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Showing content with the highest reputation on 06/24/2018 in Posts
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	Antigrav geht ja schon Richtung Bladerunner, warum also nicht. Plasmawaffen finde ich neben Laserwaffen auch nicht zu weit hergeholt. Aber bitte keine Aliens. Wenn ich Men in Black spielen möchte nehme ich ein anderes Setting.2 points
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	Hier möchte ich ergänzen, dass es aber imho genauso in der Verantwortung der Spieler liegt, ihren Charakteren ausreichend Motivation durch die Hintergrundgeschichte mitzugeben, auf die der SL aufbauen kann.2 points
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	Hallo zusammen, angeregt durch die Rezensionen und Empfehlungen von Läuterer, dachte ich mir, dass ich ebenfalls meine Bewertungen und Tipps von bereits von mir gespielten/geleiteten Szenarien und Kampagnen niederschreiben sollte. Ich halte mich dabei ein wenig an die Punkte, die auch der Läuterer aufführt. Das bedeutet, es gibt zunächst ein paar allgemeine Informationen und Einschätzungen und anschließend meine Auflistung positiver, neutraler und negativer Punkte. Ich habe dann gegebenenfalls noch ein paar Anmerkungen und Tipps ergänzt. Zu guter Letzt gibt es noch ein Fazit. Ihr seid natürlich herzlich dazu eingeladen, ebenfalls eure Bewertungen und Tipps hier in den Thread zu schreiben. Ich werde diese hier im Eingangspost verlinken. Damit das ganze eine halbwegs einheitliche Form hat, würde ich euch bitten, die allgemeinen Informationen wie folgt anzugeben: Wie ihr die Bewertungen und Tipps schreibt, ist natürlich euch überlassen. Ich selber gebe zum Beispiel keine Sternebewertungen, da ich konkrete Erfahrungen und Tipps für Szenarien wichtiger finde, als eine allgemeine Einschätzung. Außerdem gibt es da schon andere Projekte zu (siehe Tanelorn-Forum oder Abenteuerempfehlungen auf Yog-Sothoth). Mit geht es mehr darum: Ich will dieses und jenes Szenario leiten, aber was gibt es zu beachten? Was sind die Stolperfallen? Was kann oder sollte man ändern? Deswegen sollten eure Bewertungen und Tipps auf Spielerfahrungen basieren. Am Spieltisch kommt doch immer vieles anders, als man vom Lesen des Abenteuers her denkt. Manche Abenteuer sehen auf dem Papier toll aus, sind es am Spieltisch aber nicht, und umgekehrt. Für Kampagnen gebe ich zusätzlich noch eine allgemeine Bewertung ab, die zum Beispiel die Verzahnung der Abenteuer bewertet. Ich hoffe, der Thread kann euch eine Hilfe darstellen. Hier die alphabetische Auflistung, bereits bewerteter Abenteuer; Empfehlungen sind fett markiert: 12 Apostel Ablage C - Bürokraten gegen Cthulhu Cure of the Living Dead Diener der Schlange Dunkelheit unter dem Hügel, Die Erbe der Crawfords, Das Grauen von den Sternen, Das Gelbe Zeichen, Das Herr der Winde, Der Inmitten uralter Bäume Innsmouth-Connection, Die Mittsommernachtsalptraum Mord im Jagdschloss Morde des Herrn S., Die Preuße, Der Shadow over Providence Sobeks Silvester Spuk im Corbitt Haus Steintafeln von Valusien, Die Unhappy Thanksgiving Wort der Macht Ultima Ratio Zahltag Hier die Liste bewerteter Kampagnen: Feind meines Feindes1 point
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	Google ist niemandes Freund. . Aber ecosia hat mich auch zu einen Ergebnis gebracht. Abkürzungen ecosianen hilft halt nicht immer. Unter RSW findet man den RugerSuperWarhawk recht schnell im Forum bzw. jemanden der es einem erklärt. Über Suchmaschinen ist es etwas umständlicher.1 point
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	Wie ich hier schon mal erwähnt habe, ist es durchaus legitim das die Runner einen Run ablehnen. Sie sollten aber auch eine vernünftige Begründung dafür haben. Ob ich dann einen passenden Ersatzrun aus dem Ärmel schüttel kommt sicherlich auf die Tagesform an. Haben die Runner völlig überzogene Gehaltsvorstellungen, "unter 100.000 bewege ich mich nicht", bekommen sie auch genau das was sie fordern. Einen Run der die Bezahlung auch wert ist. Da darf denen auch gerne der Arsch auf Grundeis gehen und ob am Ende dann alle mit heiler Haut davon kommen ist auch nicht gesichert. Verhandeln ist durchaus legitim und in den meisten Fällen auch ausdrücklich gewollt. Sie sollten aber bedenken das Johnson sicherlich keine 500k ausgeben wird um einen Prototypen zu ergattern der ihm dann 50k einbringt. Ein 500K+ Job würde bei mir in die Sox oder ein gut gesichertes Ares Geheimlabor führen. Und so Spielchen wie den Johnson zu bedrohen würden meine Runner auch nicht lange machen. Wenn die Verhandlungen nicht schon sofort gestorben sind, dürften sie sich wahrscheinlich auf eine sehr interessante Zeit freuen. Da ist der Einlauf vom Schieber dann noch das kleinste übel. Und wenn sie die dann überstanden haben ist nicht gesichert das sie in nächster Zeit überhaupt noch vernünftige Jobangebote bekommen.1 point
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	Und für alle, die wie ich mal wieder einiges verpasst haben: Lucifer wird von Netflix fortgeführt! http://www.filmstarts.de/serien/bildergalerien/bildergalerie-18519444/ Erst ein Last Minute-Sieg bei der WM und jetzt das - auch so was kann ein Wochenende noch erfreulicher machen * ninjafreudenflickflack *1 point
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	Nicht so vorschnell - erst mal muss das Setting dank zahlreich vorhandener Fahrzeuge in Shadowdrive umbenannt werden, bevor man mit Fly anfängt. Ordnung muss sein Was den technischen Fortschritt angeht: Wird doch auch mal Zeit, dass es welchen gibt. Ist nur fraglich, wie viel Bezugspunkte da für Runner entstehen. Aber das wird man halt erst feststellen, wenn man das Buch liest Und Monaden sind zumindest mir immerhin ein wenig lieber als Aliens1 point
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	Es ist übrigens Jiu Jitsu geworden. Ich freu mich schon auf den ersten Gegner, der aus nem Fenster segelt.1 point
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	Die neue Inkarnation von Shadowbeat, (Sprawl Survival Guide) und Attitude.1 point
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	In meinen Runden wurde bisher sehr selten ein Run abgelehnt, ich plane es jedoch immer zum einen mit ein und erkläre neuen Runde von mir immer wieder zu Anfang, dass sie durchaus Runs ablehnen dürfen, dann jedoch nur geballt als Gruppe. Wenn die gesammte Gruppe sich jedoch ernsthaft Gedanken gemacht und daraus resultierend einen Auftrag zurückgewiesen hat, dann ist das vollkommen okay für mich. Einerseits kann ich solche Abenteurer durchaus recyceln und an anderen Spieleabenden ein wenig umlackiert wieder anbieten. Und andererseits nehme ich mir auch mal als Spass heraus, einen Joker-Run einzubauen. Ein Run, welcher so überhaupt nicht für die Spieler und ihre Chars gebastelt ist, sondern primär für mich und die auch in mir wohnende "dunkle Seite der Macht".1 point
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	Nicht zwangsläufig... den Stress hast du auch hauptsächlich durch mangelnde Vorbereitung . Die Frage ist welche Zielgruppe du ansprechen willst... unter oder über 14 Jahre ... und dann brauchst du irgwendwann mindestens einen eigenen Server und bist wieder beim Datenschutz .1 point
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	Titel: Sobeks Silvester Veröffentlichung: Feiertage der Furcht Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 6 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 3 Ort: Berlin Zeit: Silvester und Tage nach Neujahr in den 1920ern Antagonisten/Kreaturen: Mumien NSCs: wenige Einstieg: Einladung zu einer Silvesterfeier kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden zu einer Silvesterfeier eingeladen, bei der eine Mumie ausgewickelt und Teile abgebrochen werden. Einer der Investigatoren bekommt eine Mumienhand, die an Neujahr lebendig wird, als ein Okkultist beabsichtigt-unbeabsichtigt die Mumie zum Leben erweckt. Genre: klassischer Grusel-Horror Stil: eher pulpig Positiv: Die Silvesterparty ist sehr stimmungsvoll.Es können verschiedenste Charaktere miteinander bekannt gemacht werden. Es ist als Einsteiger- oder als Startabenteuer einer neuen Kampagne geeignet. Die Mumienhand ist gruseliger als man denkt. Sie hat den Investigatoren echt Angst gemacht. Die Investigatoren haben faire Chancen gegen die Mumie(n), wenn sie sich halbwegs clever anstellen. Die NSCs sind simpel gehalten, aber schön charakteristisch, um sie gut ausspielen zu können. Tipp: Ich habe noch einen weiteren Beschenkten eingebaut, einen Studenten von Erman, der mit der Übersetzung von Texten betraut war und ebenfalls einen Mumienteil erhalten hat. Als dieser zum Leben erweckt wurde, erschreckte sich der Student so stark, dass er die Treppe herunterfiel und starb. Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen. Negativ: Es gibt keine Tipps, wie die Charaktere nach der Silvesterparty zusammentreffen können, wenn sie sich nicht schon kennen. So erlebt nur ein Investigator die lebendige Hand oder man muss die verschiedenen Investigatoren etwas künstlich zusammenführen oder sie anstupsen. Die Karte des Lagerraums ist unnütz. Die Verhaltensbeschreibung der Mumie, wenn sie das Zepter hat, ist etwas dünn. Das die Mumie einfach so durch verschlossene Türen gehen kann, wirkt wie ein billiger Trick. Anmerkungen und weitere Tipps: Das Abenteuer an Silvester zu spielen, erhöht die Stimmung. Ich habe ein Rätsel eingebaut, bei dem die Spieler eine Übersetzungen eines alten ägyptischen Textes erhalten haben. Mit der konnten sie sie Hieroglyphen identifizieren, die sich wiederum auf einem Kasten befanden, in dem bei mir das Zepter lag. Auf dem Kasten befanden sich insgesamt neun Hieroglyphen, aber es wurde eine Kombination von nur dreien gesucht. Wenn die Spieler die richtigen finden, geht der Kasten auf, sonst bekommen sie eine gewischt. Fazit: Die Cthulhu-Variante eines Bier-&-Bretzel-Abenteuers. Das Abenteuer ist simpel, macht Spaß und erzeugt wohligen Grusel.1 point
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	Eigentlich sind verfügbare SINs oder moralische Grenzen der Charaktere und ähnliche Aspekte Dinge, die ein SL grundsätzlich beim Entwurf eines Runs nerücksichtigen sollte. Die Motivation der Runner ist bei mir einer der ersten Aspekte, über die ich mir Gedanken mache.1 point
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	Damit er nicht in den Tiefen des Forums verschwindet, hab ich den Thread eben "angepinnt"!1 point
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	Ansonsten wird öfter mal "Fanta Zack" erwähnt. - Das ist - ebenso, wie Buzz Cola - eine Ares-Marke (während Coca Cola ja nominell selbstständig und immer noch in Atlanta beheimatet ist) und ein Getränk namens "Fizz", wohl auch eine Limonade, die scheinbar gerne zum Mixen mit aller möglicher Alkoholika genutzt wird. .1 point
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	Du meinst "Dawai" - bekannt auch als "der offizielle Energietrunk deines Klassenkampfs" - gehört, wie ".rez" dort postet, zu Lightning Brands, Wladiwostok, und damit zu Evo. - Das andere ist "Boom!", da ist nicht angegeben, wer das herstellt.1 point
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	Blutiges Schäferstündchen Das Setting Das Abenteuer führt eine Gruppe von 6 Studenten irgendwann im Sommer 2016 auf ein "schönes" Berghüttenwochenende voller Alkohol und gegebenenfalls anderer Vergnügen. Erwartungsgemäß muss natürlich etwas schrecklich schief gehen, das den Studenten ihr spaßiges Wochenende etwas spannender als erhofft gestaltet. Die Charaktere Es sind typische Klischeerollen, die man aus den meisten Teenie-Slasher-Filmen kennt vorgegeben. Das Spannende ist, dass jeder der Spieler-Charaktere eine eigene geheime Mission hat, die er erfüllen soll. Barbara – Der Normalo (Nicht-Spieler Charakter) Barbara hat für das Wochenende die Black Horn Mountain Cabin für sich, ihre Schwester und ein paar gemeinsame Freunde gebucht. Sie will vor allem ein spaßiges Wochenende verbringen und ihrer Schwester Lucy helfen ein persönliches Trauma zu überwinden. Jamal – der Schwarze Als sportlich begabter, "ultra-cooler" Jurastudent ist es Jamals persönliches Ziel Spaß und gute Laune zu verbreiten. Er soll zudem einen geheimen Handschlag entwickeln, den zumindest zwei Personen mitmachen. Jessica – die Bitch Eine hohlköpfige Zicke, die nur Partys und Social Media im Kopf hat und an allem etwas auszusetzen hat. Ginge es nach ihr, würde sie den Urlaub sofort abbrechen und stattdessen das Wochenende damit verbringen die Bars der näheren Umgebung leer zu trinken. Lucy – das Mauerblümchen Lucy ist intelligent, aber eher zurückhaltend. Ihre besten Freunde – abgesehen von Juwon – sind ihre Bücher, die sie auch hier dabei hat. Auf einem früheren Ausflug in die Berge wurde sie von einem Kult verschleppt und gefoltert. Nachdem die Kultmitglieder ein grauenhaftes Etwas beschworen hatten, das sie nicht kontrollieren konnten, wurden sie alle von diesem etwas abschlachtet. Nur die geschundene Lucy blieb zufällig am Leben. Lucy hat dieses traumatische Erlebnis völlig verdrängt. Sie hat keine Erinnerung daran, wird aber stets von einem unguten Gefühl und einer unterschwelligen angst vor bergen begleitet. Matthew – der Sunnyboy Ein etwas rücksichtsloser Sportstudent, der immer auf der Jagd nach der nächsten Bettgeschichte ist. Er ist der beste Kumpel von Jamal. Sein Ziel ist klar. Er will das Wochenende zumindest eine der anwesenden Mädels vernaschen. Juwon – Der Nerd Juwon ist Computererxperte und kann zudem aufgrund seiner "umfangreichen Erfahrung" mit brutalen Computerspielen "natürlich" auch mit Pistolen umgehen. Er ist still und zurückhaltend, jedoch hat er sich als klares Ziel gesetzt, Lucy endlich zu beweisen, was für ein harter Kerl er ist, um sie zu seiner Freundin zu machen. Das Material des Spielleiters Zunächst habe ich mir die Karten der Cabin und der Blockhütte des Einsiedlers auf A3-Tonpapier ausgedruckt, um im Falle eines Kampfes Spielfelder für ein paar Spielfiguren zu haben. Das macht das Kampfgeschehen viel anschaulicher. Außerdem habe ich Pappaufsteller für die Charaktere erstellt, um den Spieler das Einleben in ihre Rollen zu erleichtern. Ich habe für jede Phase des Abenteuers – lustige Partystimmung, Suche nach Barbara und Erkundung des Bergwerks – einen eigenen Aufsteller gestaltet, um ein wenig Stimmung zu erzeugen. Darum haben sie auch am Rücken entsprechende Graphiken: (mein upload-Service funktioniert gerade nicht... werd ichggfs. nachtragen) Blutiges Schäferstündchen Die Anreise und das Kaff Die mehrstündige Fahrt mit dem Van von Barbaras und Lucys Eltern war bereits alles andere als ruhig. Die Spieler begannen schon hier ein bravuröses Rollenspiel. Jessica war der Meinung, dass der ganze Ausflug nur Zeitverschwendung sei. Alleine der Name des Kaffs zu dem sie gerade unterwegs waren, Hope's End, war ja schon Zeichen genug. Schlechter Internet-Empfang und eingeschränkte Stromversorgung? Ein No-Go für sie. Obwohl bereits jetzt schon alle genervt von Jessicas ewigem Genörgel waren, amüsierten sich Jamal und Matt dennoch lauthals, während Lucy nur sarkastische Einträge in ihr Tagebuch über die hole Tussi machte und sich Juwon nur darum sorgte, ob wohl genug Strom für seinen Laptop vorhanden wäre. [Die spielerin führte tatsächlich in einem kleinen Heft Tagebuchaufzeichnungen, was mir als Spielleiter WIRKLICH sehr gefallen und mich selbst sehr motiviert hat. J) Nach einiger Zeit erreichte die Gruppe das kleine Kaff Hope's End – und der Name war Programm. Es handelte sich wirklich eher um eine Ansammlung von ein paar Häusern, als um eine Stadt. Matt und Jessica machten sich auf um im General Store das Wichtigste zu besorgen – Alkohol. Barbara und Lucy kamen mit um sich um Nebensächlichkeiten wie Essen und Wasser zu kümmern. Sie wurden von der schwerhörigen Ethel bedient, die erzählte es am Berg Waschbären und andere Nager geben sollte. Lucy wollte sich bereits unbemerkt eine Waffe zulegen, was jedoch nicht ganz funktionierte, aber auch nicht nötig war. Die Gruppe beschloss sich vorsorglich zwei Pistolen mitzunehmen. Man wollte ja auf die – wenn auch kleine – Gefahr vielleicht doch auf etwas Größeres als einen Waschbären zu treffen vorbereitet sein. So kam Lucy zwar nicht unbemerkt aber dafür unkompliziert sofort zu einer Pistole. Währenddessen machten es sich Jamal und Juwon bei billigem, vor Fett triefendem Junkfood im städtischen Diner bequem. sie waren von vornherein nicht gerade begeistert vom schmierigen Ladenbesitzer und dessen hohler Tochter und verwickelten keinen von ihnen in ein Gespräch, das über das nötigste hinausging. Allerdings fielen die beiden sofort Sherif Hutchins, nicht gerade kompetent, aber dafür voller Selbstvertrauen, in Auge, der die beiden sofort warnte, hier keinen Ärger zu machen. In seiner Stadt herrsche sein Gesetz und sein Gesetz warte allzeit bereit in seinem Holster, um Unruhestifter in die Schranken zu weisen. Hatte das plötzliche Interesse des Beamten etwas damit zu tun, dass hier ein schwarzer und ein Asiate am Tisch saßen? Jamal gab trotzig Widerworte und schrammte nur knapp an einer Verhaftung vorbei. Am Parkplatz traf die Gruppe auf eine seltsame alte Obdachlose, die wohl nicht mehr ganz bei Verstand war und offensichtlich keine Vorstellung von persönlicher Distanz hatte. Sie roch an Lucy den Haaren (Jessica hatte sich schon beim Anblick der Alten verzogen) und trieb ihr einen kalten schauer über den Rücken. Sie fragte nach ein wenig Kleingeld. Jessica meinte angewidert, natürlich hätten sie Kleingeld. Sie lege es gleich dort hinten auf den Boden, wo sie es sich holen könnte. (Pure menschenverachtung^^) Schließlich brach die Gruppe mit dem Van, der nun unter anderem mit drei Bierfässern und etwas härterem Zeug beladen war, zu ihrer Berghütte am Black Horn Mountain auf. Oben angekommen parkten sie den Van auf einem Parkplatz und fanden zwei weitere Autos vor. Ein blauer Chrysler und ein alter, rostiger Pickup, der einmal rot gewesen sein dürfte. Außerdem befand sich hier die Liftstation des Sessellifts, der ebenfalls nach Hope's End führte. Am Rande des Parkplatzes fand die Gruppe eine Karte der näheren Umgebung. Geistesgegenwärtig machte Juwon ein Photo des Plans. Lucy zeichnete ihn kurzerhand in ihr Tagebuch ab. Als nächstes stand ein Fußmarsch vom Parkplatz zur Hütte an. Matt nutzte die Gelegenheit um seine Muskeln spielen zu lassen und nahm gleich zwei Bierfässer mit sich mit. Jamal wurde von Jessicas Charme davon überzeugt ebenfalls Hand anzulegen und packte ein Bierfass und den Großteil der Verpflegung an. Nach einiger Zeit war die Spitze der Hütte zu sehen. Die beiden Sportler ließen es sich natürlich nicht nehmen auch schwer beladen ein Wettrennen zum Haus zu machen und tänzelten gekonnt an spitzen Steinen und Erdlöchern vorbei [gute bzw. extreme Erfolge auf Geschick und Stärke]. Beim Haus angekommen trafen sie auf die Vormieter, ein junges Ehepaar, so süß wie Diabetes selbst. Sie machten sich gerade mit ihrem Gepäck zum Parkplatz auf. Die Hütte selbst machte eigentlich einen tollen Eindruck – außer natürlich bei Jessica, die schon wieder herummeckerte. Die Willkommensbotschaft auf dem Küchentisch wurde mit eine wenig Humor und auch einem Schuss Paranoia aufgenommen. Was waren das für Flecken auf dem Blatt? Blut? Saft? Etwas anderes? [Juwons Chemie 01% ergab überraschenderweise keine schlüssigen Ergebnisse.] Feuchtfröhliche Nacht und ungutes erwachen Die Nacht wurde planmäßig durchgefeiert. Auch dass sich draußen ein gigantisches Unwetter aufzog konnte der Stimmung in der Hütte keinen Abbruch tun. Lediglich Jessica war wieder genervt, als sie Jamal nicht davon überzeugen konnte, Wasser zu holen und kein Wasser zum Zähneputzen hatte. Nach einem ausgiebigen Gelage folgte ausgiebiger Schlaf. In der Nacht wurden ein paar der Studenten von einem lauten Grollen aufgeweckt. Allerdings hatte keiner die Muße sich darum zu kümmern, da alle sofort wieder in alkoholschwangeren Tiefschlaf verfielen. Jessica wachte später in der Nacht kurz auf, weil Barbara in Richtung Toilette hastete, wo sie sich dann lauthals übergab. Lucy und Juwon wurden davon ebenfalls kurz geweckt, waren aber zu müde um aufzustehen. Am nächsten Morgen wachten alle (mehr oder weniger) auf und stellten fest, dass es in der Hütte kalt und windig war. Die Tür der Hütte stand sperrangelweit offen. Zur allgemeinen Beunruhigung stellten die Studenten fest, dass Barbara verschwunden war. Kurioserweise waren ihre Schuhe auch weg, ihre restlichen Habseligkeiten waren jedoch noch da. Auf der Veranda fand Lucy ein paar Kleckse Erbrochenes. Zudem waren im feuchten Erdboden vor der Veranda Reste von Fußspuren und vor allem auch von Schleifspuren. Was war hier passiert? Wo war Barbara und wieso waren ihre Schuhe ebenfalls weg, während der Rest ihrer Kleidung noch da war? Als die Studenten Barabras und Jessicas Zimmer genauer untersuchten, fanden sie ein paar Ausdrucke von typischen Lagerfeuer-Geistergeschichten. Ein Ausdruck stach jedoch besonders ins Auge. Es handelte sich um den Ausdruck eines Webartikels über ein altes Kurhaus, in dem ein Brand ausgebrochen war. Angeblich sollte ein großer Teil des Personals einfach Spurlos verschwunden sein. War auf dem Umgebungsplan nicht ein solches Kurhaus eingezeichnet? Anmerkung des Spielleiters: Da ich es für unwahrscheinlich hielt, wirklich einen unbeobachteten Moment zu bekommen, in der Barbara verschleppt werden konnte, entschied ich mich für dieses Szenario. Barbara musste sich in der Nacht übergeben und wollte, nachdem der Sturm bereits abgeklungen war, kurz vor dem Haus Luft schnappen. Deshalb hatte sie sich ihre Schuhe angezogen, ihre Jacke hielt sie für eine Minute an der frischen Luft für unnötig. Als sie nun alleine vor die Tür ging, wurde sie von den Ziegenmenschen durch den im Brunnen versteckten Zugang zu ihren Tunneln verschleppt. Barbara hatte vor am nächsten Abend mit Geistergeschichten für Stimmung zu sorgen, weshalb sie aus dem Internet auch einige Geistergeschichten ausgedruckt hatte. Als sie auf den Artikel vom verlassenen Kurhaus stieß war sie hellauf begeistert. So ein Zufall. Eigentlich sollten die Artikel die Charaktere dazu anspornen, das alte Kurhaus zu durchsuchen. Leider hielt dies voirerst aber leider niemand für sinnvoll. Die Suche nach Barbara Es kam die Idee auf, Juwons Drohne zu nutzen, um die Umgebung abzusuchen. Natürlich brachte das in Anbetracht der begrenzten Reichweite und des dichten Baumbestands der Umgebung nicht besonders viel. Der nächste Gedanke der Gruppe war es nun Hilfe zu holen. Aber wie, wenn sie hier keinen Handyempfang hatten? (Jessica: "War ja wieder einmal klar. Dieser besch* Ausflug wird ja immer besser." So brachen sie Richtung Parkplatz auf. Immerhin könnte zumindest ein Mitarbeiter zu finden sein. Nur Jamal beschloss in der Hütte zu bleiben, da Barbara ja wieder auftauchen könnte. (Außerdem nutzte er die Zeit, um seinen kolossalen Rausch auszuschlafen.) Am Parkplatz angekommen fanden die Studenten aber die Quelle des nächtlichen Grollens. Ein Erdrutsch hatte die Bergstraße Richtung Hope's End völlig verschüttet. Ebenso war der Sessellift zerstört worden. Jessica hatte die Nase voll und meinte, dann klettere sie halt in Tal. Juwons und Lucys gesunder Menschenverstand offenbarte jedoch, dass dies zu gefährlich war. Als nächstes wollte die Gruppe die Endstation des Sessellifts untersuchen. Vielleicht fand man zumindest nützliche Ausrüstung oder ein Telephon? (Die Tatsache, dass noch immer alle drei autos auf dem Parkplatz standen, wurde zwar von mir hervorgehoben, jedoch machte sich niemand so wirklich Gedanken darüber.) Nachdem die rostige Metalltür Matts Axt, die er von der Berghütte mitgenommen hat – man weiß ja nie – zum Opfer gefallen war, konnten sie den kleinen Betonbau betreten. Tatsächlich fanden sie ein Notfalltelephon, das noch dazu zu funktionieren schien. Sie wurden zu Sherif Hutchins in Hope's End durchgestellt, der sich von der Situation wenig beeindruckt zeigte. Er wisse bereits bescheid, die Bergrettung würde in ein, zwei Tagen zu ihnen durchdringen können. Auch als Jessica lauthals und nerven schrill ins Telephon brüllte, dass sie hier einen Schwerverletzten hätten und sie die Sch* aus der Stadt heraus klagen würde, meinte er nur, die Jungchen sollten keinen Blödsinn erfinden und einfach in ihrer Hütte warten, bis die Bergrettung sie abholen würde. Damit beendete der Sherif das Gespräch. Eine erneute Verbindung war nicht möglich. Offensichtlich hatte auch das Notfalltelephon den Geist aufgegeben. Soi blieb den Studenten nicht zu tun, als nach nützlicher Ausrüstung zu suchen. Tatsächlich konnten sie unter anderem Einen Kompass, ein Erste-Hilfe-Set und eine Leuchtpistole mit 3 Schuss finden. Der Sendemast Als nächstes kam der Gruppe die Idee, dass man in der Nähe des Sendemasts, der Auf der karte zu sehen war, vielleicht empfang hätte. Also machten sie sich zu einer langen und anstrengenden Wandung auf den Edison Peak auf. Dort angekommen erklomm Juwon, der aufgrund seiner technischen Fähigkeiten natürlich wusste, dass man direkt unterhalb eines Sendemasts keinen empfang hat, die Leiter auf den Masten. Oben angekommen fand er auf einer kleinen Aussichtsplattform zerbrochene Bierflaschen und vermutlich den Grund vor, warum niemand Handyempfang hatte, vor. Anscheinend hatte ein gewitterblitz die Elektronik des Sendemasts zerstört. Nun brach ein kleiner Streit zwischen Juwon und Jessica aus. Jessica nahm daraufhin Juwons Smartphone, machte ein Photo von dessen Lageplan. Danach warf sie Juwons Smartphon auf den Boden und zertrat es. [Wozu das gut war, weiß keiner so recht.] Der Einsiedler Von hier aus machten sich die Studenten nun Richtung der Einsiedlerhütte, die auf der Umgebungskarte eingezeichnet war, auf. Jessica meinte nur, natürlich würden sie jetzt zu dem Verrückten aufbrechen, der sicher auf dem Berg wohnte und wahrscheinlich sogar Barbara entführt und aufgeschlitzt hatte, aufbrechen. Am Ziel angekommen, fand die Gruppe eine stabile, aber ungepflegte blockhütte vor. An den Außenwänden waren etliche Jagdtrophäen, zum Großteil von Ziegen, zu sehen. Juwon erkundete die Rückseite des Hauses, während Jessica sofort die Eingangstür öffnete und die Hütte mit Lucy und Matt im Schlepptau betrat. Am Küchentisch fanden die Schockierten Studenten neben einer gut polierten Machete auch einen Blutbefleckten Leinensack vor. Hatten sie etwa tatsächlich Barbara gefunden? Sie öffneten den Sack und tatsächlich fiel ein menschlicher Arm heraus. Jessica übergab sich sofort und auch die anderen beiden mussten mit sich ringen um es ihr nicht gleich zu tun. Als sie den Sack weiter öffneten stellten sie fest, dass der Arm, der zu sehen gewesen war, zwar menschlich aussah, der Rest des Körpers im Sack jedoch einer seltsamen Mischung aus Mensch und Ziege, einer abartigen Laue der Natur, gehörte. Es handelte sich also nicht um Barbara. Bevor sie jedoch über die Fragen, die durch diesen grauenhaften Fund aufgeworfen wurden genauer nachdenken konnten, hörten sie, wie jemand hinter ihnen ein geweht durchlud. Wutentbrannt schrie sie ein heruntergekommener Typ in zerschlissenen Klamotten an, was sie hier zu suchen hatten – wohl der Besitzer der Hütte? Er würde mit Einbrechern kurzen Prozess machen, brüllte er und feuerte mit seiner Schrotflinte einen Schuss in die Luft ab. Juwon hatte in der Zwischenzeit auf der Rückseite des Gebäudes einen Kellereingang gefunden. Bevor er diesen jedoch öffnen konnte, hörte er, was an der Vorderseite des Gebäudes vor sich ging. Gleich einem Ninja schlich er sich von hinten an den Einsiedler an. [Extremer Erfolg auf Verborgen bleiben.] Da er die Gefahr in dieser Situation erkannte, fackelte er nicht lange herum, und schoss mit der Leuchtpistole, die er in der Sesselliftstation an sich genommen hatte, sofort in dessen Rücken. Panisch schreiend und lichterloh brennend fiel der Besitzer der Hütte zu Boden und versuchte sich durch Abrollen zu löschen. Die Studenten konnten den nun nicht mehr sehr gefährlichen Bergbewohner mithilfe einer Decke zunächst löschen und danach fesseln – nicht dass er noch große Gegenwehr aufbringen hätte können. Vom Einsiedler erfuhren sie nun, dass auf diesem Berg seltsame Mischwesen aus Menschen und Ziegen lebten, die Menschen verschleppten und fraßen. Er jagte die Ziegenmenschen hingegen selbst und pflegte diese zu verspeisen. Wahrscheinlich hätten diese Zeigenmenschen Barbara geschnappt und in ihr Bergwerkt verschleppt. Der Zugang wäre an der Spitze des Black Horn Mountain zu finden. Da der Einsiedler sich selbst keine besonders guten Überlebenschancen gab oder sich zumindest als nicht mehr sehr hilfreich einschätzte (er hatte an dem kämpferischen Wesen von Jessica Gefallen gefunden – für die anderen unverständlich), ließ er sie aus seinem Waffenschrank ein Jagdgewehr holen und übergab ihnen auch seine Schrotflinte. Eine Pistole würde ihm die nächsten Tage reichen. Er wünschte ihnen noch viel Glück bei ihrer Suche und blieb in seiner Hütte, während die anderen aufbrachen und Jamal aufsuchten. Dieser war bisher die ganze Zeit über alleine in seinem Bett gelegen. Aber nun hörte er ein seltsames Stapfen vor der Tür der Hütte. Als er die Tür vorsichtig einen Spalt öffnete und hinausblickte, erkannte er zwei grauenhafte Kreaturen – weitere Ziegenmenschen. Der Schock war so groß, dass er die Kontrolle über sich verlor, sich ein Messer schnappte und auf die doch sehr überraschten Ziegenmenschen losstürmte. Er fing sich zwar einen harten Schlag ein, konnte die beiden Ziegenmenschen jedoch in die Flucht schlagen. [Die geistige Umnachtung, die er erlitten hatte, sorgte für den Rest des Abenteuers, dass er diese grauenhaften Kreaturen auf jeden Fall zur Strecke bringen wollte. Die Wege scheiden sich Als sich die Gruppe wieder gesammelt und alle Informationen ausgetauscht hatte, brach eine Auseinandersetzung aus, was nun zu tun war. Jessica war als einzige vehement der Meinung, dass es nur die Möglichkeit gab, sich jetzt im Keller des Einsiedlers zu verbarrikadieren, bis die Bergrettung sie finden würde. Die anderen wollten im Bergwerk auf die Suche nach Barbara gehen. Jessica benutzte ihren Charme, um Matt davon zu überzeugen mit ihr zu kommen, während Jamal auf ihn einredete, dass er ihn jetzt nicht alleine losziehen lassen könne ("Bro's before…"). Nach einem Kräftemessen zwischen Jessicas Charme und Jamals Überzeugen [ein toller Spieltechnischer Moment] konnte Jamal den Sieg für sich entscheiden. Nun nutzte Jessica erfolgreich ihren Charme um Juwon zu überzeugen mit ihr zu kommen. [spieltechnisch gesehen ziemlich sinnlos, da die gruppe so extrem geschwächt wurde. Aber durch gutes Rollenspiel zumindest in character…] So brachen die beiden zu zweit in die Richtung der Einsiedlerhütte auf, während Jamal, matt und Lucy sich auf den Weg machten um den Zugang zum Bergwerk zu finden. Das Bergwerk Die drei hatten den Eingang zum Bergwerk danke guter Orientierung und verborgenem erkennen verhältnismäßig schnell gefunden und zögerten nicht, den Abstieg in unbekannte tiefen zu beginnen. Zum Glück hatten sie aus der Berghütte zumindest zwei Taschenlampen mitgenommen. Im Inneren des Berges waren sie mit verworrenen, verwinkelten, schlecht erhaltenen Bergwerkstollen, spitzen Felsen und tiefer Dunkelheit konfrontiert. Nach einiger Zeit wurde die gruppe voneinander getrennt. Jamal kam an einen Bretterverschlag, den er aufbrechen konnte. Dahinter fand er einen kleinen Vorratsraum mit vier Dynamitladungen samt Zeitzünder (!), die er freudig einpackte. Die anderen beiden konnten in einem eingestürzten Tunnel die skelettierten Leichen zweier Bergarbeiter finden und ihre zwei Helmlampen an sich nehmen. Schließlich fand sich der kleine Erkundungstrupp wieder zusammen und setzte den Abstieg fort. Nach einiger Zeit, brachte ihre Suche sich zu einer Schlucht, die sie mit viel Geschick, Klettern und Springen gerade so überqueren konnten. Als sie weiter in die Tiefen des Berges vordrangen, stießen sie schließlich auf die Kaverne der Ziegenmenschen. Der gut 40 Meter durchmessende Raum wurde von Pechfackeln erhellt. Es waren mindestens 50 Ziegenmenschen (die allesamt ekelhaft entstellt wirkten) anwesend, die blökte, um Fleischstücke kämpften oder kopulierten. Am anderen Ende des Raumes war eine Art Steinthron zu sehen, auf dem eine furchterregende Gestalt saß. Es handelte sich um ein besonders muskulöses Exemplar eines Ziegenmenschen mit dem Körper eines Menschen und den Beinen und dem Schädel einer schwarzen Ziege. Offensichtlich der Anführer des grauenhaften Stammes. An der rechten Seite war eine Leichengrube zu erkennen. Wie viele Touristen waren hier wohl schon gelandet? Auf der linken Seite war ein gigantisches Monstrum von … Ziege zu erkennen, das halb im Schatten der Dunkelheit verschwand und vor dem sich mehrere Ziegenmenschen gesammelt hatten. In der Mitte des Raumes, umgeben von all den anderen Ziegenmenschen war Barbara zu sehen. Sie war an eine Art primitiven Opferaltar gebunden wurden und völlig zerschunden und dem Wahnsinn nahe. Anscheinend sollte die Arme den unheiligen Göttern der Ziegenmenschen geopfert werden. Oder sollte sie ihnen Nachkommen gebären? Oder war sie einfach nur Futter? Oder traf alles davon zu? Eine verzwickte Diskussion, was als nächstes zu tun war, brach aus. Es wurden verschiedene Ideen und ein paar sehr abstruse Theorien diskutiert. Würden alle Ziegenmenschen sterben, wenn man die Riesenziege in die Luft sprengte? [Warum auch immer?] Wie wäre es, wenn man einfach eine Stange Dynamit vorbei an 50 Ziegenmenschen Richtung Thron werfen würde? [Wenig Erfolgschancen und eine tote Barbara?] Ist es eigentlich nicht sehr unsicher hier stundenlang mitten im einzigen Zugang zu sitzen, zu diskutieren und sich darauf zu verlassen, dass nicht einer der Ziegenmenschen einmal die Kaverne verlässt? [Ja.] Und warum verdammt war der einzige, der eine Drohne besaß, mit der man Sprengladungen in den Raum fliegen konnte, eigntlich gerade nicht hier sondern irgendwo im Keller einer Berghütte? Die Hütte und das Kurhaus Als sie die Einsiedlerhütte erreicht hatten, stellten Juwon und Jessica fest, dass ihr Besitzer seine Pistole dazu benutzt hatte, sich selbst das Licht auszublasen. Kaltblütig meinte Jessica, das sei auch egal. Und abgesehen davon war es ihr jetzt auch egal, was Juwon jetzt vorhabe. Sie würde sich jetzt im Keller einschließen und auf Rettung warten, er könne jetzt abhauen. Wutentbrannt schnappte Juwon sich nun eine Pistole und das Jagdgewehr und stürmte wieder in den Wald los. Die anderen hatten einen großen Vorsprung. Sinnlos sie jetzt zu verfolgen. Er wollte das Kurhaus erkunden und in Zweigfelsfall ordentlich aufräumen. Nach einiger Zeit erreichte er das Kurhaus. Dieses war eigentlich nur mehr eine brandgeschädigte Ruine. Zunächst sah er sich in den ehemaligen Patientenzimmern um, konnte aber bis auf ein paar Ratten nichts finden. Im Speisesaal fand er Reste von Blutflecken und ein blutverkrustetes Messer. Im Büro des Direktors fand er und den Dielen des Holzbodens das halb verbrannte Tagebuch des Direktors. Anscheinend hatten sich die Patienten, das Personal und die Tiere (Ziegen und Schafe) des hausinternen Streichelzoos ein paar Tage vor dem Brand sehr seltsam verhalten. Schließlich verfielen einige angestellte in Blutrausch und töteten alle anderen Anwesenden. Der Direktor hatte dass Das Haus in Brand gesteckt. Was ging hier vor? Da es hier nichts mehr zu tun (und vor allem nichts zu erschießen) gab, brach Juwon nun doch Richtung Bergwerk auf. Ein explosives Finale Schließlich einigte man sich auf einen waghalsigen Plan. Der Zeitzünder einer Dynamitladung wurde auf sechs Minuten gestellt. Lucy verkleidete sich mit Fellresten als Ziegenmensch, positionierte diese unterhalb des Throns, ging zum Opferaltar und machte sich bereit, Barbara loszuschneiden. [Verkleiden, Verborgen bleiben und EINE MENGE geopferter Glückspunkte…] Als die erste Sprengladung unter dem Thron hochging und den Häuptling (?) mit den nächststehenden Ziegenmenschen niedermähte, warf Jamal eine zweite Sprengladung, die Innereien der Riesenzeige und aller in ihrer Nähe stehenden Ziegenmenschen quer durch den Raum verteilte. Die verkleidete Lucy konnte sich gerade so auf den Beinen halten [Konstitution] und Barbara befreien. Im Chaos und der Panik, die unter den Ziegenmenschen ausgebrochen war, rannten die beiden Richtung Ausgang. Der einzige Ziegenmensch, der ihnen den Weg versperrte, wurde von Matt hin hinten mit einer vollen Schrotladung niedergemäht. Nun begann jedoch auch ein Teil der Höhle einzustürzen. Bis auf Jamal konnten alle den herabfallenden Steinen gut Ausweichen. Jamal wurde von einigen Steinbrocken getroffen und teilweise verschüttet. Die anderen konnten den angeschlagenen Jurastudenten befreien, büßten aber wertvolle Zeit ein. Ein paar der wütend tobenden Ziegenmenschen bahnten sich bereits den Weg durch den teilweise verschütteten Tunnel. Beim Versuch die Schlucht erneut zu überqueren stürzten Lucy und Jamal ab und landeten unsanft auf einem Haufen Menschenknochen. Mit sehr viel Hilfe konnten die beiden jedoch schnell befreit werden und (humpelnd) weiter Flüchten. Nun war ihre einzige Rettung jedoch den Gang hinter sich mit den beiden letzten Sprengladungen zu verschließen, damit die angeschlagene Truppe nicht von den rasenden Ziegenmenschen eingeholt werde würden. Und tatsächlich schafften sie die auch ganz gut – oder zumindest gut genug- und konnten so den Ausgang des Bergwerks erreichen. Das nächste Problem ließ allerdings nicht lange auf sich warten. Aus dem Wald traten zwei weitere Ziegenmenschen, die anscheinend gerade nach Hause zurückkehren wollten und griffen die gruppe sofort an. Glücklicherweise trat genau zum richtigen Zeitpunkt der fest entschlossene und gut bewaffnete Juwon aus den Büschen hervor und nahm gemeinsam mit den anderen den Kampf gegen diese Monstrosität auf. Der bereits angeschlagene Jamal ging in diesem Kampf zwar ohnmächtig zu Boden, doch konnten die beiden Hybriden endgültig erledigt werden. Nach einer erfolgreichen Ersten Hilfe war auch Jamal wieder bei Bewusstsein. Angeschlagen konnte sich die Studentengruppe gerade noch so in ihre Berghütte schleppen. Sie verbarrikadierten sich so gut es ging und hofften, dass die Nacht möglichst schnell und ereignislos verbeiginge und sie bald Hilfe erreichen würde. Das Ende Tatsächlich wurden die Studenten am nächsten Morgen durch das laute Geräusch eines Helikopters geweckt. Die Bergrettung war wie angekündigt erschienen, um sie in Sicherheit zu bringen. Es wurde kurz darüber diskutiert, ob man den Rettungskräften auch sagen sollte, dass sich Jessica in der anderen Berghütte befand oder ob man sie dort versauern lassen sollte. Aber zum Schluss gewann doch der Anstand und die gruppe konnte als ganzes gerettet werden. In Hope's End angekommen wurden sie erst einmal verarztet. Der angeschlagene Jamal wurde sofort in einen Krankenwagen verfrachtet. Als er einen letzten Blick auf den Parkplatz des Diners warf konnte er noch einmal die alte Obdachlose vom Vortag sehen. Als ein Windstoß aufkam, wurde ihr zerfetzter Rock angehoben und gab den Blick auf ein paar behaarte Ziegenbeine frei. Sie grinste wissend und winkte ihm zum Abschied. Fazit Mit ein paar kleinen Modifikationen war das Abenteuer ein überraschender Erfolg. Ich hatte zuvor Sorge, dass die Handlung zu kurz sei oder die Spieler sich mit ihren Rollen zu wenig identifizieren könnten, um ein gutes Rollenspiel zu betreiben. Tatsächlich fanden sie jedoch großen Gefallen an den vorgefertigten Charaktere und das Rollenspiel war besser denn je! Es gab sogar die Anfrage, ob es möglich wäre die Charaktere, die ja eigentlich nur für diesen One-Shot konzipiert sind weiter zu führen. (Jetzt stellt sich mit nur die Frage, ob ich weitere gute Cthulhu-Now-Abenteuer für sie auftreiben kann. Ich wäre sehr verbunden für Ideen^^.) Das Abenteuer war extrem unterhaltsam und Spannung. Das etwas pulpige Finale war, denk ich, eine nette Abwechslung zum sonst eher ernsthaften Chtulhu-Rollenspiel. Auf jeden Fall empfehlenswert J1 point
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	Hey Ryuuku, schön dass dir das Abenteuer gefallen hat! Die kleinen, aber feinen Änderungen, die du vorgenommen hast, sind ziemlich cool Schön, dass es auch bei deinen Spielern gut angekommen ist. Und dass sich da mal eine ganze Reihe von One-Shots draus entwickelt, hätte ich jetzt auch nicht gedacht Es war sehr spannend, deinen ausführlichen Bericht zu lesen! Liebe Grüße, Seraph1 point
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	Ich habe letzte Woche das Szenario Blutiges Schäferstündchen gespielt. Die Voraussetzungen waren etwas speziell. Spontan waren wir 9 Personen, davon 3 Rollenspiel- und/oder Cthulhu-Neulinge. Dementsprechend musste ich das Szenario etwas anpassen. Neben den 5 vorgefertigten SC habe ich für Barbara (eigentlich NSC) einen Charakterbogen gebastelt - et voila - der Charakter ist der sechste SC. Für Spielerin Nummer 7 habe ich einen weiteren SC neu geschaffen: Liz, die Öko-Tussi (Kunst/Bio-Studentin). Für Spielerin Nummer 8 hatte ich alle weiteren NSC des Szenarios vorbereitet (Sheriff, Shop-Besitzer, Die alte Frau, Das Pärchen, der Typ im Wald). Dafür hatte ich die Anweisungen aus dem Band kopiert und zusätzlich ein paar Notizen gemacht und der Spielerin in der zu erwartenden Reihenfolge überreicht. Grundsätzlich funktionierte das Szenario so wie vorgesehen. Die Örtlichkeit des alten Sanatoriums tauchte bei uns nicht auf. Einerseits aus Zeitgründen, andererseits ist es für den Plot nicht essenziell. Das Gute: alle SC laden zum Ausspielen ihrer Klischees ein. Die Charakterzeichnung ist so, dass sich auch blutige Anfänger sehr schnell in die Figuren hineinversetzen können. Die ersten 1-2 Stunden waren dann sehr durch Charakter-Rollenspiel geprägt. Das war sehr lustig und hat großen Spaß gemacht.Dass irgendetwas in der Nacht passiert, wird quasi von allen erwartet. Und im Gewittersturm nachts in den Bergen herumzulaufen, ist schon atmosphärisch.Besonders cool: die Wild-Card von dem Ex-Army-Typen im Wald. Bei mir war der zuerst sehr unheimlich (Version mit der Leiche in der Hütte) und die SC waren sehr aggro drauf. Das Problematische: Es ist schwierig, nach dem cool-klischeehaften Studenten-Rollenspiel wieder eine ernsthafte Stimmung hinzukriegen. Es muss einem klar sein, dass die Stärke des Szenarios woanders liegt. Es ist kein Grusel-Abenteuer! Fazit: Ein sehr gutes und vor allem lustiges Szenario, gerade für Einsteiger!1 point
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	Eigentlich weiß ich gerade wann ich dieses Szenario spielen will: als Weihnachts- oder Silvester Zuckerchen mit den Rollenspiel-Freunden. Dafür kann ich mir das perfekt vorstellen. Ich finde insgesamt, dass sich Spaß und Horror nicht zwangsweise ausschließen!1 point
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	Ja, dafür braucht man in der Tat die richtigen Spieler. Bei uns war es auch größtenteils ein "Funabend", aber in den wichtigen Szenen (Hütte des Einsiedlers, Wildnis, Ende in der Mine) haben wir auch ein bisschen Anspannung hingekriegt. Schön, dass es euch gefallen hat! EDIT: Ziemlich cool übrigens, dass ihr das Abenteuer mit so vielen Spielern gespielt habt. Passte das von der Gruppengröße her? Die "Öko-Tussi" klingt übrigens so, als wäre sie in dieser Gruppe genau an der richtigen Adresse! Spannung war bei uns bei den von dir angesprochenen Szenen auch drin. Aber es ist halt keine wirklich "gruselige" Spannung. Das tut allerdings meinem Urteil keinen Abbruch, dass uns das Szenario sehr gut gefallen hat. Dadurch dass wir eine so große Gruppe waren, war mir von Anfang an klar, dass es extrem schwierig werden würde, eine gruselige Atmosphäre hinzubekommen. Das Szenario mit seinen vorgefertigten Charakteren bietet sich allerdings sehr gut auch für größere Runden an, weil jeder SC auch eigene Motivationen mitbringt und schöne Eigenschaften zum Ausspielen. Als SL hatte ich dann gar nicht so viel zu tun (zumal ja meine Hilfs-SL noch alle NSC übernommen hatte). Ehrlich gesagt könnte ich mir bei keinem ernsthafteren Abenteuer vorstellen es mit einer so großen Gruppe zu spielen.1 point
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	Ja, dafür braucht man in der Tat die richtigen Spieler. Bei uns war es auch größtenteils ein "Funabend", aber in den wichtigen Szenen (Hütte des Einsiedlers, Wildnis, Ende in der Mine) haben wir auch ein bisschen Anspannung hingekriegt. Schön, dass es euch gefallen hat! EDIT: Ziemlich cool übrigens, dass ihr das Abenteuer mit so vielen Spielern gespielt habt. Passte das von der Gruppengröße her? Die "Öko-Tussi" klingt übrigens so, als wäre sie in dieser Gruppe genau an der richtigen Adresse!1 point
 
