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Showing content with the highest reputation on 07/25/2017 in all areas

  1. Wenn meine Spieler nicht zum Treffen mit dem J gehen, oder den Run nicht annehmen, was tatsächlich schon vorgekommen ist, mache ich folgendes. "Das ist schade, nun wenn sie es sich anders überlegen, hier meine Rufnummer" Geist: Ok was wollt ihr machen? Spieler: Ja Trainieren | dies und jenes | nach anderem Job umhören | Bla Bla. Geist: Ok 6 Wochen später, leider hat sich kein anderer Job ergeben. Einmal Lebensstil wegstreichen bitte. Du wolltest schießen steigern ok das hast du soweit. Was wollt ihr als nächstes machen? Spieler: "Öhm ja wir suchen einen anderen Job, ich ruf meinen Schieber an" Schieber: "Ja Hi Chummer, ne tut mir leid aber aktuell habe ich nichts, obwohl vielleicht... ich rufe später zurück" Später: Ja hier Schieber X also ich hätte da was. Triff dich dort in der Bar mit Herrn B. B: Guten Tag ich bin B. also wir haben da ein kleines Critterproblem bla bla... Spieler: Was nur 1500 Nuyen pro Person? B: Ne insgesamt. Also 1500 für alle hehe also es tut mir wirklich Leid, aber wir haben nicht so viel Geld... Am Ende dann... Spieler: Ok wir rufen den Schmidt wegen dem einen Run da an. Geist: Ne tut mir leid meine Herren, aber der Auftrag wurde bereits erledigt, aber ich habe da einen sehr ähnlichen Run. Natürlich gibt es da noch das Team, das den letzten erledigt hat, wieso sollte ich ausgerechnet Ihnen nun den Job geben? Vielleicht wenn Sie... sagen wir für die Hälfte des Geldes? ... Das war das erste und letzte Mal das sowas passiert ist. ;-) Ich bin nun mal ein böser Spielleiter.
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  2. Das wovon du redest ist Horizon P2.0 welches mittlerweile das P2.1 Update erhalten hat.
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  3. @apple, du meinst doch bestimmt P2.0? Das ist doch der Universal Facebook/Twitter/Snapchat/Google+/beliebigerSocialMediaDienst aus dem Hause Horizon. Ist der einzige Social Media Kanal, den ich näher beschrieben gefunden habe und der Großteil der Beschreibung kommt aus dem Horizon Abenteuer "A Fistful of Credsticks".
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  4. Dann mal los! Wie wäre es mit... - die unsterblichen Elfen kontrollieren das gesamte Finanzwesen von Zürich Orbital aus - nicht das Erwachen ist für die Goblinisierung zu Orks verantwortlich, sondern genetische Versuche einer bösen antirassistischen Gruppe, die den reinen Menschen auslöschen möchten - die Nordsee ist gar nicht so verseucht, es wird nur etwas ins Wasser geschüttet, damit es an der Oberfläche so wirkt. Unterirdisch gibt es eine ganze Zivilisation (die natürlich hunderte von Jahren alt wird und die Welt kontrolliert.) - jegliche Hohlwelttheorie, jetzt nur mit Zwergen - Dunkelzahn ist nicht tot, sondern wahlweise a) mit seinem Körper im Astralraum verschwunden um die Welt zu kontrollieren, b ) lebt auf der dunklen Seite des Mondes weil er seine Ruhe haben wollte - Magier sind in der Lage nur von Licht zu leben und dadurch uralt zu werden. Aber sie verstecken das. Oder auch - Magier zaubern nicht mit Mana, sondern entziehen ihrer Umgebung Essenz. Fressen also Seele auf mit ihrem Hexenwerk. - in jedem Reflexbooster /Cyberaugen /Datenbuchse ist ein Chip, mit dem "die Behörden" jeden Verbesserten beobachten/kontrollieren/umbringen können - alle mächtigen der Welt sind eigentlich von Geistern gesteuert, die ihre Körper besetzt haben (analog zur heutigen "Gestaltwandlungs- Echsenmenschen aus dem Weltraum"- Verschwörungstheorie)
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  5. Werde ich machen. Vergessen im Schnee ist hoffentlich bald ... naja ... phuu ... irgendwie lesbar.
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  6. Ein Punkt noch, Konzentrationsfähigkeit von Kindern ist ebenfalls eine Baustelle und wird erst trainiert. Somit sind die Erwachsenenüblichen Sessions von 4h (und mehr) i. allg. eine Überforderung. Ich denke Spielrunden mit Kindern von 8-10 sind so maximal 1h lang. Dementsprechend sollten "Abenteuer" eben auch kürzer gehalten sein. Grüße
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  7. Lt. Info vom Verlag heute dort angekommen (aus der Druckerei): Frisches Blut (Softcover) Softcover mit 4 Abenteuern weitestgehend sehr neuer Autoren. Das sind: Im Schatten des Doms (von Julia Knobloch), Gaslichtabenteuer in Bamberg Das Rauschen der Wellen (von Alexander Simm), Bodenseeregion 1920er Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!!! (überarbeitete Übersetzung), Texas, 1960er, "Bood Brothers" Stil Blutiges Schäferstündchen (von Christopher Eckes und Martin Ziska), Nordamerika, NOW, One-Shot also recht unterschiedliche Sachen. Ich bin gespannt, wie das bei euch ankommt und wo die Vorlieben liegen
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  8. Ich hab da mal was vorbereitet. Du meinst wohl Aetherpedia, das Wikipedia-Äquivalent das - über Aetherlink, seine Matrix 2.0-Sparte - zu Saeder-Krupp gehört. Das war Persona 2.0, oder PiTa. Ein Youtube-Äquivalent (Streams und Vids sind seine Haupt-Angebote) mit einem Networkingaspekt - wie weit man, in Bekanntschaften/Persona-Friends von Gary Cline entfernt ist.
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  9. Hier würde sich dann natürlich auch noch ein Köln-Porz-Addon für die deutsche Ausgabe anbieten.
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  10. @Knarrenheinz "Zu lässig für die Straße"
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  11. Street Lethal ist ja offensichtlich ein Spiel mit Street Legal, deshalb würde ich es glatt Straßenzulassung nennen.
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  12. Das Obsidianviertel Teil 1/2 Nach der Vision an der Quelle überlegt die Gruppe, wer Jerome Le Rouge wirklich sein könnte. Otto ist überzeugt, dass er Judas ist, Marie meint jedoch, er könne auch Tantalos sein oder beide könnten ein und dieselbe Person sein. So bleibt man unsicher und verwirrt, doch der Hunger nimmt trotzdem zu. Nach drei Tagen in der Höhle, wie man von Savaric erfährt, tritt man nun einen etwa dreitägigen Rückweg an, der sehr entbehrungsreich wird. Nur Fleisch vermag die vier Reisenden zu sättigen und Savaric fürchtet schon um die Pferde. In einem Traum oder einer Vision sieht man schließlich noch einmal das Dorf mit den schwarzen Hühnern. Le Rouge und seine Mannen nächtigten hier, nachdem sie die Höhle mit Säcken voller Schätzen verlassen hatten. Doch mitten in der Nacht griff ein wütendes Untier an, dem nur Le Rouge und Fulbert entkommen konnten. Das Wesen, welches man sieht, ähnelt dem schimmelnden Wolfsdämon aus einer früheren Version, unter anderem Nagob und Charon genannt. Während der Rückreise wird der Hunger wie gesagt immer stärker und drei Gruppenmitglieder mutieren etwas. Lorentz, der ohnehin schon Lederhaut und etwas schärfere Zähne hatte, bekommt einen noch deformierteren Kiefer und Reißzähne, Marie bekommt ebenfalls ein Raubtiergebiss. Otto dagegen wachsen die Fingernägel länger und spitzer und seine Finger versteifen sich etwas. Man versucht zu verstecken, was verborgen werden kann und überlegt bereits, was man dem Bischof sagen soll. Mittlerweile steht die Vermutung im Raum, dass er hinter dieser Sache steckt. Das Heerlager hat sichtlich aufgerüstet, sieht man beim Näherkommen. Es scheint, ein Angriff auf Antiochia steht kurz bevor. Zwei Diener kommen der Gruppe entgegen. Von den drei ausgesandten Gruppen ist diese die einzige, die bisher zurückgekehrt ist und der Bischof brennt darauf, sie zu sehen. Lorentz schüchtert die beiden stark ein und verlangt, dass einer ihm etwas zu Essen besorgt. Zunächst will er sich sogar dem Befehl widersetzen und den Bischof erst nach dem Mahl aufsuchen, doch Otto beruhigt den Ritter. Dies ruiniert alle Pläne zur Vorsicht. Eigentlich wollte man sich erst umhören und Otto nicht an dem Gespräch teilnehmen lassen, da dieser zur Wahrheit verpflichtet wäre. So wird nun die gesamte Gruppe zur Kapelle geführt. Unterwegs schnappt man einige Neuigkeiten auf. Nahrung ist noch knapper geworden, 20 Dinar kostet nun eine Ration. Zudem soll Kerboga mit seinem Seldschukenheer auf dem Weg sein, um Antiochia zu unterstützen. Es soll aber bereits einen Plan geben, um die Stadt endlich einzunehmen. Um die St. Babylas Kapelle herum hat sich eine eigene kleine Zeltstadt gebildet, vor jedem Zelt steht ein Kreuz. Wer hier lebt, soll von dem Wolfsteufelfluch verschont bleiben, heißt es. Vor der Kapelle wartet Le Rouge, der ebenfalls einen sichtbar verformten Kiefer hat. Er beäugt die Gruppe neugierig und auch ein wenig argwöhnisch. Die Fenster der Kapelle sind verbarrikadiert, drinnen riecht es extrem nach diversem Räucherwerk. Bischof Berengar spricht gerade mit zwei vermummten Gestalten, deren Gesichter bandagiert sind und deren Bewegungen seltsam mühsam und unmenschlich wirken. In einer Ecke sitzt eine dreckige Frau mittleren Alters, um ihren Hals eines der griechischen Schmuckstücke, auf ihrem Schoß liegt Anna und schläft. Der Bischof schickt die Bandagierten weg und brennt darauf, von der Expedition zu erfahren. Da Lorentz darauf brennt, erst etwas zu essen, lässt der Bischof sofort ein Tablett herbringen. Es duftet köstlich nach Fleisch, doch was da serviert wird, ist kein normaler Braten. Menschliche Ohren, Nasen und Finger liegen da. Die Frau umklammert Anna fester. Marie stürzt sich hungrig auf die "Speisen", woraufhin Lorentz ärgerlich das Tablett wegschlägt und alles auf dem Boden landet. Empört fährt der Ritter den Bischof an, was dieses ketzerische Gehabe solle. Marie und Otto erklären, was sie in der Höhle gefunden haben: Rituale der Judasjünger, Teufelsaugen und Dämonenstatuen. Berengar weist das zunächst ab, die Höhle sei ein heiliger Ort und die Verwandlung mache das Lager nur stärker. Ein heiliges Heer, um den Kampf gegen die Seldschuken gewinnen zu können. Nachdem er genug gehört hat, zweifelt er aber immer mehr daran, das Richtige getan zu haben. "Ich wollte ein gesegnetes Heer aufstellen." "Jetzt sind wir ein verfluchtes." Auch den Schmuck, den er eigentlich einschmelzen sollte, ließ er auf Rat Le Rouges verteilen, damit jeder sich Essen kaufen könne und gesegnet wäre. Allmählich erkennt er jedoch die Täuschung und alle Augen wandern auf den höhnisch grinsenden Le Rouge. "Wer bist du? Judas? Tantalos? Sprich!", fordert Otto donnernd. Jerome öffnet den Mund und setzt zum Sprechen an. Es ist Nacht in Zawra. Es ist Nacht im Obsidianviertel. Die Gruppe steht in einer Gasse, die Frau, welche Anna hütet und das kleine Mädchen sind ebenfalls hier. Alle tragen graue Gewänder, die jedoch nicht vernünftig zusammengenäht zu sein scheinen. Ein Ärmel ist zu lang, einer zu kurz, zu eng oder zu weit, die Nähte sind schief und krumm. Aber auch der Boden, die Häuser und selbst die Schatten sind... falsch. Schief und krumm stehen die Häuser in jedem erdenklichen Winkel, der Boden ist uneben und manch einer hat unmöglich verkrümmte Schatten - oder mehrere, egal, wo er steht. Es kommt zur Diskussion, wessen Traum dies nun sei, aber dann stellt sich die Frau als Madlen vor. Sie wurde vom Bischof beauftragt, auf das Wolfsmädchen aufzupassen. Bevor man überlegt, was man tun könnte, versucht Marie zu ergründen, was für eine Kreatur der Schimmelwolf, wie sie das Wolfswesen mit den vielen Namen getauft hat, sein könnte und ob sein Name, Nagob, der Lachende Gott sein könnte. Otto meint aber, es würde eher Nyarlathotep passen. Wer das genau ist, weiß aber auch niemand. Nur den Namen kennt man irgendwie von irgendwo. Während alle diskutieren, deutet Anna ängstlich auf eine gegenüberliegende Gasse. Lorentz kann dort nichts erkennen, außer, dass es dort dunkler ist als anderswo. Als sie davor wegrennt, auf eine Kreuzung zu, folgen die Erwachsenen ihr fraglos. Lorentz ist jedoch der Einzige, der sie einholt und plötzlich stehen er und Anna alleine da. Der Rest befindet sich plötzlich in einer scheinbar unendlichen Sackgasse. Marie versucht, über eine Vision von den Gefahren, die ihnen hier drohen, erfahren zu können. Sie sieht, wie man sich verirrt, einander verliert und wie Andreas und Otto in Häuser hineingehen, wo man nur noch hört, wie ihre Körper zermalmt werden. Die junge Frau dreht daraufhin völlig durch und muss festgehalten und angebunden werden, damit sie nicht kopflos davonstürmt. Lorentz hört währenddessen ein sehr merkwürdiges Geräusch, das näherkommt. Er lässt Anna auf seinen Schultern reiten und geht dann tapfer darauf zu. Das Geräusch verstummt und nach einigen Schritten steht er vor einem seltsamen Anblick. Der Boden ist wie aufgegraben und drei Dutzend Hundepfoten sind zu sehen, enden jedoch plötzlich und unvermittelt. Anna springt herunter und beginnt zu graben, also folgt der Ritter ihrem Beispiel und findet dabei ein Ei der Zauberkunst. Scheinbar, so folgert er, wird hier der Mutige belohnt. Als Anna die Häuser emporklettert, folgt Lorentz ihr. Gleichzeitig will sich auch Andreas einen Überblick verschaffen. Als er auf den Häusern steht, verschiebt sich seine Sicht jedoch um 180°. Es wirkt für ihn nun, als stünde er unten und blicke zu den anderen hoch, für die ist jedoch alles ganz normal. Völlig verunsichert lässt er ein Seil herunter - oder hoch? - und klettert wieder zu den anderen, wo seine Sicht wieder normal wird. Als er erzählt, wie es für ihn aussah, meint Marie, sie müssten sich in den Boden graben, da man vielleicht von unten einen Überblick erhält. Nach angestrengtem Überlegen fällt der Gruppe ein, dass im Obsidianviertel nachts nur Frauen träumen dürfen. Leider hat Marie durch den Schock ihrer Vision ihre Traumfähigkeit verloren und auch ihr neugewonnenes Mythoswissen liegt wie im Nebel. Mit Mühe versucht nun also Madlen eine Treppe in den Boden zu erträumen und es klappt sogar. Zur gleichen Zeit sagt Anna, die auf einmal wieder sprechen kann, zu Lorentz: "Wir brauchen einen Sklaven." Dann stößt sie ihn vom Haus. Plötzlich steht man wieder in der Kapelle. Mit einer schrecklichen, unmenschlichen Stimme antwortet Le Rouge auf Ottos Frage, wer er sei: "Mater Lacrimatum!" Fazit Wie in so kurzer Zeit so viel geschehen kann. Wir haben den Anfang etwas verkürzt, um nicht noch ewig die Rückreise ausspielen zu müssen. Die Informationen, die wir in der letzten Runde erhalten haben, sind allerdings für alle recht wirr, obwohl sich jeder seinen eigenen Reim darauf gemacht hat. Bei Berengar waren wir uns zunächst nicht sicher, ob er der eigentliche Drahtzieher ist, jetzt hat sich herausgestellt, dass er nur ein Opfer war. Ob Le Rouge jedoch wirklich Mater Lacrimatum ist oder ob er dies nur sagt, um uns zu täuschen...
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  13. Der Lovecrafter wird die CR nicht ersetzen, dafür ist das Magazin zu breit aufgestellt - und das ist auch gut so und gewollt. Aber die dLG hat einen eigenen Rollenspielbereich und dort sind auch lovecraft'sche Abenteuer oder anderes Material willkommen. Du kannst ja mal einen Blick werfen ... :-)
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  14. Also dann Arbeiten wir mal die Liste durch Upton Abbey /geleitetGehetzt /geleitetVerderbliche Verse /weder geleitet noch gespielt, wird auch nicht passierenGOLEM /wird erst gespielt wenn die Prag-Kampange angegangen wird, als Ideensteinbruch genutztFilmriss /2xgeleitetJäger und Gejagte /geleitetOrakelknochen /geleitetCure of the living dead/geleitetMacht 6 von 8. Und das bringt jetzt genau was? Das mit Cthulhus Ruf ist wohl war, ein Füllhorn an Sonderszenarios. Es wird vermisst.
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  15. Na, dann schick uns doch ein paar gute Abenteuer und wir machen einen Sonderband.P.S.: Du bist selber Vereinsmitglied, dann ändere doch etwas am o. g. Zustand.
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  16. Deine Shadowrun Abenteuer oder Plots/Enigmas sind (noch) zu schwer, bzw. so nicht nachvollziehbar/deduzierbar. Will damit nicht sagen das deine Spieler zu langsam im Oberstübchen wären, aber erfahrungsgemäß sind die wenigsten Gruppen für Holmes-Runs oder Schnitzeljagdten geeignet, Einfach halten und beschäftigen, so dass sie gar nicht zu viel Zeit (Langeweile) bekommen sich was blödes einfallen zu lassen.
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  17. Nur nochmal zur Sicherheit: 1) ich fragt nicht nach "geleitet" sondern "durchgespielt, d.h. das kann als SL aber auch als Spieler passiert sein. @Lexx: klingt für mich erstmal so, als hättest du den einen Teil für den Support oft geleitet (was ja eine Sondersituation ist9, die anderen aber noch nicht gespielt, oder hab ich das falsch verstanden? 2) in 2018 werden weitere OneShots erscheinen (und das Verhältnis weiterhin stark auf der Seite OneShot halten. 3) Wenn sich die Theorie "es werden so viele Abenteuer gekauft, dass wir mit dem herausbringen das gar nicht befriedigen" bewahrheiten sollte, wäre die logische Konsequenz, - im rahmend er Möglichekiten - mehr Bücher pro Jahr herauszubringen, und damit natülrich auch mehr normale Abenteuer, und das würde das Verhältnis schneller normalisieren, also eher das Tabu aus dem leitfaden wieder entfernen. Ansonsten dauert es halt länger. Dafür bin ich aber sehr an viel mher Äußerungen dazu interessiert im Sinne von "alle OneShots durchgespielt", also ruhig gerne viel mehr davon, bzw. wie es halt aktuell ausschaut.
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  18. Das "Combat" - Buch MUSS entweder BLOODSPORT, MIT STÄHLERNER FAUST, GEBALLTE LADUNG oder MAXIMUM RISK heißen und wir bekommen endlich JCvD aufs Cover!
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  19. Jetzt muss ich mal neugierig fragen: in der Vergangenheit war das Verhältnis von normalen Einzelabenteuern zu OneShots (das sind die mit den dafür speziell vorgefertigten Investigatoren) höchstens 1 zu 30 (siehe dazu auch die Ausführungen von Frank weiter oben). Das hatte meines Wissens nach nie jemanden gestört. Dann würde ich das mal als "scheint das ausgewogene Verhältnis zu sein" ansehen.. In den letzten 2 Jahren waren es enorm viele OneShots. Da muss erstmal eine deutliche Pause her, um das Verhältnis ausgewogen zu machen (wenn man dieser Logik folgt) Das ist aber praktisch bei vielen Wortmeldungen nicht der Fall. Da sind es eher noch zu wenige gewesen trotz aller Masse. Das wundert mich daher jedenfalls. Hier meine Frage: Wer hat bereits alle OneShots der Edition 7 durchgespielt? (das sind: Upton AbbeyGehetztVerderbliche VerseGOLEMFilmrissJäger und GejagteOrakelknochenCure of the living dead)
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  20. Tödliche Straßen Gesetz der Straße Straßentöter Stra0ensamurai-Handbuch Licht im Schatten Besser gut als tot
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  21. Solche Verschwörungstheorien werden selbstverständlich von anderen Organisationen in die Welt gesetzt und am Leben erhalten, um Verschwörungstheorien im allgemeinen lächerlich zu machen. So glaubt niemand mehr den Verschwörungstheorien, die zutreffen...
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  22. Frank Schirrmacher sagte mal sinngemäß: In einer Welt, in der alles digital ist, ist eine Zeitung auf Papier eine Marktlücke. Ja, es gibt noch Printmedien - Im DidS2 oder BP: ADL meine ich auch in der Form, wie sie Peer beschreibt. Allerdings würde ich dies etwas weiter fassen wollen. Zum einen wird es Wochenzeitschriften oder auch Monatsmagazine in gedruckter Form geben. Diese sind - ähnlich wie gedruckte Bücher - Prestigeobjekte für eine gewisse Klientel. Darüber hinaus wird es "Printmedien" in Form von "elektronischem Papier" geben, wie es im Grundregelwerk beschrieben steht. Das kann man sich wohl in etwa wie die Zeitungen in Deus Ex: Human Revolution vorstellen. Gründe dafür können vielfältig sein: (ältere) Leute können der Auffassung sein, (echtes) Papier ist praktischer, als sich alles in AR / VR anzuzeigen. Zum einen ist man nicht ständig eingetaucht, oder trägt seine Datenbrille / Kontaktlinsen / etc. Ähnlich wie einige Leute ein echtes Buch einem PDF am Rechner, oder einem E-Reader vorziehen (nicht in jeder Situation das beste Mittel, Lichtverhältnisse, Batterie, etc.). Des Weiteren ist E-Papier dort praktischer, wo es kaum oder nur schlechte Matrixanbindung gibt. Ob diese Gründe auch wirklich stimmen oder nicht, hat aber oft auch etwas mit der Gewohnheit der Menschen zu tun. Auch wenn es die Matrix schon ewig lange gibt, gibt es AR im Spiel m.W. erst so richtig mit der 4 Edition, also knapp 10 Jahre. Jüngere Menschen würde somit argumentieren dass AR viel praktischer ist, aber jemand über 45 wird weiterhin auf "bewerte" Technik setzen. Und dann wird es wie schon erwähnt die Klientel geben, die sich aus Prestigegründen und zur Abgrenzung nach Unten demonstrativ Papierzeitungen kaufen werden (hier wohl insb. Wochenzeitungen). Diese sind bedingt durch ihren Herstellungsprozess zwar nicht nanosekungenaktuell, dafür haben sie den Vorteil sich Zeit lassen zu können um so Ereignisse journalistisch Einordnen zu können. Der letzte Punkt wäre wohl auch das, wovon Herr Schirrmacher gesprochen hat. Tagesaktueller Journalismus auf (echtem) Papier ist wohl tot. Journalismus, der jedoch nicht aktuell sein muss, weil das nicht sein Verkaufsargument ist, der kann als Printprodukt durchaus überleben, da es ein Klientel gibt, dass hierfür durchaus bereit ist Geld zu zahlen.
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  23. Ich bin auch sehr für Oneshots - aus verschiedenen Gründen, die hier eigenlich alle schon genannt wurden. Für mich kann es praktisch nicht genug (gute) Oneshots geben, aber ich kann verstehen, dass auch Kampagnen-Gruppen zu ihrem Recht kommen müssen. Ich kann aber die Einseitigkeit der Redaktionsentscheidung nicht ganz nachvollziehen. Wie schon vielfach gesagt: Ausgewogenheit wäre gut. Daher würde doch vielleicht statt einem "nehmen wir gar nicht mehr an" ein "möchten wir gerade etwas weniger haben und wird besonders streng geprüft" reichen?
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  24. Unbedingt mehr Oneshots! Unbedingt vorgefertigte Investigatoren! Ohne wäre Cthulhu nicht das was es war mal war und großgeworden ist. Gerade die Oneshots sind das Salz in der Suppe und mit vorgefertigten, vollständig ausgefertigten Charakteren ist es eine noch wohlschmeckendere, hübscher kredenzte sowie perfekt servierte. Die Oneshots stechen meist mit kreativen, abwechslungsreichen sowie innovativen Ideen hervor. Sie sind schnell vorzubereiten, leicht einzuschieben, unkompliziert Vorzubereiten/sparen Zeit, (zumindest meistens) und für meine Gruppe (sowie diverse die ich kenne oder hatte, der Hauptgrund überhaupt Cthulhu zu spielen........in den letzten 11-12 Jahren haben wir nur 3-4 Kampangen gespielt aber über 60 Oneshots). Jeder Oneshot/Kurzszenario ohne vorgefertigte Charaktere ist quasi schon fast leicht ärgerlich, die Zeit welche zu bauen kostet fast genauso viel wie das Lesen/Vorbereiten des Szenarios an sich und verbraucht Zeitkontigent welches die Gruppe nutzen könnte um zu spielen oder über das Szenario zu reden. Außerdem erlauben die Pre-Gens eine einbindung in das Szenario an sich wie es sonst nur schwer geht, das Szenario kann AUF den Pre-Gens aufbauen oder komplett bestehen (einer der Gründe warum Der Sänger von Dhol so legendär ist). Daher auch meine Bitte. Bitte mehr Oneshots, bitte mehr Pre-Gens. Das Konzept nicht fallen lassen. Wenn möglich ganzen Oneshotbände............bisher meine Favoriten Produkte der Cthulhu Linie (egal von welchem Puplisher). PS: Und ja "NOW" lebt. Besonders auf Cons. Besonders bei Demospielen oder um neue Spieler/Einsteiger zu finden und ans Thema heranzubringen.
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  25. @Frank Heller: deine Zahlen zu den "Nebensettings" sind aber sicher nicht mehr ganz aktuell oder? Sowohl auf den Cons als auch bei den diversen Hausrunden liegt gerade NOW sehr hoch im Kurs. Oder bei den Forenspielen, da läuft fast nur NOW. Das deckt zwar nur eine Summe von ca. 20 Leuten ab, aber ich glaube schon, dass gerade dieses Setting sehr viel Potential hat. Zudem man im Hause Pegasus vielleicht auch mit einem entsprechenden Post ein Forum weiter unten ein paar Shadworun Spieler interessieren könnte? Natürlich sind diese beiden Spiele komplett verschieden was "Spielerpower" usw. angeht. Aber wer Shadowrun nicht wegen der Feuerkraft und Taktik spielt könnte auch großes Interesse an guten Cthlhu Now Abenteuern haben die mit Konzernen, Verschwöungen etc. zu tun haben. Nur meine Vermutung. In den letzten 6 Jahren habe ich viele Kampagnen gespielt (INS, 2xHoE, AdI, 2BdW und derzeit 2x Königsdämmerung). Eingestreut habe ich dann nur 1-2x andere Abenteuer, da die Kampagnen in meinen Augen genug Beschäftigung für die Spieler bieten. Das ist aber enorm zeitaufwendig und es wird zunehmend schwerer sowas zu machen. Mittlerweile wollen auch die Spieler (ich rede hier von einem Pool von ca. 15 Leuten) lieber One Shots und sind große Fans von fertigen Chars. Warum? - man hat die rollenspielerische Herausforderung sich mal mit einer ganz anderen Figur zu beschäftigen, bricht vielleicht mal aus seinen üblichen Rollen aus, was von meinen SC sehr positiv gesehen wird - hohe Abwechslung bei den Themen und ungewöhnliche Abenteuer (wurde ja weiter oben schon mehrfach beschrieben) - viele absolute Highlights (z.B. "Abwärts", oder bei der aktuellen Abstimmung "Filmriss" auf Platz 1) Natürlich sollte es nicht nur One Shots geben. Ich denke 50/50 ist auch völlig ok. Mal rein wirtschaftlich: es ist doch alles aus 7.0 bisher nach relativ kurzer Zeit OOP gewesen, oder nicht? D.h. die Spieler scheinen kein Problem mit der aktuellen Zahl an One Shots zu haben (Sammler mal ausgeklammert, bei denen ist es ja fast völlig egal was in einem Buch drin ist). Woher kommt also diese Sicht? Doch eher aus dem kleinen Kreis der Redaktion und ist nicht durch Kundenreaktion (ausbleibende Käufe) begründet. Auch sollte selbst ein Neuling keine Probleme haben an genug Spielmaterial für eine Kampagne zu kommen. Es gibt noch ein paar Kampagnen (zumindest als pdf), zudem diverse Abenteuerbände. Fernab davon gibt es auch genügend Sachen nach wie vor im Netz und irgendwann baut man dann ja auch eigene Abenteuer ein, zumindest in den allermeisten Runden. Von daher sehe ich keinen wirklichen Grund die tollen Möglichkeiten von One Shots zu beschneiden. Meine Meinung: 50% One Shots mit fertigen Chars und 50% Einzelabenteuer ohne fertige Chars - damit sollte jeder leben können. (OT: @POWAQQATSI - wenn du mal eine Kampagne spielen willst, mein Angebot steht )
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  26. Vielen Dank für die interessante Diskussion! Für mich als langjähriger Spieler und neuer Autor kann es nicht genug Oneshots mit vorgefertigten Charakteren geben. Durch die Oneshots mit vorgefertigten Charakteren hat Cthulhu nach wie vor fast ein Alleinstellungsmerkmal unter den Rollenspielen. Einen Vorteil von Cthulhu als Rollenspielsystem sehe ich darin, dass es auf die Abenteuerart überhaupt nicht festgelegt ist. So gibt es: * Kampagnen * Einzelabenteuer, die mit eigenen Charakteren gespielt werden * und eben Oneshots mit vorgefertigten Charakteren. So gesehen ist da für jeden etwas dabei. Kurz zu meinem Spielerhintergrund: Als ich vor etlichen Jahren ersthaft angefangen habe, Cthulhu regelmäßig zu spielen, da tat ich das in einer Gruppe, wo wir drei Jahre lang einmal wöchentlich mit den gleichen eigenen Charakteren (sic!) ein Abenteuer nach dem anderen gespielt haben. Nach dem Einstieg mit einem Oneshot mit vorgefertigten Charakteren (dem Sänger von Dhol) waren das hauptsächlich sogar selbst ausgedachte Einzelabenteuer, hätten aber auch genauso gut Kaufabenteuer sein. Nachdem sich diese Gruppe leider berufsbedingt aufgelöst hatte, habe ich angefangen, in meiner früheren DSA-Runde mehr und mehr Cthulhu zu leiten. Das waren erstmal nur Oneshots mit vorgefertigten Charakteren, was auch dadurch bedingt war, dass wir leider schon lange nicht mehr regelmäßig zum Spielen kommen. Erst vor etwa 3 Jahren haben wir dann auch angefangen, Einzelabenteuer für von den selbst erstellte Charaktere zu spielen. Das ist bislang eine Runde in Deutschland der 20er und jüngst auch eine Runde in England der 20er. Dazwischen leite ich aber immer wieder auch Oneshots mit vorgefertigten Charakteren, die für mich einfach einen großen Reiz als Spielleiter und auch als Spieler ausmachen. Als Spieler habe ich die letzten Jahre auf den einschlägigen Cthulhucons ebenfalls fast nur Oneshots gespielt. Zwar hatte ich auch immer ein paar wenige eigene Charaktere dabei, aber die Oneshots mit den vorgefertigten Charakteren haben mich einfach mehr interessiert und wurden ein Glück auch zahlreich angeboten, sodass ich meine eigenen Charaktere glaube ich hierbei noch nie benötigt habe. Was ich bislang noch nie gespielt habe, ist eine Kampagne. Will das wirklich mal machen und bin guter Hoffnung, dass dies dieses Jahr auch noch klappt - aber da gibt es ja einige tolle Kampagnen und ich habe eher die Qual der Wahl, was ich da leiten werde. Aus der Perspektive eines Autors stimme ich Euch voll und ganz zu, dass es viel schwieriger ist, Abenteuer für eigene Charaktere zu schreiben, als Oneshots mit vorgefertigten Charakteren. Tatsächlich kenne ich bislang nur ein einziges Abenteuer (ich sage mal eines das im Schwarzwald spielt, um nicht zu sehr zu spoilern), das einen ähnlichen Überraschungseffekt ermöglicht, den ich sonst nur in Oneshots mit vorgefertigten Charakteren erlebt habe. Eine Möglichkeit, damit Oneshots mit vorgefertigten Charakteren flexibler einsetzbarer sind, ist es, bereits beim Schreiben zu überlegen, ob und wie diese auch mit eigenen Charakteren spielbar sind und dies entsprechend zu testen und auszuführen. Z.B. halte ich Filmriss, das für Cthulhu Now ist, durchaus auch gut mit eigenen Charakteren spielbar, tatsächlich kann es sogar einen Mehreffekt bringen. Andererseits ist hier ein etwas größerer Vorbereitungsaufwand für den SL nötig. Nur habe ich von noch niemanden gehört, der Filmriss bislang mit eigenen Charakteren gespielt hat, was natürlich auch daran liegen kann, dass das Now-Setting nicht so populär ist und daher in der Regel keine eigenen Now-Charaktere zur Verfügung stehen. Kürzlich habe ich dagegen auch von einem Spielleiter über FB erfahren, dass er mit den vorgefertigten Charakteren von Filmriss im Anschluss auch Abwärts (ebenfalls ein Now Abenteuer) gespielt hat und er hatte mich auf ein paar interessante Verbindungen aufmerksam gemacht, die mir in der Gänze der Möglichkeiten gar nicht bewusst waren. Insgesamt kommt es gar nicht so selten vor, dass man vorgefertigte Charaktere aus einem Abenteuer bzw. Oneshot, die dieses einigermaßen physisch und psychisch unbeschadet überstanden haben, mitnimmt und mit ihnen andere Abenteuer spielt. So befinden sich in meinem Ordner mit Cthulhu Charakteren weitaus mehr Charaktere aus Oneshots, bzw. Abenteuern, wo sie der SL erstellt hatte, als eigene Charaktere von mir selbst. Das bringt mich darauf, dass ich es schon häufiger (insbesondere auf Cons und RSPTreffen) erlebt habe, dass Einzelabenteuer geleitet wurden, dafür aber entweder vom SL bereits Charaktere erstellt wurden oder von den Spielern vor dem Spiel selbst noch schnell generiert worden. Das Regelsystem von Cthulhu macht so etwas ja gut möglich. Wenn bei einem solchen Abenteuer aber schon Charaktere dabei wären, dann könnte das einfach ein zusätzlicher Service sein. Natürlich soll es sich nicht bei einem Oneshot mit vorgefertigten Charakteren darauf beschränken, dass es eben schon Charaktere dazu gibt. Sondern die Möglichkeiten der Verzahnung mit dem Abenteuer und der Verflechtung der Charaktere untereinander sollten ausgenutzt werden. Ein Aspekt der mir bei der Diskussion noch wichtig erscheint, ist die unterschiedliche Spieldauer von Oneshots mit vorgefertigten Charakteren und Einzelabenteuern oder Kampagnen. In Bezug auf die zugrunde liegende Textmenge ist die Spieldauer bei Oneshots mit vorgefertigten Charakteren in der Regel erheblich kürzer (meist nur ein Abend) als bei Einzelabenteuern oder Kampagnen. Das spricht sowohl gegen als auch für die künftige Veröffentlichung von Oneshots mit vorgefertigten Charakteren. Zum einen bieten Oneshots mit vorgefertigten Charakteren so gesehen weniger fürs Geld. Zum anderen ist dadurch der Bedarf an Oneshots mit vorgefertigten Charakteren höher, da sie schneller weggespielt werden. Daher bin ich immer auf der Suche nach guten Oneshots mit vorgefertigten Charakteren und freue mich über jede neue diesbezügliche Neuveröffentlichung Wie wäre es denn neben der Diskussion hier, die ich sehr wichtig finde, vielleicht auch mit einer Umfrage zu dem Thema?
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  27. Ungeachtet dessen, dass du natürlich völlig recht hast, dass one shots deutlich leichter zu schreiben sind als ein Abenteuer , das für "beliebige" Ivnestigatoren passen muss, möchte ich dennoch die Frage stellen: was ist denn eine "normale" Cthulhu-Runde? Es gibt genügend Cthulhu-Spieler die die "klassischen" 1920er Jahre gar nicht bevorzugen sondern lieber mehr Gaslicht/ NOW/Mittelalter/Traumlande sehen würden. Dazu wird aber auch vergleichsweise sehr wenig veröffentlicht. Wir haben ja nun in der Vergangenheit sehr viel ausprobiert und zu vielen Settings etwas veröffentlicht. Gerade für NOW, den Hexer von Salem und Mittelalter gab es jeweils mehrere Publikationen. Wirklich gut haben sich immer nur die Grundbücher verkauft, die anderen Bücher nicht mehr, was stark dafür spricht, dass Settings abseits der 20er wenig gespielt werden. Wenn Ihr jemanden kennt, der die Settings abseits der 20er liebt, ist er jedenfalls eher in der Minderheit. Ganz besonders war es auch bei Cthuloide Welten zu merken: Ausgaben mit Schwerpunkt auf den 20ern verkauften sich merklich besser als andere. Und bei den 20ern liefen dann Sachen für den deutschsprachigen Raum (Mitteleuropa) besser als USA. Ich denke schon, dass man hieran ablesen kann, wo die meisten Leute ihre Spielrunden ansiedeln, nämlich 1920er Deutschland / deutscher Sprachraum. Das heißt ja nicht, dass man nur dafür veröffentlichen sollte, das haben wir ja auch früher nicht gemacht, aber jedenfalls sollte man aus meiner SIcht beim Publikationsausstoß bedenken, diesen Schwerpunkt ausreichend zu versorgen.
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  28. Für 10-jährige finde ich das "Standard"-Shadowrun auch nicht geeignet, egal mit welchem Regelwerk. Das ganze anzupassen, damit man Ghostbusters spielt oder (find ich auch ne geile Idee) als A-Team unterwegs, könnte aber schon ein guter Weg sein, um den Lütten das Konzept des Pen and Papers nahe zu bringen. Mein erster Run war in der 10. Klasse mit Kumpels, ob wir da schon reif genug waren, bin ich mir gar nicht so sicher, obwohl wir durch Computer und Fernsehen schon mit "schlimmeren" in Kontakt waren, aber wir hatten auf jeden Fall Spass bei der Sache und, da ich noch ein freier Bürger bin, hat es mich moralisch in nicht allzu tiefe Abgründe gerissen. @Lyr, der große Unterschied ist, meiner Meinung nach, Kinder können mit abstrakten Settings gegen Klischee-böse Orkräuberhexenmeistermonster in einer ausgedachten Welt, denen man mit Feuerball und Schwert zuleibe rückt besser umgehen als damit, in den Hinterhöfen von Berlin/Hamburg/Seattle mit Pistolen die moralisch fragwürdigen Ziele großer Konzerne oder sogar krimineller Organisationen umzusetzen.
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  29. Ich schließe mich der "Lass-blos-die-Finger-weg-von-Shadowrun" Fraktion an. Und Scheiss der Hund drauf, es ist völlig egal ob SR:3, 4, 5 oder Anarchy, der Content und die Charakter-Form sind schlichtweg ungeeignet für Kinder. Ich weiß ja nicht ob die Schwachmaten von Befürwortern hier selber Kinder haben, aber ich habe eine 8 Jährige Tochter, die mit uns "Splittermond" spielt, wo sie wie bei vielen Fanatsy-Systemen einen "Held" spielt, für das Gute (folglich gegen das Böse) von der Werte- und Moralvorstellung her eintritt und "Abenteuer" erlebt. Bei Shadowrun geht es um genau das Gegenteil. Man spielt sie Bösen, man "tötet" andere "Menschen" einer unserer aktuellen Zeit nahen Welt. Man vögelt sich durch Bordelle, frisst ggf. Müll in der Gosse und tut mitunter schlimme Dinge um sich hochzuarbeiten .... und dort, tja, dort ist dann vielleicht das Essen besser, aber nicht der Hintergrund oder die Tätigkeit der Akteure dieses Systems. Sicherlich kann man eine "relativ" Kinder-geeignete "Shadowrun-Kampagne" bauen. Aber das ist dann kein Shadowrun mehr. Also lass dir hier keinen Scheiss von den größtenteils vermutlich "Nicht-Betroffenen" vorlabern und lade die Gruppe in eine Fantasy-Welt ein in denen sie die guten Helden und nicht die fragwürdigen Antihelden spielen. Klingt vielleicht so als würde ich den Moral-Apostel spielen - aber hey, ich weiß wovon ich rede, ich kann es auf eben auf tatsächliche, eigene Erfahrung begründen.
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  30. ...je mehr ich darüber nachdenke... ...möchte ich mein zweites Argument noch einmal etwas mehr in den Vordergrund stellen und herausarbeiten, denn das erste wird hier bereits mehrfach bekräftigt. 1) ja, sie sind schnell vorzubereiten und kommen damit dem aktuellen Zeitmanagementbedürfnis vieler Spieler/Spielleiter entgegen. So auch bei mir. Das sind aber sehr "persönliche" Gründe, die ich eigentlich nicht als Hauptargument vortragen möchte. Wichtiger ist mir eigentlich 2) die Möglichkeit, etwas "Besonderes" zu tun. Die Spieler in eine Situation zu bringen, in der sie "liebgewordene" Investigatoren NIEMALS sehen möchten und die im Sinne eines langfristigen Kampagnenspiels auch NIEMALS möglich sein werden. Ich denke da zum Beispiel an mein Abenteuer "Begraben". Klar kann man das Abenteuer theoretisch umschreiben - keine vorgefertigten Chars, ein NSC dazu, und jede x-beliebige Investigatorentruppe könnte IRGENDWO und IRGENDWANN "begraben" werden. Aber das Abenteuer läuft recht häufig auf einen TPK hinaus, bewußt in dieser Konstellation. WILL ich das in einem "normalen" Abenteuer? Natürlich nicht, aber für "Begraben" ist es ein hochgradig stimmungsvolles Ende. Es gibt noch einige - und viel bessere - Beispiele dafür. Diese Art von OneShots aus dem Programm zu nehmen, nimmt CTHULHU die Möglichkeit, sich selbst immer wieder neu zu erfinden, sich auszutesten, sich wirklich fortzubewegen. Lexx hat recht, es gibt durchaus OneShots die die vorgefertigten Chars NICHT gebraucht hätten, da sie einfach nicht verzahnt genug sind. Verderbliche Verse. Willkommen in der Hölle (btw. bei Totholz und insbesondere Tod an Bord sehe ich die Sache völlig anders , aber btt). Hier kann man sicherlich redaktionell einwirken und den Autoren mit auf den Weg geben: gestalte den Einstieg ein wenig offener und lass die Chars weg, dann passt es in die Linie. Mit der kompletten Herausnahme von "OneShots" werden die kreativen Möglichkeiten auch einmal auszubrechen allerdings wirklich beschränkt, und das ist schade. Letzten Endes bin ich auch immer noch nicht sicher, inwiefern CTHULHU und Langzeitkampagnen zusammenpassen. Ja, Königsdämmerung ist sehr lovecraftesk. Und ja, Heiko hat jetzt über Jahre einen Mafiosi-Clan durch die Gegend gejagt. Das macht sicher alles Spaß. Aber wären Lovecraft's Geschichten eben seine Geschichten geworden, wenn jede aus der Sicht von Dr. Armitage geschildert wäre, der das ALLES erlebt hat? Nein, Lovecrafts Protagonisten zerbrechen meist an dem einen Ereignis, das sie erleben mussten. Es sind Wegwerf-Protagonisten, denen nur noch eine kurze Rückschau erlaubt wird, keine Langzeitheroen. Und auch wenn man mir wieder vorwerfen kann, ich nähme die Sache "zu ernst": DAS ist es eigentlich, was ich erleben möchte, wenn ich CTHULHU spiele: eine Gruppe, die nach einer Mythosbegegnung wirklich Federn gelassen hat in Leben, Gesundheit und Stabilität und für die die Welt nicht mehr so ist wie vorher. Keine Langzeit"detektive" die nach diesen "Tiefen Wesen" von gestern morgen auf "dieses Byakhee" und übermorgen auf "Insekten von Shaggai" treffen, weil ihr Auto irgendwo liegengeblieben ist. Und zwischendurch gehen sie ihrem Beruf nach und sammeln Stabi, um über-übermorgen dann auch Azathoth persönlich zu überleben. Ja, das mag Spaß machen. Und als Spieler erlebt man mit wechselnden OneShots letztendlich genau das. Aber es fühlt sich anders an. Man wirft OneShots oft vor, dass durch die Wegwerf-Charaktere keine Identifikation erfolgt, kein Mitfiebern, ja, kein Selbsterhaltungstrieb. Dass die Charakterdarstellung auf der Strecke bleibt. Das "echtes Rollenspiel " damit nicht klappt. Ich sage, gerade der OneShot wird zum intensiven Erlebnis, denn endlich kann ich all die Dinge tun, die ich mit meinem Langzeitinvestigator NICHT treiben kann, weil es grade total doof wäre, wenn der "jetzt" das Zeitliche segnet und der SL grad keinen Ersatz reinimprovisieren kann. Ich verstehe - wie oben schon mehrfach gesagt - die Herausnahme von OneShots als Designentscheidung. Ganz wie Frank. Ich persönlich sehe die Stärken des Systems und insbesondere des Settings allerdings in exakt der entgegengesetzten Seite. Auf meinem Blog habe ich durchaus gute Argumente FÜR Kampagnen und Langzeitentwicklungen gelesen. Die möchte ich auch gar nicht herunterspielen. Aber Du hattest nach Meinungen gefragt und meine Meinung ist pro OneShot.
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  31. One Shots und vorgefertigte Investigatoren sind toll ! Warum? Weil sie einen zeitsparenden und stimmigen Einstieg ins Abenteuer ermöglichen und Zeit in der Lebensrealität unserer Gruppe ein echter Engpass ist. Weil sie, wenn gewünscht und mehr Zeit verfügbar ist, ggf. auch auf eine bestehende Gruppe angepasst werden können (so selbst praktiziert bei "Verderbliche Verse"). Lange Kampagnen würde ich unheimlich gerne spielen wollen, tatsächlich ist das für uns kaum machbar. Ich (der Spielleiter) kaufe gerne die Abenteuerbände und habe Spaß beim Lesen ganz unterschiedlicher Geschichten und Ideen. Gespielt wird dann das was für uns am besten passt - den meisten Spaß verspricht. Also aus meiner Sicht: One-Shots mit Investigatoren gerne mehr!
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  32. Der Hintergrund der Entscheidung ist ja ein völlig anderer. Es geht nicht darum, ob es "leicht" oder "schwierig" ist, dieses eine bestimmte Abenteuer zu leiten. Es geht darum, Abenteuer zu erhalten, die eben NICHT auf einem komplexen Beziehungsgeflecht der Charaktere zum Plot oder untereinander setzen, sondern universeller einsetzbar sind, damit sie AUCH die Kampagnenspieler bedienen. Heißt: ein Abenteuer, dass Eingeborene der Philippinen "braucht", fliegt aus dem Raster - nicht, weil die Erstellung so doof wäre, sondern weil es unwahrscheinlich ist, dass es jemals von einer "regulären" Spielergruppe gespielt wird. Ich halte OneShots für eine wunderbare Erfindung, nach wie vor, und stehe auch konsequent zu dieser Meinung. OneShots sind immer etwas "besondereres" gegenüber vielen Abenteuern, die ich sonst so gelesen habe. Aber ich könnte eine Begründung, wie ich sie in meinem ursprünglichen Blogpost verfasst habe - und wie sie auch Frank H. weiter oben angedeutet hat - vollends verstehen. Ach ja: die Idee, irgendwie weiter für OneShots zu sorgen - von mir aus in einer "lila Reihe", als "fifty-fifty-Lösung" im normalen Softcover oder sonstwas - finde ich ganz persönlich großartig. Ich bin nämlich in ganz ähnlicher Lage wie Quicksilver
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  33. Was spricht den gegen eine gesunde Mischung? Wenn vorgefertigte Chars für ein Abenteuer passend bzw zwingend, dann soll es so sein. Ich bin dafür dass das dem Autor überlassen sein sollte. Vorgefertigte Chars finde ich besonders für Abenteuer mit begrenzten Bewegungsradius (eingescheite Villa, eingestürzte Höhle, Aufzug der abstürzten will ( ) ...) nützlich/wichtig. Man beraubt sich auch so vieler Abenteuer in dem die Chars eigene Agenden haben und bei denen die Abenteuer dafür mit konzipiert sind. Solche Agenden lassen sich am Tisch schlecht erstellen und müssten EXTRA außerhalb unter vier Augen erstellt werden. So sind aber trotzdem geheime Verknüpfungen untereinander schwer bis nicht möglich ohne dass die Spieler es mitbekommen. Mir fallen da spontan Abwärts, Orakelknochen, Sänger von Dohl, Upton Abbey, Last man Standing und Blackout ein. Die intensive Stimmung wäre da ohne diese Chars nicht möglich, bringt es doch auch wunderbares Konfliktpotenzial mit sich. Will man die Spieler WIRKLICH dieser Abenteuer berauben? Andererseits gibt es genügend Abenteuer die vorgefertigte Chars nicht wirklich nötig gehabt hätten. Z.B. Golem, Verderbliche Verse, Totholz, Willkommen in der Hölle und Tod an Bord. Diese Abenteuer sind auch locker mit eigenen Chars zu spielen. Nichts was sich auf sie bezieht. Nun bin ich aber trotzdem froh dass es sie da gibt, da sie mir eine Möglichkeit und Zeitersparnis geben. Warum nicht einen Mittelweg für die grünen Abenteuerbände? Wenn die Abenteuer sich auf Chars beziehen und um sie herum gebaut sind werden sie mit dran gehängt. Für alle anderen Abenteuer gibt es hinten im Buch vorgefertigte Standartchars nur mit groben Charakterzügen und ohne Hintergrund (wird vom Spieler ergänzt) bzw kann man diese Abenteuer gut mit mit eigenen spielen. Was auch möglich wäre, wären die Geheimnisse als kleine Zettel zu erstellen die dann den Spielern gegeben werden. ANSCHLIEßEND können die Spieler darauf aufbauen und ihre Charaktere erstellen. Wäre also auch eine Möglichkeit (so mache ich das bei meinem Abenteuer Vergessen im Schnee in Form von Briefumschlägen) funktioniert aber natürlich nicht immer. Warum immer gleich auf eine schwarze Liste Setzen? Warum gleich so ein rigoroses Vorgehen? Warum nur auf einen Spielertyp fokusieren? Redet doch erst mal mit dem Autoren wenn es stört und sie vom Storyverlauf/Beziehungen untereinander als überflüssig betrachtet werden. Oder ruft direkt die nächsten Abenteuer mit dem Wunsch ohne vorgefertigter Charaktere aus. Bitte nicht so was als Dauerauftrag/Dauerregel. Ich z.B. könnte unmöglich ein Abenteuer bei euch einreichen, da mir nur welche mit Verknüpfungen/Geheimnissen zu den Chars einfallen und mir so was sehr wichtig ist. Wer einmal bei mir auf der DCC oder anRufung mitgespielt hat weiß warum. Und Heiko, hättest du auf der DCC auf Anhieb einen Eingeborenen von den Philippinen erstellen können. Ich denke nicht, da dir da auf die schnelle der kulturellen Hintergründe fehlt. Wir hatten alle unsere kleinen Geheimnisse vom Abenteuer her die wir unmöglich hätten selber erstellen können da wir ja logischerweise nicht das Abenteuer kannten. Und hatten diese kulturellen Beziehungen nicht erst dafür gesorgt, dass mit 10 Spielern das ganze funktionierte? Solch ein Abenteuer wäre nach den neuen Regeln nicht mehr erlaubt. Wie gesagt beraubt ihr euch damit einer Vielzahl genialer Ideen und Abenteuer. Es besteht die Gefahr dass irgendwann es nur noch Standartabenteuer ausschließlich in den 1920ern gibt die nicht von der Norm abweichen. Hiermit wäre der Anfang gesetzt. Bitte, Bitte, überdenkt das nochmal.
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  34. Also bei uns in der Gruppe ist es leider so das wir noch alle 2 Monate mal für einen Abend uns zum Spielen einfinden und da nehmen wir dann sehr gerne One Shots und/oder ein Einzelabenteuer. Mitlerweile eigentlich nur noch! Vorgefertigte Chars liefern halt direkt das Charakterblatt mit Werten und meist auch einen schönen Text mit Hintergrundstory. Da muss man sich um wenig im Vorfeld kümmern oder Gedanken machen und man kann mit dem eigentlichen Spiel direkt loslegen. Kommt uns halt sehr gelegen da wir auch 2 Regelmuffel in der Gruppe haben für die Charerschaffung schon eine kleine Folter darstellt Mit den Abenteuerheften der 7. Edition habt ihr imho bis jetzt sehr viel richtig gemacht. Für wenig Geld bekommt man da immer eine sehr große Bandbreite von Abeneuern geliefert. Finde es daher etwas schade wenn das nun so im Offiziellen Leitfaden für Autoren drin steht. Auch wenn es im Moment vieleicht sehr viele offizielle One-Shots und Einzelabenteuer gibt sollte man vieleicht auch bedenken das es die Zeitschriften CW und CR nicht mehr gibt wo ja auch viel dahingehend veröffentlicht wurde. Nicht das jetzt DER One-Shot nie geschrieben wird weil von offizieller Seite kein Bedarf mehr besteht
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  35. Ungeachtet dessen, dass du natürlich völlig recht hast, dass one shots deutlich leichter zu schreiben sind als ein Abenteuer , das für "beliebige" Ivnestigatoren passen muss, möchte ich dennoch die Frage stellen: was ist denn eine "normale" Cthulhu-Runde? Es gibt genügend Cthulhu-Spieler die die "klassischen" 1920er Jahre gar nicht bevorzugen sondern lieber mehr Gaslicht/ NOW/Mittelalter/Traumlande sehen würden. Dazu wird aber auch vergleichsweise sehr wenig veröffentlicht. Nur weil Lovecraft in den 1920er Jahren geschrieben hat, beschränkt sich der cthuloide Horror ja nicht darauf. Wenn also "kampagnentaugliches Abenteuer in den 1920ern" das "normale" Cthulhu ist, dann spielen oder bevorzugen (für mich gefühlt, ich habe da natürlich keine Zahlen) sicher trotzdem viele Cthulhuspieler genau das nicht. Bitte nicht falsch verstehen, ich finde ja ein ausgewogenes Verhältnis beider Abenteuertypen auch richtig, aber gerade für ein Horror-Rollenspiel drängen sich oneshots geradezu auf. Ganz optimal wäre ja ein Abenteuer, das ich sowohl als oneshot wie auch inerhalb einer Kampagne spielen kann, was zugegebenmeraßen nicht so leicht ist.
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  36. Ich finde zu viele One-Shots sehr problematisch, da diese faktisch nicht als Spielmaterial für normale Cthulhu-Runden zur Verfügung stehen. Das ist für die Leute genauso unpassend wie eine Veröffentlichung von Abenteuer für ein Setting, in dem man nicht spielt. Ich finde es vollkommen richtig, sich wieder auf die Versorgung der ganz normalen regelmäßigen Cthulhu-Runde zu konzentrieren. Ich kann gut verstehen, dass Autoren One-Shots bevorzugen. Die sind nämlich viel einfacher zu schreiben als Abenteuer, die für jede Runde spielbar sein müssen. Ein One-Shot ist näher an einem Roman, weil der Autor auch die Spielfiguren unter Kontrolle hat, dadurch lässt sich die Geschichte viel leichter inszenieren. Trotzdem sind aber One-Shots nicht das, was das Spiel am Leben erhält, will man es nicht zu einem Spiel verkommen lassen, das nur mal zur Abwechslung einmal eingestreut wird. Und dafür war Cthulhu nie gedacht. Ich bin mit der Bremse, was One-Shots angeht, sehr einverstanden und hätte solche Abenteuer in CW-Zeiten wohl auch vor allem nur dort und nicht in den normalen Publikationen untergebracht. Eben um die Menge an allgemein nutzbarem Spielmaterial nicht dadurch zu belasten. Ungeachtet dessen, versteht mich also nicht falsch, haben auch One-Shots ihre Daseinsberechtigung bei Cthulhu und sollten nicht fehlen, gerade weil die besten unter ihnen wohl alle einen Platz unter den legendärsten Abenteuern ever gefunden haben und auf Cons und in Testrunden gut als werbungsstarker Einstieg in Cthulhu nutzbar sind.
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  37. Hallo Heiko, es freut mich, dass Du die Diskussion hier aufgenommen hast. Um auf Deine Frage zu antworten: Wie Du meinem Blogeintrag und Kommentaren vielleicht schon entnehmen kannst: für mich können es nicht One-Shots genug sein. Ich denke, die hohe Anzahl One-Shots in der vergangenen Zeit (dazu kommen ja immerhin noch die One-Shots aus der CR, die ebenfalls sehr regelmäßig Investigatoren enthielten) begründet sich aus zwei Dingen: 1.) es gibt tatsächlich einen Bedarf an "kurzen" Abenteuern, die für einen Spieleabend gedacht sind. Sei es für Cons, sei es für privat. Dies wiederum halte ich aus Produktsicht für bedenklich, impliziert es doch, das CoC NICHT dauerhaft sondern als "Abwechslung" gespielt wird. Oder? 2.) das Ausbrechen aus der viel gescholtenen "Cthulhu-Matrix" ist in einem One-Shot viel, viel einfacher. Niemand muß eine saubere Vorgeschichte präsentieren, die die Investigatoren in die Handlung transportiert (der viel bemühte "Brief des entfernten Verwandten") und auch um die Sterblichkeit der Charaktere muß sich niemand Gedanken machen - sie sind ja ohnehin nur für einen Abend gedacht. Diese Punkte machen es viel leichter, abstruse/drastische/horrorlastige/abgedrehte/neue Handlungselemente und/oder Schockeffekte in die Handlung zu integrieren, als in ein Abenteuer, das nicht nur 1) die Investigatoren ansprechen muß, egal wer sie sind und 2) einen gewissen Status Quo für die Investigatoren wahren muß, damit es kampagnentauglich wird. Ich möchte glaube ich gar nicht an dieser Stelle die Diskussion vertiefen: "Was ist cthuloider?" Beide Herangehensweisen können auf ihre Art sehr lovecrafteske Ergebnisse liefern - s. Königsdämmerung, die eine wahnsinnig stimmungsvolle Langzeitkampagne ist. Insofern finde ich Deine Fragestellung sehr interessant: in welche Richtung SOLLTE sich CTHULHU entwickeln? Die Frage, ob One Shots mit Investigatoren "drin" oder "draußen" sind ist in meinen Augen nicht einfach nur an der Zahl der Abenteuer festzumachen sondern eher daran, wohin will ich das System entwickeln? VG André
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  38. Ich würde dem Char schon gerne auch erlauben das er sich das 15. Kommlink zu seiner Sammlung kauft, nur weil er noch keines in Gelb mit Einhörnern drauf hat, auch wenn er ein Decker ist und das Link theoretisch nützlich für ihn sein könnte.
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  39. Wir hatten so einen Nachteil schon mal vor Jahren als Hausregel eingeführt, ich kopier hier mal unsere Version des Nachteils rein, weil er sich etwas unterscheidet. Guitar Hero 6 Karma/Stufe (max 3 Stufen) Jede Stufe bedeutet, dass der Runner bis zu 25% der erhaltenen Bezahlung von Aufträgen für Parties und überflüssigen Scheiß ausgibt, weil er einfach sein Geld nicht beisammen halten kann. Jedes mal wenn der Charakter für einen Run bezahlt wird, oder anders an Geld kommt, macht er einen Wurf auf Logik+Willenskraft. Jeder Erfolg reduziert die Verschwendung um 5%. Der Charakter kann das „zu verschwendene“ Geld nach eigenem Ermessen verschleudern. Er darf sich davon jedoch nichts Nützliches oder Notwendiges kaufen. Beispiel: Joe bekommt für einen Job 10.000 Nuyen. Da er nicht so toll mit Kohle umgehen kann (Guitar Hero Handicap Stufe 2) wirft er auf Logik+Willenskraft und erziehlt 3 Erfolge. Er konnte sich wenigstens ein bisschen zusammenreißen und verschleudert deshalb nur 3500 Nuyen (50 - 15 (3 Erfolge) = 35%) „sinnlos“.
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  40. In eine ähnliche Richtung geht "Das Neueste und Beste", Datenpfade, S. 54. 60% der Einkünfte müssen ausgegeben werden, um bestimmte Gegenstände zu verbessern, 5 Karma. Für 20% der Einkünfte, dafür sofort und auch für unnütze Sachen, würde ich 2-3 Karma geben.
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