den Ärtzen bringt sie schließlich zu Vittorio, dem Mann der Mieterin, und auch hier kommt es zum Gespräch, das aber ziemlich unergibig ist, das Vittorios Zustand deutlich ernster ist als der seiner Frau. Man gibt hier zurecht schnell auf und beschließt wieder in die Innenstadt von Boston zu fahren. Untersuchung der Kirchenruine und der Nachbarschaft des Corbitt-Hauses: Am Tag 3 wird die Nachbarschaft des Corbitt Hauses näher untersucht. Frank beschließt dem Tabakhändler eine großzügige Menge Tabak abzukaufen (sein Wochenbedarf in seiner Kneipe), woraufhin dieser gesprächig wird und ihm über die Gegend und das Haus berichtet. Die anderen recherchierten weiter und kamen auf den Polizeibericht zu Razzia in der Chapel of Contemplation. Rupert - der Archaeloge - und Lord Peter machen sich auf den Weg zur Kirche und untersuchen die Ruinen. Dabei bemühen sie sich nicht einzubrechen, gelockt vom Altarbereich, der nur schwer zugänglich ist, versuchen sie dennoch über durch die Ruine zu gehen. Trotz aller Vorsicht und Vorsichtsmaßnahmen kommt es zum Einsturz der Kellerdecke und die beiden finden sich ramponiert im Keller wieder. Lord Peter stellt verdutzt fest, dass sein Bein schwer verletzt ist und sein Gehstock ist offensichtlich zerbrochen - das trifft ihn fast härter als die körperlichen Schmerzen, schließlich handelt es sich um ein Original aus dem Königreich. Sie finden einige Notizen im Kirchenbuch, stoßen aber nicht auf das Buch der Rituale. Die Schmerzen in Lord Peters Bein sorgen dafür, dass die Untersuchung hier kurz ausfällt. Sie zeichnen die Malerei auf der Kirchenwand ab und nach ihrer Befreiung aus dem Kellergewölbe - hier erwiesen sich die beiden NSCs in Begleitung der beiden als sehr hilfreich - kehren sie zu den anderen zurück, wo Lord Peter den Doc um medizinische Hilfe für sein Bein bittet. Ein versteckter Beobachter wird erkannt, aber nicht verfolgt oder zur Rede gestellt. Der Lord besteht auf seinen Tee und die Behandlung seines Beines. "Ich wusste es! Es ist ein Peruanischer Kanabilen-Kult, der hier einen Ableger hat!": Die Recherchen von Frank und Doc Stone über die Chapel of Contemplation und die gefundenen Hinweise aus der Kirche legen ihnen beiden nahe (beide Patzer auf von den Spielern selbst eingeforderte Okkultismuswürfe), dass es sich durchaus um Peruanische Kanibalen handeln könnte (ebenfalls die Idee der Spieler). Sie recherchieren in der Richtung, finden zwar keine Hinweise, sind sich aber sicher, dass Blutopfer und Kanibalismus eines peruanischen Kultes eine Rolle spielen könnte. Rupert versucht sich noch in der Recherche der vermeintlichen Bibelpassage, die von Vittorio in der Nervenheilanstalt zitiert wurde, findet aber auch hier nichts heraus. Das Ende der Recherche - Jetzt geht es los! 2. Besuch des Corbitt Hauses: Tag 4 oder 5: Man hält die Recherchen für abgeschlossen und will sich erneut dem Haus widmen. Dort angekommen und mit Axt, Brechstange, Schusswaffen, Taschenlampe und Öllampe augerüstet macht man sich auf die systematische Durchsuchung des Hauses. Pinkerton soll für Essen sorgen und bereitet inzwischen ein Picknick im verwahllosten Garten des Hauses. Man findet gleich im ersten Raum die Tagebücher des Mr. Corbitt. Es geht ein Raunen durch die Runde, als jeder für sich die Bücher gelesen hat. Doc Stone nimmt die Bücher an sich - für weitere Studien. Man durchkemmt weiter alle Räume im Erdgeschoss und Dank der Brechstange lassen sich die vernagelten Fenster nun schnell öffnen und der ekelhafte Geruch wird besser. Die Emittler wollen nun in den Keller, da man hier den Grund allen Übels vermutet. Sie hören dann aber wieder Geräusche von oben und erinnern sich an die Theorie des ausgefeilten Mechanismus am Bett. Man eilt hoch. Dabei geht das eben am Sicherungskasten eingeschaltete elektrische Licht aus. Harper (NSC) wird runtergeschickt die Sicherungen zu kontrollieren. Er dreht sie wieder rein und das Licht geht an. Es beginnt ein zermürbendes "Licht-An"-"Licht-Aus"-Spiel, das aber dank der Taschenlampen und der Lüftungsmaßnahmen an den Fenstern (Tageslicht kommt rein) keine großen Auswirkungen hat. Es wird aber allen klar, dass das Bett wohl doch nicht nur mechanisch unterwegs war. Im Raum mit besagtem Bett angekommen liegt dort eine übel zugerichtete Leiche eines Obdachlosen. Bei der Flucht zuvor hatten die Charaktere die Tür nicht mehr verschlossen, so dass ein Obdachloser ins Haus kam und ebenfalls nach oben gelockt wurde. Er wurde von dem Bett zerschmettert und nicht aus dem Fenster geworfen. Er diente hier nur als tragische Figur und Untermalung und hatte wenig weiteren Sinn. Man beschließt die Polizei zu verständigen. Außerdem fällt Frank ein Beobachter auf der anderen Straßenseite auf. Die an der Kirche nicht erfolgte Verfolgung des Beobachters beginnt, Frank kann ihn aber trotz eines sehr athletischen Sprints nicht stellen. Er bezahlt einen Straßenjungen nach Beobachtern ausschau zu halten und diese ggf. zu verfolgen und ihm zu berichten, wohin diese gingen. Der Junge wartet und beobachtet. Ob er wen erspäht hat, wissen die Charaktere noch nicht (ich auch noch nicht ). Der Keller und die Zauberei des Mr. Corbitt: Schließlich geht man in den Keller und findet den Dolch. Gewarnt vor fliegenden und sich selbst bewegenden Gegenständen tritt Lord Peter gleich auf das Messer, welches unter seinem Schuh zu vibrieren beginnt. Frank will es mit dem Taschentusch als Schutz aufnehmen, was auch klappt. Corbitt, kann ihm das Messer aber entreißen. Ein aus der Küche zuvor beorderter Topf soll als Gefäß und Falle für den Dolch dienen und wird von Lord Peter ergriffen. In einem ausgesprochen unerwartet athletischen Moment kann Lord Peter den Topf tatsächlich so über das Messer "werfen", dass das Messer darin gefangen wird, bevor Corbitt in seiner nächsten Handlung damit angreifen kann. Die Gefahr ist gebannt. Beim Versuch die Wand aufzuhacken, kommen die Ratten zu vorschein. Sie übermannen Frank, der aber geschockt verharrt und den Kampf mit den Ratten meidet. Die Ratten fliehen ohne weiteres und die Wand wird weiter aufgestemmt. Beim Versuch die zweite Wand zu öffnen bin ich wieder auf die Zauber von Mr. Corbitt gestoßen und versuchte es mit dem Zauber "Dictum" (Beherrsche Geist). Es beginnt eine sehr schöne Szene mit Halluzinationen, die den Doktor Stone trifft. Er hat zunächst das Gefühl, dass es falsch sei diesen Bereich hinter der Wand zu öffnen. Er versucht die anderen daran zu hindern weiter an der Wand zu arbeiten. Alles was diese aber zu ihm erwidern klingt in seinen Ohren so als wollen sie ihn angreifen und mit Waffengewalt stoppen. Der Doc wird zunehmend selbst aggressiv und beginnt Axt schwingend die anderen Ermittler von der Wand wegzutreiben. Wenig später ist der Spuk beendet und der Doc weiß nicht was passiert ist. Die anderen sind ebenfalls ratlos, versuchen dann aber die Wand erneut einzureißen. Dabei erleidet Frank einen ähnlichen Anfall und es kommt zum Handgemenge. Da alle keine guten Kämpfer sind, bleiben alle unverletzt - von den bisherigen Sturzverletungen (auch die Kellertreppe runter) abgesehen. Rupert, der die hohle Wand entdeckt hatte und eher unbeteiligt (Spieler war krank und abwesend) herumstand, wird von Corbitt befehligt und versucht den Dolch aus dem Kochtopf zu befreien, was von den anderen aber im letzten Moment erkannt und unterbunden werden kann. Die Ermittler erkennen, dass man nur eine gewisse Zeit warten muss, bis die Betroffenen wieder bei Sinnen sind. Man vermutet, dass direktes Arbeiten an der Holzwand der Auslöser ist und es gibt krude Idee, wie man verhindern kann, dass jemand zu schaden kommt. Man erkennt den Patt, versucht es dennoch weiter zu arbeiten. Corbitt scheitert ein weiteres Mal mit dem Zauber und ich beschließe mir die Späße mit den Halluzinationen auf Grund von Zeitmangel zu verkneifen, auch wenn das eine der schönsten Szenen am Spielabend war, da ich mit wenig Input viel ausgelöst habe. Auf jeden Fall ein Highlight meiner Rollenspielerlaufbahn bisher. Corbitt erhebt sich: Man durchbricht schließlich auch die zweite Wand und steht der entstellten "Leiche" von Mr. Corbitt gegenüber. Spieler und Ermittler scheren sich wenig um die Hintergründe, die zuvor so mühsam recherchiert wurden und man überlegt das ganze Haus reinigendem Feuer zu übergeben. Nur schade, dass die Lampe durch den bessenen Rupert bereits zerstört wurde und nur noch wenig Lampenöl enthalten ist. Corbitt erhebt sich und es beginnt der finale Kampf. Der Doc leidet auf Grund dieses Schreckens an Amnesie und weiß nicht mehr, wie er hier her kam. Er meint sich in einem Alptraum und schlägt mit der Laterne nach Corbitt. Während Lord Peter schreiend und außer sicher vor Angst die Flucht ergreift (hoher Stabiverlust bei beiden). Auf seiner Flucht sieht Lord Peter noch ein Bild von seiner Familie, die vor dem Corbitt Haus posiert, wie vor ihrem Landsitz in England. Ihn beschleicht der Verdacht er steht in Verbindung mit diesem Corbitt. Beim Kampf kommt Harper schwer zu Schaden, schafft es aber seinerseits Corbitt mit einem wuchtigen Schlag mit dem Baseballschläger zu Boden zu schicken (Corbitt saß noch auf seiner Pritsche - lag danach hinter seiner Pritsche). Der Doc nutzt die Gelegenheit das Öl der Lampe auf Corbitt zu vergießen und ihn anzuzünden. Die anderen schlagen mit Brechstange und Axt auf Corbitt ein. Corbitt knistert und brennt fröhlich vor sich hin, mein improvisierter Feuerschaden von 1W6 pro Runde, reicht aber nicht aus um ihn schnell zu töten. Die Hiebe mit Axt und Co gehen zudem zu oft ins Leere um Corbitt gefährlich zu werden. Er verletzt Rupert und der Doc nutzt die Ablenkung für einen gezielten Schuss, der Corbitt das letzte untote Leben raubt. Man lässt die Reste von Corbitt ausbrennen und sammelt sich und die Ausrüstung zusammen. Draußen wartet bereits die Polizei bei Pinkerton und verlangt eine Erklärung. Diese erfolg kurz und knapp und man verweist nur auf den Leichnam im Obergeschoss. Aus Zeitgründen wurde der Abend hier beendet. Anmerkungen: Das Tagebuch des Mr. Corbitt hatte ich ursprünglich in "seinem Zimmer" lagern wollen (abweichend vom Abenteuertext), habe mich im Laufe des Abenteuers dann aber doch umentschieden und es in den Raum im Erdgeschoss gelegt. Dieser Raum im Erdgeschoss, gleich hinter dem Eingang, wurde beim ersten Besuch zwar geöffnet, ein paar Kisten vor der Tür blockten aber die Tür und Lord Peter wollte seinen Anzug nicht ruinieren, indem er sich durch den Spalt quetscht. Der Raum blieb somit zunächst unerforscht und ich konnte das Tagebuch "spontan" umplatzieren, damit es bei der nächsten Begehung des Hauses schneller gewunden wird. Die Idee eines versteckten Beobachters (Michael Thomas?), die auch von case_undefinded kam, habe ich gerne aufgegriffen und werde mir überlegen ihn in kommenden Abenteuern einzubauen. Ebenso wie das Zeichen bei der Kirchenruine. Ebenfalls gerne genutzt habe ich die Idee, dass in den Tagebüchern lernbare Zauber enthalten sind. Diese könnten die Ermittler studieren und lernen und nutzen. Allerdings hat bisher nur Doc Stone Interesse an den Büchern angekündigt. Alle andere wollen die Bücher lieber verbrannt sehen oder in der Obhut der Miskatonic University. Fazit: Dank ausreichender Vorbereitungszeit und der tollen Vorarbeiten von case_undefinded und der Spielberichte von Holzfuß und case_undefinded, habe ich hier ein sehr schönes Abenteuer erlebt. Es bietet viele Möglichkeiten weiterzumachen und mir hat es Spaß gemacht mit dieser Fülle an Handouts zu arbeiten. Der finale Kampf war irgendwie schade, da er für keinen von uns wirklich nötig schien. Das Rollenspiel/Abenteuer war auch so interessant genug und der Kampf war zwar fordern, aber auch langwierig - dank der vielen Fehlschläge. Ich versuche im nächsten Abenteuer den Endkampf zu vermeiden - wenn möglich, da sonst klar ist: Abenteuer = Ermittlungen x Begehung von Ort XY + Endkampf und dabei gilt Punktrechnung (x) vor Strichrechnung (+) und es ist somit klar, was an Ende kommt. Das nimmt ein wenig den Reiz. Wenn es zum Kampf kommt, den einige sich auch wünschen, dann werden wir vielleicht auf die Darstellung mit Figuren zurückgreifen (z.B. aus Villen des Wahnsinns (Brettspiel)) und das ganze etwas taktischer machen. Dazu dann auch wirklich so, dass ich die Ermittler sterben lassen würde. Das habe ich in diesem Abenteuer vermieden, da sie schon durch die vielen Stürze so schwer verletzt waren und ich ungern eine ganz neue Gruppe losschicken wollte. Dafür waren zu viele "Plothooks" in diesem Abenteuer versteckt. Aber es wird wohl darauf hinauslaufen, dass diese Gruppe nicht sehr lange am Leben bleiben wird, wenn das System sich weiter als so tödlich darstellt wie bisher. Also: Schönes Abenteuer, das die Mechanismen ganz gut erklärt und einen guten Einstieg bildet. Mit etwas mehr Aufwand kann man die Handouts gut ausbauen (siehe oben) und viel Spielraum für weitere Abenteuer einbauen. Mir hat es sehr gefallen. Das finale Feedback der Gruppe gibt es später, aber zumindest wird ein weiteres Abenteuer gewünscht. PS: Bitte entschuldigt die Länge des Beitrags.
    1 point
  15. Ich würde sagen, konzentrieren wir uns erstmal auf die Frage nicht-offizieller Artikel und widmen uns danach den anderen Kontroversen. Ich habe mal folgende Information in den Neuigkeiten auf der Shadowhelix-Einstiegsseite untergebracht.
    1 point
  16. So, wieder zurück in Berlin. Erstmal ein dickes Dankeschön an Arkane Wonders für diese Vielzahl an tollen Preisen. Dann natürlich auch ein dickes Dankeschön an Jannis unseren Headjudge, der uns kompetent mit Rat und Tat zur Seite stand, und an die Organisatoren vor Ort. Der Ablauf hat echt reibungslos geklappt. Es war etwas schade, dass das sechste Team nicht erschienen ist, aber daran kann man nichts ändern. Es war sehr schön mal gegen Andere zu spielen und Andere spielen zu sehen, da man doch immer wieder neue Kombinationen und Möglichkeiten entdeckt. Unter den fünf Teams waren drei Zauberer, drei Druidin, und jeweils ein Hexenmeister, eine Machtmeisterin, ein Priester und ein Kriegsherr (Ork). Das ist auch ein Punkt, den ich nicht ganz so gut fand. Die Aufteilung der Magier. Ich hätte es besser gefunden, wenn bspw. jeder Magier nur einmal vertreten wäre, maximal doppelt bei mehr Spielern. Vor einiger Zeit gab es im Germs HQ in Berlin ein sehr schönes Team Turnier. Zwei Magier pro Team, die aber jeweils in Einzelmatches antraten und jedes Team hatte jeweils zwei Magier der gleichen Schule. Das würde ich als Anregung für das nächste Team Turnier gerne mit auf den Weg geben. Kann man ja dann auch bei zwei vs. zwei spielen. Jedes Team sucht sich eine Zauberschule aus und spielt die beiden dort vertretenen Magier (Geist und Arkan bilden hier ein Team). Wenn es die Anzahl an Teams hergibt, kann man in zwei Gruppen eine Vorrunde spielen, sodass dort noch nicht die gleichen Schulen aufeinander treffen. Wenn man sich nicht einig wird, welches Team welche Schule spielt, wird gelost o.ä. Falls das mit der Schule zu strikt ist, dann könnte man trotzdem eine Lösung finden, dass die verschiedenen Magier halbwegs gleichhäufig auftreten. Ich fand es schade, dass nicht alle für Mage Wars erscheinen Karten zugelassen waren. Das war hier in Berlin beim letzten Turnier aber genau so. Heute ist mir z.B. besonders aufgefallen, dass viel mit Säureangriffen gespielt wurde. Gegen Säure kann man momentan noch nicht viel machen. Da wäre die Rain Cloud schon ganz gut gewesen. Ansonsten finde ich die Regeln für das zwei vs. zwei gut durchdacht und gut ausgearbeitet. Mir ist nicht aufgefallen, dass durch die Regeln Vor- oder Nachteile entstehen. Auch die 90-minütige Zeitbegrenzung finde ich sehr gut und ausreichend. Bei Punktgleichstand am Ende, würde ich es gut finden, wenn der direkte Vergleich als erstes Kriterium zählt und dann erst die Gegnerstärke und dann die Lebenspunkte des letzten Spiels. Es gab Essen, Getränke, netten Smalltalk und spannende Spiele. Was will man mehr. Ich hatte auf jeden Fall viel Spaß. Beste Grüße, Fritz
    1 point
  17. Ich fände es gut, wenn zwischen "bereits genutzten oder "faktisch" beschriebenen" Masken und solchen, über die nur spekuliert wird, unterschieden wird. Was die Beschreibung im MM angeht: "Zu seinen menschlichen Erscheinungen GEHÖREN "The Royal Pant" - ein schwarzer, außerordentlich "talentierter" Saxophonist, Harley Patton - ein glattzüngiger Jahrmarktskrämer, Randal[l] Flagg - ein finsterer Messias der Gegenwart, Leland Gaunt - ein Mann, der mit nützlichen Dinge [sic!] handelt, Sutter Kane - ein Autor seltsam-prophetischer Schreckensgeschichten, sowie diverse Gelehrte. Manche Mythosexperten VERMUTEN, dass Nyarlathotep einer der drei weisen Männer/Könige/Magier war, die dem Stern von Bethlehem folgten, während andere gar fürchten, dass Jesus Christus in Wahrheit Nyarlathotep gewesen sein." Emphasen von mir Klar ist das Wortklauberei, aber die Formulierung im MM macht die fiktiven Persönlichkeiten im ersten Teil des Zitates unumwunden zu Masken, während sie bei dem Nazarener eben vage bleibt. Ich bin da halt etwas spitzfindig, weil ich mich gerne auf "bestehende Information" berufe, während "Interpretation" eben neu und sinnvoll eingekleidet werden muss. Was natürlich bei dem Sohn des Zimmermanns eine sehr heikle Sache ist... @TIE - na, das kann man auch diplomatischer lösen. Okay, das von mir, dem Diplomaten par excellence (nicht), aber du musst doch nicht noch Öl ins Feuer des genervten Läuterers gießen. Dann sind doch meine vorsichtigen Anfragen geich wieder hinfällig...
    1 point
  18. meine Vorschläge für eine Anfängergruppe wären: - spielt erstmal ein paar Abende in irgendwelchen schlecht überwachten Zonen, wo es eh wenig offizielle Kontrollen durch LoneStar gibt. etwa der Run auf ein hochgeheimes Forschungslabor in der Pampa, oder auf ein (selbst in der 6. Welt illegales) Menschenversuchsgelände in einer Z-Zone. Die werden nicht den offiziellen Polizeidienstleister LoneStar rufen... - dann lass die Cops notorisch korrupt sein Probleme mit der Lizenz lassen sich gleich "unbürokratisch" gegen eine kleiner Spende an die Kaffeekasse (die trotzdem ins Gewicht fallen muss, Bohnenkaffee ist teuer geworden) vor Ort lösen - gib einer "Streife" einen gesunden Respekt vor bewaffneten Runner (urbane Raubtiere) mit! Zentrale: "Schießerei in Sektor 7G, IR-Scan zeigt noch vier Personen stehend an..." Im Transporter: "Charly, wir fahren so lange noch um den Block, bis die 4 weg sind und schauen erst dann nach! Meiner Ische gönne ich die Witwenpension doch nicht!" Genauso bei Routinekontrollen! Da stehen jetzt zwei schlechtbezahlte VerheizOrks von LoneStar und merken, dass der von ihnen angehaltene Van mehr Feuerkraft aufbietet, als sie in ihren Westen schlucken könnten... urplötzlich sind die quasi blind und wünschen eine schöne Weiterfahrt. Die hängen auch an ihrem Leben (und lassen sich eher vom Job feuern als zersieben). So etwas bitte nie aus den Augen verlieren. HTR ist HTR und Streife ist Streife. Benutz doch mal die Einschüchterungsregeln... - gib einfach nicht zu schnell hohe Scaner-Stufen aus. Lass deine Spieler selbst noch in B mit neer 4er FakeSIN glatt klarkommen und bereite sie auf die Herausforderung A - AAA vor. Das Einschleusen in diese Zonen ist ja der besondere Kitzel und schon mal eines eigenen Runs wert. (durch eine monsterverseuchte Kanalisations die frontseitig hoch gerüstete City infiltrieren...) @SR Rassismus ich benutze für mein SR Rassismus sehr ausgeprägt (SR muss man ja nicht als Ponyhof anlegen) Ob gegen Herkunft, Wohngebiet, Farbe, Metatyp, Konzernzugehörigkeit... jeder spuckt auf jeden und ist dementsprechend wenig (Amts)hilfsbereit. Brutale Norm-Cops, aggressive Ork-Ganger, Elfen-Snobs im HybrisEndstadium --> in SR kannst du im handumdrehen Klischeeklone plazieren. Lasst euch da ein paar hauseigene Archetypen einfallen, auf die deine Gruppe mit ihren Metatypen regelmäßig trifft. Entwickelt eine schöne Eigendynamik mit Wiedererkennungswert.
    1 point
  19. Hi, habe meine Erkältung weitgehend überwunden. Der Stress ist dadurch aber geblieben. Ich habe Dich nicht vergessen Puklat, ich habe die Traumlandebox aber noch nicht herausgekramt. Ich melde mich in den nächsten Tagen.
    1 point
  20. 88 Mein Würfelglück ist mir auch online sicher Oder wie es bei uns am Spieltisch heißt: "Hast du Scheisse an den Würfeln, hast du Scheisse an den Würfeln."
    1 point
  21. Randall wurde editiert. Stand aber nur mit einem L im Companion. Das mit dem Verschieben geht mir jetzt echt auf den Geist. Als ob es so schlimm ist, wenn so etwas sofort sichtbar ist. Was die Listen betrifft, ja es ist ein Steckenpferd von mir. Wen es nicht interessiert, der braucht es ja nicht zu lesen oder kann es verschieben wohin er möchte.
    1 point
  22. Ich bin gerade am MoN Companion dran. Da war die Liste drin. Es sind seine Masken... und deshalb passt es zu Masks.
    1 point
  23. HIGH HAM Dorf in Somerset, Richtung Bristol Montag, 16.07.1928, gegen Mittag Das kleine Dorf ist ein verschlafenes Nest. Mit einem Krämerladen und einem kleinen Restaurant. Die Strasse durch das Dorf ist einspurig. Mit Parkplätzen vor dem Restaurant. Ihr kehrt ein, bestellt eine Kleinigkeit, esst, trinkt und beobachtet die Strasse durch das Fenster. Es dauert etwa eine Viertelstunde und... ... ein dunkelblauer Rolls ... ... der Wagen nähert sich langsam, mit Schrittgeschwindigkeit, hält kurz und fährt dann weiter. Im Wagen sitzen drei Herren im schwarzen Anzug und mit Hut...
    1 point
  24. Hat eigentlich nicht direkt etwas mit der Kampagne zu tun. Ist halt eine allgemeine Aufzählung der Avatare...Listen halt...
    1 point
  25. Du hast sie gefragt und sie hat dir gesagt das all eure Sachen im Pazifik liegen...sie hat sie samt Auto dort versenken lassen...sie hat also keinen eurer Gegenstände in der Nähe der Höhle oder ihres Hauses. Sie ermahnt Willy einfach vorsichtiger zu sein.
    1 point
  26. Die Neuausgabe von ''Berge des Wahnsinns" scheint nun auch aus Sicht dieses Anbieters immerhin schon € 125 wert zu sein... http://www.ebay.de/itm/Cthulhu-Berge-des-Wahnsinns-Sammelband-OVP-/301713059751?hash=item463f7fefa7 Auch hier scheint es mit der Preisbindung leider nicht so ernst genommen zu werden.
    1 point
  27. Manchmal kommen sie wieder ... *sigh* Und übrigens: Flagg, Randall. Kannst du vielleicht kurz schreiben, was es mit dieser Liste auf sich hat? Ist das eine Liste aus der Kampagne oder suchst du die aus verschiedenen Quellen zusammen? Eine kleine Einleitung wäre sehr hilfreich.
    1 point
  28. Ich würde sagen geh in die nächste Klinik die Bioware anbietet oder den Straßendoc deines Vertrauens und lass dir ein Biologisches Ersatzauge verpassen. Irgendwo zwischen 0 und 0,1 Essenz, 5.000-1.0000 Nuyen und Verfügbarkeit 3-5 dürfte sowas liegen, wenn man bedenkt, das komplette neue Fleisch Arme für 0,4 Essenz und Rating 8 zu haben sind und neue Finger mit 1.000 Nuyen und Verfügbarkeit 2 quasi jedem hinterher geworfen werden laut Chrome Flesh. Das ist Besser als dass eigene Gehirn mit einem Normalen Auge und einem Kameraauge zu verwirren. Wobei ich da in meiner Gruppe auch kein Problem mit hätte, immerhin können sich Charaktere ja scheinbar auch an 8 Augen, Balanceschwänze, und massiv gesteigerte Reflexe gewöhnen ohne irre zu werden.
    1 point
  29. Der Kampf am Lager sollte eigentlich nicht der Endkampf sein, außer die Runner forschen im Plastikdschungel nicht weiter. Ich habe es so geleitet: Tag 1: Rumfragen am Hof was eigentlich los ist. Vielleicht Befestigungen - wenn die Runner die Gefahr überhaupt erkennen. Nacht 1: Wilde Tiere greifen an, keine Kultisten. Ziel ist es die Leute von der Farm zu vertreiben, weil es den Machenschaften des Kultes in die Quere kommt. Die Farm sollte locker damit fertig werden. Tag 2: Nachforschungen an den Tatorten. Dienen eigentlich nur dazu die Spieler zu verwirren, da es eigentlich 3 kleine Geschichten sind und die Runner primär zum Plastikdschungel müssten. Darum habe ich bis zu Nacht 2 keinerlei Hinweise auf den Plastikdschungel durchsickern lassen. Nur das aus dieser Richtung "keine Angriffe" kommen. Nacht 2: Angriff auf die Farm: Je nachdem wie schnell die Spieler die Angreifer Verfolgen spielt sich der Rest noch in der Nacht ab oder eben Tag 3: Ausheben des Kultes, befreien der Gefangenen,... Hier habe ich den Runnern komplett freie Hand gelassen. Je nachdem ob es sich um kampflustige Spieler oder rollenspielstarke Spieler handelt kann das dann komplett anders ablaufen.
    1 point
  30. Vielleicht findet sich in 2-3 Jahren wieder jemand der wie zuletzt Black Diablo einen enormen Aufwand betreit die ganzen Foren durchzugehen um Themen zu Kampagnen zu markieren, damit sie in die entsprechenden Bereiche geschoben werden um ein wenig Struktur und Ordnung herzustellen (was ja zuletzt wieder großes Thema hier war). Und jemand, der die Verschieberei dann übernimmt.
    1 point
  31. "Wenn es sind, die ich denke, wollen nicht reden. Aber ich glaube auch nicht, dass sie es sind" Ich lächele ihn an. "Ihre Idee ist super so machen wir es"
    1 point
  32. Ich nehme vorsichtig die Pistole und lasse sie gesichert. Dann schaue ich auf der Karte nach einen anderen Weg. "Fahren sie an der nächsten Kreuzung nach rechts. Dann kommen wir bald in einen kleinen Ort. Dort könnten wir uns eine Erfrischung kaufen und beobachten, ob der wagen uns folgt. Laut Karte kommt hinter dem Ort nicht mehr viel. Wer uns dorthin nach fährt, hat es dann recht sicher auf uns abgesehen. Was halten sie davon?" "Vielleicht können wir unsere Verfolger so auch abschütteln oder zur Rede stellen."
    1 point
  33. Alles super, der Cowboy ist halt sensibel bzw. nicht ganz einfach gerade - kein Licht, keine Freiheit, ... . Von daher nicht übertreiben. Ziel 1 sollte unser Entkommen sein, kleine (Stabi-) Konflikte auf dem Weg sind aber ganz nett. (Hier sollten wir aber aufpassen, dass wir es nicht übertreiben (ich zumindest), sonst spielen wir halt unsere Stabi und unser Ende aus, aber kommen nicht mehr zur Flucht .) - In die Falle bin ich beinahe schon einmal getappt . - EDIT: Was nicht heißen soll, dass ich irgendjemanden gängeln möchte, wie er seinen Charakter spielt, soll mehr ein Reminder für mich sein. Tobt euch also aus . EDIT: Ich muss beim Anblick meines Stabiverlustzählers jetzt jedes Mal schmunzeln. Liest sich im Gros sehr schön, einzig die Höhe des Ghoulanblicks wirkt - nach wie vor und in meinen Augen- lustig; was nicht heißt, dass ich das ändern möchte. Ich wollte meine Freude nur mit euch teilen .
    1 point
  34. Wie gesagt: Markierung - gerne! Nicht mehr in den normalen Themenkategorien: Bloss nicht!
    1 point
  35. Danke für die vielen schnellen Antworten. Ich komme leider erst jetzt wieder dazu meinen Senf dazuzugeben. Schon bevor ich angefangen habe zu spielen, hatte ich fast alles von Lovecraft gelesen, so dass mich die Traumlande besonders wegen Randolph Carter und Kuranes gereizt haben. Ist nur schon eine Weile her, so dass ich mich nicht mehr an alles erinnern kann. Auch ist mir nicht klar, wie einige speziellere Dinge rollenspielerisch umgesetzt werden sollen (-> der Mond) Inzwischen ist der erste Abend vorbei und es hat wirklich riesengroßen Spass gemacht. Da nach einem Spielbericht gefragt wurde, werde ich mich heute Abend mal hinsetzen und versuchen ein bisschen was aufs Papier/ins Forum zu geben, aber es war wirklich eher untypisch für Cthulhu. Ab dem nächsten mal geht es richtig zur Sache, denn der Wesir Azred wird den Charakteren ihren ersten Auftrag geben, den sie für ihn zu erledigen haben. Leider wird das noch ein bisschen dauern, da ein Freund von außerhalb dabei war und ich ungern ohne ihn weitermachen würde. Seine lustige Art ist normalerweise Gift für die Stimmung in Cthulhuabenteuern, in den Traumlanden war sie jedoch überraschend angebracht. Auch hätte ich ein paar Anmerkungen/Verbesserungsvorschläge zum Setting zu machen, aber das gehört vermutlich eher in den Spielbericht. Sollte ich ihn fertig schreiben und veröffentlichen, poste ich an dieser Stelle noch mal einen Link dazu.
    1 point
  36. Wenn jetzt jeder seine Kampagnenfragen erst in den allgemeinen Bereich stellt, tuen mir die Mods, die da hinterherräumen dürfen, schon irgendwie leid. Aber ich bin hier ja kein Mod, ich suche am Ende nur die versumpften Infos
    1 point
  37. http://icons.iconarchive.com/icons/emoticonshd.com/emoji/48/Emoticon-Like-Liked-Support-Thumbs-icon.png Finde ich sehr gut ... Nun pass es nur noch ein wenig mehr dem 5er (und weniger dem 4er) Kontext an: reguläre GridGuide-Kunden bekommen eine echte "Lizenz" beim Abschluss ihres Abo/VertragsShadowrunner nutzen Schattendienstleistungen in Form "Gefälschter Lizenzen" (engl. GRW, S. 443)Gefälsche SIN/Lizenzen sind in SR5 einerseits "Daten in Hosts" und Anwenderseitig "Dateien" die im Kommlink z.B. liegen - warum also nicht auch im Fahrzeug-Gerät. Und sie haben natürlich Stufen, mit denen sie sich gegen die "Aufdeckung" des Systems verteidigen. Sie können folglich verbrannt werden und sind damit nich's für die Ewigkeit. Schleierchips sind 2050 ... denn 2075 haben Geräte wie Kommlinks (und mVn auch Fahrzeug-Geräte/Piloten) nahezu unbegrenzten Speicher. Und andererseits existieren Daten primär auch immer "in der Matrix -> in Hosts" und nicht "nur" auf einem Chip (was Du ja aber auch schon angemerkt hattest). Ein legaler GridGuide-Kunde spielt seine Lizenz-Datei einfach in sein Fahrzeug ein, welches bei Kommunikation mit GridGuide sowie vielleicht auch den Verkehrsgebenden Geräten um sich herum nutzt. So könnte z.B. das Fehlen einer "Nutzungslizenz für Taxi- und Busspuren" von Ampeln registriert und weitergeleitet werden, was vielleicht später dann zu Bußgeldern etc. führen könnte. Ein Shadowrunner hingegen kauft sich eine gefälsche Lizenzt-Datei. Auch er spielt sie in sein Fahrzeug ein, nur im Gegenzug zu einem legalen Kunden werden regelmäßg vom SL "geprüft" (engl. GRW, S. 368 "Checking a Fake SIN") ... was ggf. zum Verbrennen der gefälschten Lizenz führen kann. Gut darstehen-wollende Runner (im speziellen Rigger) müssen so regelmäßig Creds für gut gefälschte Lizenzen ausgeben. Je höher/krasser die Sonderrechte einer gefälschten Lizenz sein sollen, desto intensiver werden die Lizenzen vom System geprüft (GridGuide-Agenten verwenden höhere Würfelpools bei gefälschten Polizeisonderrecht-Lizenzen als bei simplen Taxi- und Busspur-Lizenzen). Mit diesen Anpassungen ermöglicht man einerseits, dass "ALIs" stärkere "prüfende Kontrolle" im kontrollierten Megasprawl-Verkehr übernehmen, andererseits aber hat alles wiederrum seinen Preis. Ich bin ein Freund von "Fake's können auffliegen" und ein vehementer Feind aller "unknackbarer Dinge für 500€" .
    1 point
  38. Ich sehe das auch wie DP. Es ist nie jemand auf die Idee gekommen zu hinterfragen warum gerade diese Personen. Du hinterfragst ja auch nicht warum eine aktuelle Expedition sonst wo hin gerade aus den Mitgliedern besteht und nicht aus anderen. Die Autoren haben halt einfach NSCs erschaffen, ihnen Namen und Motivationen gegeben und that's it. Aber ja, warum nicht auch theoretisch mit einem jungen Rockefeller oder Vanderbilt, wenn du denn alles umschreiben willst. Nur ganz ehrlich würde ich das in der Kampagne nicht tun, Carlyle erfüllt seinen Part schon sehr gut. Ich erinnere mich damals ein besonders schmalziges Bild für ihn ausgewählt zu haben, so dass er jedem gleich in Erinnerung blieb. Vielleicht mag ich auch da eine Ausnahme darstellen, aber ich würde das Thema wirklich unter den jeweiligen Bereich stellen. Habe selbst alle meine bereits gespielten Kampagnen trotzdem noch in den Favoriten abgespeichert und bemühe mich da auch meinen Senf dazu zu geben, wenn jemand etwas postet und ich gerade Zeit habe. Außerdem sehe ich die Problematik im freien Bereich darin, dass jemand aus Versehen etwas über eine Kampagne aufschnappt, die er gerade spielt oder noch spielen möchte und sich dann versehentlich spoilert. Wenn alles brav im Bereich bleibt kann ich meine Spieler jedenfalls anweisen die Kampagne gar nicht erst unter die Favoriten zu stellen, dann erledigt sich das ganz von selbst. Ich wünsche euch ganz viel Spaß mit INS, ist noch immer eine meiner Lieblingskampagnen!
    1 point
  39. Handout - Sammlung: (inspiriert und oftmals kopiert von case_undefinded (siehe erster Beitrag)) Verwendung: Ich habe die Handouts teilweise noch getrennt und entsprechend der Orte an denen gesucht wurde und entsprechend der Ziele der Suche nur Ausschnitte davon rausgeben. Daher lohnt es sich teilweise diese Handouts noch weiter zu zerschneiden. Der Zeitungsartikel (als Bilddatei) war eines der ersten Handouts, das ich rausgegeben habe. So als Einstimmung und als das, was Mr. Knott (der Auftraggeber) den Ermittlern an die Hand gibt. Als visuelle Unterstützung, wie das Haus so aussehen kann, habe ich einfach wieder mal bei case_undefinded geklaut und mir aus seinem Spielbericht das Foto des Hauses geklaut: Polizeiakte Kurzberichtsblatt über den Polizeieinsatz vom 17. April 1912 Bezugsdokument AE7632-5442. Bezugnahme: Zeugenaussagen beschwören den Zusammenhang von verschwundenen Kindern mit dem Treiben der Freikirche (Kapelle der Einkehr, Hawes Street 145, Boston). Siehe dazu beiliegende vertrauliche Zeugenaussagen der Jahre 1908 bis 1912. Planung: Einsatz ist unter allen Umständen geheim zu halten. Ein Observationsteam wird ab 13:00 Uhr die Kapelle im Blick behalten und melden, sobald der Gottesdienst begonnen hat. Eingesetzt werden Polizisten aus allen 8 zentralen Polizeidistrikten der Innenstadt, sowie eine Abordnung der Bezirks-Polizeischule. Kurzbericht: Der Einsatz begann um 17:20 Uhr. Die Kapelle wurde umstellt und anschließend durch erfahrene Stoßtrupps gestürmt. Gegen 17:22 Uhr waren neben den üblichen Rufen und Beschimpfungen erste Schüsse zu hören. Beim anschließenden Feuergefecht und Handgemenge kamen insgesamt drei Polizisten und 17 Personen (mutmaßlich Anhänger der Freikirche) ums Leben. Gegen 17:43 Uhr wurde ein Feuer in dem Gebäude bemerkt, das schnell um sich griff. Zahlreiche Personen wurden durch das Feuer verletzt. Das Gebäude nahm durch das Feuer ebenfalls signifikanten Schaden. Zusammenfassung: Verstorbene Polizisten: 3 Verstorbene weitere Beteiligte: 17 Verletzte Polizisten: 24 Verletzte weitere Beteiligte: 58 Insgesamt wurden 54 Personen festgesetzt. Alle, bis auf acht, wurden nach Feststellung der Person wieder auf freien Fuß gelassen. Autopsie: Erste, rein äußerlich durchgeführte Autopsien ergaben lediglich Hinweise auf Tod durch Schusswunden oder Verbrennungen. Aufgrund mangelnder Notwendigkeit und des aktuellen Personalmangel wurden weitere Autopsien nach Weisung der vorgesetzten Stellen noch am Abend des 17. April 1912 ausgesetzt. Nachträge: 27. April 1913 Herr Michael Thomas wurde zu 40 Jahren Zuchthaus verurteilt aufgrund von fünf Fällen von Mord zweiten Grades. 07. Februar 1917 Der Häftling Michael Thomas konnte in den frühen Morgenstunden aus dem Staats-Gefängnis ausbrechen und befindet sich auf der Flucht. 10. Februat 1917 Da von einer Flucht aus dem Staat auszugehen ist, wird der Fall hiermit aufgrund mangelnder Zuständigkeit geschlossen. Zeitungsartikel: [Folgender Artikel wurde nie veröffentlicht.] 25.07.1918 Vom Unglück verfolgt Im Jahre 1880 zog eine Familie französischer Immigranten in das kleine Haus auf der Bosworth Street 33, floh jedoch unmittelbar darauf wieder, nachdem sich eine Serie gewalttätiger Unfälle ereignet hatte, die das Leben der Eltern forderte, sowie drei der Kinder schwer verletzte. Danach stand das Haus lange Zeit leer, bis im Jahr 1909 eine andere Familie das Haus bezog, jedoch bald darauf von Krankheit heimgesucht wurde. 1914 schließlich tötete sich der älteste Bruder in einem Anfall von Wahnsinn selbst mit einem Küchenmesser und die zu tiefst erschütterte Familie zog daraufhin aus. 1917 mietete eine dritte Familie das Haus, zog jedoch sofort wieder aus, nachdem alle gleichzeitig erkrankten. „Was muss noch passieren, bevor der Stadtrat endlich einschreitet?“ Start-Handout: (Berichtsausschnitt erstellt mit: Newspaper clipping Generator) http://r10.fodey.com/2379/50abc8e51ddc4e98bbccf89a657e151c.0.jpg Klartext: 19.03.1923 Familientragödie in der Bosworth Street? Das Schicksal meint es nicht gut mit Familie Macario. Nachdem sie vor zwei Jahren in das Haus in der Bosworth Street in Boston zogen, jagt eine Tragödie die nächste. Zuerst erlitt der Mr. Macario in seinem Haus einen schweren Unfall. Er gilt fortan als geistig nicht mehr zurechnungsfähig und wurde daraufhin nach Aussagen der Nachbarn ins Roxburry Sanatorium eingewiesen. Jetzt wurde bekannt, dass auch seine Frau Gabriela in eine Art geistige Umnachtung gefallen ist. Ein Nachbarn gab an, dass das Ehepaar von „mysteriösen und unaussprechlichen Vorgängen“ in dem Haus sprach, bevor sich diese Familientragödie ereignete. Gabriela Macario wurde nun ebenfalls ins Roxburry Sanatorium eingewiesen. Über den Verbleib der beiden Kinder der Familie ist nichts bekannt. Bibliothek (jedes Datum als eigenes Handout nutzen; ggf. auch das Handout über das Zitat aus dem Testament als einzelnes Handout nutzen) 1835 Wohlhabender Kaufmann Herr Henry Webster stimmt vom Krankenbett dem Verkauf des Grundstückes sowie darauf vorhandener Immobilie auf der Bosworth Street 33 an den wohlhabenden Mr. Walter Corbitt zu. Das Haus wurde erst vor Monaten fertig gestellt, brachte seinem Besitzer jedoch offenbar kein Glück. Die Kaufsumme wurde in bar vor Zeugen beglichen. Wir wünschen dem neuen Besitzer allzeit Glück unter seinem neuen Dach und dem Vorbesitzer eine schnelle Genesung. 1852 Gerichtsverfahren zwischen Mr. Walter Corbitt, wohnhaft Bosworth Street 33, und Mr. Jonathan Goodwin, wohnhaft Bosworth Street 42, Boston: Zusammenfassend aus der Anklageschrift wird folgendes Ziel formuliert: „[...] wird dem Beschuldigten in Konsequenz aus seinen eigenartigen Gewohnheiten und unheilvollem Gebahren auferlegt, die Gegend zu verlassen [...]“ Die Akten scheinen unvollständig zu sein – es gibt keine Einträge über den Ausgang des Gerichtsverfahrens 1866 Auszug des Gerichtsverfahren gegen den letzten Willen von Walter Corbitt: „Boston, den 23. Juni 1866 Klage gegen die Vollstreckung des letzten Willen von Mr. Walter Corbitt, ehemals wohnhaft Bosworth Street 33, Boston. […] Miss/Mrs./Mr. Walter Corbitt verstarb am 21. Juni 1866 eines __natürlichen Todes in seinem Haus Bosworth Street 33 . Bezeugt durch: Pastor Michael Thomas (Chapel of Contemplation and Church of Our Lord Granter of Secrets). […]” In den Akten widergegebenes Zitat aus dem letzten Willen des Mr. Walter Corbitt: „[…] Ich verfüge, die Einsetzung von Pastor Michael Thomas - Chapel of Contemplation and Church of Our Lord Granter of Secrets - als Testamentsvollstrecker für diesen, meinen letzten Willen. […] Ich wünsche , dass meine sterblichen Überreste im Keller meines Hauses begraben werden. […] “ Es gibt keine weiteren Informationen über den Ausgang dieses Gerichtsverfahrens. Dokument aus Kirchenruine: (als ein Handout) Kirchendokument Mai 1866 vergiss nie, für wen es ist vergiss nie, für was es ist Juni 1866 Gott vergib mir, denn ich entsage dir hiermit. Dunkler Herr, ich gelobe dir Treue. Und deines Propheten auf dieser Erde. Vorbereitungen: Männer, Schaufeln, Kerzen, Hämmer & Nägel, Vorhänge oder Decken (lichtundurchlässig), Schlösser Juli 1866 Dunkler Herr, ich danke dir für deine Offenbarung. Ich werde fortan dein Prophet sein. März 1912 Um Ihn zu rufen ist unschuldiges Blut nötig. Acht an der Zahl. Je größer die Angst, je größer die Abscheu, desto wahrhaftiger wird sein kommen! ia! ia! Corbitts Tagebücher: (jedes Tagebuch eine Seite) Erstes Tagebuch 12. März 1825 Heute fand sich beim Stöbern ein sehr altes Buch. Die Durchsicht versprach einem fleißigen Übenden die Gelegenheit mit einem überaus machtvollen und weisen Wesen, welches nicht von dieser Welt ist, zu konversieren. Während ich noch besorgt bleibe, so muss ich doch versuchen herauszufinden, welche Geheimnisse in diesem seit langem vergessenen Wälzer verborgen liegen. 8. September 1825 Die Zeit ist gekommen. Die Monate der Entzifferung dieses Folianten haben sich schließlich ausgezahlt und mir dessen Bedeutung und Komplexität offenbart. 10. September 1825 Die letzte Nacht wird für immer in meinem Gedächtnis eingebrannt bleiben. Mit Schlag Mitternacht fingen meine Kollegenschaft und ich an den zu rufen, den ich fortan als Den Dunklen bezeichnen werde. Nach den Anweisungen im Folianten benötigt man dazu das Blut von drei willigen Individuen, vergossen durch dieselbe Klinge. Ich bin immer noch nicht in der Lage, die Flecken unserer Opfergabe von dem Messer zu entfernen. Nach dem Rezitieren der Wörter, die in dem Buch standen, welches wir vor sechs Monaten gefunden hatten, wurde ich von einem alles übermannenden Gefühl der Furcht ergriffen. Ich nehme an, dass es den anderen ebenso erging, doch ich wagte es nicht zu sprechen. In der Mitte des Kreises erschien Der Dunkle aus geronnenen Schatten. Seine bloße Anwesenheit ließ Anne Hopper, das Eheweib von Benjamin, laut aufschreien. In jeder anderen Situation hielte ich dieses Verhalten für absolut unangemessen. Aber ich muss zugeben, dass auch ich selbst ziemlich erschrocken war. So schnell wie Der Dunkle kam, so schnell verschwand er auch wieder in dem lichtlosen Abgrund, aus dem er zuvor entstieg. So schockierend das Ereignis auch war, ich muss ihn unbedingt wieder kontaktieren. [Einige Seiten sind unleserlich] 14. Dezember 1827 Meine Kollegenschaft betrachtet mich nun als ihren Propheten. Ich führe sie im Namen unseres Herrn, dem Bewahrer der Geheimnisse. Sofern Außenstehende Kenntnis von dem Buch bekämen oder von unseren wöchentlichen Zeremonien, so würde man uns vermutlich alle dem Tod überantworten. Daher ist Geheimhaltung unsere oberste Pflicht in diesen Zeiten. [Es fehlen eine Reihe von Seiten.] 22. Februar 1831 Unser Herr, der Bewahrer der Geheimnisse, hat mir den Prozess offenbart meinen Geist zu reinigen und eins mit allem zu werden. Ich werde unsterblich und kommandiere fortan meine eigenen mir loyalen Subjekte. Zweites Tagebuch 23. Oktober 1835 Henry Webster hat vor kurzem ein Haus in der Nähe der Kirche gebaut. Ich würde mir wünschen, es mein Eigen zu nennen. Ich bete zu unserem Dunklen Herren mir einen Weg zu zeigen, diesen Webster aus seinem Heim zu entfernen. 30. November 1835 Der Bewahrer der Geheimnisse hat meine Wünsche erhört. Henry Webster ist erkrankt und ich bin mir sicher, dass er sich davon nicht mehr erholen wird. Ich muss nun aufbrechen, da ich gedenke, das Grundstück zu erwerben. [Zahlreiche Einträge sind mit der Zeit unleserlich geworden. Einige Seiten fehlen.] 13. März 1839 Die Kapelle der Einkehr wächst in ihrer Zahl. Zu unseren neuen Mitgliedern gehört ein Daniel Ellswerth und sein Sohn Peter. Daniel ist der Vorsitzende des Stadtrates. Sein Einfluss ist mit Sicherheit von unschätzbarem Vorteil. Wir haben zudem einige Ausgestoßene und Landstreicher bekehrt, die willens sind niedere Dienste und verhasste Pflichten wahrzunehmen. Ich bete dafür, dass der Bewahrer der Geheimnisse zufrieden ist. Drittes Tagebuch 8. Dezember 1849 Unser Herr hat mir ein Ritual offenbart, das "den Jäger, der bis zum Ende jagt" ruft. Mein Dolch, der bereits schon einmal mein Blut und das von zwei anderen vergossen hat, um unseren Dunklen Herrn zu rufen, muss erneut benutzt werden. Dieses Mal um einen Diamanten in der Luft zu zeichnen und das Ritual "Evocant Venator" zu rezitieren. Ich werde meine Notizen bezüglich dieser abscheulichen Kreatur in dieses Tagebuch einfügen. 12. März 1850 Es sind nun 25 Jahre vergangen, seit ich zum ersten Mal dieses antike Wissen gekostet habe, das mich zu so großer Macht geführt hat. Es kann kein Zufall sein, dass ich ausgerechnet heute "Rigor Vitae" entdeckt habe. Nach meinen ersten Erkenntnissen scheint es so zu sein, dass Rigor Vitae eine Methode ist, das Fleisch dem Prozess der Alterung zu entziehen. Ich glaube zudem, dass es eine Möglichkeit des Schutzes vor physischer Gefahr darstellt, wobei ich eine solche wahrlich nicht befürchte. 25. Mai 1852 Diese ignoranten Dummköpfe! Wenn sie wüssten, wer ich bin, sie würden es nicht wagen solche verunglimpfenden Worte in meine Richtung zu sprechen. Von diesem lächerlichen Gerichtsverfahren ganz zu schweigen. Ich wünschte mir fast, den Fall verloren zu haben, nur um ihnen Den Jäger zu schicken während sie alle schlafen! [Zahlreiche Einträge und Seiten sind mit der Zeit unleserlich geworden.] 19. Mai 1865 Die Kapelle gedeiht prächtig. Die meisten Anhänger sind so gläubig, dass ich beinahe niemals ein Exempel statuieren muss. Nur in einigen Einzelfällen, das muss ich zugeben, habe ich Abweichler mittels "Dictum" zur Räson bringen müssen. Vor kurzem habe ich auch diesen vielversprechenden, jungen Laienpriester Michael Thomas in unseren Zirkel aufnehmen können. Sein Ehrgeiz ist groß und er scheint bereits jetzt fasziniert von dem Wissen, das mir der Bewahrer verliehen hat. Einzig sein frevlerischer Egoismus steht uns im Weg. Doch nach nur vier Exerzitien habe ich ihm das austreiben können. Nun befindet er sich auf einem sicheren Kurs. 05. Juni 1866 Bisher läuft alles ohne größere Probleme. Unsere Unterstützer in der Stadt sorgen dafür, dass wir in der Kapelle unserem Herren huldigen können und auch Michael hat sich hervorragend entwickelt. Er wird die Führung der Kapelle der Einkehr bald übernehmen können, so dass ich mich größeren Dingen widmen kann. 20. Juni 1866 Ich habe das Ende dieses Lebens erreicht. Viele meiner Jünger erwarten diesen Moment voller Angst und Pein. Nicht ich! Denn ich weiß, dass ich bald die Grenze zu unvergänglichem Leben und Macht überschreiten werde. Ich habe meinen letzten Willen an Priester Thomas geschickt. Ich bin sicher, dass er die anderen in meinem Geiste führt und mir dient. Ich darf nicht zögern, denn die Transformation steht unmittelbar bevor.
    1 point
  40. Nebenbei: seit heute sind die PDFs der Berge des Wahnsinns online.
    1 point
×
×
  • Create New...