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Showing content with the highest reputation on 04/21/2016 in all areas
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Die Jury hat ein paar Überstunden eingelegt und nun stehen die Plätze 1 bis 3 fest! Die betroffenen Teilnehmer wurden eben per E-Mail informiert (aber nur, dass sie insgesamt "eins bis drei" sind). Die Endauswertung wird live auf der RPC verkündet und die Sieger werden dort gekürt (wenn sie anwesend sind). Alle anderen Teilnehmer wurden ebenfalls informiert (sinngemäß: leider nicht aif "eins bis drei"). Herzlichen Dank an alle, die teilgenommen haben! Also merken: Siegerehrung und ein paar Worte zu den plätzen eins bis drei dann auf der RPC (28.05.2016)!2 points
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Wir schauen mal. Manchmal ist ja auch Ablenkung sehr gut. Es darf nur nicht stressig werden. Wenn ich schreibe, schreibe ich. Wenn weniger oder auch mal nichts kommt, dann hatte ich halt keinen Kopf dafür. Wir lesen uns. Ach ja. Lass es Dir bei Deinen Eltern gut gehen.2 points
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http://orig00.deviantart.net/2993/f/2012/046/e/9/swiatotworzenie_cover_by_perun_tworek-d4pueyl.jpg http://thethreewisemonkeys.com/wp-content/uploads/2012/08/dday-1024x682.jpg2 points
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Im Zuge der aktuellen Vorbereitungen drübergestolpert2 points
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"Was werde ich machen." Elisa wirkt nachdenklich... "Was werde ich machen." ...als sie monoton Matilde's Frage wiederholt. "Ja... Was werde ich machen? Das ist eine gute Frage." "Ganz ehrlich? Ich habe nicht die leiseste Ahnung." "Ich hatte vor, die Hand erst in London und dann in Paris genauer untersuchen zu lassen. Da müssen Spezialisten aus verschiedenen Disziplinen ran." "Tja... und dann wollte ich die Hand zurück bringen. Klingt verrückt, oder?" "Vielleicht ist es das. Vielleicht auch nicht." "Mein Vater erzählte mir einmal, dass James Mac Mannaman, der die Hand mitgebracht hatte, ihm davon berichtete, dass die Hand nach ihrem Besitzer rufen würde, weil sie zu ihm zurück wolle."2 points
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Ich glaube, dann warten wir alle darauf, dass die Marquard ihren Bericht fortsetzt. Da ist noch eine erhebliche Lücke zwischen der Nacht in der Höhle und der Rückkehr ihres Vaters mit der Hand.2 points
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Verdammt! Ich hatte noch befürchtet, dass du das aufgreifen könntest, da war es aber schon abgeschickt. Aber im OFF gesagt, ist ja nicht IT... und so! Du musst ja auch SL-Wissen von NSC-Wissen trennen!2 points
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Clive hat in seinem Leben, auf seinen Expeditionen etc. einiges an Wissen angesammelt. Clive war eigentlich als Mentor konzipiert. Ein bisschen ist er das vielleicht auch, aber im Spiel ist das für mich schwierig umzusetzen, z.B. weil mir nie wirklich klar ist, welche Kenntnisse er genau hat. Die liegen im Zweifel also eher in Bereichen, die wir in den Abenteuern nicht streifen. Mit dem praktischen Einsatz seines Wissens ist Clive sehr zurückhaltend, weil er das für gefährlich hält. Das könnte (jedenfalls nach seiner Vorstellung) der Grund sein, warum er noch lebt. Neben seinem Wert auf Glück vielleicht.2 points
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Ich wünschte halt die Diskussion würde ohne Wertungen ablaufen. Weil ich Geruch anders ausspiele möchte ich nicht [dramitization] als anderen vor die Füße spuckender Power-SL dastehen. Wenn ich Power-Leiten wollte, könnte ich das ohne Hunde (aber dann auch ohne Spaß zusammen mit den Spielern). Die Meinungen stehen dort, jeder kanns lesen, und für sich entscheiden. Sinn des Forums erfüllt. Geht mir ja nicht darum jemanden zu überzeugen.2 points
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Ich mag SLs nicht, die durch geiziges Verhalten beim herausgeben von Karma und Geld dem Spiel die Facette der Entwicklung nehmen. Klar, man setzt sich der Gefahr aus, dass einem die Runner über den Kopf wachsen, aber deswegen in nem halben Jahr Spiel nur 6 Karma ausschütten finde ich schade.....2 points
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In dem Softcover UPTON ABBEY bringen auf 120 Seiten gleich vier Abenteuer der besonderen Art das Grauen an den Spieltisch. Ihnen allen ist gemein, dass ... ... sie offizielle Support-Abenteuer sind – also Abenteuer, mit deren Hilfe man normalerweise auf Messen oder Conventions in das CTHULHU-Spiel „hineinschnuppern“ kann; ... sie One-Shots sind (also vorgefertigte und auf das Abenteuer abgestimmte Investigatoren beinhalten); ... sie mit der Zielgruppe „Neulinge“ natürlich auch für Spielleiter geeignet sind, die gerade erst in das System einsteigen. Upton Abbey konfrontiert die Dienerschaft eines englischen Herrenhauses mit einem schrecklichen Geheimnis. In Gehetzt verüben einige Gangster einen Banküberfall. Verderbliche Verse lässt die Investigatoren im Lichte der Königsdämmerung das Gelbe Zeichen sehen. GOLEM entführt die Investigatoren nach Prag und kann als Prequel der kommenden Prag-Kampagne verwendet werden. Weitere Infos folgen, wenn der Band im Shop vorbestellbar ist.1 point
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Nachdem die erste Ausgabe des GRW beim Druck noch Problem mit dem Passer (Farbauszüge verschoben) und zuviel Druckbestäubungspuder (Seiten fühlten sich an wie Sandpapier) hatte, wurden diese Probleme bei später erscheinenden Hardcover-Büchern offenbar beseitigt (Wechsel der Druckerei vielleicht?). Jetzt ist der Quellenband "Blutige Geschäfte" erschienen. Saubere Verarbeitung, schöne und ordentlich umgesetzte Veredelung, sieht auch hübsch aus. Nur ein Manko hat es. Das Buch STINKT! Und das meine ich wörtlich. Vermutlich wurde hier im UV-Druck gedruckt, anders kann ich mir diesen anhaltenden(!) chemischen Geruch nicht erklären. Der typische Neu-Geruch ist das auf jeden Fall nicht. Es ist so schlimm, dass ich nicht über dem Buch brüten und lesen kann, weil der Geruch so dermaßen in der Nase beißt. Ich will garnicht wissen, welche gesundheitsschädlichen freien Radikale da noch im Buch rumschwirren (die Leute vom Fach werden verstehen, was ich meine). Eine Bitte daher: Redet bitte mit der Druckerei oder sucht euch eine andere. Es ist technisch definitiv möglich, den Geruch deutlich zu reduzieren (ich arbeite in einer Druckerei). Bei den anderen Büchern hat es ja auch (mehr oder weniger) geklappt. *nach-frischer-Luft-röchel* Moonshadow1 point
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Lichte Lande, dunkle Höfe hör´ich da DSA geflüstert im Wind? - Spitzohren, Höflingen und Narren; willkommen am Elfenhof - im Schatten eines Thrones - Baumkuschler Inc. - verschattete Verheißung - Kinder des Frühlings - Elfenpfade ohne Wiederkehr - die gebrochene Verheißung - ein Lied von Gier und Hybris; Shadow Court1 point
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Titelvorschlage Court of Shadows: Shadowrun - Die Träumereien Wechselbalg - Der seelige Traum Shadowrun: Der Schattenhof Die verkitschten Reiche. Hof der Schatten. Lichte Lande, dunkle Höfe. Elfenhändel, Feenhandel. Den Schatten entrissen, dem Hofe verfallen. Shadowrun: Alternative Settings (enthalten: Pormoya, Montreal, alle Sioux Nations PDFs, Schattenhof, als ADL-Addon: legenderes Zwergenreich unterm RRP oder Der Schwarzwald Reloaded)1 point
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Eigentlich bräuchte niemand mehr bei Stuffer Shack arbeiten. :-) http://4dretailtech.com/space-genius/1 point
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Facebook, pfui bäh :-) Aber danke für die Information. Dann schau ich im Juni noch mal.1 point
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Ich habe versprochen (bzw wurde dazu verpflichtet XD) das Abenteuer unseres Forenspiels für unsere Tischrunde zu leiten, sobald das Forenspiel hier beendet ist, da DP es ebenfalls mal spielen will1 point
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Es ist einfach zu erkennen welche Karten es sind. Diese haben alle ein Symbole unten mittig. Ein Schatzhaufen, wie das auf der Box. ^^ Hier die Liste. Sammlerbox Kartenliste: Anderthalb Schritte später Fantasy Das vorletzte Einhorn Fantasy Den Ladenbesitzer überfallen Fantasy Der Felsen stürzt herab, alle sterben Fantasy Die Nebel von Abalone Munchkin beißt! Doppelt gezinkter Würfel Fantasy Doppelt gezinkter Würfel Doppelt gezinkter Würfel Dunkel Fantasy Dunkel Dunkel Erstes Monster ohne Hand und Fuss Fantasy Falle! Im Weltall hört dich niemand schreien Star Munchkin Falle! Kalorienbombe Super Munchkin Falle! Sue Nahm Munchkin Fu Grab Zeppelin Munchkin Beisst Hoch Fantasy Hoch Hoch Im Finale die Ultimative Regellücke finden und erfolgreich anwenden – Fantasy Kleinlich Fantasy Kung Fussball Munchkin Fu Meister Fantasy Meister Meister Meister Yoga Star Munchkin Mephisto Munchkin beißt! Napalm Duo Fantasy President Evil Super Munchkin Raumpatrouille Sirius Star Munchkin Stalinorgel Fantasy Wunschring 20 Fantasy Wurmloch Generator Star Munchkin Hoffe habe da keine vergessen.1 point
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ich hoffe bei dir ist alles ok ich werde morgen früh (sehr früh!) nach mailand fliegen, und erst am montag wieder zurücksein.1 point
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Kein Problem. Lass Dir die Zeit, die Du brauchst. Mir geht es ähnlich wie Dir und Nyre ist in den nächsten Tagen auch wenig online, glaube ich. Dann lassen wir es ein paar Tage ruhig angehen und wir warten, bis Du wieder schreibst.1 point
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Das GRW sagt übrigens folgendes zu NSCs und dazu gehören Connections. Als SL kann man es also fast nicht "falsch" machen.1 point
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Stimmt. An der Stelle passt auch folgendes gut: Adam Koebel - Office HoursAdam Koebel & Steve Lumpkin - Beeing everything else1 point
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http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26685-three-clues-hoch-drei/?p=478180 http://thealexandrian.net/gamemastery-1011 point
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"Darf" wolltest du bestimmt schreiben Aber ein kleines bisschen Geduld musste schon noch mitbringen1 point
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Nix Pause! Weiter, weiter! Dann muss Ele ... ich meine kann ... das Abenteuer dann bei uns leiten.1 point
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Dann werde Ich zukünftige Bücher über meine Räucherschälchen halten ( ein Schälchen für Buddha und eines für Ganeesha, den Bezwinger von Hindernissen) ... mit Philosophischem Tanz Medizinmann1 point
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GrafikMediaProdukition, eine 100% Tochterfirma von AG Chemie Aber ich leite das mal weiter^^1 point
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Huh. Bin ich nicht der einige dem das aufgefallen ist. Ja, redet mal mit der Druckerei, liebe Pegasi. Es muss ja nicht parfümiert sein, aber der Geruch ist doch etwas aggressiv.1 point
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... Künftig werden dann die Bücher mit kleinen Duft-Pegasi ausgeliefert. Bitte in den Duftrichtungen: - Kirsche Vanille - Muffige Tapete Und - nasser Hund1 point
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Wahrnehmung ist nicht, was beim Sinnesorgan ankommt, sondern dessen Zusammenspiel mit dem Gehirn. Wachhunde, werden anders ausgebildet als Spürhunde. Klar, beide haben eine gute Nase, jedoch sind Hütehunde oft weniger gut im Umgang damit und das merkt man auch. Das ändert nichts daran, daß Hütehunde gut hören, eine gute Nase haben und gerade Bewegung gut wahrnehmen und über gute Nachtsicht verfügen. Heimlichkeit, bzw. Schleichen hilft hier, meiner Meinung nach, sehr wohl. Das mag Aufschluss geben darüber wieviel oder wie verdächtig Geräusch verursacht wird, wie unauffällig die Bewegungen sind und wie gut man Licht, Schatten und Deckung zu nutzen versteht. Es mag auch Aufschluss darüber geben, ob man Windrichtung beachtet und weiß eventuelle Wachtiere geschickt zu umgehen oder zu vermeiden. Manchmal mag es auch darüber aufschluß geben ob man auffällige Gerüche trägt oder sie zu verdecken vermag (sofern man das nicht explizit vorher bespricht oder besprochen sehen will). Es ist letztenendes sehr unwahrscheinlich, daß die Wachhunde allein beim Geruch anschlagen, vorallem wenn die Anlage nicht abgelegen ist und / oder viel Belegschaft hat, da würde ich eher auf die Kombination verschiedener Sinne setzen. Was genau ist es, das Wachunde so Problematisch macht? Meine Antwort darauf wäre nicht, daß sie allessehend (bzw. riechend) sind, und daher die Fertig- und Fähigkeiten der Runner unnütz machen. Auch, und das ist wichtig, sind Hunde sehr gut in der Lage Fehler zumachen, zu versagen etc. Wesentlich eher sähe ich, Wachunde als ausgestattet mit einer Grundlegend guten Wahrnehmung und verschiedentlichen Bonuswürfeln durch die schärferen Sinne. Ihre Ausbildung, die überhaupt erst den sinnvollen Einsatz ermöglicht, dürfte einen Fokus auf Gehorsamkeit und Kommunikation haben, um zu vermeiden, daß sie jeden und alles signalisieren oder gar angreifen (wohlgemerkt "einen Fokus auf", nicht "ausschließlich beinhalten". Das Thema "fair" habe ich schon unauffällig eingebracht: Die Spieler bilden und rüsten ihre Charaktere mit Karma und Credits aus um besser zu werden etc, ihnen dabei immer wieder größere Herausforderung zu stellen ist gut. Den Spielern das erspielte, also ihre Errungenschaften einfach als komplett unwirksam vor die Füße zu spucken ist in der Tat meist am falschen Ende von "fair".1 point
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Clive Mir ist unbehaglich angesichts der Offenheit Matildes. Ich verstehe, dass sie Gemeinsamkeiten in Mrs. Marquard sieht. Matilde gegenüber hat Hartmut geschwiegen und sie mit vielen offenen Fragen zurückgelassen, bei Mrs. Marquard war es deren Vater. Beide hat das Schweigen verletzt. Allerdings ging es bei Matilde um Fragen des Überlebens, bei Mrs. Marquard offenbar nur um die Befriedigung ihrer Neugier. Auch die Schilderungen der Begebenheiten im Eis ähneln sich offenbar so sehr, dass es Matilde ersichtlich mitgenommen hat ... .... trotzdem traue ich Mrs. Marquard noch nicht. Aber vielleicht sind meine Zweifel auch unbegründet. Es bleibt mir nur, auf Matildes Menschenkenntnis zu vertrauen und zu hoffen, dass Matildes offene Worte Mrs. Marquard veranlassen, sich uns vorbehaltlos anzuvertrauen.1 point
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ich verschrenke die Ärme. Ich kann sehr gut verstehen, wie sie sich fühlt. "Nun ja..es ist eine sehr komplizierte Geschichte. Ich war vor fünf Jahren in Norwegien, jagen. Da stosste ich..wie soll ich das sagen, da waren Menschen, so eine Art Sekte, sie haben angefangen mitresende zu töten, und sie zu..verspeisen. Ich bin geflohen, und kam zu einem Gletscher..da waren auch diese Menschen begraben, im Eis, so wie sie beschrieben haben. Vikingerbeerdigung.. Eigentlich, weiss ich gar nicht wie ich zu dieser Gletscher kam..Ich wurde ohnmächtig, dann bin ich da drin aufgewacht. Ein riesiges..Ding..mit zottrigem Fell, vielleicht um die 4 Meter gross war auch da. Ich konnte mich nicht bewegen. Ich war wie in einem Sarg auf Eis gefangen. Diese Kreatur fütterte mich mit rohem Fleisch. Dann weiss ich nichts mehr. Doch, ich spürte wie jemand, mehrere Personen, die allerdings eine andere Sprache sprachen, meine Rücken verletzen, ich meine..sowas wie eingeritzt, das haben sie gemacht. Ich wachte dann auf in einem..Krankenhaus. Der Massaker an der Lodge..war in der Presse damals" Ich senke meinen Blick. "Auch viele Fragen, ohne Antworten"1 point
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"Je mehr ich mich mit diesen seltsamen Themen beschäftige, je mehr bizarre Fotos ich zu Gesicht bekomme, desto mehr will ich auch über die Zusammenhänge wissen..." "Erzählen Sie mir kurz, was Ihnen damals zugestossen ist. Es interessiert mich sehr." "Mein Vater war in dieser Hinsicht immer sehr verschlossen. Er weigerte sich stets, mir nähere Details über seinen Besuch bei den Tcho zu erzählen. Er sagte immer, dass es besser wäre, nicht zu viel zu wissen... besser für mich. Er hatte sicher Angst davor, mich mit dem zu schockieren, was er gesehen hatte. Vielleicht hatte er auch Angst davor, mich mit dem zu schockieren, was er getan hatte? Von den acht Scherpas, die mit Ihnen gingen, kam niemand zurück." "Aber mich hat dieses Nicht-Wissen immer wahnsinnig gemacht. Was bildete sich mein Vater ein? Ich war doch kein Kind mehr. Ich fühlte mich bevormundet und dumm gehalten. Aber was hätte ich tun können, um ihm sein Wissen zu entlocken?"1 point
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"Über diese Erscheinung auf dem Foto kann ich ansonsten nichts sagen. Es ist mir alles ein Rätsel. Aber ich bin mir sicher, dass ich froh bin, das nicht selbst gesehen zu haben." "Die Hand... dieses Ding. Laut meinem Vater wurde sie einem Priester der Tcho im Kampf von einem der Scherpas mit einem Beil abgeschlagen, als sie bei ihnen waren. Der Priester verlangte die Übergabe von Expeditionsteilnehmern als Gegenleistung für sicheres Geleit durch das Gebiet von Leng..." "Was dann passierte, war ein grosses Durcheinander und Tumult, als auch noch diese Doppelgottheit erschien." "Sehen Sie selbst. Hier dieses Foto. Zhar oder Lloigor? Wer weiss schon, was dieses Foto hier zeigt. Aber das ist auch egal."1 point
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Spannend spannend … Die Druckdaten von Arcane Wonders, die wir für die Überarbeitung bekommen hatten, entsprechen der Karte, die ich hier in den Errata beschrieben hatte. Hab in meinem privaten Archiv noch ein eingeschweisstes deutsches und eingeschweisstes US-Spiel gehabt (haha, ich liebe es, neue Spiele auszupacken) und wir haben auch genau diese Version gedruckt. Aber: Du hast recht, Arcane Wonders hat jene Änderungen ebenfalls in der gedruckten Version angepasst. Das scheint wohl eine Last-Minute-Änderung gewesen zu sein, die Arcane Wonders vergessen hat, weiterzuleiten … Anyhow, natürlich gilt die US-Version. Habe den Post bearbeitet: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20825-errata/?p=456827 Ich werde schauen, ob es uns erlaubt ist, die neue Karte als PDF anzubieten.1 point
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Ein Zeitloser Klassiker, gerade für den Anfang gut geeignet. http://sr3mirror.shadowland-system.de/schattenspiele.pdf Ist zwar SR3, aber mit minimalaufwand einfach zu Übertragen. Den DSA-Luxus, dass es dutzende Buchabenteuer gibt, kann SR5 leider derzeit nicht bieten... und wenn doch, dann muss man meist sehr viel Anpassungsarbeit hineinstecken, damit es mit der eigenen Gruppe gut umsetzbar wird.1 point
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Naja, A5 als Softcover ist halt Verbrauchsmaterial. Schnell zum blättern, was ich leider häufig brauche. *kopfkratz* ich glaub ich hab schon mal übersichtliche(re) Regelwerke benutzt... Aber klar, nach 5 Charaktererschaffungen fängt die Bindung an zu schwächeln, zum Glück ist (bisher) nur die letzte Seite mit der Werbung rausgefallen. Super fänd ich eher eine Art Kurzregeln- und Tabellensammlung in A5 als Nachschlagewerk. Im deutschen Bodyshop ist da ja für Tabellen ein guter Ansatz drin! Das englische Hard Targets ist aber ein Negativbeispiel, da sind im pdf ja nicht mal die Unterkapitel als Inhaltsverzeichnis verlinkt. Sich die Ausrüstung / Vor- und Nachteile immer modular zusammenzustückeln ist schon mühsam. Dann noch eine Spalte mit den Modifikatoren in den Tabellen dazu und gut. Bisher muss man sich ja den Preis raussuchen und dann noch mal extra im Text die Wirkung identifizieren - also da würde mich ein übersichtliches Tabellenwerk mit weniger Text zum blättern weiterbringen. In den schöneren Hardcovern braucht man dann im Eifer des Gefechts nur noch dann und wann reinschauen, wenn einen die Kurzform nicht weiterbringt. Natürlich müssten aber dafür erst mal alle Regelmodule draussen sein... oder als Abo zum Einheften ins Ringbuch - so wie bei Gesetztestexten und Laborvorschriften Aber ein Umsteigen auf reine Sofcover? NEin Danke!1 point
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In meiner Runde hat sich ein Spieler einen "Tank" gebaut, der weniger auf Panzerung, denn auf Ausweichen setzt: Entsprechende Adeptenkräfte, Vorteile und passende Fertigkeiten gewähren dem Char einen wirklich beeindruckenden Würfelpool, wenn es darum geht gar nicht getroffen zu werden. Panzerung kommt dann erst an zweiter Stelle. (Mystischer Panzer und die gute als Panzerjacke.) => Funktioniert hervorragend. Zumal der Charakter es echt darauf anlegt, dass die Gegner so sauer auf ihn sind, dass sie die anderen Teammitglieder (weitgehend) ignorieren. Neuerdings hat er sich sogar eine schicke Jacke Marke "Das schreit ja nach Magier" zugelegt und setzt darauf, dass die anderen sich an das Motto "Geek the mage first" halten.1 point
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Der Abschluss gestern lief auch sehr schön, wenn auch recht tödlich. Nach dem 1. Tag hatte man mit fast allen NSCs mal gesprochen, sowohl vom Adel als auch dem Gesinde. Auch Sigmund der Jäger wurde genau befragt und Anselm konnte sein Vertrauen gewinnen. Dann folgte die Nacht mit den ersten Andeutungen einer großen Bedrohung in den Träumen. Die Spieler erwachten erneut schlecht ausgeruht und ein wenig beunruhigt. Dann ging es wieder zur Morgenmesse welche erneut Anselm hielt, diesmal vorher mit Hannes abgesprochen. Schnell viel auf, das Wilhalm fehlt. Ungewöhnlich für den gottesfürchtigen Mann. Schnell fand sich nach der Messe seine Leiche. Keine Kampfspuren, offensichtlich ein Selbstmord. Nur warum begeht ein tief gläubiger Mensch solche eine Tat (die im Mittelalter ja noch viel schlimmere Auswirkungen hatte). Zumal Wilhalm von Anselm und Endlin zu einem Leben im Kloster eingeladen wurde, nachdem das der geheime Traum von Wilhalm ist (hier habe ich ein wenig improvisiert). Man hoffte so auch die Streitigkeiten zwischen Kloster und Nombrecht zu beenden wenn zwei Brüder verhandeln. Nun aber war Wilhelm tot, hatte sich offensichtlich selbst die Kehle durchgeschnitten. Endlins Spielerin schaffte den schweren Medizinwurf und erkannte, dass nicht genug Blut im Raum war. Zudem fehlten Kampf- und Abwehrverletzungen völlig (es glaubte niemand an den Selbstmord). Ich habe dann ein offenes Fenster beschrieben in der Hoffnung bei den Spielern die Gedanken in Richtung geflügelter Mythoskreaturen zu lenken. In die Richtung haben sie nicht gedacht, war aber auch nicht weiter schlimm. Man nutzte die Trauer sehr geschickt um an Katherin heranzukommen. Ich ließ das zu, auch wenn das Abenteuer sie eigentlich von den Spielern fern hält – außer man nutzt die Tanzübung. Nachdem die Spieler aber in die Richtung nichts geplant hatten fand ich den Gedankengang, Konrads echte und tiefe Trauer auszunutzen zwar recht skrupellos von guten Christenmenschen, aber eben auch erfolgreich. Das Gespräch brachte aber eher wenige Erkenntnisse. Die Gruppe teilte sich dann auf, die geplante heimliche Beobachtung der Tanzproben wurden auf den nächsten Tag verschoben (hab ich mich gefreut ^^). Endlin durchsuchte das Zimmer von Wilhalm sobald sie alleine war, fand aber keine weiteren Spuren (gab ja auch keine). Sie hatte dann auch noch die Begegnung mit dem wilden Pferd, konnte den Stallburschen retten. Anselm und Mertin überzeugten Sigmund ihnen den Tatort zu zeigen. Dort fand man den zweiten Pfeil und weitere Hinweise, dass die Geschichte (an die Sigmund bis hier fest glaubte) vom Unfall nicht passen konnte. Man überprüfte die Anzahl der Pfeile (hier habe ich dann eine Zahl festgelegt um es den Spielern einfacher zu machen und die Idee zu belohnen). Letztendlich fehlten zwei Pfeile. Über eine Zofe konnte ein Alibi für den mittleren Bruder Bernhardt gefunden werden, welches auch Konrad weiter belastete (das Abführmittel). Man versuchte dann Bernhardt von dem Anschlag zu überzeugen. Ein gescheiterter Glückswurf lies Konrad auftauchen und so bekam er Wind von den Ermittlungen. Er verbat sich die Störungen der Trauerfeiern, verdächtigte die SC im Interesse des Klosters nach dunklen Geheimnissen zu suchen die es nicht gebe (womit er ja auch recht hatte, nur gab es dieses Geheimnis eben doch). Bernhardt war hin- und hergerissen, am Ende war Blut aber erstmal dicker als Wasser. So zogen sich die beiden zurück und die Spieler hatten den Überraschungsmoment verloren. Dann folgte der Brand. Ich habe mehr NSCs mitgeschickt um zu vermeiden, dass die Spieler alle oben bleiben. Schließlich gab es dort kaum noch etwas zu finden, die Ereignisse im Dorf waren dafür deutlich aufschlussreicher bzw. sollten die Bedrohung verstärken. Statt den Brand zu löschen versuchten Anselm und Endlin erneut Bernhardt auf seine Seite zu ziehen (dessen Gesundheit hatte ihn schnell von der Wassereimerkette weggebracht). Ich gab den Spielern ein paar Runden Zeit – dann bemerkte Konrad sie und versuchte die NSCs gegen die Spieler aufzubringen. Schließlich gab es seit ihrer Ankunft einen Mord, ein verrücktes Pferd und jetzt den Brand. Dies Misslang bei den Dorfbewohnern (die Spieler hatten den Schmied durch ihre Hilfe am Vortag auf ihrer Seite – ein Glückswurf verhinderte ein Umschwenken der Stimmung da zwei von drei SCs nicht beim Löschen halfen), gelang dann aber bei Diether. Der Ritter sollte Anselm und Endlin festnehmen und zur Burg bringen. Mertin stellte sich Diether entgegen, im letzten Moment konnte ein Kampf vermieden werden und die Spieler fügten sich (habe ich nicht erwartet – war aber schlüssig und gut gespielt). Die Spieler versuchten noch Konrad weiter zu beschuldigen, als sie dann aber den Anfall des Schmiedelehrlings, den außer ihnen niemand mitbekommen hatte, erwähnten warf Konrad ihnen vor, dass sie immer in Bedrängnis etwas „gesehen haben was sonst niemand gesehen hat.“ Mertin wollte zuvor Diether über dessen Affäre mit Dorothea (davon hatte man von der Zofe erfahren) auf seine Seite zwingen, zum Glück hat er es nicht getan. Sonst wäre Diether wohl in die Aussagen von Konrad eingefallen, um seine Sünde zu verschleiern. Auf dem Rückweg gab es dann eine lange Diskussion zwischen Diether, Konrad und Berhardt, welche die SC teilweise aufschnappen konnten. Man war sich nicht einig wie man vorgehen sollte um nicht unnötigen Ärger mit dem Kloster und der nächsthöheren weltlichen Instanz zu bekommen. Schließlich entschied man, dass die Spieler die Burg nicht verlassen, sich in ihr aber frei bewegen konnten. Das schmeckte Konrad zwar nicht, um Zeit zu gewinnen stimmte er aber zu. In der Nacht hielt Mertin Wache und schlich durch die Gänge, Anselm beobachtete von seinem Fenster aus den Innenhof und Endlin suchte etwas Ruhe bei den Zofen. So bemerkten Mertin und Endlin jeweils NSCs welche von ihren Träumen gequält wurden (eigentlich findet man das ja im Dorf, dort wurde den Hinweisen aber nur oberflächlich auf den Grund gegangen daher habe ich hier eine 2. Chance eingebaut). Diesmal vielen dann auch die Verletzungen auf und man berichtete den Spielern von den Träumen. Später in der Nacht schliefen alle Spieler bis auf Endlin ein und konnten den Traum selbst erleben. Mertin erwachte mit blauen Flecken und einer Kordel in der Hand. Anscheinende hatte er sich im Schlaf selbst kasteit. Als dann auch bei der Morgenandacht festgestellt wurde, dass alle NSCs wohl ähnliche Träume hatten wuchs die Angst. Auf der Burg hatte man den Adel gegen sich aufgebracht und es gab eine Bedrohung unbekannter Art. Mertin versuchte diesmal sich bei der geheimen Tanzprobe einzuschleichen, wurde aber entdeckt und rausgeworfen. Man hatte den Tanzmeister mittlerweile unter Verdacht, die Musiker und ihre Proben fremdartiger Klänge hatten die SC auf seine Spur geführt (das Abenteuer schlägt die Musiker als falsche Fährte vor, bei uns haben sie genau das Gegenteil bewirkt). An diesem Zeitpunkt fühlten sich die Spieler etwas hilflos und wussten nicht so recht weiter. Obwohl man überlegt hatte, dass Tanzskript / die Noten in die Hände zu bekommen. Ein Ideenwurf gab den Schups, es doch während er geheimen Proben mal im Zimmer des Tanzmeisters zu probieren. Mertin durchsuchte das Zimmer, fand das Mythoswerk – und konnte es nicht lesen. Die gebildete Endlin hielt vor der Tür Wache (interessante Aufgabenverteilung wie ich finde *g*). Mertin entschied sich das Werk den Flammen zu übergeben. Nachdem Tanz und Musik schon so weit einstudiert waren hatte das aber keine Auswirkungen mehr. Jeronimus (der Tanzmeister) wusste nur, dass er entdeckt worden war. So fehlten der Gruppe aber auch die recht eindeutigen Hinweise des Mythoswerkes und man wartet den Ball einfach ab. Mertin zerstörte noch die Instrumente der Musiker in der Hoffnung, so weiteres Unheil zu verhindern. Dabei hatte er kein Glück und wurde gesehen, Konrad lies ihn von Diether in die Zelle sperren. Es kam dann wie im Abenteuer beschrieben, der Tanz begann, die Gäste waren mehr und mehr entsetzt über die obszönen Bewegungen zwischen Bruder und Schwester. Anselm beschuldigte den Tanzmeister der Hexerei, nachdem Endlin die Farbe der kunstvollen Zeichen auf der Stirn der beiden Tänzer als Blut erkannte und dies mit dem fehlenden Blut bei Wilhalm in Verbindung bringen konnte. Jeronimus setzte sich mit Magie zur Wehr, zwar konnte er den Geist von Anselm nicht übernehmen, aber er lies ihn das Blut vergessen. So wurden die Spieler lange genug aufgehalten. Die Schatten in den Ecken öffneten Risse, Panik brach aus. Die beiden Spieler griffen nun den Tanzmeister direkt an. Derweil wurde Mertin von dem Tumult aufgeschreckt und konnte die Zellentür aufbrechen. Anselm und Endlin versuchten die Tänzer durch Stolpern, Festhalten usw. aufzuhalten, was nicht gelang. Mertin war mittlerweile auch da, griff Konrad an, um so den Ritus aufzuhalten. Er zielte auf die Beine und verletzte ihn schwer. Keine Auswirkung. Letztendlich wurden Endlin und Anselm wenig später von den Tentakeln gepackt und in die Risse gezogen. Ihr Schicksal ist ungewiss, aber mit Sicherheit nicht gnädig. Mertin griff nun Katherin an. Erst wollte er auch sie an den Beinen angreifen, als ihn ebenfalls ein Tentakel packte tötete er sie mit einem gekonnten Hieb und beendete so den ganzen Wahnsinn, rettet sich und den NSCs das Leben. Weitere Tipps: den Spielern die Macht der Kirche in dieser Zeit deutlich machen. Meine Spieler waren ab und an zu „brav“ und haben so die letzten Infos nichts aus den NSCs kitzeln können (ich lasse ungern auf sowas würfeln, wozu spielt man ein Rollenspiel. Obwohl aufgrund der komplexen Situation für die Spieler diesmal öfters Würfe gefordert oder zusätzlich zum Rollenspiel angeboten wurden.)Namen der NSCs anpassen. Der Stallknecht Utz sorgt nur für Sprüche der Marke „UtzUtzUtz“ und stört daher die StimmungFazit: ich finde das Abenteuer wirklich sehr gut, die Spieler haben die beiden Abende ebenfalls gelobt. Ich denke De Vermis (Mertin) und Ele (Endlin) werden sich auch selbst noch äußern Dauer: wir haben 2x von 18.30 Uhr – 24.00 Uhr gespielt, davon waren je 30-45 Minuten mit Essen und Quatschen belegt. Spielzeit also etwa 9-10 Stunden, und wir hätten manche Sachen auch noch weiter ausspielen können. Das Abenteuer sieht kurz aus, unterhält aber viele Stunden wirklich super!1 point
