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Showing content with the highest reputation on 04/17/2016 in all areas

  1. Hallo, ich habe vor einiger Zeit eine App geschrieben, um mir das Leiten von Cthulhu Runden zu vereinfachen. Einige meiner Spieler meinten, ich solle die App bei Google Play hochladen und da ich recht naiv bin, habe ich das mal gemacht. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.redcroc.cthulhucharacter Ich wäre fürs Ausprobieren und Feedback sehr dankbar. Falls ihr die App für sinnvoll haltet und euch Änderungen oder weitere Funktionen wünscht, werde ich sie gerne einbauen Cthulhu RPG umfasst bisher folgende Funktionen: - Charaktereditor zum Erstellen/Bearbeiten von Investigatoren - Alle sinnvollen Würfel von W3 bis W100 (mit Bonus- und Strafwürfel) - Übersicht über alle Werte der teilnehmenden Investigatoren (Attribute, Fertigkeiten, Gesundheit, usw.) - Abspielen eigener Musik und Soundeffekte (mit repeat) - Anzeigen von Bildern - Einblenden einzelner Kartenteile / Grundrissausschnitte Außerdem kann man die App mit einem zweiten Smartphone/Tablet verbinden, um dort die Bilder anzuzeigen oder Sounds abzuspielen. Das hat den Vorteil, dass die Spieler dann nicht sehen wie man durch die App navigiert. Auch ideal um das zweite Gerät mit einem großen Bildschirm/TV zu verbinden, oder Sounds aus einer unerwarteten Richtung kommen zu lassen. Da die App bisher nur zum eigenen gebrauch verwendet wurde, ist die grafische Oberfläche recht schlicht gehalten und nur für die deutsche 7. Edition ausgelegt. Ich hoffe die App nützt euch genau so sehr wie mir Bei Fragen aller Art stehe ich hier gerne zur Verfügung.
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  2. Etwas peinlich berührt durch meine plötzliche, unprofessionelle Nachfrage, lausche ich dem Gespräch. Mit dieser schnellen, wenig wortgewandten Nachfrage, habe ich nur gezeigt, dass ich auf dieses Gespräch nicht vorbereitet bin. Wobei es eher zeigte, dass ich der Englischen oder der Lateinischen Sprache nicht so fließend mächtig bin, wie es mir zumindest für die Englische Sprache wünschen würde. Bei dem Begriff "Tcho-Tcho", werde ich etwas hellhöriger. Ich hatte diese Worte doch bereits schon einmal gehört, doch muss ich nachdenken, wann das war. Ich bin mir allerdings nicht mehr sicher, ob Clive oder Matilde von Tcho-Tcho oder "chow-chow" sprachen. War das während der Fahrt zum Krankenhaus? Da war ich sicherlich nicht völlig konzentriert. Oder war das bereits im Pub? Ich folge den Worten von Doktor Savage und Mrs. Marquard. "Das alles klingt nach der Vermengung vieler Sagen und Legenden, wenn ich Sie beide richtig verstehe." Ich schaue zu Doktor Savage und dann zu Mrs. Marquard. "Wenn diese Tcho-Tchos klein sind, und so wie Sie es sagen, Mrs. Marquard, in einem Höhlensystem im Himalaya-Bereich gelebt haben, so klingt das für mich im ersten Moment nach den Berichten von Zwergen, die Stollen in die Berge treiben. Sie wissen sicher, die Zwerge, die in vielen Regionen in den Sagen und Legenden auftauchen. Ich möchte damit in keiner Weise ihre Aussage ins Lächerliche ziehen, denn ich weiß sehr wohl, dass in allen Legenden wenigstens ein Fünkchen, oft aber viel mehr Wahrheit steckt. Gemein ist aber vielen Sagen, dass Sie eine negative Assoziation haben. So scheint es ja auch mit den Tcho-Tcho zu sein, wenn man ihnen Kanibalismus nachsagt. Mich würde hier interessieren, was diese Hand nun für eine Rolle spielte. Sagten Sie nicht, dass die Hand bei Ihrer Expedition mitgenommen wurde? War die Hand damals schon derartig konserviert, wie sie es jetzt ist, oder haben Sie oder Ihre Begleiter diese Hand erst so konserviert? Handelt es sich dabei denn um einen Kultgegenstand des Stammes? Und um nun die Frage meiner Begleiter aufzugreifen: Könnte es sein, dass diese Gruppe, der Stamm, diese Tcho-Tcho, diese Hand wiederhaben wollen, weil sie diese verehren? Möchten Sie andeuten, dass vielleicht die Tcho-Tcho, direkt oder indirekt hinter ihnen her sind?" All dies frage ich ohne Ironie oder Sarkasmus in meiner Stimme.
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  3. “Haben Sie schon mit Jemandem gesprochen, der Menschenfleisch verspeist hat?” Und Witiko hat mich damals mit Fleisch gefüttert...rohes Fleisch..war das...Menschenfleisch?
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  4. Clive "Hmm, fühlt sich da jemand auf seinem Territorium angegriffen?" Ich beschließe, das Gespräch wieder auf die drängenderen Fragen zurückzulenken und Matilde wieder das Reden zu überlassen. Mein Gefühl hinsichtlich Mrs. Marquard wird zunehmend ungut. Die Anziehungskraft, die der Verzehr von Menschenfleisch auf sie auszuüben scheint, wirkt auf mich ... weniger wissenschaftlichen Interessen zu entspringen. Ich meine darin eher eine emotionale ... unterschwellig obszöne Note zu verspüren. "Nein, ich bin nicht Doktor der Anthropologie. Ich bin Arzt. Aber ich habe an diversen Expeditionen teilgenommen und ... mir ein eigenes Bild von anderen Kulturen, Religionen und Riten machen dürfen. Und der Anthropologie gilt schon lange mein intensives Interesse, aber ich bin sicherlich kein Experte. Die naheliegende Frage erscheint mir doch: Wie kommen Sie darauf, dass es die Tcho-Tcho gibt? ... Diese Frage würde man jedenfalls in einer solchen Unterhaltung erwarten, nicht wahr? Die mir bekannten Beschreibungen der Tcho-Tcho sind eher wage und teils widersprüchlich. Manche beschreiben sie als Zwerge. In anderen Überlieferungen erscheinen sie eher als böse Geister oder Dämonen. Teilweise wird beschrieben, dass sie sich unerkannt unter die Menschen mischen, so dass sie wohl ein menschenähnliches Äußeres haben oder jedenfalls annehmen können. Andere Quellen erklären solche Kreaturen als Abkömmlinge aus unnatürlichen Verbindungen zwischen Menschen und ... andere Wesen. Insgesamt habe ich Zweifel, ob man die Tcho-Tcho, wenn es sie gibt, überhaupt als ein homogene Gruppe beschreiben kann. Man könnte aber auch glauben, dass die stark divergierenden Beschreibungen schlichtweg auf einer hohen Unzuverlässigkeit der Quellen beruhen ... oder schlicht aus der Nichtexistenz von Tcho-Tcho. Aber ich glaube, wir schweifen vom eigentlichen Thema ab, nicht wahr? Oder besteht ein Zusammenhang zwischen diesen Forschungen und ihren ... Verfolgern?" Ich versuche mich zu erinnern, ob ich einmal etwas über schädliche Folgen des Konsums von menschlichem Fleisch, über die Übertragung von Infektionen auf diesem Wege oder ähnliche Randnotizen gelesen haben.
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  5. Clive Ich tue wie geheißen und gehe die Bücher holen. "Ich bin davon ausgegangen, Anthropophagie betreffe den Verzehr von Menschenfleisch durch Menschen. Ich habe in Afrika beobachtet, wie Schimpansen einen Kletteraffen erlegt und gefressen haben. Macht sie das zu Kannibalen? Sie begreifen die anderen Affen nicht als ihre Art. Raubfische fressen andere Fische. Auch viele Insekten, wie die Gottesanbeterin, die Libelle oder Wespen fressen andere Insekten und man kann sie deswegen kaum als Kannibale ansehen. Die Tcho-Tcho, sollte es sie tatsächlich geben, wären, wenn man den mir bekannten Überlieferungen glaubt, allenfalls mit Menschen verwandt ... wie etwa das Maultier und der Esel. Sie stammen aber von anderen Wesen ab. Gleichgültig, ob man diese mit dem Volksglauben als Dämonen oder böse Geister wertet ... es sind genaugenommen keine Menschen. Und sie scheinen Menschen nicht als ihresgleichen zu begreifen. Könnte man bei einer solchen Sachlage denn noch von Anthropophagie sprechen?"
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  6. "Bei der Anthropophagie geht es nicht um die alltägliche Nahrungsaufnahme. Auch ist sehr deutlich zwischen der zufälligen bzw. notgedrungenen und der gewohnheitsmässigen Anthropophagie zu unterscheiden." "Fälle von zufälliger oder notgedrungener Anthropophagie, worunter auch die tierischen Fälle von Kannibalismus zu zählen sind, geschehen beim Menschen infolge von Hungersnöten, bei Belagerungen, Schiffbrüchen etc. und kamen überall und zu allen Zeiten vor. Diese Formen waren für meinen Vater uninteressant, da sie für ihn nicht von ethnologischem Interesse waren." "Zuerst beschäftigte er sich mit den anthropophagen Überbleibseln in Europa, und forschte über all das, was in Sagen, Märchen, Volkssitten und Aberglauben auf ehemaligen Kannibalismus schliessen liess, so z.B. die Lamia aus der griechischen Mythologie, die Wilde Jagd in den nordischen Mythologie, die Baba Yaga in der slawischen Mythologie, oder der Wendigo bei den Völkern nahe am Polarkreis." "Und er kontaktierte Kollegen aus anderen wissenschaftlichen Disziplinen, vornehmlich der Archäologie, die sich mit prähistorischen Troglodyten befassten." "Dann studierte er die heute noch vorkommende Menschenfresserei und ihr allmähliches Schwinden, mit dem gleichzeitigen Vordringen der europäischen Einflüsse und der Zivilisation." "Er unternahm zwei Expeditionen, die ihn in den Dschungel Zentralafrikas und in die Grüne Hölle des Amazonas führte. Er folgte all jenen Spuren der Anthropophagie, welche einen Teil der rituellen Sitten und Gebräuche eines Volkes ausmachen. Diese verschiedenen Stufen der Kultur und deren Ursachen waren sein Forschungsprojekt. Und er unterschied dabei sehr deutlich zwischen der Endoanthropophagie und der Exoanthropophagie." Sie wendet sich an Clive. "Werter Doktor Savage. Bitte seien Sie doch so freundlich und holen Sie bitte die beiden braunen Tagebücher meines Vaters dort hinten auf der Kommode." Sie deutet mit dem Finger hinter sich.
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  7. Clive "Wie ich schon zu Hartmut sagte: Meine Kenntnisse über die Tcho-Tcho sind kümmerlich. Ich habe von finsteren Ritualen gelesen, in denen sicherlich auch Menschen getötet worden sein könnten aber nicht getötet - oder gar verspeist - worden sein müssen. Von einer grundsätzlichen Neigung der Tcho-Tcho zum Verzehr von Menschen war mir bislang jedenfalls nichts bekannt. Wenn der Name Tchaw-Tchaw tatsächlich 'die Esser' bedeuten soll, hat er mit Tcho-Tcho außer einem ähnlichem Klang jedenfalls nichts gemein. Hartmut meinte, der Name 'Tcho-Tcho' bedeute soviel wie 'mächtige schwarze Magie'. Das könnte darauf hindeuten, dass es sich bei den Tchaw-Tchaw tatsächlich nicht die gleichen Wesen wie die Tcho-Tcho handelt, gleichgültig ob sie real existieren bzw. existiert haben oder immer nur eine Legende waren. Möglicherweise wurde die Legende auf dem Weg von Tibet nach Vietnam in der mündlichen Überlieferung auch immer mehr verfremdet und mit anderen Sagen und Mythen vermischt. Den Tcho-Tcho wurde der Verzehr von Menschen vielleicht schlicht angedichtet, als sie sich langsam in die Tchaw-Tchaw verwandelten? Dämonen und Unholden, überhaupt allem, was fremdartig ist und verteufelt werden soll, wurde in allen Kulturkreisen wohl schon seit der Wiege der Menschheit das Verlangen nach menschlichem Fleisch angelastet, um die Zuhörer in Schrecken zu versetzen: sei es Grendel im nordisch/angelsächsischen Beowulf, sei es der siebenköpfige Jälbägän aus den Märchen von den Schwarzwaldtartaren, sei es der Werwolf, über den man in der ganzen abendländischen Kultur Sagen antrifft, sei es der Riese Hidimbas im indischen Mahabharata oder die grausigen, Menschenfleisch fressenden Pishachas im Hinduismus, sei es der Zyklop Polyphem aus der Odyssee Homers oder der Teufel mit den drei goldenen Haaren. Selbst ethnischen Gruppen, die ausgegrenzt werden sollten, wurde so übel nachgeredet. Den amerikanischen Ureinwohnern wurde solches Verhalten vielfach angedichtet, obwohl es nur in ganz wenigen, von der Zivilisation verschonten Gebieten Mittelamerikas überhaupt Hinweise auf solche Praktiken gibt. Selbst den Juden wurde solches Treiben zu Unrecht unterstellt. In Mythologie und Sagen mag man sich fragen, ob die Menschenfresser in das Gewand eines Unholdes gekleidet wurden oder ob dem Fremdartigen die Menschenfresserei zugeschrieben wurde. Aber wenn man von einer Existenz der Tcho-Tcho als Tatsache ausgeht, verlässt man diesen Bereich der Sagenwelt. Jedenfalls waren ... oder sind die Tcho-Tcho - wenn es sie gibt - keine Menschen, sondern bestenfalls Mischwesen, wobei es mehrere Deutungen gibt, wie dieser Status zu deuten ist. Damit kann man eigentlich auch nicht von Kannibalismus sprechen. Menschenfresser mag hinkommen, so wie man auch Tiger und andere Tiere gelegentlich als Menschenfresser bezeichnet, wenn sich einzelne Exemplare dieser Gattung darauf verlegt haben, Menschen zu jagen, was tatsächlich eher selten vorkommt. Aber Kannibalen sind sie nicht, wenn sie Menschenfleisch essen, denn Menschen sind nicht von ihrer eigenen Art ... jedenfalls wenn man den Mythen glauben schenken will. Warum also dieses Interesse von Höllsang an solchen Praktiken, selbst wenn sie den Tcho-Tcho zugesprochen würden?"
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  8. ...ich nehme an, das hier ist dann auch gleich der "Meinungs"-Thread, oder? Dann will ich mal: Eröffnet wird der Band mit „Verlobung auf Girnwood Manor“ aus der Feder von Routinier Andreas Melhorn. Dieses Abenteuer erschien erstmals unter dem Titel „Girnwood Manor“ in der „Cthuloiden Welten“ Nummer 15 und war eigentlich für einen Sonderband mit dem Titel „Kleine Räume“ angedacht, der allerdings nie realisiert wurde. „Verlobung auf Girnwood Manor“ ist ein psychologisch hochinteressantes Abenteuer mit einem beinharten Finale. Trotz dem engen Raum, auf dem der Großteil des Abenteuers stattfindet, bleibt es hochgradig flexibel und hängt maßgeblich von den Entscheidungen der Charaktere ab. Durch die zahlreichen NSC und die oft unvorhersehbare Reihenfolge an Ereignissen ist es sicherlich nicht für einen Einsteiger auf dem Spielleiterposten geeignet, doch wer sich darauf einlassen mag, erhält einige denkwürdige Begegnungen. Hat „Verlobung auf Girnwood Manor“ knapp die erste Hälfte des Bandes in Anspruch genommen, sind die beiden folgenden Szenarien deutlich kürzer. Beide richten sich denn auch eher an Anfänger unter den Spielern und Spielleitern. In „Sobeks Silvester“ nehmen die Investigatoren an einer Silvesterfeier teil, während der der Gastgeber eine altägyptische Mumie auswickelt. Ganz anders ergeht es den Investigatoren in „Unhappy Thanksgiving“. Hier werden sie von einer verzweifelten Mutter, deren Tochter entführt wurde, zur Hilfe gerufen. Beide Abenteuer verbinden dezenten cthuloiden Grusel mit viel Recherchearbeit und interessanten und klischeebeladenen NSC. Insbesondere die hilfreichen Regelergänzungen in „Unhappy Thanksgiving“ möchte ich lobend erwähnen. Abgerundet wird der Band schließlich mit Spielwerten für berühmte Persönlichkeiten aus H. P. Lovecrafts Geschichten. So hat jeder Spielleiter die Möglichkeit, Dr. Henry Armitage oder Inspektor Legrasse an der Seite der Investigatoren auftreten zu lassen. Eine hübsche Dreingabe. Für die optische Aufarbeitung gibt – wie auch bereits für die Vorgängerbände – eine gute Zwischennote. Die Seiten wirken vergilbt und bestehen aus angenehm rauen und schwerem Papier. Die Bebilderung mit alten Photographien – beliebt und bekannt aus den vorangegangenen Pegasus-Publikationen – wurde zwar beibehalten, doch sind die Bilder nun oft größer dargestellt und streckenweise bis an den Bildrand gezogen, was sowohl das Bild eher auflockert als auch weiterhin elegant wirkt. Auch die wie immer zahlreichen Handouts liegen weiterhin in beeindruckender grafischer Qualität vor und auch die Karten können sich sehen lassen. Fazit: „Feiertage der Furcht“ ist in meinen Augen der bislang beste der für die Edition 7 erschienenen Abenteuerbände. Die Abenteuer sind abwechslungsreich und teilweise einsteigerfreundlich, die zusätzlichen Spielwerte für Lovecrafts Antagonisten und Protagonisten ein hübscher Bonus. Gerade zu einem Preis von 9,95 EUR eine absolute Empfehlung!
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  9. Nach zu langer RPG Pause bin ich mal wieder am leiten. Der erste Run hat ganz gut geklappt, war aber erst mal gut um einige der Spielmechaniken besser zu erkunden. Die Story war recht linear und nicht allzu komplex. Um den nächsten Run flexibler angehen zu können, habe ich mit Begeisterung "The Alexandrian" gelesen. Die Artikel zu "node-based scenarios" und "don't prep plots, prep situation" sind großartig, ich werde mich da herantasten. http://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach Gerade die "Drei Hinweise", die an jedem Ort zu dem jeweils anderen führen hören sich nach einem extrem nützlichen Werkzeug an. Kurzfassung: die SC's übersehen bestimmt Hinweise, also platziert mehrere (die auf A, B, C deuten), einen werden sie schon finden. Der Hinweis bei B führt wiederum zu A und C und so weiter. So weit so gut. Das Beispiel ist recht eingängig auf rein mundaner weltlicher Ebene. Shadowrun gibt einem ja die Herausforderung Hinweise auch in der Matrix und auf astrale Art zu finden und zu verfolgen. Der potentielle Erfolg der three clues basiert ja auf der steigenden Wahrscheinlichkeit überhaupt einen sinnvollen Hinweis raushauen zu können. Nun möchte ich gerne jedem etwas bieten (der Decker kann in der Matrix was finden, der MAgier im Astralraum...). Das schränkt die Wahrscheinlichkeit Hinweise zu finden aber wieder ein, denn nur der Magier kann die astralen Spuren finden usw.. Hinweise in der "realen Spiel-Welt" hingegen sind ja für alle zugänglich. Falls jemand hier Erfahrung mit der Technik hat: Streut ihr manche Hinweise sozusagen "doppelt"? Also unterschiedliche Hinweise auf denselben Ort im Astral-, Matrix- und Mundanraum? Wenn ja, wird es dann zu einfach für die Gruppe? Wenn ich die Hinweise aber verteile (nach A nur Matrix, nach C nur Astral) wird es dann zu schwer? Was sind eure Erfahrungen?
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  10. Wenn dir diese Tipps aus The Alexandrian gefallen haben, dann empfehle ich dir auch Adam Koebel - Office Hours (jede einzelne Folge!). Ja, ich bemühe mich die Three Clues immer anzuwenden und bange jedes mal, wenn die Spieler mit fast 100% Wahrscheinlichkeit Clue 1 und 2 komplett übersehen und ignorieren ob sie denn Clue 3 noch finden werden. Genau wie du es beschreibst besitzt Shadowrun eine drei-geteilte Welt und daher ist es auch erforderlich die 3-Clues zu erweitern. Im Ideallfall hättest du 3 Hinweise in jeder der Welten, ganz so brav bin ich da aber selbst auch nicht. Am wichtigsten ist es 3 Clues in der physischen Welt zu haben, die ist für alle Charaktere erreichbar. Dann ein Clue in der Matrix und ein Clue in der Astralwelt. Dabei quetsche ich aber nicht zwingend nur wegen der 3 Clue Regel die Hinweise in Matrix/Astralraum, sondern nutze diese Welten als mögliche zusätzliche Hinweise (4,5...). Nein. Du bist ja sowieso gezwungen den Informationsfluss an das Tempo der Spieler anzupassen. Wenn das Abenteuer das Lösen eines Rätsels ist und der erste Gedanke eines Spielers direkt die richtige Lösung ist, dann ist deine Aufgabe das Abenteuer trotzdem spannend zu halten. Beispiel aus meiner letzten Runde: In beiden Runden des selben Abenteuers hatte jeweils ein (unterschiedlicher) Spieler eine Blitz-Idee und die Lösung des Abenteuers sofort erkannt. Anstatt den Abend nach 5 Minuten zu beenden, war ich bemüht, dem Spieler zu vermitteln, das seine Idee hervorragend war und ihn versucht zu ermutigen sich nun statt nach der Lösung des Rätsels nach Beweisen für diese auf die Suche zu machen. Das Abenteuer hatte damit die selbe Länge, es verlief aber grundsätzlich ein wenig anders und ich musste dadurch ei wenig anpassen. Zu leicht/zu schwer kann man hier wirklich nicht sagen. Bei den 3 Clues geht es weniger um Schwierigkeit per se sondern mehr um Spielfluss. Nichts ist langweiliger als wenn die Spieler 4h vor dir sitzen und nicht weiter wissen. Die 3 Hinweise sind ja auch für dich gedacht, damit du weißt was du tun kannst wenn die Spieler die Hinweise übersehen und ignorieren.
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  11. Frau Marquard rollt vom Tisch zurück, dann einige Meter durch den Raum, zum Haustelefon. In aller Seelenruhe bestellt sie sich ein Frühstück. "Wollen Sie wirklich nichts essen?" Nachdem Sie bestellt hat, kommt sie zu Euch an den Tisch zurück gerollt. "Wussten Sie, dass der 1886 in Indien verschollene Anthropologe Joseph Lomac Beaton, die Meinung vertrat, dass die Tcho zu dem werden könnten, was sie essen würden? Wenn sie menschenähnlich bleiben oder werden wollen, dann müssten sie sich von 'weissem Schwein' ernähren."
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  12. Für Shadowrun 5 gibt es nicht soooo viele (deutsche) Abenteuer: Licht aus AscheTödliche FragmenteIm FadenkreuzMission London (nicht als pdf verfügbar, Preis nun doppelt so hoch wie bei Veröffentlichung)Mission Chicago (nicht als pdf verfügbar)Schatten über ChicagoTrittbrettfahrer (bääh)Die ersten beiden kann ich durchaus empfehlen, zu Im Fadenkreuz-London-Chicago kann ich nichts sagen bisher aber nichts Gutes oder überhaupt noch nichts darüber gehört. Tritbrettfahrer ist ein wirklich unterdurchschnittliches Abenteuer und kann ich keinem ans Herz legen. Ich empfehle aber trotzdem lieber selbst gemachte Abenteuer, aber dafür ganz klassische. Meeting mit dem Johnson/Teamzusammenführung Ziel wird festgelegt (Einbruch, Diebstahl, Auftragsmord,...) Auftrag ausgeführt Treffen mit dem JohnsonVon dieser klassischen 4 Punkte Struktur kann man von Abend zu Abend abweichen und sich Stück für Stück in die Welt und die Regeln vertiefen. So könnten die ersten Abenteuer sein Abenteuer 1 Physisch: Nahkampf (Schlägerei), Fernkampf (Schießerei)Magie: SpruchzaubereiMatrix: MatrixsucheAbenteuer 2 Physisch: Heilung, GenesungMagie: BeschwörungMatrix: Hosts und MarkenAbenteuer 3 Physisch: ...Magie: ...Matrix: ...Auf diese Weise können nicht nur die Welt sondern auch die Regeln Stück für Stück erkundet werden. Wenn man nicht sehr regelsicher in Shadowrun ist, dann machen die Regeln einem zu Beginn das Spiel ziemlich kaputt. Anstatt, dass die Gruppe sich wirklich auf die Bar, Gangs, Konzerne also den Fluff und das was um sie herum passiert konzentrieren können sind die Spieler damit beschäftigt ihre Regeln anzuwenden. Ein regeltechnisch einfaches Abenteuer ist keineswegs unspannender und auch ein Abenteuer ohne Matrix oder Magie Notwendigkeit, das nur aus Legwork, Rollenspiel und Nahkampf besteht kann Spaß machen. Je weniger die Spieler mit den Regeln und Unterschieden zu vergangenen Abenteuern beschäftigt sind um so mehr Zeit bleibt um sich darauf zu konzentrieren was für Abenteuer sie spielen wollen. Es gibt kein Abenteuer, dass für jede Gruppe passt. Ihr solltet euch ganz klar ein Konzept überlegen was für eine Runde ihr spielen wollt. Seid ihr raue und harte HalunkInnen oder eher Weltverbesserer? Soll sich das Spiel um die Konflikte der Runner, die Konflikte der Konzerne oder die Konflikte der kriminellen Organisationen handeln? Wie wichtig soll Magie sein? Sollen die Spieler kleine Fische sein und in ihrem Bächlein vor sich hin schwimmen oder nachhaltig ein Paralelluniversum erzeugen in dem große Konzerne zu Fall gebracht werden und wichtige Persönlichkeiten getötet werden. Soll es Pink-Mohawk sein und Kugelhagel oder Black Trenchcoat und eher Detektivabenteuer?
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  13. Clive Ich habe Zweifel, ob mich ihre Fotos noch aus der Fassung bringen können. ... Ich habe schon so viel gesehen ... im Krieg und davor. "Können diese Fotos abstoßender sein, als die offensichtliche Vorfreude, die Mrs. Marquard bei dem Gedanken erfüllt, uns diese Fotos präsentieren zu können. Was hat diese Person überhaupt noch gemein mit der Frau, die uns angerufen hat?" "Vielleicht können wir das auf später verschieben. Ich würde wirklich gerne zuerst wissen, wodurch Sie sich bedroht fühlen", mische ich mich noch einmal in das Gespräch ein. Die Situation erinnert mich an das Zusammentreffen mit Lord Penhew. "Lord Penhews Spielzeug war der Spiegel, dessen Wirkung auf uns er unbedingt auskosten wollte. Wird Mrs. Marquard ähnlich beleidigt auf geringes Interesse an ihren 'Spielzeugen' reagieren?"
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  14. Da das hier gerade zu einem "was mir an SR(5) nicht gefällt" Thread wird, schreibe ich mal, was mich momentan beschäftigt. Dabei geht es eigentlich garnicht (nur) um Shadowrun. Nachdem ich mein Bodyshop jetzt habe, habe ich angefangen, tatsächlich mal Charaktere für SR5 zu bauen. Nicht wirklich viele und zugegebener Maßen sehr exotische Ansätze, aber ich habe doch gemerkt, daß man mit den Punkten und vor allem den Resourcen (!) nicht unbedingt weit kommt. Das wäre erstmal kein Problem, wenn man im Spiel schnell / leicht seine Werte und Ausrüstung (auch und besonders 'Ware) verbessern könnte. Aber hier hat SR-by-the-book einen eigentlich schon immer eher klein gehalten. Größere 'Wareupgrades hat man immer schon relativ selten unternommen, wenn man einen Charakter nicht über mehrer Jahre oder sehr intensiv gespielt hat. SR1 hat das halt über 1Mille Startgeld ausgeglichen. SR5 hingegen gibt "wenig" Startgeld und (offiziell) eher geringe Runbezhalungen mit gleichzeitig teilweise sehr hohen Ausrüstungskosten. Das führt in meinen Augen zu einer sehr gebremsten Charakterentwicklung. Und über die Charakterwerte selbst reden wir besser garnicht erst. Das Attribute extrem teuer zu steigern sind, macht im Rahmen der Regeln durchaus Sinn, führt aber dazu, daß diese Werte im Spiel de facto nur noch selten in größerm Umfang gesteigert werden. Magier und TMs können darüber hinaus problemlos hunderte Karmapunkte verbraten und werden doch keine Skillmonster. Was auch eine Folge davon ist, daß die Fertigkeitswerte jetzt wieder eine größer Abstufung haben (die Karmaentlohnung tendenziell aber wieder eher niedriger als bei SR4 ist). Prinzipiell findei ich die breiter abgestuften Skillwerte durchaus gut. Hier liegt dann auch die Spielwiese für Mundane. Aber um das wirklich zu nutzen, müßte man wiederum Dutzende von Runs spielen, um überhaupt das nötige Karma zu sammeln... Das ganze ist jetzt aber keineswegs ein exklusives "Problem" von Shadowrun 5. Die meisten klassischen Rolenspielsysteme verwenden ja dieses Belohnugssystem zur Charakterentwicklung. Und bisher fand ich das eigentlich auch gut. Nachdem ich inzwischen aber auch hier und da in alternative Regelwerke gesehen habe (okay, sagen wir mal, reingeschnuppert) frage ich mich allmählich, ob diese aufgeblähten Systeme überhaupt sinnvoll sind. Natürlich funtioniert das Belohnungssystem grundsätzlich immer gut beim Menschen, aber wenn das in Frust umschlägt, weil man nur mit ganz kleinen Schritten Verbesserungen des Charakters erreicht, frage ich mich, ob man nicht ganz radikal ein anderes System (wie auch immer geartet) verwenden sollte? Braucht man dieses klassiche Karma&Co.-Steigern wirklich unbedingt, oder gibt es nicht vielleicht besser Ansätze? Das beschäftigt micht u.a. auch, weil ich ja nebenher diese kleine Homebrew-RPG-Projekt verfolge und mein bisher favorisiertes D6 Regelwerk auch eine recht langsame Charakterentwicklung aufweist. Ich frage mich halt, ob das überhaupt noch zeitgemäß ist oder ob man nicht auch anders Rollenspiele betreiben könnte/sollte/wollte/whatever. Auch und speziell vor dem aktuellen Hintergrund von SR(5). Im Prinzip finde ich diese Lebensweg-Module von SR5 tatsächlich ziemlich interessant, aber die müßten in meinen Augen viel konsequenter und eingehender ausgearbeitet werden, um eine echte Alternative darzustellen. Vor allem, wenn am Ende dann doch wieder auf Karma zurückgegriffen wird, wenn das Spiel einmal gestartet ist. Puh, hat das eigentlich noch was mit dem Thema hier zutun? Ich mußte die Gedanke einfach mal aufschreiben, um sie zu sortieren.
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  15. Clive Wie unmittelbar Mrs. Marquard auf meine unausgesprochenen Gedanken eingeht und zugleich vom eigenen Thema ablenkt, verunsichert mich für einen Augenblick. "Natürlich ...", sage ich ausweichend. "Nichts von dem, was ich gesagt habe, hätte auf solche Überlegungen hindeuten können... Wenn hierin ein selbstbewusstes Eingeständnis liegen sollte, müsste sich Mrs. Marquard schon sehr sicher fühlen! Wenn mich Mrs. Marquard mit dieser Bemerkungen lediglich provozieren will, stellt sich die Frage, welchem Zweck dies dienen soll." Mein Unbehagen wächst. Ich sehe mich bestärkt darin, Matilde wieder das Ruder zu überlassen. "Aber Sie wollten eben berichten, warum Sie sich verfolgt fühlen." "Soll das die verängstigte, unsichere Frau sein, mit der ich eben telefoniert habe? Ein erstaunlicher Stimmungswandel ... es sei denn ..." Unauffällig achte ich auf Hinweise, die auf eine Medikamenteneinnahme schließen lassen könnten. Einstiche an den Armen? Auffällig geweitete Pupillen? Ein Wasserglas mit Rückständen? "Der Portier scheint sie erkannt zu haben ... also muss sie es wohl sein. Alle Menschen, denen wir in den letzten Tagen begegnet sind, scheinen nicht das zu sein, was sie zunächst vorgeben. Dalgliesh, die Polizisten im Krankenhaus, Lord Penhew und jetzt Mrs. Marquard ... Alles scheint verdreht und verzerrt."
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  16. Ich, als SL, habe damit keine Probleme. Nur dem NSC fällt Dein Wissen halt auf. Mach ruhig weiter. Ich finde das schön.
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  17. Ich nehme an, du meinst einen "hineingesprungenen" Rigger (denn nur in der VR würde er wie ein Decker die Matrix wahrnehmen). Halte es einfach: GRW s. 268 "Ein hineingesprungener Rigger legt eine Erfolgsprobe auf Wahrnehmung + Intuition [sensor] ab. In beiden Fällen wird die gesamte Sensorbatterie der Drohne genutzt, wenn sie eine hat." Auf diese Probe kannst du noch eventuelle Sichtverstärkungen/verbesserungen wie zb. IR usw. anrechnen, wenn der Spieler sie ausgearbeitet hat. Generell haben Fahrzeuge ein Sensorarray: GRW s. 450 "Die meisten Fahrzeuge und Drohnen sind serienmäßig mit einem Sensorarray ausgestattet (dessen Stufe in ihren Spielwerten angegeben ist)." Und das Sensorarray enthält ... GRW s. 449 "Dieses Sensorpaket enthält bis zu acht der unter Sensorfunktionen aufgeführten Funktionen." Das sind mehr als genug, so dass man immer davon ausgehen kann, dass eine Kamera dabei ist. Dh. eine MCT Fly-Spy hätte bis zu 8 Sensorfunktionen mit jeweils Stufe 3. Welche Sichtverstärkungen kann man in diese Sensoren einbauen: GRW s. 450 "Wenn eine Funktion denselben Namen wie ein Sicht- oder Audiogerät hat, gilt dessen Beschreibung im entsprechenden Abschnitt, mit einer Kapazität gleich seiner Stufe, und wird deshalb hier nicht beschrieben." Dh. in die oben genannten Fly-Spy mit ihrer Kamera Stufe 3 mit Kapazität Stufe 3 könnte man damit zb. IR, RV und Sichtverbesserung einbauen. Welche dann entsprechende Mali durch Umweltmodifikatoren beeinflussen. Soweit nach GRW! Ich empfehle auch diesen Thread ... http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26234-wahrnehmung-bei-drohne-drohnen-entkommen-sensoren-und-reichweiten/ ... gerade das Thema Sensoren ist wirklich knifflig und ich habe seit erscheinen von SR5 meine Meinung gefühlte 10 mal ändern müssen.
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  18. Boah, die Zitierfunktion hier im Forum ist malwieder ein Alptraum. So ein Chaos wie gerade eben hab ich noch nie gesehen, mit ungefähr 5fach verschachtelter Gliederung. Dabei wollte ich nur auf 3 Beiträge antworden und die in übersichtliche Abschnitte unterteilen... Naja, dann eben so: @Wandler: Hab mir gerade mal diese und diese Seite durchgelesen. Auf jeden Fall sehr informativ. Mein "Problem" ist, daß ich eigentlich garkein Regelbastler bin (hab es vor Jahren probiert und bin nicht sehr erfolgreich gewesen). Ich bin eigentlich ein Weltenbauer und Regeln sind mehr oder weniger das notwendige Übel, mit dem man sich befassen muß. Daher favorisiere ich momentan "fertige" (universal) Regelwerke. Für den Hausgebrauch kann man die ja auch nach Belieben verwenden und anpassen. Wenn man allerdings was veröffentlichen will - und das kann schon "kostenlos ins Internet stellen" bedeuten - schränkt das die möglichen System allerdings schon deutlich ein. Aber jede Abeit die ich in ein eigenes Regelwerk stecken würde, ginge hat von Setting und Kampagne ab und ob es am Ende dann besser als was angepaßtes fertiges wird, weiß man vorher auch nie so recht. @Charakterentwicklung: Da muß ich einräumen, daß es leichter fällt zur sagen "so gefällt es mir nicht", als Verbesserungen vorzuschlagen. Aber wenn es einfach wäre, wäre ja vermutlich auch schon früher jemand auf die Lösung gekommen. Was das mit dem Lebensweg und Punktesystem angeht, war ich vielleicht etwas voreilig. Mit DSA4 bin ich recht gut zurecht gekommen. Aber da gab es ja auch Regelungen, die trotzdem etwas in die Richtung "was habe ich im letzten Abenteuer trainiert" gingen. Aber ca. 3.000 Seiten Regelwerk sind natürlich total extrem. Andererseits führt ein komplettes oder auch nur partielles Lebenswegsystem einfach zu vielen Tabellen, wenn man den Spielen vergleichbare Freiheiten wie bei einem freien Punktesystem einräumen möchte. Das sieht man ja z.B. an Traveller. Für die Entwickler ist das durchaus ein deutlicher Mehraufwand. Aber - wieder zurück auf Anfang - was hat man von der potentiellen Freiheit, wenn die am Ende an zu wenig Karmapunkten "scheitert". Das ist halt die Kehrseite eines Systems mit stark differenzierten und abgestuften Charakterwerten. Wenn man natürlich ein abstraktes System a la Savage Worlds mit einer Handvoll Fertigkeiten verwendet, ist es leicht, schnell besser zu werden. - Mit dem Risiko, auch schnell nix zum verbessern mehr zu finden, was für die Langzeitmotivation dann wiederum schlecht ist. Zwischen allen diesen Möglichekiten die richtige Ballance zu finden, ist echt verdammt schwer. Das gestehe ich durchaus jedem Regeldesigner zu. @Erfolgesystem: Ich gebe zu, daß ich mich mit diesen Aspekten nicht wirklich näher befaßt habe. Als ich mich am Regelbau versucht habe, was das irgendwie noch kein intensiv diskutiertes Thema in den Foren oder zumindestens in denen, wo ich aktiv war. Ich kenne aber jemanden, der jahrelange genau daran herumgebastelt hat.
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  19. Möglicherweise liegt die Marquard irgendwo angeknabbert in der Ecke, wenn die Tcho-Tcho tatsächlich die Gestalt eines konkreten Opfers annehmen können. Aber würde uns ein Tcho-Tcho so bereitwillig Auskunft über sein Volk und dessen Fähigkeiten geben, sogar Fotos der Marquard zeigen wollen und wissen wo die sind? Clive rührt seinen Kaffee jedenfalls nicht an und nimmt auch sonst nichts zu sich...
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  20. Ja die ist mir unheimlich. Oh, und sie ist NETT. also, läutererisch gesehen, gefährlich. Und jetzt möchte ich darauf hinweisrn dass wir im 6er stock sind. Und wie das Kapitel heisst
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  21. Hallo Unser neuster Zweiteiler wurde von Nils Gampert zusammengestellt und hat die deutsche Hörspielszene zum Thema. Er hat eine großartige Arbeit abgeliefert. Es lohnt sich auf jeden Fall: Teil 1: http://arkhaminsiders.com/arkham-insiders-folge-63-deutsche-lovecraft-hoerbuecher-und-hoerspiele-12/ Teil 2: http://arkhaminsiders.com/arkham-insiders-folge-64-deutsche-lovecraft-hoerbuecher-und-hoerspiele-22/
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  22. Was sie sagt macht sinn. Dalgliesch sollte ständig fleisch knabbern, um menschlich zu bleiben.
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  23. Wer ist am Zug? Ich glaube, wir warten alle, dass die Marquard mit ihrem Bericht fortfährt ...
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  24. Die ganze Frage gründet ja auf der Paranoia des Spielers, der bei den Worten pattrouilierender Geist, wie eingangs beschrieben sofort jede Erfolgschance in den Wind geschlagen hat mit den von ihm stammenden eingangs genannten 3 Aussagen, die ich hier nur in Fragen umformuliert habe. Ich möchte um Gottes Willen gar keine Regeln umschreiben oder es den Spielern schwerer machen oder Situationen konstruieren, in denen es per se keine Erfolgschance gibt, oder, oder, oder. Ein allgemeingültiges Regelwerk ist und soll auch die objektive Basis bleiben, auf der die Spieler ihre Chancen abschätzen und ihren Plan entwerfen können. Nur habe ich nach knapp einem dreiviertel Jahr Auseinandersetzung mit dem SR5 Regelwerk festgestellt, dass eben einige Regeln nicht explizit auf diesen allgemeingültigen Nenner kommen oder zumindest sehr interpretationslastig sein können. Siehe hierzu z. B. den 17-Seiten-Beitrag zu astraler Wahrnehmung / Askennen. Wie in dem hier diskuttierten Thema führt das im Gegenteil dazu, dass meist meine Spieler die Regeln viel schärfer/strenger interpretieren als ich und wir nach nahezu jeder zweiten bis dritten Sitzung erst einmal einen Konsens zur Interpretation dieser oder jener Regel finden müssen. Ich danke euch für eure Antworten und nehme also aus den Beiträgen folgendes mit: - Geister triggern nahezu ausschließlich auf astrale Phänomene wie aktive Zauber, Foki, Geister, astral wahrnehmende oder projizierte Magier, etc. Auf mundane Auren oder physische Dinge wie Drohnen gar nicht, es sei denn sie finden sie in Bereichen, in denen einfach gar niemand anwesend sein sollte. - Gegen astral anwesende Geister, die nicht bemerkt wurden gilt der Malus von -6 für Heimlichkeits-Proben, genauso wie gegen nicht wahrgenommene Sensorfelder, Kameras, etc. auf der physischen Ebene. - Bewegung spielt im Astralraum keine zeitliche Rolle, wohl aber Zeitaufwand für Wahrnehmung, weswegen für jeden beobachteten Raum / Bereich eine oder zwei komplexe Handlungen veranschlagt werden. Da Geister in der Regel wegen der hohen Kosten des Lohnmagiers und/oder den Kosten fürs Binden in einem sehr großen Bereich eingesetzt werden, entsteht ein angemessenes Zeitfenster, in dem die Spielercharaktere agieren können. - Ach ja, und selbt nur astral präsente Geister ab Stufe 5+ sind, wenn man sie erwartet und nach ihnen Ausschau hält, sehr leicht zu bemerken (MW 1) anhand von kaltem Luftzug, Flimmern in der Luft, etc.
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  25. Ja in der Aufstellungsphase gibt es wirklich nur Behausung, Kriegsschmiede und co. (Daher werden auch in der Aufstellungsphase häufig Kreaturen beschworen da die meisten Zauberquellen genau das machen) Auch das mit den Kreaturen stimmt schon so wobei es auch die Möglichkeit gibt Kreaturen als Schnelle Aktion zu spielen dann ist es möglich mehrere Kreaturen mit dem Magier zu rufen z. B. mit der Fähigkeit des Tiermeisters (männlich) welches es erlaubt einmal pro Runde eine Kreatur als Schnelle Aktion zu spielen oder auch Kreaturen welche an sich eine Schnelle Aktion sind (Es gibt derzeit eine aus der Druiden Erweiterung weiß ihren Namen aber leider nicht mehr) Bei der Bewegung ist zu sagen das dadurch das so gut wie alle Kreaturen eine Volle Aktion benötigen es wirklich nicht möglich ist sich zuvor zu bewegen. (Dabei sind die Ausnahmen dieselben wie oben). Es kommt auf dein Taktik an wann du die Kreaturen spielst. Mage Wars ist ein spiel bei welchem es stark auf das Timing ankommt. Da aber eine Volle Aktion benötigt wird und nur dein Magier Zaubersprüche sprechen kann wird immer die Aktion des Magiers für Kreaturen verbraucht wenn du also nur deinen Magier hast wirst du wenn du eine Kreatur haben willst diese immer mit deiner ersten (einzigen) vollen Aktion spielen müssen. Das ist auch ein vorteil von Kreaturen das diese eine Aktion darstellen und der Magier mit seiner Aktion evtl. darauf warten kann was der Gegner gemacht hat. Bin mir aber nicht so sicher was du damit meinst das Kreaturen immer am Anfang beschworen werden. In vielen Fällen wird zuerst eine Zauberquelle (Behausung) gespielt und dann mit deren Hilfe die Kreaturen in der nächsten Runde. Das "Bereit-Plättchen" ist zum Markieren da. Also wenn es Fähigkeiten gibt welche du nur einmal pro Runde einsetzen kannst, (z.B.: Ringe welche die Kosten bestimmter Karten reduzieren) wird somit markiert ob sie schon eingesetzt worden ist oder nicht. Ein weiteres Beispiel sind die Verteidigungen auf verschiedenen Kreaturen welche meist einmal pro Runde eingesetzt werden können. Damit klar ist wann diese Eingesetzt wurde oder sie noch zur Verfügung steht sind diese Marker da.
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  26. ... aus SL Sicht hat man bei SR schon genügend Probleme gehen die System-bedingte "Paranoia" anzukämpfen: - wuaaahhhh böses Wifi überall - aiiiiui der SL hat den einen Typen am Tresen viel zu genau beschrieben - minimimi Dantalos Indrustriea ist über 3.241 Ecken, Tochterfirmen und Gefallen mit Saeder Krupp verkontaktet: DAS ist ne FALLE Ey, Spieler machen sich doch schon heute ein, wenn der Johnson/Schmidt bereits bei der ersten Verhandlung den geforderten Betrag zustimmt 0.0 Da brauch ich nicht noch zwanzig Galleonen Hochexplosiven Flugzeugtreibstoff neben meinem SL-Schirm aufbauen, indem ich relativ kalkulierbar und fixe Grundregeln versuche "realistischer" zu gestallten. SR ist ein Spiel, und bei Spielen müssen alle beteiligten die Basisregeln verstehen aber auch darauf in einem "gesunden Grundmaße" vertrauen und bauen dürfen, dass sie genau so auf die in der Session dann treffen, erwarten und selber anwenden dürfen. SL die zuviel Variation in ihre Welt einbringen und von den Basisregeln immer wieder abweichen - häufig mit so ner hirnverbuggten Begründung wie "das ist eben ein Rollenspiel" - gehen mir einfach nur auf die Eier.
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  27. Zoey lässt sich problemlos rausführen - könnt also gerne weiter machen
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  28. “Ja, bitte. Das möchte ich auch wissen” sage höflich. Ich zünde mir noch eine Zigarette an.
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  29. "Das Volk der Tcho ist eine Rasse ähnlich der Nepalesen, der Tibeter oder der Chinesen." "Wir... Nein, das ist falsch; ich war nicht dabei, aber einige der Expeditionsteilnehmer waren bei ihnen. Mein Vater berichtete, dass sie in verzweigten Höhlensystemen leben würden. Er hat Fotos gemacht." "Und das mit dem Essen von Menschenfleisch stimmt so natürlich nicht, wie es so gerne dargestellt wird. Roh wird das Fleisch natürlich nicht verspeist. Es wird gekocht oder gebraten. Nur das Mark wird roh aus den aufgebrochenen Knochen gesaugt, verstehen Sie? Es besteht kein Unterschied zu einem saftigen Sonntagsbraten oder einem gebratenen Truthahn." "Fleisch ist Fleisch und es kommt doch in erster Linie auf die Zubereitung an, nicht wahr?" "Ich könnte Ihnen da sehr interessante Fotos von unserer Expedition zeigen. Haben Sie bereits gefrühstückt?"
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  30. Hallo, 5) Da diese Frage ein Großteil der anderen Beinhaltet: Die Schnellzauberaktion (Grauer Marker auf dem Mage) ist eine Möglichkeit für deinen Magier Zaubersprüche zu benutzen. Wichtig ist hierbei das damit Grundsätzlich nur Schnelle Zauber (Blitz auf der Karte und keine Sanduhr) ausgeführt werden können es ist nicht möglich zu Laufen oder einen normalen Angriff zu tätigen (Angriffszauber mit dem Blitzsymbol aber schon). Grundsätzlich kannst du diese Aktion vor und nach jeder deiner Kreaturen benutzen (auch dein Magier ist eine Kreatur). Zusätzlich gibt es extra am Anfang jeder Aktionsphase [Aktionsstufe] (nach der Aufstellungsphase) eine Einleitende Schnellzauberphase und am Ende der Runde eine Abschließende Aktionsphase in diesen kann zuerst der Spieler mit Initiative seine Schnellzauberaktion benutzen (verbrauchen). Das bedeutet das es für jeden Spieler die Möglichkeit gibt vor jeglicher Kreaturen Aktion einen schnellen Zauber zu benutzen. Es ist nicht möglich in der Aufstellungsphase seine Schnellzauberaktion zu verbrauchen oder etwas mit dem Magier zu Zaubern. Dein Magier kann auch mit seiner Vollwertigen Aktion zaubersprüche benutzen dabei kann er Schnelle Zauber auch benutzen nachdem er sich eines Bewegt hat (nicht andersherum). Wenn dein Magier allso beide vorbereiten Zaubersprüche benutzen will kann er dies nur tun wenn er alle seine Aktionen verbraucht und kann dann nicht zusätzlich noch etwa einen normalen Angriff ausführen oder durch Zauberbindung zusätzlichen spruch benutzen. 1) In der Aufstellungsphase (Deployment Phase) kann nicht jeder irgendwelche Zauber benutzen, sondern nur die Zauberquellen (Spawnpoints). Daher können das auch beide Spieler im Grunde genommen gleichzeitig machen da die von Zauberquellen gesprochenen Zauber bisher keinen Einfluss aufeinander haben (z. B.: Alle Kreaturen Zauberquellen, da diese nur eine Kreatur aufs Feld bringen ist die Reinfolge egal.) Wichtig ist hierbei das die Regel aber eigentlich Lautet das jeder Spieler angefangen vom Spieler mit der Initiative seine Zauberquellen benutzt oder nicht und dann der zweite. (Es gibt hierbei nur einen Fall in welchem das wirklich wichtig ist und zwar wenn beide Spieler dieselbe Legändere Kreatur spielen wollen) Hierbei werden also auch nur die Zaubersprüche der Quellen verwendet nicht die Sprüche die du für deinen Magier herausgesucht hast. (Dieser benutzt seine Aktionen für das benutzen dieser nicht die Aufstellungsphase. 2) Eine Konterverzauberung muss dann aufgedeckt werden wenn ein bestimmtes Event eintrifft. Für den Fall von Zunichte machen (Nulify) ist das immer der Fall wenn dein Gegner eine Verzauberung oder Formel auf das Ziel benutzt. Das bedeutet wenn er die Verzauberung versucht verdeckt unter das Ziel zu setzen nicht aber wenn eine Verzauberung aufgedeckt wird. (Um das Aufdecken einer Verzauberung zu verhindern gibt es nur die Möglichkeit von Suchender Zerteilung) 3) Alle Kreaturen werden mit einem verbrauchten Aktionsmarker aufgestellt (wenn nicht anders angegeben), da die Aufstellungsphase nach der Grundstellungsphase (Welche den Marker wieder aktiv machen würde) stattfindet kannst du die Kreaturen nicht gleich benutzen. 4) Zauberbindung bedeutet das wenn du einen Stab spielt sofort nach dessen ausspielen einen Zauber (verdeckt) an diesen binden kannst. Ab dann kannst du den Zauber so benutzten wie als hättest du ihn normal Vorbereitet. Wenn du den Zauber zum ersten mal benutzt wird er aufgedeckt (Kosten bezahlt usw.) und ausgeführt. Ab dann bleibt er Offen liegen und verhält sich eigentlich genauso wie verdeckt du kannst den Zauber daher einfach immer wieder verwenden must aber trotzdem eine Aktion sowie die Kosten bezahlen. Der Text auf den Stäben besagt dass du auch mit einer schnellen Aktion und 3 Mana den Zauberspruch wechseln kannst also den bisherigen Zauber zurück in das Buch stecken und einen neuen verdeckten Zauber draufspielen kannst welchen du dann später nutzen kannst. Mit freundlichen Grüßen, Ininalia
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  31. "Wussten Sie, dass der schottische Mediziner John-Jacob Burchard, in einem Artikel aus den 20ern im British Medical Journal, auf die Übertragung von Krankheiten und Parasiten durch den Konsum von rohem Fleisch hinwies? Besonders die inneren Organe Magen, Darm und Leber sollte man besser mit Vorsicht geniessen. Gleiches gelte auch für das Hirn." "Schwachsinn, Sehschwäche und muskuläre Beeinträchtigungen seien die unausweichliche Folge. Aber das ist natürlich Unsinn."
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  32. Und der Wachmann kann nicht nervös, änglist, angespannt sein? Weil er sich auf das Länderspiel freut? Oder nicht sicher ist ob ihn seine Frau betrügt? Oder Angst um seinen Job hat oder sein Leben weil er gehört hat, dass Shadowrunner in letzter Zeit häufiger einbrechen? Ich finde das ist schon eine sehr sehr weit ausgelegte Interpretation. Ich halte es genau wie Masaru oben schreibt und mache mir keine Gedanken um das genaue "wie" und "warum" sondern es ist eine vergleichende Probe und mehr nicht. Der Magier kann nur einen ungebundenen Geist haben und der kann auch nicht überall zugleich sein.
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  33. Keep it simple: Ich mach mir es da nicht so schwer. Egal ob ein Char durch einen Bereich "schleicht", der von einer "versteckten Kamera" (bzw nem Wachmann dahinter) oder von einem "astral (phys. fast unsichtbaren) Geist" überwacht wird ... abstrakt gesehen ist es am Ende das selbe: - vergleichende Probe(n) mit Umgebungs/Sicht spezifischen Boni/Mali - unterschiedlich farbliche Würfel (sehr schöne Idee aus nem anderen Thread hier) vereinfachen die Auswertung der Proben aus den ggf. unterschiedlichen Ebenen
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  34. Wobei ich da dann andersrum auch dem Geist Mali geben würde, wenn es gute Verstecke gibt. Wenn du z.B. in einem Lagerraum mit diversen Kisten, etc. dich einfach schnell umschaut, siehst du eben auch nicht alles, da kann der Typ, der sich versteckt, auch Glück haben, selbst wenn er dich nie sehen kann. Vermutlich sollte man das einfach von der Situation abhängig machen, auch die Frage, wo denn der Geist erscheint und wie er sich den Raum ansieht (gründlich, weniger gründlich, etc.).
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  35. Ich sehe das folgendermaßen: 1. Geister nehmen ausschließlich astral wahr. Wenn es kein Bereich ist in dem sich keine Person aufhalten darf, kann der Geist nicht so einfach zwischen Freund und/oder Feind erkennen und damit ist ein hineinschleichen möglich. Die Bewegungsrate ist dabei für mich irrelevant. Du kannst einem Geist zwar nicht davonlaufen, aber er muss dich bemerken und einen Grund haben dir zu folgen bevor er dich verfolgt. Regeltechnisch lassen sich solche Dinge nicht sinnvoll abbilden, ich möchte zumindest persönlich keine Kampfrundeninitiative für Geister damit diese ihre Askennenproben auf allen anwesenden Personen im Haus machen können. Geister sind dafür da astrale Bereiche abzudecken. Es wäre durchaus möglich, dass sie den Befehl haben jeden fremden astral projezierenden anzugreifen. 2. Ein wichtiger Punkt des Schleichens ist nicht nur leise zu gehen sondern auch unaufällig zu sein. Wenn sie einen Geist nicht sehen können sie sich nicht "direkt vor ihm verstecken" aber die Schleichenprobe legt fest wie unaufällig sie reinkommen. Wenn sie die Probe verpatzen, darf der Geist seinem Beschwörer sagen "Da befindet sich eine aufällige Gruppe in Gang X."
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  36. @ 1 Ja man kann mit wahnsinniger Geschwindigkeit im Astralraum rumreisen, aber es sind nur ein paar 100 Km/h nicht Lichtgeschwindigkeit und JA ,dabei kann man nichts (nicht viel ?) Wahrnehmen. Aber der Geist kann recht schnell in jeden Raum rein ,abbremsen und wahrnehmen. Ich als SL würde sagender Geist brauch pro Raum 1 komplexe Handlung, eine einfache um hinzuflitzen und abzubremsen und eine einfache um zu gucken aber dann bekommt er keinen Wahrnehmungbonus. Wenn sich der Geist 2 komplexe Aktionen nimmt, kann er sich sorgfältig umgucken und kriegt dann +2 W @2 Verstecken IST generell möglich ( Heimlichkeit des Schleichers Vs Wahrnehmung/Askennen des Geistes) Aaaaaaaber, wenn der Schleicher den Geist nicht sehen kann würde Ich ihm mindestens WM -6 geben (in Anlehnung an Blinde Aktionen) Er kann aber auch versuchen den Geist im Astralraum wahrzunehmen. Das ist JETZT in SR5 Möglich (GRW Wahrnehmen von Magie durchlesen ) dann sind sie in den Popo gekniffen ich sage & schreibe ja imemr das ein gutes, professionelles Team weit gestreut ist und mit vielen Talenten bestückt Sowas finde Ich doof. Viiel besser ist es doch die Spieler für Ihre Chars würfeln zu lassen, selbst wenn die Chancen gering sind. zur not könnnen die Chars ja auch Edge benutzen !! @3 Nein (Geek the Mage first ? evtl ) Mit Tanz am Sonntag Morgen Medizinmann
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  37. Hardcore (Henry) - Cyborg(s), etwas Psi, viel Splatter, nette Egoperspektive, Plot naturgemäß recht dünn und etwas vorhersehbar, insgesamt trotzdem kurzweilig.
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  38. Ich nicke. "Das alles klingt sehr interessant. Überaus. Aber am Telefon meinten Sie, mir eine...Geschichte erzählen zu wollen, über menschen die tot, oder verschwunden sind? Und Sie fühlen sich verfolgt?" Ich starre sie ernst an. "Was meinen Sie damit? Ich werde sie nicht auf den Arm nehmen, egal was sie uns erzählen, glauben Sie mir"
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  39. "Es soll sich um die Hand eines Geistes bzw. eines Dämons handeln oder sogar um die einer Gottheit." "Mein Vater hatte, ich glaube, dass es vor dem Krieg gewesen sein muss, so um die Zeit zwischen 1910 und 1912, einen Bericht im National Geographic Magazin gelesen, bei dem es um das Volk der Hmong in Laos und Vietnam ging. Die Einheimischen fürchteten ein Volk von Anthropophagen, die dort unter dem Namen Tchaw-Tchaw bekannt sind." "Sie sind aber wohl nicht mehr als eine Art von Kinderschreck gewesen, so wie bei uns der Schwarze Mann." "Möglicherweise lebten sie einst wirklich in dieser Region. Wer weiss? Der Name dieser Humanoiden bedeutet übersetzt 'Die Esser'. Und allein dieser Name regte natürlich die Phantasie meines Vaters an und stachelte ihn zu Nachforschungen an." "Er stiess bei seinen Nachforschungen auf Legenden und Geschichten, die in Druk Yul und Nepal erzählt werden und die von reisenden Händlern weitererzählt werden, bis sie über Indien nach England gekommen sind. Diese Legenden berichten von einem Volk der Tcho im Hochgebirge des Himalaya, die von anderen Völkern gemieden und gefürchtet werden, weil sie Menschenfresser sein sollen." "Dann erschien im April 1914, ebenfalls im National Geographic Magazin, ein Bericht des Abenteurers und Fotografen John Claude White, der 1905 durch das Himalaya Gebiet gereist war, und mein Vater war von nun an von dem Gedanken besessen selbst dorthin reisen zu müssen, um das Volk und ihre Riten zu studieren, als er davon las, dass die Tcho einem nicht-menschlichen Zwillingsgott opfern würden." "Diese Gott wird Zhar und Lloigor genannt."
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  40. Clive Während ich Kannibalismus als rituelle Handlung bei Berücksichtigung der Überzeugungen und Religionen der Völker, in denen er generell akzeptiert ist, nicht als widerwärtig einstufen kann, stößt mich dieses begeisterte Plädoyer unserer Gastgeberin für den Kannibalismus nun doch ein wenig ab ... oder erstaunt mich jedenfalls. "Ich halte den Vergleich zwischen Kannibalismus im Tierreich und bei Menschen für absurd. Der Verzehr von Wesen der gleichen Art ist ... zumindest fast ohne Ausnahme ... nicht von rationalen Handlungen gesteuert, sondern ein instinktives Verhalten, dass alleine der Arterhaltung dient. Kannibalismus bei Menschen kann nicht nach diesen Maßstäben gemessen werden." Als Mrs. Marquard die Expedition in den Himalaya erwähnt muss ich unweigerlich an die Tcho-Tcho denken. "Darf ich fragen, wie der Expeditionsteilnehmer in den Besitz der Hand kam? Ist bekannt, ob sie von einem Menschen stammt oder einer anderen Spezies, etwa einem Hominiden oder einem Affen?" Auch wenn ich es vermeiden will und natürlich kein Zusammenhang besteht, kann ich das Erwachen von Erinnerungen an den Kongo bei dem Thema abgetrennte Hände nicht vermeiden.
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  41. "Nun. Einer der Expeditionsteilnehmer brachte diese Hand von der dritten und letzten Expedition meines Vaters mit, auf welcher ich ihn auch begleitet habe. Diese Expedition führte uns hoch über die Waldgrenze der Hochgebirgsregionen des Himalayas; auf ein einsames unerforschtes Plateau."
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  42. Ich muss unwillkürlich an die Lodge denken. Die Schweine haben uns damals auch Menschenfleisch serviert. Ob ich damals etwas davon gegessen habe? Was war real, was nicht? Ich werde es leider nicht mehr rausfinden. So wie die Narben auf meinem Rücken. Mir läuft ein kalter Schauer auf den Rücken. Ich seufze leicht. "Was hat das alles mit der Hand zu tun?"
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  43. Hihi, jaja die Regelhörigkeit der Deutschen. In Frankreich ging mal ein Polizist hinter mir her, also hab ich brav an der der roten Fussgängerampel angehalten (alles war frei). Der Polizist warf mir einen irritierten Blick zu und ging bei rot...
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  44. Jaja, am besten für ALLES Regeln erstellen ... Leute wir leben im Überreguliertestem Land der Welt, wenn wir keine Regeln dafür haben brauch man die ja auch nicht! Sarkasmus aus. Geht es nur mir so? CGL liefert Regeln für jeden Dreck aber weigert sich die vorhandenen mal präzise zu erratieren. Ich wünsche mir mal eine klare Linie in dem ganzen Rotz, Splittermond(als Beispiel) bekommt es doch auch hin. Jedes neue Buch schafft mehr Verwirrung und Chaos. (Siehe Diskussion Magieradept & Adept) Für Regelinterpretationen kann ich beinah schon einen Fachanwalt brauchen. Sinnloser Fluff wird in die Welt geblasen und als SL kann ich den Metaplot am besten mit der Wahrsagekugel eruieren. Altes (sprich vorhandenes Material) wird ignoriert oder den Freelancern nicht mitgeteilt. Wi-Fi Boni machen nichteinmal nach einer halben Flasche Whiskey Sinn.... usw Sarkasmus an Und jetzt braucht ihr auch Regel für die Erschaffung von NPCs...?! Ich kann den Bedarf nachvollziehen, nachdem das Einführungsabenteuer mit den Chimerakillern ja total ausgewogen war. Klar, die SCs sollten die ja auch nicht besiegen, sondern von der UCAS Army gerettet werden. Selten so viel Überregulation an den falschen Stellen gesehen. ... Irgendwie freue ich mich langsam immer mehr auf die Neuauflage von Cyberpunk und das ist traurig. P.S.: Ich weiß das mein Kommentar nur noch wenig mit dem Thema zu tun hat.
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  45. Adepten/Magieradepten können immer aus dem Weg des Unentschlossenen wählen. (SG 181). Man kann es also betrachten als wäre es kein eigener Weg, da er auch nicht der Regel "nur ein Weg" unterliegt. Außerdem kostet dieser Weg auch keine 20 Karma (Er ist nicht als Vorteil mit 20 Karma aufgeführt), alles in allem ist das also eine sehr unglückliche Wortwahl. Adepten und Magieradepten können nur einem Weg folgen. Folgen Adepten dem Weg des Zauberers (ist ja nicht explizit verboten), können sie die Kostenreduktion für alle Adeptenkräfte nutzen erhalten aber sonst keine Vorteile, da sie weder die Voraussetzungen einem bestimmten Weg zu folgen für die Techniken erfüllen noch in die Schulen eines Zauberers initiieren können. Folgen Magieradepten dem Weg des Zauberers (so ist es ja "vorgeschlagen") können sie die Kostenreduktion für alle Adeptenkräfte nutzen, erhalten aber sonst keine Vorteile aus dem Weg. Der Punkt "auch denen für Nicht-Adepten" impliziert ja, dass sie jene für Adepten und Nicht-Adepten erlernen können. Jene für Adepten sind aber nur die aus dem Weg des Unentschlossenen, da sie für alle anderen die Voraussetzung dem Weg zu folgen nicht erfüllen. Jene für Nicht-Adepten sind die Initierungen in Schulen. Zusätzlich gelten für Techniken jeweils die Voraussetzungen die explizit bei jener angeführt sind ("A erfordert B").
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  46. Ich schaffe es nicht vor der ersten Mai-Woche. Ab nächste Woche bis zum 28.04. sind Prüfungen. Dann muss ich mal ein wenig Luft holen. Ich muss noch um ein wenig Geduld bitten.
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  47. Das wäre auch mal eine schöne Perspektive für eine Seattle-Karte: http://www.worldmapsonline.com/images/murals/historical_map_murals/seattle_1891_mural_lg.jpg http://www.worldmapsonline.com/historicalmaps/seattle_1891_historic_wall_map_mural.htm
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  48. Wenn ich mir das so durchlese kriege ich Angst geklont worden zu sein. Denn zu 95% läuft es bei mir auch so. Nur das ich 1984 mit der 1st Ed. von Cthulhu angefangen habe.
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