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Showing content with the highest reputation on 04/18/2016 in Posts

  1. Auch ich verneine das Angebot mit Frau Marquard zu frühstücken. Es erscheint mir zwar geboten, allerdings ist mein Appetit gering. Meine Sorge um Kristine überstimmt meinen Appetit. Und noch dazu haben mir die Gespräche über Menschenfleisch nicht gerade mehr Appetit gemacht. Dann schaue auch ich erwartungsvoll in Richtung von Frau Marquard, und hoffe darauf, dass sie Matilde eine echte Erklärung bietet. "Wir haben nicht viel Zeit und jetzt zu warten bis diese Frau ihr Mahl verspeist hat, birgt noch mehr Verzögerung. Will Sie uns hinhalten? Aber warum? Damit der Pfeiferaucher in sicherer Entfernung ist, bevor hier etwas auffliegt? Ist dies gar nicht Frau Marquard? Dieser Gedanke kam mir bisher gar nicht, aber Clive und Matilde scheinen sich diesbezüglich recht sicher zu sein."
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  2. Ich kann mich den Vorrednern grundsätzlich anschließen. Die Abenteuer sind unglaublich atmosphärisch und es ist insgesamt ein starker Sammelband, vollgepackt mit sehr guten Abenteuern. Jedes Abenteuer setzt andere Akzente. Wobei ich „Verlobung auf Girnwood Manor“ als stärkstes, wenn auch für den SL als sehr forderndes, Abenteuer einstufe. Auch die Zusammenfassung an fertigen Chars aus dem Universum von HPL ist klasse. Leider bin ich mit der Papierqualität und der Druckqualität nicht zufrieden. Bei manchen Handouts ist die Lesbarkeit als mittelmäßig einzustufen. Klar, der Preis, der Preis... Zumindest steht alles in guter Qualität zum Download bereit, das relativiert es. Alleine wage Andeutungen über die Abenteuer haben mir eine neue Runde beschert. Wir werden mit dem - habe gerade geordert - Band "Uppton Abbey" einsteigen und uns dann zu "Feiertage der Furch" vorarbeiten... Fazit: Kleine Mängel, aber für den Preis bekommt man ein prall geschnürtes Paket!
    3 points
  3. Connections hat man um auf Dinge zuzugreifen die man selbst nicht erreichen kann. Einen Schieber kennt man damit er für einen Verhandelt, Dinge und Jobs beschafft usw. Das sollte er dann gefälligst besser können als man selbst - sonst wäre der Charakter am Ende selbst Schieber, und das wären dann doch eher Shadowruns für Anhänger von Tabellenkalkulationen? Wenn ein Spieler etwas Tolles haben will kann er das entweder in die Hände des SLs (und damit des Schiebers) geben oder es selbst versuchen. Regeln brauche ich für letzteren Fall, als SL orientiere ich mich daran, entscheide aber doch eher frei Schnautze ob es das Gewünschte gibt, wie schnell und wie teuer. Ist schliesslich meine Spielwelt, keine Ansammlung von Regeln und Würfeln. Ich gebe mir da lieber Mühe bei Hintergrundgeschichten der Connections, wie sie mit dem Spieler verbunden sind oder bekannt wurden (gerne nutze ich auch Kontakte aus Abenteuern, das gibt den SCs schöne Erinnerungen) als mit ihren Werten. Falls man aus irgend einem Grund mal Werte für eine Connection braucht kann man mit den Beispiel-Connections gut arbeiten - oder erfindet einfach welche.
    3 points
  4. Clive "Warum auch immer, diese gelassene, fast schon herablassende Frau ist nicht mehr die selbe Person, mit der ich eben telefoniert habe. Wenn das wahr ist, was sie uns jetzt erzählt, könnte sie ebensogut durch einen Tcho-Tcho ersetzt worden sein. Aber warum sollte er so offen über sein Volk mit uns sprechen? Verständlich wäre, dass ein Tcho-Tcho uns Mrs. Marquard vorspielt, damit wir ihm die Hand überlassen, aber dafür müsste er uns nicht über Fähigkeiten der Tcho-Tcho in Kenntnis setzen, die ihn in dieser Situation verraten könnten und uns misstrauisch machen." Ich bleibe weiterhin vorsichtig. Den Kaffee rühre ich nicht an. Ich versuche unverändert unauffällig, in dem Raum Spuren eines Kampfes, Anzeichen für Medikamente und dergleichen wahrzunehmen. Einen Menschen zu töten ... und zu zerfleischen ... hinterlässt Spuren. Eine solche Tat auszuführen und ihre Spuren zu beseitigen, dürfte in der Kürze der Zeit zwischen unseren Anrufen und dem Besuch schwierig sein. Ich male mir schon aus, wie die echte Mrs. Marquard in der Badewanne oder im Bett in ihrem Blute liegt und wir trinken hier mit ihrem Mörder Kaffee. Gerne würde ich einen Blick in die anderen Zimmer der Suite werfen. Aber es wäre wohl unhöflich, um die Erlaubnis zu bitten, das Bad und das Schlafzimmer einer Dame betreten zu dürfen... "Wir brauchten irgendeine plausible Ausrede hierfür."
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  5. Wir gehen ja jetzt davon aus, dass es den Tcho-Tcho um die Hand geht und Dalgliesh vermutlich ein Tcho-Tcho war. Damit ist der Bezug der Tcho-Tcho zu Höllsang/Marquard offensichtlich. Anhand der Beschreibung der Tcho-Tcho durch Hartmut erscheint es auch naheliegend, dass der Mann vor dem Fahrstuhl ebenfalls ein Tcho-Tcho gewesen sein könnte und zur Verdeckung seiner körperlichen Merkmale den Mantelkragen hochgeschlagen hatte. Andererseits war Dalgliesh ganz offensichtlich im Interesse der Erpresser tätig und damit dem Handlungsstrang um die Penhew-Papiere zuzuordnen. Ich sehe zwischen der Hand und den Penhew-Unterlagen noch keinen Zusammenhang. Die Penhew-Unterlagen betreffen zudem Aufzeichnungen im Zusammenhang mit der Carlyle-Expedition in Ägypten. Natürlich könnte es in Ägypten theoretisch auch Tcho-Tcho gegeben haben. Wenn da einen Zusammenhang existieren sollte, scheinen uns noch Informationen zu fehlen. Mir scheint das Vorgehen der Erpresser und das Vorgehen hinsichtlich der Hand nicht aufeinander abgestimmt. Es macht wenig Sinn, Kilmister & Stratton den Auftrag zu erteilen, die Hand zu besorgen, wenn man dann deren Leute noch vor der Auktion umbringt oder vertreibt?!? Allerdings kam der Auftrag, die Hand zu ersteigern noch von Höllsang/Marquard und damit vermutlich nicht von den Tcho-Tcho. Wir sitzen jetzt - wie ich vermute - garnicht mehr der echten Marquard gegenüber. Die Tcho-Tcho wollten vielleicht gerade verhindern, dass wir die Hand für Höllsang/Marquard ersteigern. Sie wären dann ggf. bereit gewesen, alles nötige zu tun, um die Detektei Kilmister & Stratton von der Erfüllung des Auftrages abzuhalten. Dann könnte die Erpressung mit den Penhew-Papieren vielleicht sogar nur eine Ablenkung gewesen sein? Das erschiene mir aber doch weit hergeholt, denn statt uns zu erpressen, hätte man uns auch gleich umbringen können?! Auf ein paar Leichen mehr oder weniger kommt es doch wohl nicht an.
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  6. ...ich nehme an, das hier ist dann auch gleich der "Meinungs"-Thread, oder? Dann will ich mal: Eröffnet wird der Band mit „Verlobung auf Girnwood Manor“ aus der Feder von Routinier Andreas Melhorn. Dieses Abenteuer erschien erstmals unter dem Titel „Girnwood Manor“ in der „Cthuloiden Welten“ Nummer 15 und war eigentlich für einen Sonderband mit dem Titel „Kleine Räume“ angedacht, der allerdings nie realisiert wurde. „Verlobung auf Girnwood Manor“ ist ein psychologisch hochinteressantes Abenteuer mit einem beinharten Finale. Trotz dem engen Raum, auf dem der Großteil des Abenteuers stattfindet, bleibt es hochgradig flexibel und hängt maßgeblich von den Entscheidungen der Charaktere ab. Durch die zahlreichen NSC und die oft unvorhersehbare Reihenfolge an Ereignissen ist es sicherlich nicht für einen Einsteiger auf dem Spielleiterposten geeignet, doch wer sich darauf einlassen mag, erhält einige denkwürdige Begegnungen. Hat „Verlobung auf Girnwood Manor“ knapp die erste Hälfte des Bandes in Anspruch genommen, sind die beiden folgenden Szenarien deutlich kürzer. Beide richten sich denn auch eher an Anfänger unter den Spielern und Spielleitern. In „Sobeks Silvester“ nehmen die Investigatoren an einer Silvesterfeier teil, während der der Gastgeber eine altägyptische Mumie auswickelt. Ganz anders ergeht es den Investigatoren in „Unhappy Thanksgiving“. Hier werden sie von einer verzweifelten Mutter, deren Tochter entführt wurde, zur Hilfe gerufen. Beide Abenteuer verbinden dezenten cthuloiden Grusel mit viel Recherchearbeit und interessanten und klischeebeladenen NSC. Insbesondere die hilfreichen Regelergänzungen in „Unhappy Thanksgiving“ möchte ich lobend erwähnen. Abgerundet wird der Band schließlich mit Spielwerten für berühmte Persönlichkeiten aus H. P. Lovecrafts Geschichten. So hat jeder Spielleiter die Möglichkeit, Dr. Henry Armitage oder Inspektor Legrasse an der Seite der Investigatoren auftreten zu lassen. Eine hübsche Dreingabe. Für die optische Aufarbeitung gibt – wie auch bereits für die Vorgängerbände – eine gute Zwischennote. Die Seiten wirken vergilbt und bestehen aus angenehm rauen und schwerem Papier. Die Bebilderung mit alten Photographien – beliebt und bekannt aus den vorangegangenen Pegasus-Publikationen – wurde zwar beibehalten, doch sind die Bilder nun oft größer dargestellt und streckenweise bis an den Bildrand gezogen, was sowohl das Bild eher auflockert als auch weiterhin elegant wirkt. Auch die wie immer zahlreichen Handouts liegen weiterhin in beeindruckender grafischer Qualität vor und auch die Karten können sich sehen lassen. Fazit: „Feiertage der Furcht“ ist in meinen Augen der bislang beste der für die Edition 7 erschienenen Abenteuerbände. Die Abenteuer sind abwechslungsreich und teilweise einsteigerfreundlich, die zusätzlichen Spielwerte für Lovecrafts Antagonisten und Protagonisten ein hübscher Bonus. Gerade zu einem Preis von 9,95 EUR eine absolute Empfehlung!
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  7. Hallo, ich habe vor einiger Zeit eine App geschrieben, um mir das Leiten von Cthulhu Runden zu vereinfachen. Einige meiner Spieler meinten, ich solle die App bei Google Play hochladen und da ich recht naiv bin, habe ich das mal gemacht. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.redcroc.cthulhucharacter Ich wäre fürs Ausprobieren und Feedback sehr dankbar. Falls ihr die App für sinnvoll haltet und euch Änderungen oder weitere Funktionen wünscht, werde ich sie gerne einbauen Cthulhu RPG umfasst bisher folgende Funktionen: - Charaktereditor zum Erstellen/Bearbeiten von Investigatoren - Alle sinnvollen Würfel von W3 bis W100 (mit Bonus- und Strafwürfel) - Übersicht über alle Werte der teilnehmenden Investigatoren (Attribute, Fertigkeiten, Gesundheit, usw.) - Abspielen eigener Musik und Soundeffekte (mit repeat) - Anzeigen von Bildern - Einblenden einzelner Kartenteile / Grundrissausschnitte Außerdem kann man die App mit einem zweiten Smartphone/Tablet verbinden, um dort die Bilder anzuzeigen oder Sounds abzuspielen. Das hat den Vorteil, dass die Spieler dann nicht sehen wie man durch die App navigiert. Auch ideal um das zweite Gerät mit einem großen Bildschirm/TV zu verbinden, oder Sounds aus einer unerwarteten Richtung kommen zu lassen. Da die App bisher nur zum eigenen gebrauch verwendet wurde, ist die grafische Oberfläche recht schlicht gehalten und nur für die deutsche 7. Edition ausgelegt. Ich hoffe die App nützt euch genau so sehr wie mir Bei Fragen aller Art stehe ich hier gerne zur Verfügung.
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  8. Vielen Dank für die Meinungen! Insgesamt macht man ja häufig Dinge instinktiv (+/-) richtig, es hilft halt sich manche Dinge bewußt vor Augen zu führen. Klar machen "überkonstruierte Hooks" keinen Sinn, aber so wie ich es verstanden habe, sind die Hooks ja mit der Location/Situation verbunden, daher kommt es mir eher logisch als problematisch vor das diese eben auch durch Hinweise miteinander verbunden sind. Und nicht immer sind alle guten Dinge drei, aber "3" ist eine vom Menschen gut zu erfassende Zahl, nutze ich auch ausserhalb des RPG häufig (einfach mal "psychologie" oder "Ratgeber" zusammen mit "drei", "fünf" oder "zehn" googeln und auf die Anzahl der Treffer gucken). Bei drei Hinweisen auf den gleichen Sachverhalt wirds vielleicht ein bissel viel, dann wären es ja auch die 3^3 aus dem thread-titel. Ich denk mal ich werd wie oben empfohlen die nicht-mundanen Ebenen als "Bonus" einarbeiten, evtl. auch um Clues auf einer höheren Ebene klarer zu machen. Das finde ich nämlich auch extrem spannend aus den Runs Clues mitzugeben und die sich dann zu "Kampagnenclues" zusammenzufügen. Aber auch die City-Crawl-Mechanik klingt super um dem eigenen Kiez mehr Farbe zu geben (vielleicht eher ein goal oriented crawl mit memorable vilains ) und die Office-Hours werdich mir mal anschauen... Das ist wohl Stoff der mich erst mal beschäftigt hält. Wahrscheinlich mindestens für das nächste Jahr!
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  9. “Ich muss schon sagen..ich bin verdutzt. Noch vor einer halbe Stunde waren Sie am Telefon fast verzweifelt..und nun stehen Sie hier ziemlich lässig, und erzählen Sie uns von Kannibalismus als wäre das ein ganz gewönliches Thema..” Ich starre sie an. Ich möchte ihre Reaktion abschätzen
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  10. Cheat Sheets um ein Sheet zu Drohnen* und deren Einsatz ergänzt. *Das Kapitel zu Sensorangriffen habe ich komplett raus gelassen. Zu verworren und macht in meiner Runde keinen Sinn.
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  11. Sollte möglich sein: GRW s. 456 "Zwei Datenbuchsenbesitzer können sich mit einem Datenkabel verbinden, um eine private mentale Unterhaltung zu führen, die nicht abgehört werden kann." Meinst du sowas?
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  12. och, wäre auch lustig gewesen Läuterer, ich kenn dich langsam mal.
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  13. Ich muß sagen: Respekt für die Mühe die du dir für eine Connection wie einem Hehler machst. Bei mir sind die Connections wertetechnisch deutlich weniger ausgearbeitet. Ich habe gerade mal die 8 Attribute und 2 Werte für relevante Aktions/Wissensfertigkeiten auf meiner Liste. Den Rest improvisiere ich bei Bedarf (sehr selten). Im großen und ganzen notiere ich die Connections in einem Block ähnlich dem aus dem Schattenläufer.
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  14. Dazu möchte ich anmerken, dass "Top Runner" auch offiziell durchaus schlechter als die Runner sein können (Niveau unterlegen). Allerdings denke ich, dass der Verweis bei Connections auf Top-Runner sich auf das ausarbeiten der Connections bezieht... GRW s. 385 (Roter Kasten) "Top-Runner sollten einprägsame, voll ausgearbeitete Charaktere sein. Denn sie sollen ja Eindruck auf die Spielercharaktere machen – guten oder schlechten –, und das können sie nicht, wenn sie nicht mehr Tiefe haben als das Papier, auf dem ihre Werte stehen. Auf ihren Schultern ruht ein beträchtlicher Teil des Abenteuers, vielleicht sogar der Kampagne, deshalb müssen sie aus mehr bestehen als nur aus Zahlen. Sie müssen ihre eigenen Pläne und Ziele haben, aber sie brauchen auch Persönlichkeit, Eigenarten und Macken. Beschreiben Sie den Spielern anschaulich, wie sich der NSC kleidet, wie er sich verhält, und vergessen Sie nicht die Narbe über seinem rechten Auge. Und das Wichtigste: Machen Sie sich ausführlich Notizen. Schreiben Sie ein Profil für jeden Top-Runner, in dem alle Details enthalten sind, die Sie den Spielern schildern. So können Sie auch später noch Informationen über die NSCs nachschlagen." ... und nicht nur auf die reinen Werte. Auch hierzu 2 Anmerkungen: Ich vermute ja in der Tabelle zu den Attributswerten der Connections im Schattenläufer einen Druckfehler. Immerhin bekommen hier die Connections mit steigender Einflusstufe ab Stufe 7 nicht mehr zusätzliche Punkte sondern mal weniger mal mehr (und das macht mal gar keinen Sinn). Würde man die Steigerungsstruktur der Tabelle ab Einflussstufe 7 normal weiterführen, hätte die Connections mit 12er Einfluss 6 zusätzliche Attributspunkte. Aber dem vermeintlichen Druckfehler zum Trozt sagt diese Tabelle aber auch explizit: SL s. 184 "Der Spielleiter kann diese Werte natürlich an das Niveau seines Spiels anpassen." Und damit sollte solchen Vorwürfen... ... jeder Wind aus den Segeln genommen sein! Ich lese immer wieder mal solche oder ähnliche Formulierungen. Das erweckt immer den Eindruck, dass der eine oder andere Spieler einen "frisch" erschaffenen Runner zb. für einen Alrik 1. Stufe hält. Das ist bei Shadowrun aber nicht so... die Charaktere mögen vielleicht frisch in den Schatten sein (müssen das jedoch nicht sein), haben aber schon einiges an relevanter Erfahrung zb. als Leibwächter, HTR Sanitäter usw. gesammelt. Dh. der "frische" Runner entspricht imho eher dem Alrik 10. Stufe. In Shadowrun steigt man (in der Regel) einfach auf höherer Kompetenz ein wie zb. bei DSA.
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  15. Was mich an den 3 Clues und an dem beschriebenen Beispiel in dem Artikel eher stört ist die konstruierte Varianz in den drei beschriebenen Settings. Ziel im Beispiel ist ja irgendwie schon auch, dass du dir als SL nicht umsonst die Arbeit machst Locations auszuarbeiten und deswegen über Querverweise jede zum Tragen kommt. Einerseits führt eine sklavische Beachtung eines solchen theoretischen Konstruktes dazu, dass du dich selbst in den Möglichkeiten zur Gestaltung eines Abenteuers einschränkst. Manchmal verlieren Orte z.B. durch den Faktor Zeit komplett ihre Bedeutung, anstatt nur ihren Kontext zu ändern und sind dann eben nicht mehr bespielbar. Auf der anderen Seite sind direkte lineare Verbindungen im Plot auch nicht immer zu verteufeln, manchmal ist sogar eine erhöhte Varianz eher konstruiert und fühlt sich unechter an, als die eine Direktverbindung. Deswegen ist in meinen Augen die Anzahl der möglichen, storybezogenen Hinweise viel wichtiger als die Anzahl an Orten und Settings. Auch wird durch das Konstrukt die linieare Richtung eines Abenteuers nicht wirklich gebrochen, sie erhält nur mehr konstruierte Varianz. Mein Ansatz ist mittlerweile tatsächlich nur den einen Ort auszuarbeiten, der für die Handlung obsolet ist (z.B. das Labor, aus dem der Prototyp geklaut wird). Hinweise in verschiedenen Story-Ebenen auszuarbeiten, die die Handlung steuern und von einer Storyebene auf die nächste bringen können. Oft werden die gar nicht eingesetzt, weil Spieler selbst andere Ideen entwickeln, die ich dann lieber spontan aufgreife und einbaue als unbedingt mein Material benutzen zu wollen. Die Hinweise sind meist so konstruiert, dass sie innerhalb der Storyebene unabhängig von Zeit und Ort variabel einsetzbar sind. Das wichtigste ist die Ausarbeitung der gegnerischen Haupt-NSC. Was ist deren Ziel, welche Möglichkeiten haben sie um es zu erreichen, was für Persönlichkeiten sind das, wie ticken sie? Mit diesen Story- und NSC-bezogenen Hintergrund-Daten und einem genügend großen Set von Basiskarten auf dem Tablet für verschiedenste Orte von der einfachen Straßenübersicht bis zu Bars, Krankenhäusern, Bürogebäuden, etc., lässt sich die Handlung gemeinschaftlich durch Spieler und SL sehr variabel gestalten und Settings und Locations bilden nicht nur in sich selbst ein wenig Varianz aus sondern werden an sich variabel und austauschbar. Trotzdem ist es nicht verwerflich auch in so einer Konstruktion direkte Verbindungen und lineare Handlungsstränge zu benutzen, wenn darum herum genug Varianz und Gestaltungsmöglichkeit für Spieler entsteht.
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  16. Die Artikel auf er Seite fassen viele Ansätze von Spieltheorie sehr gut zusammen. Man darf auch die soziologischen Komponenten von Rollenspielen nicht vergessen. Letzendlich sind sie soziale Interaktion unter (mehr oder weniger) überschaubaren Rahmenbedingungen. Deswegen macht Situationsbedingte Planung gerade beim Rollenspiel Sinn. Man sollte als Spielleiter auch flexibel sein... Spieler können den schönsten Plot völlig über den Haufen werfen weil sie auf Plothooks nicht reagieren. Situationen mit verschiedenen "Parametern" vorzubereiten erleichtert das SL-Handwerk kolossal. Sehr gut sind auch die Hinweise im Artikel unter GOAL-ORIENTED OPPONENTS. Das verlangt zwar auch Mut zum scheitern (bzw. scheitern lassen von Seiten des SLs) aber es klappt ganz gut. Egal ob man mit einer Zeitleiste arbeitet oder rein Handlungsbasiert. Eine lebendige Rollenspielwelt basiert auf Aktion und Reaktion. Bei Passivität von Seiten der Spieler nimmt der "Plot" eben seinen Lauf. Man sollte dann allerdings den Spielern die Möglichkeit gegeben haben sich einzubringen (sprich genug Hinweise) Man muss sich nicht sklavisch an die 3 Clues Regel halten. Es kommt auch sehr auf das Zusammenspiel der Gruppe an. Wenn man davon ausgehen kann das bestimmte Spieler den Hook finden (innerhalb ihrer Rolle/Funktion) reichen auch weniger Hinweise. Ein Plan B ist wegen der von Robmaster erwähnten realen Lebensumstände (Scheißtag auf der Arbeit, Liebeskummer, Furz sitzt quer) nie verkehrt. Es sollte alles im Rahmen der Spielwelt erklärbar/logisch sein. Man muss also nicht krampfhaft mehr Hinweise um der Hinweise willen geben. Die Geschichte mit Hinweisen auf verschiedenen Ebenen (physisch/astral/matrix) kann auch sehr gut dazu dienen verschiedene Charaktere anzuspielen... Ich fahre auf jeden Fall sehr gut mit einem Misch von geplanten Situationen mit Anspielmöglichkeiten für möglichst alle Spieler und Zielorientierung auf Seiten der Gegenspieler/Welt.
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  17. Für Shadowrun 5 gibt es nicht soooo viele (deutsche) Abenteuer: Licht aus AscheTödliche FragmenteIm FadenkreuzMission London (nicht als pdf verfügbar, Preis nun doppelt so hoch wie bei Veröffentlichung)Mission Chicago (nicht als pdf verfügbar)Schatten über ChicagoTrittbrettfahrer (bääh)Die ersten beiden kann ich durchaus empfehlen, zu Im Fadenkreuz-London-Chicago kann ich nichts sagen bisher aber nichts Gutes oder überhaupt noch nichts darüber gehört. Tritbrettfahrer ist ein wirklich unterdurchschnittliches Abenteuer und kann ich keinem ans Herz legen. Ich empfehle aber trotzdem lieber selbst gemachte Abenteuer, aber dafür ganz klassische. Meeting mit dem Johnson/Teamzusammenführung Ziel wird festgelegt (Einbruch, Diebstahl, Auftragsmord,...) Auftrag ausgeführt Treffen mit dem JohnsonVon dieser klassischen 4 Punkte Struktur kann man von Abend zu Abend abweichen und sich Stück für Stück in die Welt und die Regeln vertiefen. So könnten die ersten Abenteuer sein Abenteuer 1 Physisch: Nahkampf (Schlägerei), Fernkampf (Schießerei)Magie: SpruchzaubereiMatrix: MatrixsucheAbenteuer 2 Physisch: Heilung, GenesungMagie: BeschwörungMatrix: Hosts und MarkenAbenteuer 3 Physisch: ...Magie: ...Matrix: ...Auf diese Weise können nicht nur die Welt sondern auch die Regeln Stück für Stück erkundet werden. Wenn man nicht sehr regelsicher in Shadowrun ist, dann machen die Regeln einem zu Beginn das Spiel ziemlich kaputt. Anstatt, dass die Gruppe sich wirklich auf die Bar, Gangs, Konzerne also den Fluff und das was um sie herum passiert konzentrieren können sind die Spieler damit beschäftigt ihre Regeln anzuwenden. Ein regeltechnisch einfaches Abenteuer ist keineswegs unspannender und auch ein Abenteuer ohne Matrix oder Magie Notwendigkeit, das nur aus Legwork, Rollenspiel und Nahkampf besteht kann Spaß machen. Je weniger die Spieler mit den Regeln und Unterschieden zu vergangenen Abenteuern beschäftigt sind um so mehr Zeit bleibt um sich darauf zu konzentrieren was für Abenteuer sie spielen wollen. Es gibt kein Abenteuer, dass für jede Gruppe passt. Ihr solltet euch ganz klar ein Konzept überlegen was für eine Runde ihr spielen wollt. Seid ihr raue und harte HalunkInnen oder eher Weltverbesserer? Soll sich das Spiel um die Konflikte der Runner, die Konflikte der Konzerne oder die Konflikte der kriminellen Organisationen handeln? Wie wichtig soll Magie sein? Sollen die Spieler kleine Fische sein und in ihrem Bächlein vor sich hin schwimmen oder nachhaltig ein Paralelluniversum erzeugen in dem große Konzerne zu Fall gebracht werden und wichtige Persönlichkeiten getötet werden. Soll es Pink-Mohawk sein und Kugelhagel oder Black Trenchcoat und eher Detektivabenteuer?
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  18. Heute geht es mit verkleinerter Besetzung in den Bergen des Wahnsinns weiter. Wir hatten es damals bis ins Lake-Lager geschafft, aber dann hatte ich vor dem katastrophalen 2. Band kapituliert. Jetzt wagen wir den 2. Anlauf, diesmal mit der groben Kelle.
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  19. Nun, dann kurz meine 10 cent. Ich habe auch die Sl-Ausgabe. Ich habe aber noch nicht verglichen. Die Spielerausgabe habe ich bisher nur angelesen. Inhaltlich bisher ok, Qualität des Softcovers in der neuen gewohnten Art in Ordnung bis sehr gut. Bilder sind passend und stimmungsvoll. Alleine das Thema will, obwohl man den Autoren das Engagement anliest und merkt, nicht bei mir cthuloiden Zauber entflammen. Was will das Gangstersetting ? Will es Pulpsetting sein ? Dafür finde ich die Spielerausgabe zu kurz, um das zu vermitteln. Will es nur einen Charaktertypus einbringen und vorschlagen ? Dafür finde ich jede Zusammenstellung über 10 Seiten zu lang. Das liegt also mehr vielleicht daran, das ich das Thema fur zu uncthuloid halte, um sozusagen den Aufwand der Konstruktion um Kulte und Gangs zu betreiben bzw. das alles aufzuarbeiten nur fur eine Runde in besonderem Setzing. Eigentlich gibt der Band eine Handreichung, wie ich einen "Tank" bauen kann. Wer es braucht. Achtung: Eigentlich passt es auch gewünscht in die 30er. Wer sich aber fur die Zeit nach 1920 interessiert, der bekommt mit Cthulhus Ruf Cthulhu Noir stimmungsgleiches material. Quasi ist diese Publikation das Gegenstück zu Cthulhu Noir irgendwie. Das Material fand ich aber spannender bzw. eingängiger. Ia eile, Fragmentis
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  20. Andere verirren sich schon unter Umständen hierhin. Ich sehe die Risiken nicht als übermäßig hoch an, zumal nur angemeldete Mitglieder die Forenspiele sehen können und Du zudem nur Links setzt. Ich glaube die mitunter heftigen Inhalte der Spiele waren ja auch der Grund, sie nur für Mitglieder einsehbar zu machen. Aber man sollte zunächst überlegen, - ob es überhaupt nötig ist, solche Bilder zu posten - ob man nicht - wie von Nyre vorgeschlagen - insoweit auf eine PN ausweichen kann und - ob man über solche Inhalte ggf. mit der Moderation Diskussionen führen möchte bzw. später feststellt, dass der ganze Post ausgeblendet wurde.
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  21. Ist gut... Im Gegensatz zu Matilde bist Du halt ein Hasenherz. Schlimmer als die Katzen in der Lodge wird es nicht. Versprochen... Aber kann man mir auch trauen?
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  22. Neeee ich will nicht. Ich habe Angst
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  23. Kommt zeitnah via mail .
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  24. da ich nicht weiss, was die Orga vor hat, kann ich diese Frage nicht beantworten. Getötet hätten Sie mich schon lange, wenn sie das gewollt hätten. Also ich weiß es leider auch nicht. Hartmut meinte, ich soll es selbst fragen, wenn ich sie wieder treffe. Was fürn Arsch
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  25. Wenn, dann gegen den Wind. Aber in der Regel unterliegt die Entscheidung, aus welcher Richtung man sich nähert, taktischen Erwägungen. Windrichtung, welche auch innerhalb von Minuten wechseln kann, gehört eher selten dazu. Und was macht man in Windstillen Bereichen? Eine Schleichen-Probe finde ich nicht angemessen.
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  26. dann muss/sollte sich der SL eine ganze Menge Mods und Werte für die Mods und MW ausdenken. Irgendwann kommt ja auch das neue Critterbuch raus, wer weiß vielleicht gibts dann Regeln ? (und vielleicht kurz danach Hausregeln, wer kann das schon sagen ) Mit dem Wind ? damit er von Hinten bläst und deinen Geruch dem Hund entgegenträgt ? Ich dachte Immer GEGEN den Wind, damit der deinen Geruch vom Hund wegträgt ? mit riechendem Tanz Medizinmann
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  27. Gerade unter Berücksichtigung des Fertigkeitenlevels von 1-12, der Beschreibung der Wertigkeiten von 1-12 und der NPC-Werte empfinde ich ehrlich gesagt nicht, daß SR5 Charaktere besonders kompetent sind oder ein höheres Einstiegslevel haben - Fertigkeiten von 6 sind nur professioneller Durchschnitt, auf dem Niveau von normalen Straßencops. Als abgehoben von normalen Lohnsklaven empfinde ich das nicht. Dazu müssten Runner dann doch eher mit multiplen 6er-8er Fergigkeiten aufwarten (samt entsprechenden Attributen). SYL
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  28. Zumindest in den Kopf von nem KFS Patienten kann sich eingeklinkt werden. Im Stolen Souls gibt es in der Heilmittelsektion so eine kleine Story, bei der das einer tut Ausserdem gibt es die Fluff Geschichte um Wolf, der von Butch und Co erst gefangen wird und danach ein Team in seinen Kopf geschickt wird um die KI da drin kleinzumachen. Ob das allerdings via Datenbuchse passiert weis ich gerade nicht mehr genau. Die Story steht glaube ich im Datenpfade
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  29. Diese hohe Geschwindigkeit beschreibt die "Reisegeschwindigkeit. GRW s. 313 "Bei dieser Geschwindigkeit hat man aber keine Zeit, seine Umgebung wahrzunehmen, und alles zieht verschwommen an einem vorbei." Wenn man etwas sehen/wahrnehmen will, muß man langsamer sein. Ein Wachmann könnte auch durchs Gelände joggen und wäre schneller... aber er würde kaum den Park überwachen können. Eigentlich brauche ich für solche Zwecke überhaupt keine Bewegungsraten. Sollte aber aus irgendeinem Zweck eine Bewegungsrate bzw. das zählen in Kampfrunden nötig werden, würde ich mich ans GRW halten: GRW s. 313 "... bis zu 100 Meter pro Kampfrunde – dies gilt im Astralraum als Gehrate. Die Laufrate beträgt etwa 5 Kilometer pro Kampfrunde – in diesem Fall gelten die normalen Laufenmodifikatoren." Das ist generell ein Problem. Tritt ja nicht nur bei patroullierenden astralen Geistern sondern auch bei versteckten Kameras auf. Generell kann man unabhängig von einer versteckten Kamera/astralen Geist vorhandene Deckung nutzen. Mundane Objekte sind auch im Astralraum undurchsichtig! Ich würde auf jedenfall mit einem deftigen Malus arbeiten (-6 ... sozusagen "blindes" Schleichen). Evtl. erkennt man den Geist auf seiner Patrouillie ja auch rechtzeitig an seinem Flimmern in der Luft (Magie wahrnehmen GRW s. 278). In diesem Fall könnte man den Malus weglassen. Eigentlich eine gute Idee. Allerdings halte ich beim schleichen generell nichts von einer Teamworkprobe. Zumal gerade beim Schleichen innerhalb eines Gebäudes die Sicht (ja.. auch die astrale Sicht) durch Wände und Objekte behindert ist. Dh. der Magier würde den patrouillierenden Geist trotzdem erst in dem Augenblick entdecken, wenn dieser den Raum betritt. Und dann wäre es eigentlich zu spät, den anderen Runnern noch Hinweise zu geben. Schleichen mit entsprechendem Malus oder einen anderen Weg wählen. Generell halte ich einen patroullierenden Geist bereits für sehr starke Sicherheistvorkehrungen. Sollten selten sein, in besonders gesicherten Einrichtungen. Und dort bzw. dann, wenn es Sinn macht (dh. nach Feierabend, wenn keiner mehr auf dem Gelände ist). Und nicht über das komplette Gelände sondern zb. nur die Peripherie oder 1 bestimmtes Gebäude. Im Gegensatz zu Hüter... die sind in SR5 sowas von billig und verbreitet! Dazu kommt das Intervall, in dem der Geist die Möglichkeit hat, die Runner zu entdecken. Hier hat man als SL freie Hand.... man kann den Geist alle 5 Minuten vorbeikommen lassen... oder jede Minute. Und dann muß der Geist ja auch noch seine Wahrnehmung schaffen, wenn die Runner nicht gerade offensichtlich übers Gelände/durch die Räume marschieren. Dann sollte man sich auch etwas mit der Aufgabenstellung des Geistes beschäftigen... und der Reaktion bei einem Alarm. Greift der Geist sofort an, manifestiert er und fordert die Runner auf, das Gebiet zu verlassen oder informiert er die mundanen Sicherheitskräfte. Die daraus entstehenden Probleme sind nicht keine anderen, wie wenn die Runner von einem normalen Wachmann entdeckt werden. Alarm und das Zeitfenster für den Run wird kleiner... Ansonsten... wenn mit magischer Sicherheit gerechnet wird, sollte der Schieber/Johnson ein Team anheuern, welches über magische Kompetenz verfügt. Hilfreich auch GRW s. 360 - Abwehr magischer Bedrohungen. Und in diesem Thread ... http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24264-ich-sehe-was-was-du-nicht-siehst/ ... wurde über eine ähnliche Problematik diskutiert.
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  30. Das mit den Hinweisen muss eben von der internen Logik her passen. Die Hinweise müssen glaubwürdig sein. An den Haaren herbeigezogene, überkonstruierte Plothooks sind Blödsinn. Mit einer Gruppe die man (noch) nicht gut kennt oder als SL mit wenig Erfahrung kann man sich mit den 3 (oder mehr) Hinweisen ein schönes Sicherheitsnetz schaffen. Wenn man die Spieler kennt können eben auch weniger Hinweise ausreichend sein bzw. zusätzliche subtile Hinweise die nicht unbedingt erkannt werden. Ich halt mich selbst bei meiner regulären Truppe immer daran mindestens 2 Hinweise zu streuen. Die klopf ich dann nochmal auf Glaubwürdigkeit ab.
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  31. Danke! Wenn Höllsang zur Orga gehört haben sollte, wer hatte dann die Macht, ihn umzubringen? Dazu könnte das Bekreuzigen der Großmutter in der Marquard-Erzählung passen. (Dieser Bericht war eigentlich noch überzeugend und könnte dafür sprechen, das wir noch der echten Marquard gegenübersitzen.) Soll dann die Marquard auch zur Orga gehören? Passt dazu das ängstliche Auftreten am Telefon? Warum sollte die Orga Hartmut einen Auftrag erteilen? Hätte die Orga nicht schon lange zugeschlagen, wenn wir in deren Räumen sitzen würden?
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  32. Du hast gut lachen! Wenn wir nicht vorsichtig sind, heißt es nachher: Wie konntet ihr auch so dumm sein! Auf mich wirkt die Marquard einfach wie ausgewechselt. Vielleicht hat Sie irgendwelche Drogen oder Medikamente zur Beruhigung genommen. Jedenfalls verhält sie sich im Gegensatz zum Telefonat völlig entspannt. Habe ich kurz überlegt, aber Bad und Toilette waren früher meist getrennt, was ja auch unbestreitbar seine Vorteile hat. (Bei ärmeren Leuten stand das Klo im Garten und die Badewanne im Haus, möglichst in der Nähe eines Ofens, mit dem man Wasser erwärmen konnte. Bei vornehmen Leuten gab es ein größeres Badezimmer und kleine WCs in Abstellkammer-Größe, häufig im Treppenhaus zwischen den Etagen auf dem Absatz halbe Höhe. Ich habe selbst noch einige solche Häuser gesehen.) Es ist also schon sehr fraglich, ob ich das Bad / die Badewanne überhaupt zu Gesicht bekäme, erst recht das Schlafzimmer. Außerdem wäre das sehr leicht durchschaubar. Da kann man fast schon besser fragen, ob man die vornehme Suite einmal besichtigen darf ... weil man so etwas nicht alle Tage zu Gesicht bekommt. Aber wenn Du das schon so großmütig anbietest, wäre wohl ohnehin nichts dabei herausgekommen...
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  33. Ich kann von "Tödliche Fragemente" als Einstiegsabenteuer nur abraten. Viel zu große Herausforderung. Die Anforderungen an die Werte der Charakter sind imho zu hoch für "frisch" erschaffene Runner.... als auch die Anforderung an die Erfahrung der Spieler. Vor allem aber bietet "Tödliche Fragmente" entweder einen Einstieg in den KFS Metaplot oder Abschluß des P23/Brackhaven-Wiederwahl/Orkuntergrund Plots. Dh. ich würde mir "Tödliche Fragmente" für eine Kampagne aufheben, wenn die Spieler etwas mehr Erfahrung gesammelt haben und auch die Runner mehr Erfahrung gesammelt haben.
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  34. ich würde Zoey beruhigen, und wenn ich merke dss es ihr wieder gut geht vielleicht wieder nach unten gehen? was meinen die anderen?
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  35. Der Kaffee ist vergiftet, in den Zigaretten sind Drogen und im Fleischsalat ist... Fleisch.
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  36. *Sign* Ich plane für nächstes Jahr eine Kampagne mit einem Plot in der Art von Joe Abercrombies Racheklingen. Vorrausgesetzt meine Spieler entwickeln genug Skrupellosigkeit. Bei mir ist es schon sehr lange her, dass ich Harlekin geleitet habe. Was mir aber in (dunkler) Erinnerung geblieben ist, ist das es kaum glaubhafte und plausible Möglichkeiten gibt, den Spielern die Hintergründe der Kampagne zu vermitteln und sie ziemlich lang (und frustriert) im Dunkeln getappt sind.
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  37. Könnte sein. Aber seit Hartmut weg ist, wäre die Bahn frei... Ich kann mich nur erinnern, dass Hartmut den Namen merkwürdig fand. Das war hier. Welchen Post meinst Du?
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  38. vielleicht hatten die tcho tcho Angst von hartmut und wollten ihn nicht so herausfordern? Hartmut meinte ganz am anfang irgendein Zusammenhang zwischen hand/Höllsang und Orga. Aber das verstehe ich auch nicht, oder er hat sich getäuscht
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  39. Ich antworte nicht. Ich schaue sie einfach weiterhin ruhig und ernst.
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  40. Die wichtigen / elementaren Hinweise für den Fortgang des Abenteuers platziere ich nahezu immer in der physischen Ebene, so dass sie für alle Charaktere erreichbar sind. Nicht immer sklavisch drei, aber mindestens zwei sollten es sein. Wenn du einen für die Handlung wichtigen Clue im Asralraum versteckst und evtl. nur einen Charakter hast, der ihn finden kann, dessen Spieler hat aber evtl. nen schlechten Abend wegen Liebeskummer, Stress auf der Arbeit, etc. dann kann es das tatsächlich nicht per se zu schwer machen, aber einfach zu einer unangenehmen Kaugummi-zieh und Durchhänge-Aktion werden. Deswegen in dem Szenario immer einen Plan B haben, der den Clue glaubhaft in die physische Welt verlagert. Meine persönlich favorisierte Herangehensweise um die Wichtigkeit der drei Ebenen zu verdeutlichen und ihre Bedeutung nicht zu negieren: Haupthinweise physisch, ergänzende und sehr nützliche Infos und Möglichkeiten auf einer oder mehreren der Parallel-Ebenen schaffen. z.B. (jetzt schnell improvisiert, also sicher nicht perfekt): Deine Spieler wollen den Treffpunkt für irgendein Übergabe-Geschäft herausfinden. Sie identifizieren einen Typen, der für jemanden arbeitet, der an dem Geschäft beteiligt ist. Sie überfallen den Typen und seine Chummer. Clue 1, 2 und 3: Entweder den Typen lebend fassen und verhören. Dem Typen sein Komlink abnehmen, auf dem Zeit und Ort des Treffens gespeichert sind: Pier 36, 21 Uhr, Anweisung (Mail) beachten. Den Typen nicht überfallen, sondern ihm folgen bis das Treffen stattfindet. Zusatzmöglichkeit Decker: Den verschlüsselten Mail-Anhang cracken und folgende Info erhalten: "Kommt in dem blauen Americar, damit der Kontaktmann nicht mistrauisch wird. Kontaktmann ist Ork, auffälliges Tatoo am Hals. Codewort ist Tacoma-Aroma." Zusatzmöglichkeit Magier: Ergibt sich in dem Szenario eh von selbst, wenn der Spieler nicht gerade völliger Anfänger ist, dann braucht er vielleicht einen kleinen Hinweis von dir. Er kann den Übergabeort vorher astral auskundschaften, evtl. einen Blick auf den Kontaktmann und seine Verstärkung werfen. Er kann sich die Gestalt des Überwältigten einprägen um einen Maske-Zauber zu wirken, er kann eine Fahrzeug-Maske wirken um die Sportlimo der Gruppe wie einen Americar aussehen zu lassen, dem Typen im Astralraum zum Übergabeort folgen,..... anderes Szenario (altes SR 2.0 Abeteuer, möglichst ohne Spoiler): Ein Bodyguard-Run ist ganz kolossal schief gegangen. Die Schutzperson ist weg und deine Spieler werden von irgendwelchen Typen quer durch die Stadt gejagt. Sie finden durch Beinarbeit und verschiedenste Hinweise (ich glaube mehr als drei) in der physischen Welt heraus, dass das feindliche Team aus einem verfallenen Hochhaus in den Barrens von Redmond operiert. Zusatzoptionen: Der Magier des Teams findet heraus, dass ein ziemlich mächtiger Geist um das Gebäude herum patroulliert und dass die obersten zwei Etagen von einem mächtigen Hüter umgeben sind. Zusatzinfo: Die Feinde sitzen da oben, eher nicht in den anderen 28 Stockwerken, sie haben einen ziemlich guten Magier dabei. Der Decker findet bei einer oberflächlichen Untersuchung des Hochhaus-Host (zumindest dem Teil, der halbwegs gefahrlos zugänglich ist) heraus, dass in den letzten Tagen Lebensmittel in das Hochhaus geliefert wurden, die auf ca. 10 bis 15 Personen Feindstärke schließen lassen. Der Host, der für die Gebäudewartung zuständig ist wurde erst vor 6 Tagen wieder angeschaltet. Steuerung der Sicherheits-Slaves wird auf einen zweiten, angeschlossenen Host umgeleitet, dessen Topologie schon von außen schwer nach Aztech aussieht (z.B. goldene Azteken-Pyramide).
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  41. Ja die ist mir unheimlich. Oh, und sie ist NETT. also, läutererisch gesehen, gefährlich. Und jetzt möchte ich darauf hinweisrn dass wir im 6er stock sind. Und wie das Kapitel heisst
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  42. Das Erfolgssystem aus SR1-3 war aber auch echt die Hölle. Ich schau grade wieder einer SR1 Gruppe zu und das System war echt furchtbar. Abgesehen davon, hab ich mir mal aus Recherche für mein eigenes System die Erfolgschwahrscheinlichkeiten für alle möglichen Shadowrunproben angesehen und das System aus SR5 für Erfolge ist ein wirklich ausgezeichnetes in einem Punkt und das ist wenn sich zwei zwei Oppositionen mit ähnlichem Würfelpool begegnen. Sobald man davon abweicht wird es schwierig und problematisch. Es gibt aber kein einziges Würfelsystem, dass mit allen Anforderungen die man an ein System stellen könnte perfekt zurecht kommt. Ein gutes Beispiel ist: Fans von GURPS nennen meist, wie toll das System ist aufgrund seiner Bell-ähnlichen Wahrscheinlichkeitsverteilung Realismus ins Spiel zu bringen. Spieler von Fudge/Fate heben meist hervor wie gut das System für schnelle Actiongeladene Erzählungen ist, weil die Proben so extrem einfach sind und schnell ausgewertet werden. Wer das Shadowrun 4&5 System mag, dem gefällt meist auch das Gefühl eine Hand voll Würfel zu würfeln, denn Wahrscheinlichkeitstechnisch lässt sich vieles auch mit einem D20/D100 sehr ähnlich abbilden aber mir persönlich macht das viel weniger Spaß als wenn ich die selbe Wahrscheinlichkeit mit mehr Würfeln in der Hand erreiche. Weil, um es wie Adam Koebel gerne wiederholt, es darum geht ob das System dich dabei unterstützt. Du kannst in jedem System alles anpassen, aber ein System dass zu deinen Wünschen passt, unterstützt dich in dem was du tun willst. Wenn du alles anpasst spielst du nicht mehr Shadowrun sondern dein Homebrew-Like-Shadowrun.
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  43. Die ganze Frage gründet ja auf der Paranoia des Spielers, der bei den Worten pattrouilierender Geist, wie eingangs beschrieben sofort jede Erfolgschance in den Wind geschlagen hat mit den von ihm stammenden eingangs genannten 3 Aussagen, die ich hier nur in Fragen umformuliert habe. Ich möchte um Gottes Willen gar keine Regeln umschreiben oder es den Spielern schwerer machen oder Situationen konstruieren, in denen es per se keine Erfolgschance gibt, oder, oder, oder. Ein allgemeingültiges Regelwerk ist und soll auch die objektive Basis bleiben, auf der die Spieler ihre Chancen abschätzen und ihren Plan entwerfen können. Nur habe ich nach knapp einem dreiviertel Jahr Auseinandersetzung mit dem SR5 Regelwerk festgestellt, dass eben einige Regeln nicht explizit auf diesen allgemeingültigen Nenner kommen oder zumindest sehr interpretationslastig sein können. Siehe hierzu z. B. den 17-Seiten-Beitrag zu astraler Wahrnehmung / Askennen. Wie in dem hier diskuttierten Thema führt das im Gegenteil dazu, dass meist meine Spieler die Regeln viel schärfer/strenger interpretieren als ich und wir nach nahezu jeder zweiten bis dritten Sitzung erst einmal einen Konsens zur Interpretation dieser oder jener Regel finden müssen. Ich danke euch für eure Antworten und nehme also aus den Beiträgen folgendes mit: - Geister triggern nahezu ausschließlich auf astrale Phänomene wie aktive Zauber, Foki, Geister, astral wahrnehmende oder projizierte Magier, etc. Auf mundane Auren oder physische Dinge wie Drohnen gar nicht, es sei denn sie finden sie in Bereichen, in denen einfach gar niemand anwesend sein sollte. - Gegen astral anwesende Geister, die nicht bemerkt wurden gilt der Malus von -6 für Heimlichkeits-Proben, genauso wie gegen nicht wahrgenommene Sensorfelder, Kameras, etc. auf der physischen Ebene. - Bewegung spielt im Astralraum keine zeitliche Rolle, wohl aber Zeitaufwand für Wahrnehmung, weswegen für jeden beobachteten Raum / Bereich eine oder zwei komplexe Handlungen veranschlagt werden. Da Geister in der Regel wegen der hohen Kosten des Lohnmagiers und/oder den Kosten fürs Binden in einem sehr großen Bereich eingesetzt werden, entsteht ein angemessenes Zeitfenster, in dem die Spielercharaktere agieren können. - Ach ja, und selbt nur astral präsente Geister ab Stufe 5+ sind, wenn man sie erwartet und nach ihnen Ausschau hält, sehr leicht zu bemerken (MW 1) anhand von kaltem Luftzug, Flimmern in der Luft, etc.
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  44. ... aus SL Sicht hat man bei SR schon genügend Probleme gehen die System-bedingte "Paranoia" anzukämpfen: - wuaaahhhh böses Wifi überall - aiiiiui der SL hat den einen Typen am Tresen viel zu genau beschrieben - minimimi Dantalos Indrustriea ist über 3.241 Ecken, Tochterfirmen und Gefallen mit Saeder Krupp verkontaktet: DAS ist ne FALLE Ey, Spieler machen sich doch schon heute ein, wenn der Johnson/Schmidt bereits bei der ersten Verhandlung den geforderten Betrag zustimmt 0.0 Da brauch ich nicht noch zwanzig Galleonen Hochexplosiven Flugzeugtreibstoff neben meinem SL-Schirm aufbauen, indem ich relativ kalkulierbar und fixe Grundregeln versuche "realistischer" zu gestallten. SR ist ein Spiel, und bei Spielen müssen alle beteiligten die Basisregeln verstehen aber auch darauf in einem "gesunden Grundmaße" vertrauen und bauen dürfen, dass sie genau so auf die in der Session dann treffen, erwarten und selber anwenden dürfen. SL die zuviel Variation in ihre Welt einbringen und von den Basisregeln immer wieder abweichen - häufig mit so ner hirnverbuggten Begründung wie "das ist eben ein Rollenspiel" - gehen mir einfach nur auf die Eier.
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  46. Numenera ist nicht übel und sicher einen Abstecher wert, aber kein System außer Shadowrun ist Shadowrun. Selbst das nähere CP ist halt auch kein Shadowrun. Ein Abstecher in andere Welten ist aber sicher immer gesund um einem wieder Lust auf das eigene System zu machen. Ich hab mal 2 Jahre lang überhaupt nur Brettspiele gespielt, das war eine erfrischende Abwechslung zum Rollenspielen aber es gibt halt auch in den Erzähl und Pseudo-Rollenspielen halt das gewisse Etwas das Rollenspiele zu dem macht was sie sind nicht.
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  47. Keep it simple: Ich mach mir es da nicht so schwer. Egal ob ein Char durch einen Bereich "schleicht", der von einer "versteckten Kamera" (bzw nem Wachmann dahinter) oder von einem "astral (phys. fast unsichtbaren) Geist" überwacht wird ... abstrakt gesehen ist es am Ende das selbe: - vergleichende Probe(n) mit Umgebungs/Sicht spezifischen Boni/Mali - unterschiedlich farbliche Würfel (sehr schöne Idee aus nem anderen Thread hier) vereinfachen die Auswertung der Proben aus den ggf. unterschiedlichen Ebenen
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  48. Noch eine Konkurrenzexpedition! Skandal! Die EINZIG WAHRE Starkweather-Moore-Expedition hat bereits die Äquatortaufe hinter sich und wird bald Australien erreichen!
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