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Showing content with the highest reputation on 11/23/2016 in Posts

  1. 2. Spielabend - Zwischenspiel - 3 Stunden Spielzeit Wie geplant wollten sich die Charaktere an die Jagd nach dem Buch „The King in Yellow“ machen. Zum Start wurden Recherchen zu dem Werk, seinem Autor und zusätzlich zum Thema „Massenhysterie“ angestellt (aufgrund der Ereignisse nach dem Theaterstück). Dank ein paar kluger Ideen beim Vorgehen, einem sehr erfolgreichen forcierten Wurf und der Unterstützung durch einen Bibliothekar konnten in den Archiven tatsächlich ein Exemplar gefunden werden, welches anscheinend durch einen Fehler nicht ordnungsgemäß im Katalog erfasst war … Darin fanden sich handschriftliche Notizen zum Autor und dem wahrscheinlichsten Übersetzer der englischen Ausgabe (hier habe ich die Gerüchte aus dem Grundregelwerk eingebaut um Christopher Marlowe, siehe dort bei „The King in Yellow“). Zudem fand man einen Querverweis zu einem Werk namens „Der Wanderer am See“ von einem A.R. welches hier allerdings nicht zu bekommen war. Ein etwas verschrobenes Antiquariat mit Hang zu okkultem Hokus Pokus führte das Buch allerdings, man schickte Stuart los um es zu erwerben. Der Besitzer brüstete sich damit, dass Aleister Crowley schon bei ihm gekauft habe. Dies hinterließ bei Stuart keinen großen Eindruck, er gab sich von oben herab und lies das alberne okkulte Gehabe an sich Abprallen. Der Verkäufer erhöht daraufhin den eigentlich telefonisch vereinbarten Preis, nach kurzem Zaudern wurde der Preis ohne große Diskussion bezahlt. Lookwood war kein armer Mann, und er wollte das Buch. Schließlich traf sich die Gruppe in Lookwoods Büro. Stuart nahm sich erstmal „Der Wanderer am See“ vor, während die beiden anderen gemeinsam „The King in Yellow“ vor. Während Lookwood den Text wissenschaftlich analysierte und Profile der Figuren erstellte verlor sich Ellies in dem Stück selbst (99 beim STA-Wurf, Abzüge gebe ich aber immer erst am Ende). Unbewusst entzog er Lookwood das Buch um die Zeilen besser lesen zu können. Sein Verhalten machte seine beiden Freunde etwas nervös und sie versuchten ihn ein wenig von dem Buch wegzubringen und überlegten später unter vier Augen in immer nur kleinere Passagen lesen zu lassen, oder ganz mit anderen Aufgaben zu betrauen. In Ellias erwachte derweil ein tieferes Verständnis des Stückes. Eine Skizze die er am Abend zeichnete erschuf sich wie von selbst und zeigte eine fremdartige Stadt, noch undeutlich und verborgen in Schatten und Nebel, aber das Werk strahlte eine große Vollkommenheit aus. Am 19. kam dann der Brief von Highsmith. Die Gruppe war sofort interessiert und man vereinbarte ein Treffen. Hier habe ich erstmal nur die absoluten Eckdaten geliefert und die beiden Handouts zu den Morden bei der Familie Roby verteilt (wieder als Hear-Out, diesmal von FrankyD – vielen Dank!). Der Name des Patienten lautet Alexander Roby. A.R. Kann das Zufall sein? Das werden die Spieler beim nächsten Termin sehen. Fazit: der Abend war stark improvisiert, eigentlich sieht die Kampagne an diesem Punkt noch keine Recherchen vor und auch die beiden Bücher sind eigentlich erst später eingeplant. Allerdings habe ich keinen Nachteil darin gesehen die Infos früher rauszugeben, zudem Charakterspiel und Würfel einfach zu gut waren um nicht belohnt zu werden. Die Kampagne bietet genug Infos für den SL um sowas zu machen, besonders hilfreich die Charakterbeschreibungen mit schönen Anregungen um die NSCs unterschiedlich darzustellen (hier eben T. Estus) und die Zusammenfassungen der beiden Bücher inkl. einiger stimmungsvoller Zitate aus dem Wanderer. Schön wäre es noch gewesen, wenn z.B. die Gerüchte um Christopher Marlowe auch in der Kampagne stehen würden, gibt dem Werk einen noch mystischeren Touch. Ich habe das nur gefunden, weil die Gruppe eben nicht erst das Werk von Estus bekommen hat (mit veränderten Werten für STA-Verlust und Cthulhu Mythos durch die Eintragungen von Estus und ich daher im GRW nachgeschlagen habe). Im Gegenzug hätte man die Passagen mit Robert W. Chambers rauslassen können. Den kann man theoretisch IT treffen, allerdings ohne wirkliche Anregungen wie man in einbindet. Dann doch lieber diesen Link für Cthulhu-Nerds weglassen und die in meinen Augen spannendere Verknüpfung zu Marlowe einbauen. Hinweis: wenn eure Gruppe genau recherchiert macht euch zu jedem Namen kurz Gedanken, manche sind nicht weiter beschrieben. Z.B. auch zu dem Typ dem „Der Wanderer am See“ gewidmet ist habe ich nicht gefunden und daher gestrichen. Auch der Verlag dieses Werkes kann Ziel der Spieler werden, hier gibt das Buch auch keine weiteren Details. Lässt sich natürlich alles improvisieren, solange man nicht auf dem falschen Fuß erwischt wird. Ich kenn den Haufen zum Glück und war auf die meisten Fragen vorbereitet.
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  2. Platz 1 im Schweizer System funktioniert genau gleich wie im K.O.-System: Es ist der einzige Spieler, der alle Spiele gewonnen hat. Ich dachte, das hättest du im Beispiel mit 6 Runden schon selbst widerlegt? Ein Spieler, der 5/5 Spielen gewonnen hat, kann mit 5*3 Punkten ohne Probleme hinter einem landen, der 4*4+1*1 Punkte erreicht hat. Beispiel, das ich ebenfalls nicht durchgerechnet habe, aber irgendwie für möglich halte: Spieler A mit 4*3 Punkten spielt das Finale gegen B mit 3*4 +1*3 Punkten. A gewinnt das Spiel auf Zeit, hat also alle seine 5 Spiele gewonnen und landet hinter B, der gerade gegen A verloren hat, aber mit 16 Punkten einen mehr hat. Da könnte ich verstehen, wenn sich A über den Tisch gezogen fühlt. Ich weiß, dass wir diese Diskussion letztes Jahr schon ausführlich hatten und unterschiedliche Meinung vertreten. Für mich sollte derjenige, der alle seine Spiele (auf welchem Weg auch immer) gewonnen hat, der Turniersieger sein und niemand anderes. Wahrscheinlich würfelt der Sieg als erste Wertung die Reihenfolge etwas durcheinander, wahrscheinlich zum unguten. Mir schwirrt eine weitere Idee durch den Kopf: Man definiert einfach den Turniersieger als denjenigen, der alle seine Spiele gewonnen hat. Die folgenden Plätze werden über die 4/3/1/0-Wertung mit den nachfolgenden Feinwertungen ermittelt. Das ist fürchterlich unelegant, löst aber das Problem, das ich mit der Wertung habe.
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  3. vielleicht find ich den ganz gut ;-) also ja toll danke, mehr
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  4. Vielen Dank für die Hinweise am Schluss deines Berichts. Das werde ich berücksichtigen. Unsere nächste Session steht am Samstag an und ich stecke mitten in den Vorbereitungen. Ich denke aber, dass ich auf alle Eventualitäten vorbereitet bin.
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  5. Jetzt sind wir endlich fertig geworden und ich (Mitspieler bei angband) darf hier lesen. Aber soviel Diskussionsbedarf gab es zu diesem Uralt-Abenteuer ja offenbar nicht ... Das ist aber wohl kaum verwunderlich, da das Abenteuer ja praktisch nicht mehr verfügbar ist. Ich fand es jedenfalls super, auch wenn es wirklich schwierig bis unmöglich war, die vielen, vielen Hinweise im Kopf zu behalten. Wir haben nämlich meist 3 bis 4 Wochen Abstand gehabt zwischen den Sessions. Da hat es sich bewährt, ein Onlinetagebuch und einen manchmal helfenden Spielleiter zu haben ... Aber Fazit: ein sehr atmosphärisches Abenteuer in einem detailreichen, dadurch "realistisch" wirkenden Setting. Es nimmt mehrfach (so habe ich es wahrgenommen) sehr überraschende Wendungen. Wahrscheinlich das epischste Abenteuer, das ich je mitgespielt habe. Und definitiv das mit den besten Handouts! Und zwar nicht, weil sie auf angekokeltem Büttenpapier überreicht werden , sondern weil sie einfach sehr, sehr gut geschrieben sind. Vielleicht will ja angband auch noch mal ein Schlussfazit ziehen? Mitgelesen haben ja doch ein paar Leute.
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  6. Das ist doch Unsinn, da es das Problem ja nur verschlimmert. Dann brauchen die ganzen Nuyenintensiven Charaktere auf einmal noch mehr Geld, während die Magier immer noch nicht wissen wohin mit der Kohle...
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  7. Mit Howling Shadows haben sie noch etwas angepasst... Strang I kann jetzt auch Sasquatche infizieren . Die sind dann auch Dualwesen. Und echt mies. Jabberwock, Howling Shadows S. 111 Weitere Vampirmetasapiente gibts auch gratis. Zentauren, Naga und Merrows sind auch als Blutsauger zu erwerben . Schlagen sie schnell zu. Im Dutzend billiger.
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  8. 6er Geister als "Babys" zu bezeichnen grenzt entweder an eine gewaltige Selbstüberschätzung oder an völlige, geistige Umnachtung ... vielleicht auch beides . - Hirnzellen mögen's eben schattig -
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  9. Un wänn er dann den DEX-SavingThrow gegen seine eigne AC nischt schafft, dann packt er sisch aufs Maul mit 4W13 Dämätsch ... Hah!
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  10. @SIN Kontrollen Je höherstufig eine SIN Kontrolle ist, umso genauer und um so mehr Kriterien werden abgefragt bzw. überprüft. Der Kaugummiautomat zb. überprüft überhaupt nichts, außer das der Kunde überhaupt eine SIN hat. Ohne SIN keine Kaugummis... Dh. nicht jede Kontrolle überprüft Fingerabdrücke oder nimmt Retinascans vor. Wie und was genau kontrolliert wird, hängt von der Stufe der Kontrolle bzw. vom SL und den Erfordernissen der Story ab. Falsche SINs werden von entsprechenden Organisationen in den SIN Datenbanken implementiert. Je nach Stufe bzw. Preis gibts dann dazu passende (oder unpassende) weitere Daten. Bei Stufe 1 zb. nur die Hühner DNA ... bei Stufe 6 dann zb. die passende DNA des Runners. Im großen und ganzen funktioniert das SIN System eigentlich. Man muß nur alle Informationen dazu lesen und darf nicht ständig um die Ecke denken oder gleich den ganzen Komplex aufgrund seiner Komplexität mit "funktioniert eh nicht" abtun. Das zb.... ... ist im Zusammenhang mit dem Thema SIN natürlich quatsch. Die Daten werden ja nicht mit Staaten oder anderen Konzernen geteilt, sondern nur mit der Globalen SIN Registratur. Welche im übrigen RAW die sicherste des Planeten ist (und weswegen es einzelnen Deckern eigentlich unmöglich ist, selbst SINs zu fälschen. Man braucht eine Organisation und Verbindungen zu Mitarbeitern vor Ort usw.). Könnte Wuxing so an die Retinamuster von Damien Knight kommen? Nein... sie können ein vorhandenes Retinamuster abgleichen, mehr auch nicht. Und die Datenbank der GSINR hacken... da ist es einfacher an das Retinamuster von Damien Knight zu kommen, in dem man das Magschloß/Host seiner Wohung/Büro hackt...
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  11. Hiho, Geld ausgeben für: - party machen (ganzen club mieten) - Connections pflegen - Connections aufbauen (eintritt in High Society Galen, Eintritt in illegale Streetfightarenen usw.) - in Clubs/Hotels/Restaurants/Autowerkstätten whatever investieren - Forschen: Universitätszugänge, Consultationen, Archivzugang, Ahnenstammbäume - soziale Einrichtungen unterstützen: Waisenhäuser, Suppenküchen, Ökoterrorzellen - eigenen Lebensstil aufhübschen: Mein Haus, Mein Boot, Mein Auto - Runs organisieren um die eigenen Agenda voranzutreiben - Familienmitgliedern/ Freunden / falschen Freunden helfen (per direkt Nuyen, Geschenken, oder Aufträgen) so aus dem Bauch heraus. Beeinhaltet vor allem aber die Frage, "Was möchte mein Charakter eigentlich? Ausser Runner sein." Für jeden lässt sich da was finden. Grüße
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  12. Ohne Todeshand und Elementarfaust verliert der Adept seine letzte Nische gegen Geister und eine starke Quelle für DK. Das halte ich für keine gute Änderung. Hier wäre es besser mit Elementarwaffe auf Klingenwaffen zu gehen. Mit den ganzen Attributsschüben ist der Adept aber auch wieder Handlungs unökonomischer. Beide Attributsschübe bekommst auch nur mit Innerer Uhr als Vorteil aktiviert in der selben Handlungsphase. Durch den fehlenden DK beim Adepten Schaden wird das ganze wieder erheblich enger. Falls man den Sam mit Schockhand spielt (was problemlos möglich ist) hat er sogar noch mehr Optionen und mehr DK. Die Ini vom Sam ist 14 + 2 W6, Glaub du hast hier den Wert vom Adepten genommen. Der Sam ist nicht so schnell wie der Adept aber es ist relativ egal solange man in die 3. Handlungsphase kommt. Der Aufwand für die 4. Handlungsphase ist bei beiden aber schlicht zu hoch. Wenn du jetzt die Vorteile vom Sam weglässt (also schneller in den Nahkampf kommen und erheblich besserer Soak) schauts so aus als wenn der Adept dem Sam überlegen wäre. Dabei bekommst bestenfalls nen Gleichstand hin und das sorgt durch die Initation bereits dafür das du dich sehr früh vom Char Leben begrenzt. In den meisten Runden wird ja gesagt das man bis zu den ersten 50 Karma nur einmal Initieren darf, als Sam habe ich bis zu den ersten 50 Karma gern mal 50k NuYen verdient welche die Kunstmuskeln schon um eine Stufe verbessern könnten. Was ein unbedachter Vorteil vom Adepten ist: er hat 2 Fertigkeiten auf 5 kostenlos erhalten, das macht den mit Sicherheit ab Chargen angenehmer zum spielen. Thema Fernkampfsam vs Fernkampfadept: Grundüberlegung: Im Gegensatz zum Nahkampf ist es im Fernkampf besser einen mittleren Ini Wert von 18 oder 19 bzw 28 oder 29 zu haben. Die Reihenfolge im Fernkampf ist schlicht wichtiger da wir hier nicht davon ausgehen sollten das man als erstes in Volle Verteidigung geht. Weiterhin ist ein hoher Angriffspool im Fernkampf einfach besser da es den konstanten Schaden maßgeblich beeinflusst. Ohne jetzt hier auf Ware und Kräfte einzugehen male ich den beiden ähnlich gute Karten aus mit leichtem Vorteil für den Adepten in der Kerndisziplin. Der Grund ist das der Adept mit der um 3 erhöhten Fertigkeit vom Sam nicht eingeholt werden kann ab chargen. Selbst mit Smartlink + Reflexrekorder kommt man da schlicht nicht ran (gibt halt nur +3 Würfel während der Adept mit externen Smartlink noch einmal +1 bekommt). Guuut, nachdem ich ein wenig mehr im Bodyshop geschmökert habe überholt der Sam den Adepten doch noch. Er braucht Synch (+1 Würfel nach dem ersten Angriff) und Optimierte Cybergliedmaßen (gewählte Waffenfertigkeit) welche noch einmal +1 geben. Dadurch zieht der Sam mit dem Adepten von Grund auf gleich und falls der Gegner den ersten Angriff übersteht kann er im 2. durch Synch auf einen weiteren Würfel zugreifen. Vorteil vom Sam wären evtl. Cyberaugen welche Reichweiten Mali und Sichtbehinderungen auflösen aber beides kann man auch schlicht mit einem Zielfernrohr auf der Waffe erreichen oder über Kontaktlinsen. Was ein Sam kann und ein Adept niemals können wird ist allerdings der Cyberarm Gyrostabilisator, hier sind 3 Punkte Rückstoßkompensation drin welche genutzt werden können um eine Ares HVAR oder eine Minigun ruhiger zu halten. Das gleicht dann in diesen speziellen Fällen auch den um 1 kleineren Angriffspool aus. Attribute A 24 Metatyp D Elf 0 Fertigkeiten C 28/2 Body 1 + 3 = 4 Ges 2 + 5 = 7 Str 1 + 3 = 4 (damit beide 2 Punkte Rückstoßkompensation erhalten) Rea 1 + 4 = 5 Int 1 + 4 = 5 Cha 3 + 1 = 4 Log 1 + 2 = 3 Wil 1 + 2 = 3 Edg 1 Fertigkeiten: Fernkampfwaffe 6 Spezialiserung 1 Sam: Synch 14k NuYen, 0,1 Essenz, 8 Verfügbarkeit Optimierte Cybergliedmaßen Unterarme (Fernkampfwaffe) 24k NuYen, 0,9 Essenz, 6 Verfügbarkeit Cyberarm Gyrostabilisator 12k NuYen, eingebaut in Unterarme, 12V Verfügbarkeit Kunstmuskeln 3 gebraucht, 56.250 NuYen, 3,75 Essenz, 11E Verfügbarkeit Smartlink 4k NuYen, 0,2 Essenz, 8E Verfügbarkeit Synapsenbeschleunigung 78k NuYen, 0,4 Essenz, 8 Verfügbarkeit Reflexrekorder (Fernkampfwaffe) 14k NuYen, 0,1 Essenz, 10 Verfügbarkeit Optional: Reakt 73k NuYen, 0,4 Essenz, 10 Verfügbarkeit Kosten; 202.250 NuYen / 275,250 NuYen (mit Reakt) 5,45 Essenz / 5,85 Essenz (mit Reakt) Ergebnis: Body 1 + 3 = 4 Ges 2 + 5 = 7 (+3 Kunstmuskeln 3) Str 1 + 3 = 4 (+3 Kunstmuskeln 3 3 Punkte Rückstoßkompensation!) Rea 1 + 4 = 5 Int 1 + 4 = 5 Cha 3 + 1 = 4 Log 1 + 2 = 3 Wil 1 + 2 = 3 Edg 1 Fertigkeiten: Waffenfertigkeit 6 + 1 Reflexrekorder Spezialisierung 1 Ausweichpool: Reaktion 5 + Intuition 5 + Synapsenbeschleunigung 1 + Reakt 2 = 13 Verteidigungspool: Body 4 + Panzerjacke 12 + Ballistische Maske 2 + Unterarmschützer 1 = 19 Angriffspool: Fertigkeit 6 + Spezialisierung 2 + Geschick 10 + Reflexrekorder 1 + Smartlink 2 + optimierte Cybergliedmaßen 1 = 21 (22 nach dem ersten Angriff mit Synch) Rückstoßkompensation ohne Waffenaufbauten: 3, mit Waffenaufbauten: Vordergriff, Gasventil 3, Schockpolster, Elektronischer Abzug, einer frei = 13 (Minigun gibt -14) Initiative: 11 + 2 W6 (im Mittel 18) Adept: Attributsschub Geschick 3 = 0,75 (um auf 9 Würfel zu kommen) Verbesserte Fertigkeit (Waffenfertigkeit) 3 = 1,5 Gesteigerte Reflexe 2 = 2,5 Kosten 4,5 Kraftpunkte Ich habe das jetzt nicht weiter ausgeführt weil es keine Adeptenkräfte gibt welche den Fernkampf mit Feuerwaffen ernsthaft verbessern. Man kann über Gesteigertes Körperliches Attribut Geschick 1 nachdenken um relativ konstant +4 Geschick zu erhalten. Wahlweiße wäre auch noch Attributsschub Stärke drin um mehr Rückstoßkompensation zu erhalten. Ausweichpool: Reaktion 5 + Intuition 5 + Gesteigerte Reflexe 2 = 12 Verteidigungspool: 19 (exakt wie Sam) Angriffspool: Fertigkeit 6 + Spezialiserung 2 + Geschick 7 + Attributsschub 3 Erfolge + Verbesserte Fertigkeit 3 = 21 (22 falls man wirklich Gesteigertes Körperliches Attribut 1 gewählt hat) Rückstoßkompensation ohne Waffenmodifkatoren: 2, gut das spar ich mir hier der Adept kommt da nie an den Sam ran aber muss er das überhaupt? mit Sturmgewehren gibt es nur -9 und das erreicht er auch mit der Waffe an sich. Initative: 12 + 3 W6 (im Mittel 22/23 was leider nicht die Grundüberlegung von oben teilt, evtl kann man hier aber mit Gesteigerten Reflexen 1 reagieren und bekommt noch mehr Kraftpunkte frei. Fazit: Die beiden sind in der Kerndisziplin auf Augenhöhe, beide erreichen hier den gleichen Pool ab chargen. Der Adept hat aber noch mehr Kraftpunkte und kann sich auf anderen Gebieten austoben, der Sam sollte schnellstmöglich die Kunstmuskeln von gebraucht auf standard oder gleich Alpha umrüsten wodurch er sich dann auch auch auf anderen Gebieten verbessern kann. Beide kann man durch die freieren Attribute (wichtig ist nur Geschick hoch) auf anderen Gebieten aufbauen. Hier erreicht man für die Gruppe wohl bessere Synergien weil man eben nicht komplett nur auf eine Nische gehen muss wie die Nahkampf Chars. Das zeigt auch das Dilemma des Nahkämpfers im allgemeinen, er muss sein ganzes Build auf den Nahkampf ausrichten während der Fernkämpfer von Grund auf viel breiter aufgebaut werden kann. Für die Gruppe ist ein Fernkämpfer deshalb meist brauchbarer als der hoch spezialisierte Nahkämpfer
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  13. Schauma mal Erst noch kurz zum Nahkampfadept vs Nahkampfsam. Beide Attribute A Beide Metatyp C Ork Beide Fertigkeiten D Grundlage damit: Attribute: Body 4 + 2 = 6 Ges 1 + 5 = 6 Rea 1 + 4 = 5 Str 3 + 4 = 7 Wil 1 + 4 = 5 Log 1 + 0 = 1 Int 1 + 4 = 5 Cha 1 + 1 = 2 Edg 1 Fertigkeiten: Nahkampffertigkeit 6 Spezialisierung 1 Wurfwaffen 5 Spezialisierung 1 Wahrnehmung 1 Gebräuche 2 Schleichen 2 Nahkampfadept Attribute: Body 4 + 2 = 6 Ges 1 + 5 = 6 (+x Attributsschub Geschick) Rea 1 + 4 = 5 (+2 Gesteigerte Reflexe 2) Str 3 + 4 = 7 Wil 1 + 4 = 5 Log 1 + 0 = 1 Int 1 + 4 = 5 Cha 1 + 1 = 2 Edg 1 Fertigkeiten: Nahkampffertigkeit 6 + 3 = 9 (Erhöhte Fertigkeit Nahkampf 3) Spezialisierung 1 Wurfwaffen 5 Spezialisierung 1 Wahrnehmung 1 Gebräuche 2 Schleichen 2 Fertigkeit Stufe 5 (durch Magie Fertigkeit Stufe 5 (durch Magie Ausweichpool: Reaktion 7 + Intuition 5 + Kampfsinn 1 = 13 Verteidigungspool: Body 6 + Panzerjacke 12 + Ballistische Maske 2 + Unterarmschützer 1 = 21 Angriffspool: Fertigkeit 9 + Spezialisierung 2 + Geschick 6 + Attributsschub Geschick 2 (wir nehmen mal 2 Erfolge an) = 19 Schaden durch Waffenlosen Nahkampfangriff: Str 7 + Todeskralle Schaden K + Kritischer Schlag 1 = 8K Initiative: 12 + 3 W6 (im Mittel 22/23) Nahkampfsam Attribute: Body 4 + 2 = 6 (+2 Aluminumknochen) Ges 1 + 5 = 6 (+ 2 Kunstmuskeln 2) Rea 1 + 4 = 5 (+2 Reaktionsverbesserung 2) Str 3 + 4 = 7 (+2 Kunstmuskeln 2) Wil 1 + 4 = 5 Log 1 + 0 = 1 Int 1 + 4 = 5 (+1 Kleinhirnbooster 1) Cha 1 + 1 = 2 Edg 1 Fertigkeiten: Nahkampffertigkeit 6 (+1 Reflexrekorder) Spezialisierung 1 Wurfwaffen 5 Spezialisierung 1 Wahrnehmung 1 Gebräuche 2 Schleichen 2 Ausweichpool: Reaktion 7 + Intuition 6 + Synapsenbeschleunigung 1 = 14 Verteidigungspool: Body 8 + Aluminumknochen 2 + Orthoskin 3 + Panzerjacke 12 + Ballistische Maske 2 + Unterarmschützer 1 = 28 Angriffspool: Fertigkeit 7 + Spezialisierung 2 + Geschick 8 = 17 Schaden durch Waffenlosen Nahkampfangriff: Str 9 + Cybersporn 3 = 12K DK -2 Initiative: 14 + 2 W6 (im Mittel 21) Was heißt das im Mittel? Der Adept erreicht mit 13 Ausweichwürfeln 4,33 Erfolge. Der Sam mit seinen 14 4,66. Sam 1, Adept 0 (da der Adept eher 4 Erfolge hat und der Sam eher 5) Der Adept erreicht mit 21 Verteidigungspool 7 Erfolge. Der Sam mit seinen 28 9,33. Sam 2, Adept 0 (da der Adept eher 7 Erfolge hat und der Sam eher 9) Der Adept erreicht mit 19 Angriffspool 6,33 Erfolge. Der Sam mit seinen 17 5,66 Erfolge. Sam 3, Adept 1 (da der Adept eher 6 Erfolge hat und der Sam eher 6) Adept Schaden 8K. Sam Schaden 12K -2. Sam 4, Adept 1 (ist offensichtlich) Der Adept erreicht mit seinen 13 + 3 W6 eine Initiative von 22/23. Der Sam erreicht mit seinen 14 + 2 W6 eine Initative von 21. Sam 5, Adept 2 (da es unerheblich ist solange man in die 3. Ini Phase kommt) Fazit beim Thema Nahkampfadept vs Nahkampfsam: Sam wird gewinnen. Die Nische des Geisterkampfes habe ich genauso außen vor gelassen wie der Fakt das der Sam sich im Gegensatz zum Adepten mit der doppelten Bewegungsreichweite besser positionieren kann. Vorteile und Nachteile sind auch außen vor, genauso wie das man Logik zumindest mit Karma um 1 Punkt steigern sollte. Face vergleich mach ich morgen, das macht direkt Spaß hier @ Konstantin Das sehe ich nicht ganz so, durch das hohe Charisma fällt die geringe Essenz nicht mehr so ins Gewicht. Maßgeschneiderte Pheromone 3, Falsches Gesicht Stimmenmodulator 3 und Stimmmaske sind für ein Face einfach sehr praktisch. Das alles kostet nicht soviel Essenz aber da ist noch erheblich Raum nach oben um in weiteren Gebieten zu glänzen. Bin gespannt ob da ein Adept mithalten kann.
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  14. Thema: Skipiste IC: Verschiedene Pistenfahrzeuge (Schneeraupen, Schneemobil, usw.) Spinne: Idealisierter Skilehrer Dateien: Hinweisschilder Personas: Skitouristen Geräte: Einrichtungen auf der Piste
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  15. Du meinst vermutlich das englischsprachige Rules & Codex Supplement. Das ist zwar unterdessen völlig veraltet, aber der Teil, der noch stimmt, gibt durchaus gute Anhaltspunkte. Dort steht: Sinngemäss für den Fall auf Deutsch: Wenn ein Gegner eine Ausrüstung auf dich zaubert, du aber bereits eine Ausrüstung mit selbem Namen hast oder der Ort bereits „voll“ ist, dann wird die neue Ausrüstung, die der Gegner gerade auf dich zaubern möchte, zerstört und kommt auf seinen Ablagestapel, da er deine Ausrüstung nicht ersetzen darf. Das ist aber ein so seltsamer Fall, dass das vermutlich quasi nie auftreten wird. Weshalb sollte der Gegner überhaupt die Ausrüstung auf dich zaubern (und Mana bezahlen), wenn sowieso klar ist, dass sie wirkungslos abgelegt wird, wo er den Zauber auch einfach nicht anwenden könnte und er damit zurück in sein Buch käme? Mit dem genannten Fall, dass du Ausrüstung ersetzen möchtest, die der Gegner bereits auf dich angewendet hat, hat das aber nichts zu tun. Da gilt der ganz normale Fall: Ausrüstung, die ersetzt wird, kommt zurück ins Buch des Besitzers, egal ob es eigene oder gegnerische war.
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  16. Ich stelle absolute Behauptungen nur nach Überprüfung auf . Sonst steht da imho oder ähnliches (Z.B. dieses widerliche Wort Meinung... Synonym mit Arschloch ). Bei mir existiert SR im Kopf auch in 5 Editionen. Da kann sich potenziell auch was vermischen. Aber Klugscheissen kann ich. Und Autonachlesen ist aktiviert.
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  17. Thema: Schloss Charlottenburg Personas: Touristen (Besucher) und Bedienstete (Angestellte) Spinne: Barocker Hauptmann ICE: Barocke Wachleute und Husaren Archiv: Bibliothek Dateien: Briefe, Notenblätter, Bücher, alles was in einem Schloss herumsteht Geräte: Alles Parallel wie in der Realen Welt (Kameras, Türsensoren...) Dazugehörig Thema: Schloss Charlottenburg 1945 Personas: Keine Spinne: Gevatter Tod (oder ... Gevatter Tot? ) ICE: Bleicher, verletzter Bediensteter (Patrouille), verschiedene Geister Archiv: Zerstörte Dachkuppel Dateien: Herumliegende Dokumente, zerfetzte Bücher Geräte: Keine - Rein Virtuell Besonderheit: Vorsicht - Schwarzes ICE und pikante Informationen über die Berliner High Society. Kaufunterlagen für Bunrakupuppen und Gästelisten der Orgien, die hier steigen. Spinne benutzt BioFeedback und schlägt erst zu, bevor sie nachfrägt. Auch als UV Host geeignet.
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  18. Von Iona habe ich dankenswerter Weise einige Tipps bekommen Gestern begannen dann in unserer Runde übrigens die Froschkönig-Fragmente, nachdem wir vorher bereits das Szenario Der Tiefe Fall des Dr. Erben in drei Session bewältigt hatten. Hier ein kurzer Bericht - keine Nacherzählung. Die Charaktere: Der KÜNSTLERDer NERVENARZTDer PRIVATDETEKTIVDer KLEINKRIMINELLEDer AKADEMIKERDie ersten vier Charaktere haben das Dr. Erben-Szenario miterlebt. Der Akademiker ist neu hinzugekommen. Während Dr. Erben starb ein Charakter. Froschkönig Session 1 (ca. 2 1/2 h) Der Einstieg fand 4 Monate nach Dr. Erben statt, Christi Himmelfahrt 1928. Ein Beisammensein am Grab des verstorbenen Charakters war der Aufhänger um den neuen SC in die Gruppe einzuführen. Szene mit J. Ehrling in der Detektei: großartig! Die Regieanweisungen auf dem Szenario sind perfekt! ("Ein erwachsener Mann! Und liest Märchen!"). Es gibt zwar gleich drei lange Handouts, aber die Handouts sind stilistisch sehr gut geschrieben und sind sehr motivierend. und die Spieler haben diese Beobachtung von sich aus explizit hervorgehoben. Dabei kam zugute, dass die Geschehnisse von Dr.Erben (z.B. Wolfsmensch/Ghoul; spielt ebenfalls im Harz) der Sache nochmal mehr Punch verliehen haben.Bis sich die SC erst einmal ein Bild von der Situation gemacht haben und die Recherchen in Berlin und auch Göttingen hinter sich gebracht haben, vergeht relativ viel Zeit.Mein Plan war, dass die Gruppe am Ende des Abends im Zug nach Sehusen sitzt. Das hat nicht ganz geklappt, da ein Spieler sich signifikant verspätet hat und die Session daher kürzer war als gedacht. Die Recherchen in TBerlin und Göttingen habe ich sehr gestrafft, weil das Szenario meiner Meinung nach erst so richtig in Sehusen losgeht.Tipp: als Spielleitung sollte man sich einen sehr genauen Überblick verschaffen über Daten, Tage und Zeiten, damit man bei Recherchen auch kurzfristig richtig reagieren kann. Ebenso ist es notwendig, das Szenario intensiv zu exzerpieren, da die Präsentation/Struktur des Fließtextes, gelinde gesagt, anstrengend ist. Im Gegenzug dafür ist der Schreibstil wirklich toll!Fazit: ein Einstieg, der Lust auf mehr macht!
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