Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 05/09/2016 in all areas
-
Sarah Collins - Die Ruhe vor dem Sturm - Möglichst leise stehe ich auf und gehe nach drausen um Jimmy und Vivian ihren Moment zu lassen. Dort setze ich mich einfach auf den Boden und lausche dem Zirpen der Grillen mit halb geschlossenen Augen. Ich fühle mich seltsam losgelöst von allem. Ein bisschen aufgeregt, ein leichtes zittern.Mehr nicht. Was kommen mag, kann auch nicht schlimmer werden, als das was schon geschehen ist, also warum sich deswegen verrückt machen? Sollen sie mich doch erschießen... selbst dann wird alles gut und ich kann zurück kehren an den Ort, an den Jenny mich erst gebracht und dann wieder weggeholt hat. Frei sein. Dann muss ich mir auch keine Gedanken oder Sorgen mehr machen. Doch noch habe ich die anderen. Den Rest des Teams. Stacey. Ich mache mir noch einmal bewusst, dass ihnen nichts geschehen darf. Ich habe einen Grund zu kämpfen. Weiter zu machen. Einen Grund der sich lohnt, zurück komme ich auch später noch, hierher gelange ich dagegen nicht mehr wieder. In Gedanken gehe ich nochmals die Anweisungen durch. Ein konkreter Plan, damit kann ich arbeiten. Gut durchdacht, die Chancen auf Erfolg stehen also gut. Mehr brauche ich nicht. Einen Grund und Hoffnung die mich wieter antreibt. Also lausche ich wieder dem unaufhörlichen Lied der Grillen.4 points
-
Finley Anwesen Sonntag 30. August 2015 Ihr seid froh als es endlich losgeht, ihr etwas tun könnt, das Warten ein Ende hat. Ihr besteigt zwei Geländewagen und fahrt durch die Nacht, weg von dem Flugplatz. Die Schieben der Geländewagen sind getönt, so dass das Licht vorbeifahrender Autos nur schwach in das Innere der Wagen fällt. Insgesamt ist nicht viel los auf der Straße, kurz nach Mitternacht auf dem Pearblossom Highway in der Wüste, hätte damit auch keiner gerechnet. Eure Blicke aus dem Fenster folgen gelegentlich den an euch vorbeiziehenden Autos. Diese Menschen wissen nicht was ihr wisst. Sie wissen nicht das nur eine Armeslänge von ihnen Entfernt eine Gruppe schwer bewaffneter Menschen in den Krieg gegen etwas zieht was so unfassbar wie das Universum selbst ist. Wie oft seid ihr vielleicht schon an solchen Leuten vorbeigekommen und zu wissen, ohne zu ahnen was dort wirklich vor sich geht!? Hin und wieder knackt der Sprechfunk und ihr unterhaltet euch leise, von Auto zu Auto. Auf der Valyermo Road biegt ihr von dem Highway ab und es geht wieder auf die Berge zu, aus der Straße wird ein Serviceweg zu einer alten Ölpumpe und schließlich rumpeln die Wagen einen kleinen Berghang hinauf, um kurz vor der Kuppe stehen zu bleiben. Die Wagen wenden und parken so, dass die Fahrtrichtung zurück zur Straße zeigt "Wir sind da!" Die Ansage von Alejandro ist knapp. "Aussteigen und bei 3 sammeln!" Türen werden leise geöffnet und wieder geschlossen. Draußen ist es selbst jetzt um diese Uhrzeit noch lauwarm, auch hier zirpen die Grillen und ganz schwach kann man vom weit entfernt liegenden Highway das Rauschen der Autos hören. Die dunkle Mauer der Berge flankiert euch, dahinter liegt irgendwo Los Angeles, da wo alles angefangen hat, vor ewig langer Zeit. In einem anderen Leben so kommt es euch vor. Steve macht die Drohen startklar und Allejandro sammelt euch auf der Bergkuppe, dahinter am Fuße eines sanften Abhangs, könnt ihr das Anwesen der Finleys sehen. Der Beton- und Glasbau ist hell erleuchtet, wie eine kleine Lagune in einem Meer aus Finsterniss schimmert der Pool hinter dem Haus. Entlang der Einfahrt eine Perlenkette aus Lichtern die zum Tor des Anwesens führen. Alles ist ruhig und von hier aus sind keine Bewegungen zu erkennen. Aber ihr wisst das sie da unten sind, auf dem Anwesen, in dem Haus. "Das ist es, da wollen wir hin. 5 übernimmt die Führung, 7 folgt in einer Minute Abstand!" Jetzt, unter realen Bedingungen verschwindet die Nacht und wird abgelöst durch das Grün der Nachtsichtgeräte. Wie eingeschlossene Smaragde leuchten in der Ebene kleine Lichtquellen auf, weit entfernt liegende Häuser, Lampen und der Hang vor euch verwandelt sich in ein Labyrinth aus Büschen, niedrigen trockenen Bäumen und Felsen. "Peilung 175 bis wir an den Zaun kommen. Waffen durchladen und sichern. Jetzt zählt es!" Alejandro nimmt seine Waffe auf und geht vor, ihr reiht euch hinter ihm ein und wie Geister in der Dunkelheit verschwindet ihr zwischen den Büschen und Sträuchern. Punkt 0030 die Operation beginnt. Ihr bewegt euch langsam, bedächtig, es kommt nicht darauf an schnell zu sein, sondern leise. Ihr seid die Bedrohung. Sie wissen nicht das ihr kommt, ihr habt alle Vorteile auf eurer Seite. Ihr seid am Zug. Eine Minute später setzt sich auch Team zwei, geführt von Matt, in Bewegung und folgt der ersten Gruppe den Staubigen Hang hinunter. Es dauert nicht lange und euer Funk erwacht zum leben. "3 Ich habe freie Sicht auf das Spielfeld. 5 hier kommt der Deal. Ich habe zwei Tangos auf eurer neun, 75m vor euch, bewegen sich am Zaun entlang in Richtung eurer drei, sind bewaffnet. Ein weiterer Tango am Haus, stationär am Pool, ist ebenfalls bewaffnet. Keine weitere Bewegung auf dem Anwesen zu sehen. Privatfahrzeuge sind da. Pakete sind im Haus. 7 halt, warten was 5 macht nicht zu dicht aufschließen. 3 out" Auch wenn ihr die Wächter noch nicht sehen könnt, es ist zu viel Gestrüpp zwischen euch und ihnen baut sich vor eurem inneren Auge ein Bild der Szenerie auf. Ihr bewegt euch von Nordwesten aus auf das Anwesen zu und irgendwo links vor euch in der Dunkelheit drehen zwei nichtsahnende Wächter ihre Runde um das Anwesen herum. Sie gehen von links nach rechts und werden euch irgendwann kreuzen. Ein weiterer Wächter steht am Pool, vielleicht macht er Pause, ihr wisst es nicht. Was ihr wisst ist, das sie keine Ahnung haben was gleich passieren wird. Und das ist ein gutes Gefühl!3 points
-
Hallo! Spielleiter diskutieren oft darüber, wie sie besser leiten können, und in vielen Rollenspiel-Regelwerken findet man dazu haufenweise Tipps. Die Frage "Wie kann ich mich als Spieler verbessern?" kommt dagegen für mein Gefühl zu kurz. Ich würde deshalb gern Punkte sammeln, die für euch einen guten Spieler ausmachen. Bevor ich den Anfang mache, sollte ich dazusagen, dass ich persönlich narratives/immersionslastiges Rollenspiel bevorzuge und das sicher auch meine Sicht auf Spielerqualitäten beeinflusst. Das soll aber keine Abwertung anderer Spielstile sein. Also: Ein guter Spieler ... ... kommt pünktlich und vorbereitet zum Spielabend, d.h. er hat Würfel, Charakterbogen und alle für ihn relevanten Spielhilfen parat. ... kennt alle für seinen Charakter relevanten Regeln, damit seinetwegen nicht ständig in den Regelbüchern geblättert werden muss. ... achtet darauf, dass alle Anwesenden beim Rollenspiel auf ihre Kosten kommen, nicht nur er selbst. ... lässt anderen ihr Spotlight und drängt sich nicht ständig in den Vordergrund. ... spielt die anderen Spieler an und gibt ihnen so die Möglichkeit, ihre Charaktere auszuspielen. ... unterstützt den Spielleiter und nimmt ihm, wenn möglich, Arbeit ab (verwaltet im Kampf die Initiative, schreibt Protokoll, zeichnet Karten usw.). ... lässt sich vom SL nicht nur berieseln, sondern gestaltet den Spielabend bzw. das Abenteuer aktiv mit. Das sind so die Punkte, die mir spontan einfallen (und ich gestehe, dass ich selbst mich nicht immer an alle halte ). Was macht für euch einen guten Spieler aus? Ichabod3 points
-
90% der Vivians Paranoien sind in ihrem Kopf das einzige wo sie nervig war, war nach der gefangenschaft, wo sie allein bleiben wollte. und auch da hat sie keine gestört oder etwas krasses abgezogen3 points
-
Hmm... vielleicht sollte man das diskutieren über eine Matrix Hausregel nicht im Matrix KFKA fortführen...3 points
-
Auf's ganze Abenteuer gesehen? Michael Langsam bekomme ich eine Idee wie Jimmy reagiert ... noch etwas Geduld Den habe ich kommen gesehen .3 points
-
Auf's ganze Abenteuer gesehen? Michael Langsam bekomme ich eine Idee wie Jimmy reagiert ... noch etwas Geduld3 points
-
Vivian Chandler - Die Ruhe vor dem Sturm - Entweder mache ich es jetzt, oder nie. Wer weisst, ob ich die Gelegenheit noch haben werde? Die Wahrheit ist, dass es gibt dieses Etwas, was mir so Angst macht. So Angst. Ich stehe auf, und schaue die einzige Person, die diese Frage vielleicht beantworten kann. Sollte ich sie zur Seite nehmen? Und fragen? Was wenn sie mir dann die falsche Anwort gibt? Tja, was denn? Ich keuche. Dann schüttele ich den Kopf, und lächele etwa. Ich laufe dann langsam auf mein Ziel zu. Sei nicht feige. Das kannst du dir nicht leisten. Doch ich zittere ein wenig. Noch bevor ich überhaupt den Mut finden kann, etwas zu sagen, ziehe ich Jimmy zu mir, und küsse ihn. Manchmal ist es besser in Ungewissheit zu leben. Werde ich nach dem Tod Alex wiedersehen? Oder spüren? Werde ich überhaupt noch etwas spüren? Sarah hätte mir mehr sagen können. Wenn ich gefragt hätte. Egal, ich will es nicht wissen. Jimmy ist hier, wir sind noch da. Ohne ihn, wäre ich schon untergegangen. Er musst es endlich verstehen. "Bitte, sei vorsichtig" murmele ich danach zu ihm.3 points
-
@ DP okay bis zum Zaun und dem ersten Schusswechsel mache ich das. Dann solltet ihr mehr Sicherheit haben. @ Nyre jepp ihr habt den Blick fürs ganze und gebt Deckung, haltet der 1. Gruppe den Rücken frei und überwacht deren Aktion. So können die sich ganz auf ihre Aufgabe konzentrieren. So habt ihr drei Wahrnehmungskreise. Steve...sieht alles...ihr seht 1 und das Gelände...1 sieht alles im Nahbereich. D.h. im besten Fall haben wir 3 Proben um etwas zu entdecken. Mit dem überlappenden Feuerbereichen von 1 und 2 habt ihr eine Killzone im Nahbereich vor 1 und eine Zone die 2 beschießen kann (vor 1) so das die sich von einem Feind lösen können ohne selbst schießen zu müssen. Also beim Rückzug nicht unbedingt Sicht auf den Feind brauchen, sich also nicht feindlichen Beschuss aussetzen müssen wenn sie nicht müssen.2 points
-
Jimmy Pierce - Finley Anwesen Sonntag 30. August 2015 - Die Fahrt habe ich genutzt um meine Gedanken zu ordnen. Ich habe Vivian nicht bemerkt, bis sie mich an sich gezogen und geküsst hat. Der Blick in ihre Augen hat alle Fragen beantwortet. Sie ist, besser war, wie eine Tochter. Nein. Das war eine Lüge. Immer schon. Ich dachte ich bin zu alt für sie. Doch das ist egal. Man hat nur ein Leben. Und in dem haben wir beide schon vor diesem Fall viel Scheiße erlebt. Und gemeinsam durchgestanden. Wir kennen uns. Verstehen uns. Und selbst nach diesem Fall, den ich angenommen habe, bei allem was ich getan habe in den letzten Wochen … sie ist noch da. An meiner Seite. Rache gibt Befriedigung, für eine gewisse Zeit. Jetzt habe ich auch einen Grund mehr zu wollen. Das alles zu überleben. Und dann irgendwie weiter zu machen. Mit Vivian an meiner Seite. Doch dafür ist jetzt keine Zeit. Ich schiebe diese Gedanken für den Moment von mir. Der Job. Die Finleys. Keine Zeit für Ablenkungen. Ein letztes Mal denke ich an den Kuss. "Bitte, sei vorsichtig". Kurz habe ich sie nochmal an mich gezogen und geküsst. Ohne großes Kino. Nur eine Antwort auf die unausgesprochene Frage. „Mach ich. Du auch.“ Dann habe ich mich von ihr gelöst und mich nach draußen verzogen. Auf jeden anderen hätte das schroff und abweisend gewirkt. Aber Vivian hat mich verstanden. Sie kennt mich. Michaels Blick habe ich gespürt, ein kurzes Nicken. Alles klar. Dann bin ich wortlos ein Stück neben Sarah an der Wand gestanden, habe die Nachtluft eingeatmet und bin den Plan durchgegangen. Wieder und wieder. Habe alles vor der Abfahrt nochmal gründlich geprüft. Der Wagen hält. "Wir sind da!" Die Routine übernimmt die Kontrolle. Ich kenne das Spiel. Höre auf die Infos und Anweisungen. Leise und geduckt folge ich Alejandro. Lege mich auf die Lauer, beobachte die Situation. Schätze Entfernungen ab. Wind. Die Geschwindigkeit in der sich die Ziele bewegen. Checke schnell an welcher Stelle wir sie überraschen sollten. Immer wieder wandert mein Blick zu Alejandro, damit ich keine Anweisung verpassen.2 points
-
Ich habe nichts dagegen wenn ihr das ausspielen wollt hatte nur den zeitlichen Ablauf ot/it nicht ganz auf die Reihe bekommen und das Stopp überlesen. Also bei längerer Reaktion lösen wir das über einem zusätzlichen Nebenplott. Und kommen dann zurück auf die Action.2 points
-
Die folgende "Formatierung" habe ich für Funkkontakt in der Szene "Kontakt" gewählt. D.h. das ist der offene, für euch alle zu hörende Kanal. Bitte achtet darauf das, wenn ihr Infos austauschen wollt, der Funk für alle zu hören ist, den dann am besten auch irgendwie kennzeichnen. Gespräche in den Gruppen einfach weiter In "...normaler Formatierung..." Danke!2 points
-
...das spricht für sich...keine weiteren Fragen euer Ehren und der religiöser Wahn, was mich am besten verschreckt beunruhigt.2 points
-
2 points
-
George "Viking" Shaw - in der Hütte am See, am Fuße der Kellertreppe- "Der Gang dort..." George deutet in Richtung der dunklen Öffnung "...meint ihr wirklich Jessica Jane ist da drin...oder in diesem Steinsarg!" Man merkt ihm an das er was jetzt kommt nur sehr ungern ausspricht oder nur denkt. "Ich glaube sie ist nicht...hier unten...sie hätte gerufen, oder sich sonst irgendwie bemerkbar gemacht! Ich glaube...wirklich...sie ist nicht hier in der Hütte, eher weiter beim Wasserreservoir, dort gibt es vielleicht in Funkgerät, das über das sie mit uns gesprochen hat...!" George´s Hand umklammert die Schortflinte, die Knöchel treten weiß hervor so sehr verkrampfen sich seine Hände um die Flinte. Er leckt sich ein paar mal nervös über die Lippen. "Bitte...ja...lasst uns da suchen...!"2 points
-
Zoey Strong - In der Hütte am See- Zitternd und verwirrt bleibe ich erst einmal oben in der Hütte stehen. Das indianische Amulett meiner Mutter nach wie vor fest umklammert. Ich spüre, dass sie imemr noch hier bei mir ist. Sie drängt mich dazu Jane zu suchen. Ihr kleines Kind, da sie kaum kennen lernen durfte. Ich habe ihr versprochen immer auf meine kleine Schwester aufzupassen, und nun habe ich versagt. Ich schlucke. Tränen rinnen keine mehr über meine Wangen, ich habe bereits alle vergossen. Es sind einfach keine mehr da. Ich habe Angst. Das was dort unten ist darf nicht sein. Es darf einfach nicht existieren. In Filmen oder Büchern, okay. Aber doch nicht in der Realität... Aber es hilft doch nichts, ich muss mich wohl dieser Freakshow stellen... Jane finden. Mutter befreien. Sie war doch dort, oder nicht? Alles andere zählt nicht. Ich blicke auf meine Waffe. Noch 4 Patronen... Ich sammel mich noch ein wenig und trete dann langsam wieder nach unten...2 points
-
OT - den besseren Fernkampfwert hat eindeutig Vivian. Also liegt die Erfahrung "lediglich" im rollenspielerischen Background des Chars und der zieht nur, bis es an den dicelog geht, dann zählen die reinen Werte . IT - Michael (und mir ) ist egal ob Team 1 oder 2 => er wird nicht von sich aus wechseln. Hat aber auch kein Problem, wenn er von wem auch immer ins andere Team beordert/gebeten wird. Sein Misstrauen gegenüber Vivan wächst allerdings stetig. Zum Thema Dramaqueen: Ich könnte schwer ein Ranking festmachen, wer bisher die größte Dramaqueen ist von den Dreien: Vivan, Jimmy, Michael. Sarah hat(te) ihre Momente (ihr Boss das alte Seesternmonster), ist aber eigentlich die Bodenständigste. In meinen Augen bleibt es also spannend, wenngleich ich mich a. noch über mein schlechtes Spiel am Anfang unserer Gefangenschaft bei Jenny ärgere - war eine Phase so um meinen Urlaub letztes Jahr rum, als es nicht so rund lief -, das würde ich jetzt anders angehen, sonst bin ich mit mir allerdings im Reinen und b. gerne weiterhin mit Michael im extrentrischen Dramaqueen-Rampenlicht bleibe, damit die anderen Queens aus dem Windschatten heraus als Erste ins Ziel schießen können. Mal sehen wer das Rennen letztlich macht; zumal der dicelog da sicher noch mehr als ein Würfelchen mitzurollen hat . Vielleicht ja doch noch ein Außenseitersieg, mal sehen, was Sarah noch im Tank hat .2 points
-
Passt doch wunderbar. Ich reagiere, dann schauen wir ob Vivian noch was sagen will und ansonsten machen wir weiter, ist jetzt keine große Verzögerung2 points
-
Oha, das kommt jetzt unerwartet . IT wie OT. Ich schreib heute Abend, hab während der Arbeit keine Ruhe.2 points
-
Julia Williamson - In der Hütte am See, Keller- "Ich weiss es nicht, ich werde jetzt wieder runtergehen, bitte gebt mir Deckung!" sage ich, und mit der Pistole in schiessposition, gehe ich langsam wieder die Treppe runter.2 points
-
2 points
-
Dass jeder Würfel dabei hat, pünktlich ist, und die Regeln in angemessenem Maße kennt - das sollte wirklich Grundvoraussetzung sein. Tja, eigentlich ist das so. Ich habe aber leider schon oft erlebt, dass diese Grundregeln nicht eingehalten werden, nicht unbedingt mit Absicht, aber aus Gedankenlosigkeit oder Verplantheit. Oder vielleicht weil manche Spieler dazu neigen, eine Konsumenten- und Berieselungshaltung einzunehmen. Macht mich rasend. Lässt sich aber zum Glück dadurch beheben, indem man es anspricht.2 points
-
Die Punkte sind gut. Doch vorher ist für mich entscheidend: alle Spieler und der SL müssen möglichst gleiche Vorstellungen haben wie die Gruppe ablaufen soll. Welche Schwerpunkte werden gesetzt, welcher Spiel/SL Stil, Stimmung usw, - dann kann man schon mal einiges ausklammern an Problemen. Aber ja, Spieler sind mindestens genauso in der Bringschuld, wie der SL. Wird leider oft vergessen. Einer kauft meist das Zeug, bereitet es vor und wenn es Mist war ist er Schuld. So einfach ist das nur eben nicht. Zum Glück habe ich mittlerweile weitesgehend Spieler um mich, die Termine einhalten, vorbereitet sind und sich IT wie OT einbringen. Oder auch mal ein paar € zu einem neuen Buch / System beisteuern. Dann macht man das als SL ja auch gerne. Ich kann es nur nicht leiden wenn reine Konsumentenhaltung eingenommen wird oder jemand nur am Tisch sitzt und nichts beiträgt (mal ein schlechter Tag oder so ausgenommen, den hat jeder mal). Gab auch schon ein paar ähnliche Themen, z.B. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22496-rollenspiel-eine-aufgabe-des-sl/ Und der Podcast ist auch sehr hörenswert. http://podcast.system-matters.de/2012/03/18/episode-65-die-10-gebote-des-spielers/2 points
-
Clive Ich beobachte Matilde, wie sie zum Telefon geht. "Wenigstens eine, die hier noch klar denkt! Warum bin ich selbst nicht auf diese naheliegende Idee gekommen? Matilde bringt so leicht nichts aus der Ruhe! Verflucht ... wenn nur die Luft besser wäre!" Erneut überkommt mich das Verlangen, ein Fenster zu öffnen. "Ist es überhaupt richtig, dass man die Fenster bei einem Brand geschlossen halten muss? Hat mein Wassertragen irgendeinen Nutzen?" Ich betrachte den Dampf, in den sich das Wasser, mit dem ich die Tür regelmäßig übergieße, verwandelt. Die Fenster sind bereits von innen beschlagen, so dass Tropfen darauf ihre Bahnen ziehen. "Was wird die Polizei denken, wenn sie wieder uns hier antrifft ... nach den Vorkommnissen gestern im Krankenhaus. Wird sie uns eher Glauben, auch dort das Opfer eines Anschlages gewesen zu sein? Oder wird sie uns die Brandstiftung unterstellen? Aber wer wäre so dumm, einen Brand zu legen und sich dann im sechsten Stock von den Flammen einschließen zu lassen? ... Andererseits hat es uns auch nicht geholfen, dass wir es waren, die gestern die Polizei in das Krankenhaus gerufen haben ... Jedenfalls Cainnech können sie den Brand nicht vorwerfen. Vielleicht was es für ihn noch Glück im Unglück, dass er gestern festgenommen wurde?" Aber mein Gefühl sagt mir, dass es nicht so ist. "Wer weiß, vielleicht verbrennen wir hier oben ja noch ... dann dürfte fast alles andere besser sein."2 points
-
Yippie! Mein Rechner läuft wieder normal. Es ist doch tröstlich, wenn einem auch ein Experte, der den ganzen Tag nichts anderes macht, nicht sagen kann, woran es gelegen hat. Vermutlich war ein Update der Übeltäter... Einiges an Stunden vergeudet, einige Nerven eingebüßt, nach vorne blicken und sich vor zuviel Wissen über das mysteriöse Innenleben von Computern der geistigen Stabilität zuliebe in Acht nehmen ... @ Läuterer: Ist Deine Frage beantwortet, oder sieht der Stammbaum, den Du meintest, doch noch anders aus? Dann einfach kopieren und abändern.2 points
-
Dieses Erscheinungsdatum lässt sich aufgrund langjähriger Erfahrung mit früheren Releases wie folgt interpretieren: - Im Frühjahr 2017 erscheinen die ersten (englischen!) Previews. - Im Sommer 2017 ist es (angeblich) auf Englisch verfügbar. - Im Herbst 2017 taucht es (in der englischen Version) in den ersten europäischen Online Shops auf. - Im Winter 2017 hat tatsächlich der erste Spieler die Englische Version in Händen. - Im Frühjahr 2018 gibt es eine Absichtserklärung von Pegasus, dass es auch auf Deutsch herauskommen wird. - Im Sommer 2018 wird von Pegasus auf die Schwierigkeit der Übersetzung hingewiesen und versichert, dass man Qualität einer übereilten Veröffentlichung vorzieht. - Im Herbst 2018 erklärt Pegasus, dass die Übersetzung fast fertig sei, und man nur noch auf ein paar Antworten auf Rückfragen wartet. - Im Winter 2018 wird vermeldet, die Übersetzung sei nun abgeschlossen. - Im Frühjahr 2018 erklärt Pegasus auf Nachfrage, dass man mit dem Drucken leider noch warten müsse, bis seitens Arcane Wonders auch wieder ein Druckauftrag ansteht, um Kosten zu sparen. - Im Sommer 2018 kündigt Pegasus an, das es nun 'bald' soweit sei. - Im Herbst 2018 starten die ersten deutschen Previews zum Set - die Sets wurden verschifft! - Im Winter 2018 dann die Hiobsbotschaft: Das Schiff wurde gekapert/ist auf Grund gelaufen/verschollen/wurde vom Zoll beschlagnahmt (unzutreffendes bitte streichen). - Im Frühjahr 2018 ist dann ein neues Schiff unterwegs, bzw. das ursprüngliche Schiff nimmt wieder Fahrt auf. - Im Sommer 2019 ist es dann endlich soweit: Das deutsche Set ist bestellbar. - Im Herbst 2019 (vermutlich Oktober) verkündet der erste Spieler im Forum, dass er das Set erhalten habe.2 points
-
Jimmy Pierce - Die Ruhe vor dem Sturm - Als Matt geendet hat nicke ich stumm. Vielleicht wäre es an mir noch etwas zu sagen als wir alleine sind. Tja, ich bin nicht der Typ für große Ansprachen. Unnötig. Also weglassen. Matt hat alles gesagt. Ich beobachte Michael. Auch er bleibt still. Ungewohnt, normal hat er immer einen Spruch auf den Lippen. Aber er kennt das. Spürt die Anspannung. Versenkt sich in die Ruhe. Wird bald wild genug. Gut so. Wir brauchen nichts, dass wie letzte Worte klingt. Selbstsicherheit, Zuversicht und die Aussicht auf Antworten. Und Rache. Die nimmt uns nicht die Last der letzten Wochen. Aber sie tut gut. Ich weiß es.2 points
-
2 points
-
Exactamundo . So "simpel" geht das leider nicht. Es gibt diverse Ansätze und Ideen wie man das handhaben kann. Da muss jede Gruppe für sich selber mal etwas recherchieren und dann über eine geeignete Integration/Realisierung von Rauschen und dem Auswirken auf die "normale Matrixkommunikation" grübeln. In unserer Online-Runde wirkt sich Rauschen (und somit verstärkt durch Störsender, etc) nicht nur in Form von "Deaktivierung der Wireless-Boni" und als "Mali für Matrix/Rigger-Handlungsproben" aus, sondern steht grundsätzlich für etwas, was wir "Delay/Verzögerung" genannt haben. Bei der "Delay Hausregel" verhält es sich so, das Rauschen der ganz regulären, alltäglichen Matrixkommunikation (zwischen Geräten, bei Anrufen oder dem Streamen von Dateien und Nachrichten allgemein) eine Verzögerung in Höhe der Differenz an Kampfrunden zwischen Rauschen und Gerätestufe verpasst. Ist das Gerät quasi zu schwach, dauert es eben etwas länger bis die Daten übertragen sind. Wir sprechen hier vom altbekannten: Lag. Eine von einem Sicherheitsmann gesendete Alarm-Nachricht von einem Stufe-3 Kommlink in einem Areal mit 3er Rauschen würde ohne Verzögerung sofort in der Sicherheitszentrale eintrudeln. Nun richtet der findige Teamhacker während des Kampfes einen Stufe-4 Störsender auf den vom Streemsam ausgeschalteten Wachmann, was dem Team 4 Runden (Umgebungsrauschen 3 + Störsender 4 - Kommlink 3 = 4) Zeit gibt den Empfänger des Alarms ggf auch noch auszuschalten oder dessen Kommlink zu Hacken und zu zerstören, damit die Nachricht nicht ankommt, drauf zu Pfeifen und einfach schnell weiterzulaufen (eine 4 Kampfrunden hinterherhinkende Security ist so handzahm wie ein Zwergdackel auf Valium und ohne Zähne) etc. Mit dieser Hausregel kann man natürlich keine Übertragung vollständig unterdrücken, aber das wäre mir z.B. zum einen eh zu mächtig gewesen (weswegen wir uns für das "Kampfrunden an Zeit erkaufen" entschieden haben) und zum anderen würde es nicht der Beschreibung und in das Konzept der 5er Wifi-Matrix passen. Wer vollständig ein Gerät von der Matrix abklemmen will, der braucht einen Farad.Käfig oder einen Bereich in dem es grundsätzlich keine Gitter-Abdeckung gibt. Aber dann braucht man sich auch keine Gedanken um Störsender mehr zu machen . Die "Verzögerung" jedoch erklärt weiterhin die Ineffektivität des wegfallenden Wifi-Boni (die Informationen kommen eben x Kampfrunden zu spät an) und bietet einen (Stör)Effekt für jegliche "normale" Matrixkommunikation, die als Fluff zwar im GRW erwähnt wird, jedoch nicht in anwendbare Regeln gegossen wurde. Und plötzliche machen Rauschkompensationsgeräte, Dongle, Software und Augmentierungen auch für Nicht-Hacker wieder Sinn! Ist das nicht toll ?2 points
-
1 point
-
Ich warte auf den Rest bevor ich weiterposte? Wir wollt ihr es machen. Soll ich euch reinbringen, d.h. Alejandro gibt die Befehle oder wollt ihr mehr Einfluss auf das Vorgehen haben? D.h. ihr plant im off und sagt mir was ansteht dann lasse ich Alejandro dementsprechend handeln. Ich möchte nicht das es zu einer NSC Show wird...bzw. evt. übernehmt ihr im Haus?1 point
-
1. Würde ich auch gerne wissen, wie der alte Mann reagiert hat; allein schon für mein Charakterspiel . 2. Ist die Beziehung Vivian/Jimmy die ganze Zeit über (zumindest bisher) sehr wichtig, da fände ich es jetzt - wo endlich mal was "Handfestes" passiert -, schade, wenn wir es so unter den Tisch fallen ließen. => Ich habe das Popcorn bereit und warte darauf unterhalten zu werden .1 point
-
Dass jeder Würfel dabei hat, pünktlich ist, und die Regeln in angemessenem Maße kennt - das sollte wirklich Grundvoraussetzung sein. Tja, eigentlich ist das so. Ich habe aber leider schon oft erlebt, dass diese Grundregeln nicht eingehalten werden, nicht unbedingt mit Absicht, aber aus Gedankenlosigkeit oder Verplantheit. Oder vielleicht weil manche Spieler dazu neigen, eine Konsumenten- und Berieselungshaltung einzunehmen. Macht mich rasend. Lässt sich aber zum Glück dadurch beheben, indem man es anspricht. Die Konsumentenhaltung ist (imho) kein rollenspielinhärentes Problem, sondern vielmehr ein Problem unserer Gesellschaft. Oh Gott, das klingt echt philosophisch... Aber es ist leider wirklich so. Dinge zu organisieren ist zu einer Qual geworden. Alles wird immer unverbindlicher, immer mehr auf den letzten Drücker geschoben, immer mehr vergessen usw. Deshalb sollte das auch gerade beim Rollenspiel wirklich Grundvoraussetzung sein. Ich wälze doch nicht stundenlang Bücher, mache Skripte, suche Bilder und Musik raus überlege mir Plothooks, nur damit dann einer ne halbe Stunde vorher doch auf die Idee kommt, auf nen Geburtstag zu gehen...1 point
-
"Jessica..Jessica, bist du das? Sag was!" fast schreie ich, in Richtung Sarg. Ich nähre mich weiter, ich will verstehen, ob die Hand ..menschlich ist, oder doch verrottet, wie dieses Ding vorher.1 point
-
Weiter geht es in dem Nebenplot: "Kontakt" (Jimmy, Michael, Vivian und Sarah)1 point
-
Domination scheint sich auch für Dungeon-Crawler-Varianten zu eignen. Ich stelle mir da einen Magelord vor (dem Overlord von Descent nachempfunden), der gegen 1-3 Mages die Kontrolle über die Insektenwächter hat und den Helden das Leben schwer macht. Anfangs noch mit reduzierten Zauber-, Mana- und Lebenspunkten und ohne Zugriff auf legendäre Kreaturen oder epische Zauber durchforsten die Mages die Level auf der Suche nach wertvollen Zaubern und Gegenständen. So könnte man dann nach und nach seinen Magier aufleveln und sich in bester Dungeon-Crawler-Manier sogar auf die typischen Rollen (Tank, Heiler, Kämpfer, Dieb etc.) spezialisieren. Wäre auf jeden Mal eine Überlegung für eine Erweiterung wert1 point
-
Das mit dem Köcher geht in die Richtung: (Bin aber selbst kein Bogenschütze, falls das so rüberkam . Nur mein Bruder hatte das mal eine zeitlang gemacht.) http://www.frankonia.de/K%C3%B6cher+f%C3%BCr+6+Pfeile/PSE/Ansicht.html?Artikelnummer=172887 Und hier bissel verbastelt: http://bjoern-eickhoff.de/2014/02/09/der-kocher-sling-diy/1 point
-
Das stetige Tröpfeln des Blutes und das ferne Rauschen von Wasser bilden einen hintergründigen Klangteppich. Zoey starrt von oben hinab in die blaue Finsternis des Kellers; am Rand des Blickfeldes sieht sie George, der nur noch leicht benommen die Schrotflinte zuklappt. Ben steht ein Stück versetzt und sieht Julia zu, wie sie sich dem Steinquader nähert. Der Spalt ist nur wenige Inch breit. Nichts regt sich darin, nur das bläuliche Licht strahlt schwach hervor. Der Gang in östlicher Richtung liegt noch immer in undurchdringlicher Schwärze da. Im Inneren des Sarges erkennt Vivian - als sie direkt davor steht und vorsichtig hineinlugt - einen Arm, der in einer schmutzigen blauen Uniform steckt, in der Hand ein rostiges Messer. Mehr ist durch den Spalt nicht zu erkennen, doch der Arm ist gänzlich reglos, die Hand schmutzig von Erde und grünlichem Moder. Ein leichter Gestank zwischen Verwesung, schwarzer Erde und Trockenfleisch weht Julia entgegen. Der Deckel öffnet sich nicht weiter, vermutlich müsste man ihn aufschieben, um mehr sehen zu können, doch die Steinplatte sieht schwer aus... ohne größere Anstrengung - vermutlich mehrerer Personen - wird sich die Platte wohl nicht verschieben lassen.1 point
-
So, Zoey ist erst mal oben um sich wieder zu sammeln, kommt dann aber ebenfalls wieder runter. @ 123: gibst du mir bescheid wann ich dazu komme? Die anderen sollten schätzungsweise ein wenig Vorsprung haben.1 point
-
Wieso "natürlich weniger Spass"? Das ist glaube ich sehr individuell und von Spieler zu Spieler verschieden. Ich z.B sehe beim 2. mal einen Film schauen immer wieder Details die mir beim 1. mal entfallen sind und habe daher nicht weniger Spass daran. So ähnlich verhält es sich bei P&P Runden (wie gesagt: bei mir) dann auch. Zudem entsteht (wieder: bei mir) in 9 von 10 Fällen der Spass durch die Spielegruppe und den Spieleabend an sich ... und nicht primär durch den Abenteuerplot. Und bei unterschiedlichen SL variiert dann ja auch die Geschichte und die Art, wie dieser die Welt und die NSCs darstellt.1 point
-
@Stufe des Bogens Die Problematik mit den Gerätestufen hatten wir Ende März schon mal: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26578-riggerkontolle/?do=findComment&comment=475287 Das ist nach wie vor meine Einschätzung: Diese Frage läßt sich imho nicht eindeutig beantworten. Das GRW spricht einmal von Gerätestufe... ein andermal nur von Stufe. Ob damit eine Unterscheidung zwischen Stufe der Ausrüstung und Gerätestufe gemeint ist... oder einfach nur eine Ungenauigkeit in der Schreibweise kann ich nicht sagen. Der Einfachheit halber aber ist für mich Stufe der Ausrüstung = Gerätestufe. Dh. eine Riggerkontrolle Stufe 2 hat auch eine Gerätestufe 2. Die Tabelle für Gerätestufen (GRW s. 422) nütze ich nur für Geräte ohne Stufen. @Bogenköcher Wo finde ich den Quick-Draw Köcher (bzw. dessen Funktion)? Wie soll ein Korkboden im Köcher hilfreich sein? Etwa jedesmal mit der Spitze hineinbohren?? Bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, ob in den nächsten 60 Jahren ein funktionaler Rückenköcher erfunden wird, nachdem dies in den letzten 5000 Jahren (in denen der Bogen populärer als heute war) nicht gelungen ist. Allerdings... ich bin mehr der cineastische Spieler/SL. Dh. ich würde sowas wie den Quick-Draw Köcher von Hawkeye ohne weiteres zulassen. Style over Substance! @Minibögen Moderne Kompoundbögen sind nicht sonderlich groß (bzw. müssen das nicht sein). Nur relativ sperrig, da sie im normalfall nicht entspannt werden. Und die Länge der Pfeile hängt mehr am Auszug des Schützen als an der größe des Bogens.1 point
-
mach ruhig, ich werde heute abend erst wieder spät eventuell antworten können. Sorry ich wollte jetzt nicht die Szene in die länge ziehen, aber ich fand, gerade jetzt war für Vivian der richtige Augenblick1 point
-
Bist du sicher, dass der ohne WiFi funktioniert? Wie soll der Korkboden wissen, welche Jahreszeit und durchschnittliche Luftfeuchte auf dem aktuellen Breitengrad vorherrscht, um zu verhindern, dass das Korkmaterial austrocknet und zerbröselt???????1 point
-
Interessanter Thread! Das sind sicherlich alles richtige und wichtige Punkte, ich persönlich würde deine Aufzählung aber größtenteils unter "Das gehört sich so" abheften - den Punkt mit der Unterstützung des Spielleiters mal ausgenommen. Da ich meistens leite, frage ich mich erstmal aus dieser Perspektive, was ich an Spielern schätze: a) spielt seine Rolle aus und lässt sie nicht nur auf dem Papier stehen lässt sich von der Atmosphäre packen c) unterstützt seine Gruppe, d.h. die anderen Spieler, ingame d) hält sich an Absprachen bzgl. Off-Character-Talk, Dazwischenrufen etc Ich bin überrascht, wie wenig Punkte mir eingefallen sind. Aber wenn ich so darüber nachdenke, klingt es auch logisch: der Spielleiter hat die Verantwortung dafür, eine Welt zu erschaffen, Atmosphäre zu erzeugen, die Spieler zu packen, zu kitzeln und herauszufordern. Ein guter Spieler lässt dies zu und greift die "Brocken" auf, die ihm der Spielleiter hinwirft, bzw. bringt selber Ideen für neue Handlungsstränge ein. Das war es dann aber auch. Es ist immer noch ein Spiel für die Spieler - es ist ihre Mission und ihr Heldentum. Dass jeder Würfel dabei hat, pünktlich ist, und die Regeln in angemessenem Maße kennt - das sollte wirklich Grundvoraussetzung sein.1 point
-
George "Viking" Shaw - in der Hütte am See, am Fuße der Kellertreppe- "Fuck...fuck...fuck..." murmelt George vor sich hin während er fahrig in seiner Tasche nach Muntion für die Schrotflinte sucht. "Das ist doch alles Wahnsinn!" fahrig blickt er in den dunklen Keller, die erste Patrone die er zu fassen bekommt fällt mit dem Geräusch hohlen Plastiks auf den Fußboden des Kellers. Den Rücken an der Wand, den Keller nicht aus dem Auge lassend, rutscht George in die Hocke und greift mit klammen Fingern nach der Patrone. Mit mechanischem Geräusch klappen die Läufe der Schrotflinte ab und die beiden leeren Hülsen springen heraus. George braucht zwei, drei Anläufe um die Patronen in die Öffnungen zu schieben, aber schlussendlich gelingt es und er klappt den Lauf wieder zu. "Hrrr....auf ein neues!"1 point
-
Session 3 (ca. 4h) Weobley Der IRRENARZT war dieses mal nicht dabei. Wir setzten mit ein paar losen Enden vom letzten mal beim St. Agnes Asylum ein. Es wurde entschieden, dass der SC des IRRENARZTES noch ein wenig Zeit mit Highsmith verbringen würde, während die anderen wieder nach London wollten, um dort ihre Recherchen fortzusetzen.der Kritische Patzer des KÜNSTLERS beim Erschaffen seines Bildes ergab einen coolen Fail-Forward: abhängig von einem Stabilitätswurf erschuf er eines von zwei Bildern, die ich vorher im Internet herausgesucht hatte (geschafft vs. nicht geschafft). Er schaffte seine Probe. Als Konsequenz für den Patzer verlor er trotzdem signifikant viel Stabilität. Eine flüchtige Betrachtung des Bildes ergab, dass sich einige Merkmale darin zu bewegen scheinen! Die Ähnlichkeiten zur Beschreibung von Carcosa etc. fielen den SC sofort auf.Recherchen in London: Der PRIVATDETEKTIV besuchte seinen Kollegen Vincent Tuck. Lustig: die Charakterkonzepte (heruntergekommen; Kriegsverletzung; körperlich bedrohlich) gleichen sich stark. Tuck hat Detailinformationen und Adressen zu Bacon, Edwards und Quarrie. Dazu gab er, aufgrund gelungenen Psychologiewurfes und genereller Sympathie die Geschichte um Bacons Mord an einem Obdachlosen preis.In der Detektei des PRIVATDETEKTIVES löste sich noch eine vertagte Spur vom letzten mal auf. Er hatte in Richtung Antonia von Landsberg recherchiert und ein Informant konnte bestätigen, dass diese in Bacons Laden gesehen wurde.Der OKKULTIST wollte sich mit den "Worten der Macht" auseinandersetzen und dazu Recherchen anstellen. Leider gab aufgrund verpatztem Bibliotheksnutzung weder seine Privatbibliothek noch die British Library etwas her.Vor der British Library bemerkte der OKKULTIST, dass er beobachtet wurde (von Coombs). Er stellte seinen Beobachter zur Rede. Coombs äußerte zunächst kryptische Drohungen, bevor er grinsend ein Messer zog. Der OKKULTIST versuchte es ihm aus der Hand zu schlagen (Fehlschlag), woraufhin Coombs zustach (Erfolg), und der OKKULTIST ausweichen konnte (Erfolg). Nochmal Glück gehabt. Coombs verschwand in der Menge.Der KÜNSTLER versuchte in der Kunstszene weitere Infos zu Roby und co zu sammeln. Ich konnte ihm einige Details zu Delia und der Beziehung herausgeben und dass Roby immer seltsamer geworden sei.Der KÜNSTLER hatte zudem in der letzten Session angegeben, dass er Recherchen zum Haus von Liliencron anstellen wollte. Ich habe diese Spur aufgelöst, indem ein Briefumschlag bei ihm ankam mit Dokumenten vom Katasteramt. Montague Edwards ist natürlich der Besitzer!Das Bild: Das Bild des KÜNSTLERS wurde letztlich zum zentralen Element der Session. Abends trafen sich alle SC im Herrenhaus des OKKULTISTEN. Aufgrund der vielen bedrohlichen Ereignisse gab es einen coolen in-character-Philosophie-Abend mit viel ingame-Alkohol.Der KÜNSTLER äußerte die Idee, sich komplett auf das Bild einlassen zu wollen. Mit einer gelungenen MA-Probe sah er, wie sich das Bild veränderte! Die Stadt (Carcosa) und der See blieben gleich, die Umgebung und vor allem der Himmel und die Sternenkonstellationen änderten sich! Es stand nur noch 1 Mond am Himmel! Der KÜNSTLER zog die richtigen Schlüsse und verlor deutlich Stabilität.Der OKKULTIST hatte ja coolerweise die Fertigkeit Naturwissenschaft (Astronomie) gewählt mit 25%. Und er schaffte seinen Wurf! Ich teilte ihm einige Details zu Aldebaran und den Hyaden mit, die in beiden Versionen des Bildes zu sehen sind, allerdings aus unterschiedlich großer Entfernung und Perspektive! Die Verbindung zu Aldebaran, der in England nur im Winter sichtbar ist, wurde gezogen.Der OKKULTIST bestand in dieser Situation eine Cthulhu-Mythos-Probe, sodass ich ihm recht deutlich erklären konnte, dass Roby wohl an einem Zauberspruch arbeitet, der Carcosa auf die Erde holt! Sehr cool! Spieltechnisch sah es dann so aus, dass der KÜSNTLER und der OKKULTIST zusammen Verse aus dem König in Gelb rezitierten und den (unvollendeten) Zauberspruch begannen zu wirken, aber dabei merkten, dass er unvollständig ist und dass eine viel größere Kraft (=mehr Menschen) notwendig sein würden.Die Geschichte fügte sich nun ziemlich deutlich zusammen und man erkannte, dass Bacon sehr gefährlich sein musste. Edwards und Quarrie standen etwas weiter hinten auf der Liste. Man diskutierte das weitere Vorgehen. Entweder hart und schnell zuschlagen (gegen Bacon) oder langsam vortasten (Ermittlungen zu Delia). Man entschied sich für eine fast fatale Doppelstrategie.Lawrence Bacon Der KÜNSTLER entschied sich, allein (!) zu Lawrence Bacon zu gehen, obwohl bereits bekannt war, dass dieser ein Mörder ist! Bacon ließ ihn erst, wie jeden anderen auch, an der Tür abblitzen.Der KÜNSTLER schaffte dann allerdings seine Charme-Probe mit extremem Erfolg. Also bat ihn Bacon herein. Ich kam in den Genuss, die Gegebenheiten vor Ort (fetter, alter, ungepflegter Mann; versiffte Bude) schön auszumalen. Der SC war sich der Gefahr zunächst nicht so recht bewusst und laberte herum.Ich als Bacon lehnte mich irgendwann nach vorne, glotzte den Spieler an und fragte in äußerst bedrohlichem Ton "Was wollen Sie hier eigentlich?". Der Spieler reagierte gut und kam auf die Schiene, dass sich der SC Bacon andienen wollte. Er hätte Gerüchte gehört und wäre gerne dabei. Ich forderte dafür einen Erfolg in einer sozialen Probe, wobei Charme (die Spezialität des Künstlers) hierbei explizit ausgenommen war. 10% Erfolgschance für Überzeugen... das Leben des SC stand auf Messers Schneide... und der Spieler würfelte eine 5%! Schwerer Erfolg! Geil!Ich interpretierte das Ergebnis folgendermaßen: den Gegenspielern ist noch nicht so richtig klar, wer eigentlich genau die Ermittler sind. Nur der OKKULTIST ist ihnen bekannt (wurde ja bereits beschattet). Also schlug Bacon einen Pakt mit dem Teufel vor: "Ich zeige ihnen die dunklen Pfade... den Weg zu unendlicher Macht... aber Sie müssen mir vorher einen Dienst erweisen und den OKKULTIST töten." Der Künstler sagte zu.Delia Hartstone Der PRIVATDETEKTIV und der OKKULTIST suchte Delia auf. Es fiel ihnen nicht schwer, letzte Infos (so langsam gingen mir die Details aus) zu Alex Roby aus ihr herauszubekommen. Die wichtige Information zu dem Treffen bei Clare Melford war natürlich auch dabei. Hier war die Session dann auch schon wieder vorbei. Fazit: In der Story ging es nicht so schnell voran, wie ich gedacht hatte. Stattdessen hatten die Spieler Lust darauf, ihre Charaktere auszuspielen. Das stand eindeutig im Vordergrund und war sehr cool und atmosphärisch.Die Spieler fanden es besonders super, dass sie diesmal ziemliches Würfelglück hatten und sogar niedrige Fertigkeiten (Astronomie, Cthulhumythos, Überzeugen) erfolgreich geprobt wurden.Der OKKULTIST startete zu Beginn mit 12% Cthulhumythos. In Session 2 bekam er einen Haken hierauf bei einer bestandenen Probe während der Lektüre des Königs in Gelb und steigerte seine Fertigkeit um 10%. Nun erhielt er wieder einen Haken und steigerte um 9%. Damit hat der Charakter bereits 31% Cthulhumythos, was bereits jetzt seine Maximalstabilität herunterdrückt! Ich bin sehr gespannt wo das noch hinführt...Das Bild des KÜNSTLERS war diese Session zentral und zudem sehr atmosphärisch. Ich empfehle jedem, der diese Kampagne leitet, einen Künstler in der Gruppe zu haben. Das passt zu Tatters wie die Faust aufs Auge!Ich hatte mich vorab entschieden, dass die SC bei genügend Aufwand auch Edwards kompletten Namen herausfinden können. Es ist einfach seltsam im Abenteuertext, dass niemand dessen Vornamen kennen soll (nicht einmal der Privatdetektiv, der sogar die Adressen und Arbeitsstätten von allen Gegenspielern kennt).Wenn man sich vorher gut auf die verschiedenen Spuren vorbereitet hat, kann man relativ einfach "frei schwebende" Hinweise improvisieren. Beispiel: der Künstler recherchiert in der Kunst-Szene, wo er natürlich auf frühere Bekannte von Delia und A. Roby trifft, die ihm Details zu seiner Person und zu seiner Beziehung offenbaren können.Die SC vergaßen vollständig, den guten Doktor Trollope aufzusuchen. Sie werden dann demnächst seine Todesanzeige in der Zeitung lesen können. Auch wenn hier gar kein Gespräch mehr stattfinden sollte, wäre das überhaupt nicht schlimm, da die SC bereits sehr gut informiert sind und sich auch schon zusammengereimt haben, dass Roby an einem Zauberspruch arbeitet, der Carcosa auf die Erde holen soll. Einzig Roby Buch fand noch nirgendwo Erwähnung. Ich werde es der Einfachheit halber wohl komplett streichen. Die neuen Infos wären sowieso nur redundant.Durch die Entwicklungen ist Gresty Brief an die Charaktere bzgl. Bacons Bewegungen unnötig geworden. Es freut mich, dass sich das so organisch ergeben hat, da ich dieses Plot Device nicht als positiv empfinde (s.o.).1 point
-
Fahre mit ein paar Freunden ein Wochenende in eine einsame Waldhütte für ein Rollenspielwochenende und suche jetzt 2-3 Cthulhu Abenteuer die dort gut ins Ambiente passen. "Das entsetzlich einsam gelegene Haus ..." und "Grauen von den Sternen" z.B. haben wir schon gespielt. Die Abenteuer sollten Themen haben wir Wald/Wildnis, Isolation oder ähnliche Sachen haben und in ca. 5 Stunden zu schaffen sein. Evtl. wäre auch ein längeres Abenteuer passend, dass man dann auf zwei Tage aufteilt. "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes" steht schon mal auf der Liste und ich stöbere gerade durch die Sammlung, aber von euch hat bestimmt jemand ein paar Tips, also immer her damit1 point
-
Fortsetzung 24. Abenteuer In den drei Tagen der Abwesenheit des Barons versuchen die Investigatoren, mehr über ihre Situation herauszufinden und sich irgendwie darineinzufinden. Marcella/Mirabel kann sich dank "Französisch" 15% in ganzen Sätzen mit den anderen Söldnern unterhalten (u.a. darüber, dass ja ihr Mann, Jerome, tot ist und wer dessen Nachfolger werden soll.) Außerdem macht sie mit dem Schwert Waffentraining. Don Sergio/Tancred und Acid/Offa der Ochse finden jeweils jemanden innerhalb ihrer "Leute" (Söldner, Marketender), mit dem sie im rudimentären Sätzen (max. 3 Worte) auf Latein sprechen können. Beide können Latein besser, aber die anderen nicht. Mit denen, die selbst gut Latein sprechen (z.B. die Gelehrten), sprechen sie allerdings bislang nicht. Asso/Godfrid und Sweets/Fulco der Würger haben es am schlechtesten - sie können mit niemandem direkt sprechen, darum hält sich aber Sallah oft bei ihnen auf. In diesen Tagen ereignet sich daher Zwischenfall mit Lang-Fu, der Sängerin und dem Straßenräuber. Außerdem erzählt jemand, dass Lang-Fu als Ziel der Reise ein Dorf mit den Nachkommen eines Pharaos benannt hat 8und die Geschichte von der chinesischen Prinzessin erzählte). [damit haben die Spieler die wichtigen Infos über Lang-Fu für das Finale] In verschiedenen Gesprächen kristallisiert sich die Vorgeschichte der Expedition und das aktuelle Jahr heraus. Als Erklärung für den eigenen Zustand wird bei Godfrid und Fulco ein Gottesurteil wegen erschlagener Nonnen vermutet, bei Mirabel die kleine Kopfverletzung bei dem Cthonier-Angriff. Bei den anderen bleibt ein Erklärungsversuch aus. Als Hauptmann zurück ist, wir am zweiten nachfolgenden Tag (von jemand anderem) der erste Mnar-Stein gefunden. bis dahin haben sich alle fünf an ihre Körper gewöhnt. Dann kommt der Auftrag von hauptmann: "Findet das Dorf, bringt einen Abgesandten". Offa erhöht eigenmächtig die mitgenommene Menge an Proviant auf "7 statt 4 Tage" und drei statt 2 Kamele. (was erst nach ihrem Aufbruch bemerkt wird und letztlich ohne negative Folgen bleibt). Die Suche dauert sechs Tage. Einige zwischenfälle dabei: * Kleiner Cthonier - marcella verliert 5 STA, Don Sergio vertreibt die Kreatur mit dem Stein. * Seelenzerren (Marcella) * Geistesangriff gegen Don Sergio. Der siegt in letzter Sekunde im MA-Kräftemessen * Einstürzende Altbauten: Sallah wird leicht verletzt * Proviantprobleme * Skorpione bei Offa, der sie (forciert) mit den Händen zermealmt, ehe sie ihn stechen können. Zwischendurch dirverse Gespräche, bei denen auch so Dinge gesagt werden wie "ich will gar nicht, dass der Baron Erfolg hat". Acid bekommt Zweifel, ob man Sallah am Leben lassen darf, weil der das meist mitangehört hat. Mit "Menschenkenntnis" kommt er zu der berzeugung, dass der Übersetzer ihnen nichts Böses will. Eigentlich auf der Suche nach einem Wasserloch, um die einenen vorräte wieder zu ergänzen, wir DAS Wasserloch entdeckt, und damit der Weg in die Unterwelt. Nach einigen Fehlschlägen kann die Spur der Menschen immer weiter verfolgt werden. Dabei werden auch die Reliefs und die "Perlen" entdeckt. Offa folgt der Spur wie im Schlaf (extremer Erfolg auf Spurensuche). Dann kommt die Konfrontation mit zwei Bewohnern, welche sofort zum Angriff übergehen. Innerhalb einer unde erleidet der eine 4 Schaden, der ander wird von Marcella und Acid getötet. Im Gegenzug erleiden aber auch Asso und Marcella Wunden. (keien schweren Wunden). Der Verletzte flieht zurück ins "Dorf", wird dabei aber dank Acid verfolgt. So kann man einen guten Eindruck vom "Dorf" bekommen, ehe dort eine großere Gruppe Speerträger zusammenkommt. Taktischer Rückzug unter Mitnahme des eben getöteten Degenerierten (als Beweisstück). Dann zurück durch die üste ins Lager, dort Bericht ... und Hauptmanns Entscheidung, den Häuptling zu entführen. Bis hierhin sind die Verletzungen von Marcella und Asso bereits fast verheilt. - - - C U T - - -1 point
-
INFO-Update zur Walpurgisnacht: Allgemeine Infos zur „Zeit der Ernte“-Supportkampagne(FAQ) Frage: Was ist die „Zeit der Ernte“-Supportkampagne? Antwort: „Zeit der Ernte“ ist die deutsche Version der amerikanischen „A Time to Harvest“-Kampagne für Cthulhu 7. Die Kampagne besteht aus sechs Episoden, die von Chaosium seit Mitte April monatlich veröffentlicht werden. Inhaltlich spielt die Kampagne spielt im Jahr 1930 und die Spieler übernehmen die Rollen von Studenten der Miskatonic Universität in Arkham, die in ein dunkles Netz von Intrigen gezogen werden. Die Episoden folgen direkt aufeinander und geben u. a. die Möglichkeit eine Vielzahl von Orten in Lovecraft-Country zu besuchen. F: Wann geht es los? A: Die deutsche Version der Kampagne startet offiziell am Samstag, 29. Mai 2016 auf der RPC in Köln. F: Wenn ich als Spieler teilnehmen will, was muss ich machen? A: Jeder, der von Anfang an dabei sein will, sollte auf der RPC sein und an einer der entsprechenden Supportrunden teilnehmen. F: Wie funktioniert die Kampagne? A: Eine Episode folgt auf die nächste, die Struktur ist dabei zwar sehr linear, aber die Investigatoren haben in jeder Episode Entscheidungen zu treffen, welche den Ausgang der Kampagne über das eigene Überleben und den Erhalt der geistigen Stabilität mal mehr und mal weniger beeinflussen. F: Wo kann ich die „Zeit der Ernte“-Supportkampagne spielen? A: Auf ausgewählten Conventions (s. Liste) werden die einzelnen Episoden jeweils zum ersten Mal angeboten, bevor diese auch bei anderen CthulhuSupport-Events (auf anderen Cons oder in Läden) angeboten werden. ConListe für "Zeit der Ernte" (EpisodenStartTermine): Episode 1) 28.05. - 29.05.2016 - Role Play Convention RPC - Köln Episode 2) 10.06. - 12.06.2016 - NordCon - 22111 Hamburg Episode 3) 16.07. - 17.07.2016 - FeenCon - 53177 Bonn-Bad Godesberg Episode 4) 18.08. - 21.08.2016 - DCC - DIE CON FÜR CTHULTISTEN Episode 5) 13.10. - 16.10.2016 - SPIEL (Internationale Spieltage) - Essen Episode 6) 19.11. - 20.11.2016 - Dreieich Con - 63303 Dreieich (Planungsstand 01. Mai 2016) Die genannten Termine sind die Starttermine der einzelnen Episoden, zu denen die verschiedenen Episoden zum ersten Mal angeboten werden. Es wird auch die Möglichkeit geben die Supportkampagne an anderen Orten und zu anderen Zeiten zu spielen, hier liegen aber noch nocht alle Orte und Termine vor. F: Für wie viele Spieler ist die Kampagne ausgelegt? A: Die einzelnen Abenteuer sind am besten für eine Gruppen von 4 bis 6 Spielern geeignet. F: Wer hat die Kampagne geschrieben? A: Die Autoren von "A Time Harvest" sind Brian M. Sammons, Charles P. Zaglanis, Glynn Owen Barrass und Mike Mason (mike@chaosium.com), die alle einen etablierten Ruf als Cthulhu Autoren haben. Mike Mason ist Chaosiums Call of Cthulhu-Editor. F: Wird es eine gedruckte Version dieser Supportkampagne geben? A: Ja, Chaosium wird die gesamte Kampagne später veröffentlichen, in Deutschland wird dies zu einem späteren Zeitpunkt auch der Fall sein (realistisch betrachtet irgendwann im nächsten Jahr). F: Ähhh... Wie sieht es aus, wenn Investigatoren im Laufe der Kampagne wahnsinnig werden oder sterben? Ist das im Rahmen der Kampagne überhaupt möglich? A: Die Investigatoren sind Studenten der Miskatonic Universität, und da gibt es ja schon ein paar mehr. Es gibt als eine nachwachsende Ressource an Investigatoren Falls es weitere Fragen geben sollte, einfach fragen, ich werde Sie soweit wie möglich bzw. die entsprechenden Planungen bereits stehen, beantworten. Nachtrag (weil Bilder manchmal mehr sagen als Worte):1 point
-
Waffe: FN SCAR MK 17 Genauigkeit 25, Geschw. 8; #Att. 4/-/10; Rückstoß -20/ - / -34; Reichweite 600m; Magazin 20 Schuss; Nachladegeschwindigkeit 2 Runden Munition 7,62x51mm; Schaden: 17 (SS) 21+40+25 = 86 Initiative: W10+12- 8 (SCAR) - (Zweitwaffe (Pistole -1/Gewehr -2)) - Rüstung Berett 92F/M9 (zweite waffe) Genauigkeit 14; Geschw. 0; #Att. 4; Rückstoß -19; Reichweite 50m; Magazin 15 Schuss, Nachladegeschwindigkeit 1 Runde Munition 9mm Para; Schaden: 15 (SS) 21+40+14= 651 point
