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Showing content with the highest reputation on 04/04/2019 in all areas

  1. Ich dokumentiere mittlerweile genau das Inplay Datum bei Vergabe von Karma und Geld und lege auch zwischen zwei Runs ganz konkret die verstrichene Imgame Zwischenzeit fest, um entsprechende Kosten für Lebensstil sowie die Beschaffung von teurer Ausrüstung und Trainingszeit von Fertigkeiten, Attributen und co. zu berücksichtigen. In der Regel liegen zwischen einer und drei Wochen zwischen zwei Runs. Das erhöht dann auch den finanziellen Druck einen Run anzunehmen, denn ein nein heißt vielleicht, drei Wochen ohne Job und damit ohne Kohle klar kommen zu müssen. Machen wir bei einer Session mitten im Run einen Break, geht es an exakt der Stelle nächstes mal weiter. Kein Zwischen-Karma und keine Möglichkeit zwischen zwei Sessions innerhalb eines Runs Ausrüstung zu beschaffen oder Trainingszeit zu absolvieren. Dafür ist nur zu Beginn einer Session Zeit, bei der ein neuer Ein beginnt. Längere organisatorische oder Regel-Fragen werden auch mal per Messenger geklärt und zwischen zwei Terminen geklärt. Aber grundsätzlich kann die organisatorische Zwischenzeit zwischen zwei Runs zu Beginn des Spielabends eines neuen Runs Offplay abgewickelt werden. Auch incl. Aller notwendiger Würfe zur Beschaffung von Ausrüstung auf dem Schwarzmarkt und ähnliches. Der Imgame Termin zum Zeitpunkt des Beginns der Beschaffung oder der Trainingszeit bei neuen Attributen und Fertigkeiten oder Astralquests, Resonanz Reisen (und was noch so alles ingame zeitaufwendig sein kann) ist immer der ingame Folgetag nach dem davorliegenden Run. Und in den Charakterprotokollen erfassen wir dann den zeitlichen Verlauf und die Karma und Geld Eingänge und Ausgänge. So dass in einer großen Liste erkennbar ist, wann und für was (ingame) wer wieviel Karma und Euro verdient hat und wann und für was ein Char wieviel ausgegeben hat (Lebenstil, Ausrüstung, Fokusbindung, Munition aufgestockt...) Also zwei vollkommen getrennte Zeitebenen. Die Ingamezeit wird zudem von mir und den Spielern tabellarisch dokumentiert und fortgeschrieben.
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  2. Als geschlechtsneutrale Bezeichnung oder als Ausweichform für die Doppelnennung setzt sich übrigens der Plural Studierende immer mehr durch .
    4 points
  3. Ich handwedle Downtime nach Belieben und drücke auch mit Blick auf die Trainingsintervalle gerne mal beide Augen zu. Wenn die Spieler für ihre SCs X IG-Wochen frei haben wollen, dann sollen sie die Zeit (in der Regel) auch erhalten. Ich führe einen IG-Kalender, in den ich die „Pausen“ eintrage und den ich allen Spielern zur Verfügung stelle. Das Verstreichen von RL-Zeit ist unerheblich. Allerdings sollen sich alle Spieler auf einen Zeitraum einigen und mir diesen dann mitteilen, und ich behalte mir ein Veto für in meinen Augen wichtige Termine vor.
    3 points
  4. Kategorie = Mittelschicht 5000, keine Kategorieänderungen Lebensstilpunkt Einrichtung +300 Sportplatz = 5300 Lebensstiloption Gefährliche Gegend -20% = 4240 Anpassung Team = +30% = +1272 = 5512 <-- das ist die Hauptmiete Aufteilung Team = /4 = 1378 <-- das ist der Anteil jedes Untermieters Die Elfe zahlt wegen Kind +30% = 1791,4 = 1791. Der Mensch zahlt 1378. Der Troll zahlt +100% = 2756. Der Zwerg zahlt +20% = 16,53,6 = 1654. Dienstleistungen jedes einzelnen kommen abschließend dazu. Reihenfolge gemäß Harte Ziele, S. 135.
    3 points
  5. Ich habe die Woche mehrere Texte für Stellenausschreibungen geschrieben, in denen ich ein generisches Femininum verwendet habe. Entsprechend verstört waren die Leser(ohne *innen).
    3 points
  6. Tod an Bord Orginalbericht https://inyo.home.blog/2019/04/03/tod-an-bord-cthulhu/ Die Charaktere Gräfin von Tetens: Die über 60jährige, alte Dame ist unterwegs nach Amerika, um dort ihr Geld anzulegen. Sie hält nicht viel von Sandras Verlobten und weiß, dass sie von Sandra und Dr. Fleischer bestohlen wird. Major Ferdinand: Etwa 65 Jahre alt und ein Kriegsveteran. Er liebte die Gräfin einst und erzählt gerne Geschichten aus dem Krieg. Seiner Meinung nach sind die anderen beiden Männer Schlappschwänze, weil sie nie beim Militär waren. Dr. Fleischer: Anwalt um die 40. Er begleitet die Gräfin als Vermögensberater, veruntreut ihr Geld und würde sich nur zu gerne an ihre Zofe heranmachen. Er hofft, dass die Gräfin ihn beerben wird. Sandra: Die Zofe der Gräfin. Anfang 20 und bildschön ist sie mit dem neureichen Herbert verlobt. Sie bestiehlt die Gräfin regelmäßig und hält sie für eine senile, alte Schachtel. Herbert: Der Anfang 30jährige aus dem einfachen Volk ist durch Zufall an viel Geld gekommen – und wirft es ebenso schnell wieder zum Fenster heraus. Daher hofft er, dass Sandra, seine Verlobte, von der Gräfin beerbt wird. Die Geschichte Es ist das Jahr 1923 und die Charon, ein wunderbares Passagierschiff, ist unterwegs von Hamburg nach New York. Die Gruppe um die Gräfin erwacht am frühen Abend auf dem Sonnendeck, etwa eine halbe Stunde vor dem Abendessen. Es kommt ein kurzes Gespräch über die Zukunft und Amerika auf, als Herbert den Fehler begeht, den Börsenhandel als neue Ära zu bezeichnen. Der Major beginnt daraufhin eine lange Tirade herunter zu rattern, in der er über die guten Seiten des Kriegs spricht und darüber, dass es den jungen Männern sicher nicht schaden würde, einmal Disziplin gelehrt zu bekommen. Schließlich begibt man sich in den Speisesaal, wo der Kellner Silvio die Gesellschaft bereits erwartet. Gerade sind die Speisen serviert worden, als ein kleiner, roter Ball unter den Tisch rollt und ein kleines Mädchen zum Tisch läuft, um ihn wiederzuholen. Ihre Eltern sind nirgends zu sehen und die Gräfin schimpft darüber, wie verzogen die Kinder heutzutage doch seien. Nach dem Essen begibt sich die Gruppe noch einmal an Deck für einen Abendspaziergang und die Gräfin beklagt den Nebel, der erst neulich ihren kostbaren Pelz beinahe ruiniert hätte. Dann geht plötzlich ein Ruck durch das Schiff und Sandra stürzt. Glücklicherweise kann Herbert sie auffangen, doch Dr. Fleischer nutzt die Gelegenheit des Taumelns, um der jungen Dame an den Hintern zu fassen, woraufhin diese etwas empört reagiert, aber in dem Chaos war das sicher keine Absicht. Als sie aufschauen, sehen sie und andere Gäste, die neugierig angerannt kommen, ein uraltes Wrack am Schiff vorbeischleifen. Es heißt Pandora und scheint schon sehr, sehr lange unterwegs zu sein. So lange, dass es kaum Sinn macht, dass es überhaupt noch fährt. Dann ertönt eine Frauenstimme: „Mann über Bord!“ Das Personal eilt aufgeregt durcheinander und die Gräfin schickt Sandra los, um den Kapitän zu holen, da sie die Schiffsangestellten für unfähig hält. Ein Suchtrupp lässt ein Beiboot ins Wasser und der Major wirft einen Rettungsring hinunter, doch man findet den Gatten der verstörten Frau nicht. Stattdessen wird ein Kästchen an Bord gebracht, welches für einen kurzen Moment grün zu glimmen scheint. Die Pandora ist längst wieder im dichten Nebel verschwunden und Gerüchte über ein Geisterschiff machen sich breit. Als kurz darauf der Major das Glimmen des Gegenstandes erwähnt, meint Herbert: „Das erinnert mich an diese Curie.“ „Nein, nein“, meint Dr. Fleischer kopfschüttelnd. „Curry ist ein Gewürz!“ „Oh, das habe ich auch mal in Indien gegessen“, freut sich der Major. Die Gäste begeben sich auf einen Schluck Alkohol in den Speisesaal, um den Schreck zu verdauen. Überall hört man wilde Gerüchte, nur ein Mann wirkt völlig fehl am Platz. Er scheint aus der 2. Klasse zu kommen und die Gräfin fordert Silvio auf, ihn zu entfernen. Als der Mann, der leichenblass ist, in ihre Nähe kommt, murmelt er nur immer wieder: „Das kann nicht sein.“ Nun doch neugierig lässt die Gräfin ihn seine Geschichte erzählen. Er berichtet von seinem Vater, der 1861 auf der Pandora gearbeitet hat und ihm einen Brief schrieb, in dem von einem merkwürdigen Passagier mit einer schiefen Kiste erzählt wird. Eine Kiste wie die, die aus dem Wasser gefischt wurde… Der Mann ist völlig aufgelöst, doch die Gräfin hält ihn für einen Schauspieler und freut sich darüber, dass anscheinend ein Suchspiel veranstaltet wird. Sie setzt es sich also in den Kopf, die Truhe zu finden. Was für eine herrliche Abwechslung! Die anderen spielen gezwungenermaßen mit. Die hohe Dame beschließt, dass sie dieses Spiel spielen will und die Gruppe macht sich auf den Weg zum Kapitän. Doch kaum hat man den Speisesaal verlassen und ist in die Gänge des Schiffs hinabgestiegen, scheint es, als sei alles Leben aus dem gigantischen Stahlkoloss gewichen. Es ist totenstill und man hört nur das Ächzen des Stahls. Es ist schon etwas unheimlich, da das Schiff normalerweise voller Leben ist, selbst um diese Uhrzeit. Zu allem Überfluss scheint Herbert irgendetwas zu riechen, was ihm Übelkeit verursacht. Die Gräfin lästert nur ein wenig darüber und fragt Sandra, ob sie diesen Mann wirklich heiraten wolle. Der hat derweil eine angelehnte Kabinentür entdeckt und wankt hinein, um ins Bad zu gehen. Als er jedoch hineintritt, wird er ganz merkwürdig und betastet das Bett. Nachdem die anderen Männer seinen Verstand anzweifeln, verschwindet er im Bad und übergibt sich. Die anderen warten geduldig und als es weitergeht, knarrt das Schiff so laut, als würde es gleich auseinanderbrechen. Die Wände des Ganges wirken plötzlich alt, die Farbe ist abgeblättert, überall rostet es und die Decke ist teilweise eingebrochen. Sandra berührt die Wand, doch sie fühlt sich ganz normal an. Die Gräfin ist entzückt über die Effekte und die Mühe, die man sich gemacht hat, um sie zu unterhalten. Herbert flüstert Sandra zu, was er mit dieser alten Schabracke tun soll, doch Sandra meint nur, er solle einfach mitspielen. Und dann, ganz plötzlich, wirkt wieder alles wie vorher, nur dass es noch immer viel zu still ist. Kaum kommt die Gruppe um eine Biegung, scheint ihnen ein grelles Licht in die Augen. Alle anderen Lichter sind ausgegangen und vor ihnen stehen zwei Personen in kantiger Kleidung. Anstelle von Köpfen haben sie so etwas wie Bälle auf dem Kopf, in deren Mitte jeweils ein großes Bullauge eingelassen ist. Sandra verfällt in Panik und die Gräfin bemerkt nur, das Kind verliere wohl den Verstand. Der Major geht auf die merkwürdigen Personen zu, doch plötzlich sind sie verschwunden und das Licht im Gang ist wieder an. Stattdessen sehen sie das Kind, Magdalena. Sie ist diejenige, die den Ball zu ihrem Tisch hat rollen lassen. Auf die Frage, was sie so spät hier mache und wo ihre Eltern seien, meint sie nur, die seien tot, dann rennt sie davon. Nun denn, meint die Gräfin und man bricht wieder auf, kommt nun allerdings an einem verängstigten Mann vorbei, der eine Flasche Wein leer und etwas von Geistern stammelt. Man beschäftigt sich nicht weiter mit ihm, aber aus einer Kabine hört man: „… Kreis ist gebrochen … sind nicht mehr auf dem Schiff …“ Sandra reißt die Tür auf und erstarrt. Vor ihr ist die Kabine leer und der Boden ist eingebrochen. Vor ihr tut sich nur gähnende Leere auf und sie beginnt, wirr zu lachen. „Dies ist das Ende! Wir sind in der Hölle!“ Auch Dr. Fleischer sieht für einen kurzen Moment, was die junge Frau sieht, nur die Gräfin glaubt ihnen nicht und ist nicht sonderlich amüsiert. Sie fragt sich, was mit ihrem Personal los sei, als der Anwalt völlig entsetzt zusammenbricht und nur noch vor sich hin sabbert. Herbert schleift seine Verlobt mit, als man sich ohne Dr. Fleischer auf den Weg zum Zimmer des Majors begibt. Vor der Tür steht die kleine Magdalene. Beziehungsweise, sie gleitet durch die geschlossene Tür wie ein Geist. Der Major ist erzürnt und will sie ergreifen, doch das Mädchen verschwindet einfach vor ihrer aller Augen. Er reißt seine Zimmertür auf – sieht für einen Moment das vermoderte Innere, dann ist alles wieder normal – und da sitzt das Mädchen auf dem Bett. Seelenruhig erklärt sie, ihr sei langweilig, die Gruppe würde sie langweilen. Auf die Fragen der anderen gähnt sie nur. „Das sagt ihr jedes Mal. Wie langweilig. Ich gehe jetzt ins Bad und bringe mich um.“ Damit springt sie vom Bett und verschwindet im Badezimmer. Nahezu augenblicklich hört man ein Klirren und Schreien. Herbert reißt die Tür auf und sieht das Mädchen im eigenen Blut auf dem Boden liegen. Die Gräfin bemerkt, wie geschmacklos dies sei. Magdalenas Körper ist von tausenden von Spiegelscherben durchbohrt, doch Herbert, völlig im Wahn bei diesem Anblick, hilft ihr nicht. Stattdessen tritt er auf sie und schreit, man solle endlich damit aufhören und wie nervtötend das alles sei. Sandra ist schockiert und die Gräfin bemerkt: „Siehst du, was ich meine? Der taugt zu nichts.“ Zur Beruhigung will man nun doch zurück in den Speisesaal gehen, die Gräfin will sich beschweren. Derweil erwacht Dr. Fleischer in einem dunklen, knarrenden Gang. Es ist eher Zufall – oder doch nicht? – dass sie sich im Speisesaal treffen, wo ein pompöser Ball stattfindet, um die Gäste vom Schrecken des Zusammenstoßes abzulenken. Die Gräfin beschwert sich bei Silvio über dieses unschöne Spiel, doch der Bedienstete scheint nicht zu wissen, was sie meint. Während sie noch dort stehen und die alte Dame diskutiert, spüren die anderen missbilligende Blicke auf sich ruhen und einige der Vorbeitanzenden Paare tuscheln miteinander und werfen ihnen verstohlene Blicke zu. Dann entdeckt Sandra eine Frau, die hier völlig Fehl am Platz wirkt. Sie trägt Hosen und auch sonst gar merkwürdige Kleidung und sie sieht die Gruppe mit schockgeweiteten Augen an. Die Gruppe läuft zu ihr, doch als sie sie sieht, ergreift die Frau die Flucht. Man folgt ihr zurück in die Gänge, wo sie um eine Ecke rennt und dann einfach verschwunden ist. Auch die Klänge des rauschenden Festes sind wieder völlig verstummt und man hört nur das Knarren und Ächzen des Schiffes. Da man ohnehin wieder hier ist, will die Gräfin wieder zum Kapitän, dieses Mal allerdings, um sich zu beschweren. Plötzlich durchbricht ein Schrei die Stille und Magdalena rennt aus der Dunkelheit auf sie zu. Völlig überrumpelt und erzürnt über dieses Verhalten, tritt der Major sie heftig. Dann steigen die anderen über sie hinweg. Doch als sie um die nächste Biegung gehen, steht das Mädchen oben auf einer Treppe vor ihnen. „Das habe ich lange nicht probiert“, ruft sie und wirft sich die Stufen hinunter. Man hört Knochen brechen und dann, mit einem üblen Geräusch, bleibt das Kind leblos am Fuß der Treppe liegen. Sandra fällt vor Schreck in Ohnmacht und Herbert muss sie tragen. Oben angekommen sind es nur noch ein paar Türen bis zur Koje des Kapitäns. Sandra wird gerade wieder wach, da gehen plötzlich alle Türen auf dem Weg auf und eine Menge Leute treten hinaus auf den Gang. Sie blicken die Gruppe feindselig an, tuscheln und zeigen auf einzelne Mitglieder. Der Major lässt sich das nicht gefallen und es kommt zu einer kurzen Schlägerei, ehe Dr. Fleischer die Meute mit seiner Pistole in die Flucht zwingt. Als sich Herbert noch einmal umdreht, sind die Leute alle verschwunden. Als hätten sie sich in Luft aufgelöst. Dann kommen sie endlich an die Tür des Kapitäns, doch die ist verschlossen. Gemeinsam treten die Männer sie ein und finden – den Kapitän, mit ausgerissenen Augen und zerstochenen, blutenden Ohren. Er schluchzt und die anderen bemerken, dass seltsame, schwarze Runen seinen Körper und die Wände zieren. In einer Ecke liegt die Kiste, welche in vollkommen absurden Winkeln zusammengezimmert wurde. Der Major hebt sie an und bemerkt, dass sie ungewöhnlich schwer ist. Zur Sicherheit schlägt man sie in eine Decke ein, um sie nicht direkt zu berühren, als ein Mann ins Zimmer stürzt und sich mit dem Messer die Kehle aufschlitzt. Die anderen sind geschockt und es dauert einen Augenblick, bis alle sich wieder gefasst haben. Herbert ist vollkommen von Sinnen und schreit Sandra an: „Du hast gesagt, ich soll mitspielen! Aber diese alte Schachtel ist es nicht wert! Das ist doch alles Wahnsinn!“ Mit diesen Worten stürmt er davon. Auch Dr. Fleischer ist entsetzt und schießt drei Mal in die Kiste, in der Hoffnung, das Unheil darin so zu vernichten. Die Gräfin ignoriert die Beleidigungen und schließlich helfen die beiden verbliebenen Männer, die immer schwerer werdende Kiste nach draußen zu schleppen. Völlig entsetzt von dem Geschehen flieht Sandra nach draußen, wo das Chaos tobt. Paare streiten sich, Leute ziehen sich an den Haaren, beißen und kratzen einander und einige haben sich bewaffnet. Ein paar Körper liegen bereits leblos an Deck. Auch Herbert ist auf Deck und will sich verstecken, als ein blutbesudelter Mann schreiend mit einem Messer in der Hand auf ihn zu rennt. Herbert greift nach einer Metallstange, die in der Nähe liegt und verteidigt sich. Ein gezielter Hieb und sein Angreifer geht zu Boden. Herbert blinzelt – und erstarrt. Es ist kein Mann, es ist ein kleiner Junge, noch keine zehn Jahre alt und seine leblosen, kalten Augen starren ihn anklagend an. Der Anblick lässt Herbert vollends durchdrehen. Die junge Frau flieht derweil weiter nach oben, in der Hoffnung, sich vor dem Wahnsinn verstecken zu können. Sie ist vollkommen außer Atem, als sie etwas hört. Schritte und ein regelmäßiges KLONG, als würde jemand eine Metallstange gegen das Geländer schlagen, während er langsam die Treppen emporsteigt. „Oh Sandra, Liebling, wo bist du?“, flötet Herbert lieblich, jedoch mit einem gefährlich wahnsinnigen Unterton. Die Frau schweigt. „Lass uns endlich die alte Schachtel erledigen.“ „Was?“, keucht Sandra entsetzt. Ihr Verlobter steht mittlerweile vor ihr, eine schwere Eisenstange in den Händen. „Wo ist das Geld?“, fragt er kalt. „Welches Geld?“ „Na, das du geerbt hast!“ Mit tränen- und angsterfüllten Augen blickt die junge Frau zu Herbert auf, als dieser die Eisenstange hebt und zum Schlag ansetzt. Etwas weiter unten sehen die anderen, wie Magdalena traumwandlerisch leicht zwischen den sich tötenden Menschen umherstreift. Einmal wird sie von etwas durchbohrt, doch kurz darauf sieht man sie an einem anderen Ort wieder, lebendig. Sie klettert auf den Mast und lässt sich glücklich jauchzend aus dem Ausguck fallen. Plötzlich lässt der Major die Kiste fallen und greift die Gräfin an. „Verfluchte Hure, du hättest mich nehmen sollen!“, schreit er. Dr. Fleischer wirft sich dazwischen und kann den Mann anschießen. Beim zweiten Schuss allerdings klemmt seine Waffe und explodiert ihm in der Hand. Drei seiner Finger werden mit abgesprengt und er geht schreiend zu Boden, während der Major beginnt, ihn zu würgen. Eine Etage höher steht Herbert blutbespritzt über dem zertrümmerten Körper seiner Liebsten. Er lässt seine Waffe fallen, lacht irre und geht zurück, Schritt um Schritt. Als er an ein Geländer stößt, gibt dieses nach und er stürzt in die Tiefe. Sein verdrehter Körper kommt neben der Leiche von Dr. Fleischhauer zum Liegen und wenige Meter daneben rollt ein Teil vom Kopf des Majors in ihre Richtung. Ein Matrose mit einem großen Messer hockt über dem alten Mann und sticht noch auf ihn ein, als dieser sich längst nicht mehr bewegt. Er wurde von hinten überwältigt, hatte kaum eine Chance. Die Gräfin schleppt mit letzter Kraft die Kiste zur Reling und wirft sie über Bord, doch das Chaos verebbt nicht wie erwartet. Entsetzt sieht sie sich um, sucht einen Weg, dem Wahnsinn zu entkommen – und entdeckt ein unversehrtes Beiboot. Sie schleicht hin und will hineinsteigen, als ein Mann mit einer Axt, der sich unter der Plane verborgen hatte, auf sie stürzt und ihr die Waffe in die Brust rammt. Gurgelnd stürzt die alte Frau vornüber ins Meer, knapp an einem anderen Rettungsboot vorbei. Sie versinkt in den eisigen Fluten. Die Gruppe erwacht aus einem angenehmen Schlaf. Man liegt auf dem Sonnendeck und ist wohl eingeschlummert, als man gelesen und sich gesonnt hat. Es ist früher Abend, eine halbe Stunde vor dem Abendessen und leichter Nebel zieht auf. Fazit Ein sehr schönes, aber durchaus blutiges Szenario. Ich bin nach wie vor sehr angetan davon und an vieles, was passiert ist, konnte ich mich auch gar nicht mehr erinnern. In meiner ersten Runde haben wir glaube ich nicht einmal die Kiste gefunden, dafür aber mehr nach den „Geistern“ gesucht, während wir diese im neueren Spiel nahezu vollkommen ignoriert und uns nur um die Kiste gekümmert haben. Dumm nur, dass wir nicht darauf geachtet haben, was IN der Kiste ist bzw. sein sollte… Das Ende des Berichts ist eine Mischung aus altem und neuem Spiel. Mir – der Spielerin von Sandra – ist immer die Szene in Erinnerung geblieben, als ihr Herbert mit der Metallstange folgt, während um sie herum regelrecht Weltuntergang herrscht. In unserem neuen Spiel hat sich das Paar auf dem Ausguck versteckt und wollte allein mit dem Beiboot fliehen. Die anderen sind sich ganz kurz an die Gurgel gegangen, haben sich dann aber nach ein paar netten Worten der Gräfin wieder gefangen und sich beharrlich geweigert, den Wahnsinn weiter auszuspielen. Vermutlich in der Hoffnung, dass es ein Happy End geben könnte, wenn sie überleben. Es sind dann alle mehr oder weniger problemlos ins Beiboot gelangt, dann aber vom Geisterschiff gerammt worden und ertrunken. Da fand ich das alte Ende deutlich spektakulärer, weshalb ich es hier in den Bericht gepackt habe.
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  7. Ich hab noch ein paar Ork-Skizzen, die beim Spielen entstanden sind, und die sehr gerne für SC/NSC Inspiration genutzt werden können. Nicht so ausgefeilt, aber gerade SR-Orks sind ja nicht sooo einfach zu finden. Die Orkin war mal eine fixe Idee für ein Face in Kombination mit einer Deckerin oder einem Streetsam. Ich konnt mich aber nie auf was festlegen. http://www.bilder-hosting.info/vorschau/bfi1554393356g.JPG Das ist Patch, eine Streetdoc Connection. http://www.bilder-hosting.info/vorschau/rgh1554394091h.JPG http://www.bilder-hosting.info/vorschau/cqs1554394140d.JPG
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  8. Es brauch keinen Smiley. Das ist ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie struktureller Sexismus immer noch relativiert wird. Man pickt sich eine Sache raus und sagt "Guck wie gut es Frauen haben." Selbst wenn man es in dem Moment nicht so beabsichtigt, ist es doch genau das, was mit so einer Aussage passiert.
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  9. Und die Tür halten wir euch undankbaren Pack auch noch auf, helfen euch aus dem Mantel, rücken den Stuhl zurecht und haben sogar einen Feiertag für euch wenn ihr Kalb. Ja reichts denn mal langsam?? (Ist ein Smiley notwendig um den satirischen Charakter des postst wiederzugeben?)
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  10. Zwischen zwei Spielterminen: Spieler 1 meldet sich per Threema in der SR Gruppe: " wir haben doch jetzt wieder etwas Zeit. Ich hatte gerne ein Sensor Array mit diesen Sensoren... Wie wären denn da die Verfugbarkeit und Grundpreis so, wenn ich das auf dem Schwarzmarkt beschaffen will? " SL per Threema:" Verfügbarkeit 24, Grundpreis um die 12.000 Euro ca. " Spieler 1 per Threema: " OK, würde ich gerne beschaffen". Spieltermin 30.03.2019 Realtime. ...die Spieler und der SL treffen sich... SL: "So, letztes mal haben wir einen Run fertig gespielt. Das war am 14.01.2078 Inplay Time. Jeder bekam 10 Karma und 11.000 Nuyen. Was habt ihr danach unternommen?" Spieler 1: "Ich will mir auf dem Schwarzmarkt das Sensorarray besorgen." - schaut zur Pseudo-Face Spielerin in der Runde "du hast doch hohes Verhandeln, komm wir besorgen das zusammen auf dem Schwarzmarkt. " ...Teamwork Verhandeln Probe, Ergebnis: es braucht ca. 3 Wochen das Teil zu beschaffen... SL: "Sonst noch Jemand was?" Spieler 2: " ich würde gerne Pistolen von 5 auf 6 steigern. Das Karma dafür habe ich. " SL:" OK, das wird aber noch etwas dauern. Notier dir, dass du am 14.01.2078 das Karma dafür ausgegeben hast. Ab dem 25.0.78 hast du Pistolen auf 6." Spielerin 3: "Ich will Edge von 2 auf 3 steigern". SL:" OK, das geht instand. Einfach 15 Karma weg streichen. " ... Weitere Steigerungen und Dinge die quasi ohne nennenswerte Zeitverzögerung klappen werden erledigt... SL: "So, alles erledigt? Gut. Heute ist der 05.02.78. bitte alle mal die Lebenstilkosten für Februar abziehen." Zu Spieler 1 "Leider ist dein Sensorarray noch nicht da. Es ist aber bestellt und du hast eine vertrauenswürdige Info daruber, dass alle restlichen Teile in den nächsten Tagen eintrudeln. " Wieder an alle: " ihr bekommt eine Nachricht von eurem Schieber. Er hätte da wieder was für euch...."
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  11. Zeit Ingame vergeht so wie es zum Plot, Story oder den Bedürfnissen der Spieler am besten passt. Wenn der Plot es erfordert das zwei Wochen vergehen und die Spieler nichts Wichtiges Vorhaben springe ich unabhängig von der realen Zeit dorthin wo ich hin möchte. Wenn die Spieler mir sagen sie sind 2 Monate beschäftigt und mein Plot erfordert keine Aufmerksamkeit seitens der Spieler genauso. Die Zeit zwischen den Runs wird auch einfach festgelegt. Am Anfang des Runs sage ich wie viel Zeit vergangen ist. Wenn die Spieler in der vergangenen Zeit etwas erledigt haben wollen sagen sie es und ich entscheide ob das so geklappt hat. Eine Regel dazu benötigt es aber nicht. Im Zweifel lege ich es einfach fest.
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  12. Das macht auch keinen Unterschied bis man anfängt sich das bildlich vorzustellen. Und da gibt es eben nicht den Matrix-Neo der sich um die Kugeln schlängelt sondern einen sehr intuitiven und reaktionsschnellen Straßensam der aus der Armbewegung des Schützen schon vorhergesehen hat wohin die Salve in etwa geht (Intuition) und blitzschnell (Reaktion) zur Seite springt/sich duckt etc. So gesehen würfelt man die Verteidigungsprobe schon vorher. So einen wild rumhüpfenden Flummi dann zu treffen braucht dann die entsprechenden Nettoerfolge. Damit kann man dann auch die Abzüge durch Salven/Vollautomatisches Feuer erklären, mit so viel Blei in der Luft wird es deutlich schwieriger intuitiv den bleifreien Luftraum auszufüllen.
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  13. Dein Ernst? Sowas ähnliches wurde doch schon zwei Mal vor mehreren Seiten gepostet? Vielleicht bin ich da altmodisch, aber wenn man sich zu einem Thema in einer Diskussion äußert, sollte man sich zumindest mit dem grundlegenden Sachverhalt beschäftigt haben. Aber es kann ja nur ein Fortschritt sein...
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  14. Ist gar nicht so schwer: http://www.sprachlog.de/2018/06/09/gendergap-und-gendersternchen-in-der-gesprochenen-sprache/ Um das auf Grund Deiner wenigen Zeit kurz zu exzerpieren: "Das Sternchen und die Lücke werden in der Aussprache durch einen stimmlosen glottalen Verschlusslaut wiedergegeben – ein Laut, den wir produzieren, indem wir die Stimmlippen („Stimmbänder”) kurz vollständig schließen. Dieser Laut, der im Internationalen Phonetischen Alphabet durch das Symbol [ʔ] repräsentiert wird, steht im Deutschen (in den deutschen und österreichischen Dialekten) am Anfang jedes Wortes, das scheinbar mit einem Vokal beginnt. Das Wort Eklat, z.B., wird nicht [eklaː] ausgesprochen, sondern [ʔeklaː]. Das merken wir, wenn wir einen indefiniten Artikel davor setzen – ein Eklat. Wenn wir das aussprechen, hören wir eine kurze Pause vor Eklat, und das [e] hat einen klaren Ansatz: [aɪ̯n ?eklaː] (das Leerzeichen steht für eine kurze Pause)." Beispiel: Moderator [modeˈʀaːtoːɐ̯], Moderatorin [modeʀaˈtoːʀɪn], Moderator*in [modeʀaˈtoːʀʔɪn] Wie Du siehst haben sich da durchaus schon Leute Gedanken zu gemacht.
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  15. Ich habe Nocturnum weder gespielt, noch vor, es (in naher Zukunft) mal zu leiten, wollte dir aber sagen, wie cool ich diesen Thread finde, Tegres! Das ist super hilfreich für SL, die die Kampagne noch vor sich haben. Und selbst wer mit der Kampagne vollends zufrieden ist, gewinnt einiges an Inspiration
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  16. Da bin ich bei Pedro81. Die Klammer verstehe ich eher als Beispiel zur besseren Verdeutlichung und nicht als Regelbestandteil in Form einer Bedingung. Dann hätte man meiner Meinung nach eher die Klammer weggelassen und einen anderen Begriff gewählt, als die Direktverbindung.
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  17. Hast du dich schon mal mit der (unbewussten) Wirkung von Framing beschäftigt? Deine Absicht, Motivation und Begründung sind schlüssig, ändern nur wenig an der Wirkung.
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  18. Das generische Maskulinum bildet weibliche Personen nicht als Teil einer Gruppe bzw. der Gesellschaft ab. Der gesellschaftliche Prozess einer tatsächlichen Gleichbehandlung der Geschlechter muss letztendlich auch sprachlich diese Gleichberechtigung abbilden. Eine geschlechtergerechte Sprache ist zwar nicht der gewichtigste Punkt in diesem Prozess, aber ein Puzzleteil. Lies in dem von slowcar verlinkten Wikipedia-Artikel den Bereich "Studien zum Verstehen". Der sollte deine Frage beantworten. P.S. (Wie ich in diesem Thread glaub ich schon mal erklärt habe. . ) Es gibt keine weibliche Version von "Hebamme", da das Wort Hebamme von "Vorfahrin" kommt und eine der Familie zugehörige Frau bezeichnet, die bei der Geburt hilft. Es gibt aber sehr wohl das Wort Geburtshelfer, dass genau den gleichen Beruf beschreibt. Das Wort ist also von seiner Wortabstammung her geschlechtergebunden. Quasi so als würde man sich fragen, warum es das Wort "Tanter" oder "Onkelin" nicht gibt. Deinen Vergleich kann ich deswegen nicht unterschreiben. Leute die sich darüber aufregen haben sich mMn noch nicht mit geschlechtergerechter Sprache auseinandergesetzt, verstehen das Problem nicht (was ja legitim ist, manchmal braucht man eben Zeit und Erklärung um etwas zu verstehen) oder wollen schlicht rumnörgeln.
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  19. Man fragt sich ja schon überrascht und nachdenklich, wie es dazu nur kommen konnte ..
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  20. Als hätte Frauen schlagen was mit Gleichberechtigung zu tun... Ich weiß, du meinst das nicht mega ernst. Und ich weiß auch, dass dieses Beispiel mit all den anderen immer rausgeholt wird, wenn man über den Bereich witzelt, so wie dass hier gerade passiert. Aber im Gegensatz zu den anderen Beispielen hier ist dieses ne Hausnummer. Es wird von manchen(!) Männern tatsächlich so getan, als würden "richtige Männer" keine Frauen schlagen, sondern nur Männer. Weil Ehre und richtiger Kerl und so und Frauen sind ja eh keine richtigen Gegner. Nur Männer sind es würdig von einem richtigen Mann auf's Maul zu bekommen! Dabei ist die patriarchale Gesellschaft dafür bekannt, dass Männer in Beziehungen öfter gewaltätig sind gegenüber ihren Partnerinnen (und Ex-Partnerinnen) und diese sogar sehr viel häufiger Mordopfer in Beziehungsdelikten sind. Von da her passt es nicht in diese Witzelreihe, weil Männer schon immer Frauen schlagen, sie tun nur so als würden sie es nicht tun. Körperliche Gewalt gegenüber Frauen ist seit Ewigkeiten das Mittel der Wahl, wenn es darum geht Frauen zu unterdrücken und zu beherrschen. (Um es noch mal klar und deutlich zu sagen: Ich denke keinesfall, dass jeder Mann ein Schläger ist. Ich bin ja nicht bescheuert.)
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  21. Was in HZ 135 nicht explizit festgelegt ist, ist die Verrechnung von %-Modifikatoren. Man könnte argumentieren, die würden am Ende verrechnet. Also -20% wegen gefährliche Gegend und dann +30% wegen 3 Mitbewohnern. Das würde leicht mehr kosten. Allerdings gibt es keinen Hinweis darauf, und wenn etwas in verschiedenen Schritten geschieht, wird normalerweise der erste abgeschlossen, bevor der zweite beginnt. Alles andere ist definitiv festgelegt. Was CMD schreibt. Wobei eigentlich auch die 7500 nicht die Miete sind, weil dann alle Norms lediglich Mietkosten hätten. In Wirklichkeit teilen sich solche SCs also nicht nur die Miete, sondern auch alle anderen Bestandteile des Lebensstils. Nur nicht das, was Troll/Zwerg sein so teuer macht.
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  22. Der Lebensstill enthält ja nicht nur die Miete - Der Troll isst zB einfach mehr, dito das Blag von der Elfe, Zwerge zahlen Aufpreise vor allem für Klamotten und sowas in Sondergrößen ...
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  23. Wow, zuerst begrüßt werden! Jahrelang war ich blind! Da kann ich mich als Frau ja über fehlende Gleichberechtigung an anderer Stelle ja kaum beklagen.
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  24. Lebenstil kommt immer drauf anderen. Bei Pausen unter einem Monat sollten die Spieler zusehen genug Kohle über zu haben. Bei längeren Pausen gehe ich davon aus das die Spieler irgendwas machen um an Ihre Unterhaltskosten zu kommen. Ausgenommen sie sind irgendwo in der Pampa oder wollen explizit untertauchen. Dann sollten sie schon ne Erklärung parat haben oder eben genug Geld.
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  25. Bei "Dear Sir or Madam" kommt mir das nicht so vor. Aber klar, Ladies first, im Restaurant wird das auch oft genug noch befolgt.
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  26. Und wehe es macht sich nochmal jemand darüber lustig, das man in Amerika Prozesse verliert, weil man in das Handbuch zur Mikrowelle nicht explizit reingeschrieben hat, das man dem Nassen Hund das Fell nicht darin trocknen darf... RAW steht aber auch nirgends, das sich die Boni addieren.
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  27. die 75m/Kampfrunde fand ich zu leicht zu knacken und hab daher mal ein wenig Mathe auf die Werte geworfen und komme zu folgendem Ergebnis: 546 km/h Spitzengeschwindigkeit Voraussetzungen: Rasse: Elf Vorteil ausgereizt Vorteil außergewöhnliches Attribut Geschicklichkeit Surge: Metagenetische Verbesserung Geschicklichkeit Genetische Optimierung Geschicklichkeit, Stärke, Konstitution, Reaktion, Intuition Cybergliedmaßen: Hybrituntersatz Zentaur (Laufrate x2) 2 Paar Kit-Stealth-Beine (Laufrate +1 pro Paar) Skimmerscheiben (Laufrate x2, Limit -2) Die wichtigen Attribute auf Maximum: Konstitution 7 Stärke 12 Geschicklichkeit 16 Reaktion und Intuition je 11 Initiative 5W6 (gegebenenfalls durch Drogen etc.) Das körperliche Limit liegt somit inkl. Skimmerscheiben bei 14 und die Laufrate bei x18 (4x2x2+2) Da ich an keiner Stelle gelesen habe, dass sich auch der Multiplikator durchs Sprinten ändert, lasse ich den bei +2 Bei der Initiative komme ich auf 52 und damit 6 Durchgänge in denen Sprinten möglich ist, dies bedeutet aber auch, dass die Fertigkeit Laufen bei 12 liegen muss. Berechnung optimales Ergebnis: (Geschicklichkeit 16 x Laufrate 18) + (Sprintererfolge 14 x 2 x Initiativedurchgänge 6) = 456 m/Kampfrunde ~ 152 m/s ~ 546 km/h und entspricht damit einer Fahrzeuggeschwindigkeit zwischen 6 und 7, aber noch nicht ganz die Schallgeschwindigkeit, dafür müssen wir dann noch einen Geist herbeirufen, der die Kraft Bewegung auf den Charakter wirft.
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  28. In dem verlinkten Artikel ist eine Audiodatei eingebunden die das Beispiel vorliest.
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  29. Erstmal danke für die Anregungen. Ich sehe hauptsächlich folgende Kombinationsprobleme: Jemand, der Daten transportiert, die es wert sind, in einem Datenschloss transportiert zu werden, garantiert für den Transport mit seinem Leben. So jemand sollte also auf sich aufpassen können. -> Kampffertigkeiten und schützende Cyberware halte ich für notwendig. Der Teil mit dem Kurier ist schwierig. Skates haben Stil, aber begrenzte Reichweite. Mit Kid-Stealth-Beinen oder Cyberskates (über die ich auch nachgedacht hab) bin ich zu Fuß zwar schneller, aber auch wirklich auffällig. Um Cyberskates verwenden zu können, müsste der Charakter die meiste Zeit Barfuß sein. Das fällt noch mehr auf wie jemand auf Inlinern. Auffallen sollte der Charakter aus oben genannten Gründen besser ebenfalls nicht. Fahrzeuge könnten interessant sein, vor allem, weil ich dann mehr transportieren könnte als ich an meinem Körper unterbringen kann. Ich sehe den Charakter aber nicht als jemanden, der Pakete ausliefert. Und für Fahrzeugskills braucht es hohe Pools, um die Schwellenwerte zu reißen. Mit dem Fahrzeug Hindernissen ausweichen (2) während man sich durch dichten Verkehr wühlt (+4) wäre nicht ungewöhnlich, braucht aber im Schnitt schon 18 Würfel, 15 mit Vorteil Meisterfahrer. Die Reichweite ist dann allerdings schon wieder etwas größer. Momentan bin ich eher bei jemandem, der mit verschiedenen Identitäten auch um die Welt reist. Offenbar im Stil von Johnny Mnemonic , den ich tatsächlich nicht kannte. (Danke für den Hinweis @n3mo. Ich hab schon direkt geguckt, aber bei einschlägigen Streamingdiensten ist er nicht verfügbar) Dafür bräuchte es doch einen ausgebauteren Face-Aspekt. Der Tipp mit dem Mnemonic Tresor gefällt mir auch ziemlich gut. Das macht den Charakter auch um ein vielfaches vertrauenswürdiger. Er könnte den Auftraggeber sogar persönlich treffen und hinterher nicht mal gezwungen werden die Identität preiszugeben. Vielleicht schützt das auch etwas davor nach Übergabe der Daten nicht direkt vom Auftraggeber liquidiert zu werden. Wenn ich einen Entwurf fertig habe, poste ich ihn hier. Dennoch:
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  30. Ja, hast ja recht, ich müsste es ja mittlerweile auch eigentlich gewohnt sein...
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  31. Das Lügen über das Leistungsschutzrecht (besonders durch den Axel Springer Verlag) geht weiter... https://www.golem.de/news/leistungsschutzrecht-das-luegen-geht-weiter-1904-140436.html
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  32. Das Problem mit solchen Pets ist weniger die regeltechnische Verfügbarkeit sondern die Ingame Nachteile. Haltung, Ernährung und generell die Reaktionen der Welt
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  33. Die Fragen sind durchaus ernst gemeint. Habe mich vor kurzen mit einigen Mäddels unterhalten. Ging um die Satzungsänderung von nem Verein und die extremsten Positionen unterihnen hatten zumindest Probleme mit den Worten Mannschaft und Mitglied. Auch wenn sie diese nicht zwingend ändern wollten, so zeigen sie dennoch auf, dass wir in einer patriachal geprägten Kultur leben. Das Arguemnt: "Never change a running system" gilt halt auch nur für Sackträger. Wie sagte mal eine kluge Person: "Feminismus ist wie das Kondom das man noch anziehen muss obwohl man schon zusammen nackt im Bett liegt. Ohne wäre es einfacher, aber auf lange Sicht nur für den Mann." Und die Frage nach dem äquivalent für Racker und Kerl bleibt offen.
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  34. Santa claus auf dem Schlitten (oder im Cola-truck... ) Tod auf Binky (muss nochmal erwähnt werden) Jax Teller auf ner Harley Don Quixote /Don Quijote auf Rosinante !!
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  35. Ich denke die wenigsten (Männer) haben versucht sich dem Thema von einer anderen Warte zu nähern (Stichwort Empathie). Ist auch nicht unbedingt einfach. Wie schon einige Leute bemerkt haben stößt den meisten Männern das generische Maskulinum nicht sauer auf... klar. Warum wohl nicht wenn man zum Club dazu gehört. Ich hab in diesem Thread (oder einen anderen zum Thema Sprache ???) schon mal erwähnt das unsere Dozentin beim Diplom großen Wert auf Gleichberechtigung in der Sprache gelegt hat... In einem Buch das sie geschrieben hatte wurden jedes Mal beide Formen ausgeschreiben. Schülerinnen und Schüler, Piloten und Pilotinnen... etc. War grauenvoll für den Lesefluss. Ob man das mit einem Binnen-I, Sternchen oder dem generischen Femininum löst wäre mir persönlich schnuppe... Viele denken auch nicht unbedingt daran das die Auswirkungen auf die gesprochene Sprache nicht so dramatisch ist. Niemand wird liebe Bürgersterninnen (für Bürger*innen) sagen. Das ist Blödsinn... Bewertet werden häufig die Extremfälle. Und die gibt es auf beiden Seiten der Debatte. Geschlechtssensibel zu agieren ist auf jedne Fall schon mal ein guter Anfang ...
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  36. Hatte ich weiter vorne im Thread schonmal geschrieben. Quasi die Variante DSA 4+5 Regelwerke, die ich in dieser Sache als vorbildlich empfand.
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  37. Magieradepten haben eine Tradition und Entzug von Kräften wird mit Wil+Kon widerstanden. Für mich war damit immer klar, dass auch bei Magieradepten Zauber, Geister und Alchemie mit dem Traditionsentzug widerstanden wird und dann Kräften mit dem Adeptenentzug.
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  38. wieso nicht ? Das hat sie Jahrhunderte/Jahrtausende lang gemacht . Für Dich vielleicht. Ich sage das ist ein Feld das noch nicht allzu lange erforscht wird, erst seitdem gibt es Erkenntnisse die über "ich meine" und "ich habe wen gefragt der meinte" hinausgehen. Wie soll politische Willensbildung denn sonst funktionieren als dass man seine Meinung kundtut (von Dir "Rummaulen" genannt)? Und "wo keine ist" behaupte ich auch hier ist eine "wo für Dich persönlich keine ist". Als weißer heterosexueller europäischer Mann ist man Teil der kulturellen Mehrheit und entsprechend priviligiert, da muss man eben entweder Betroffenen Glauben schenken und/oder seine Phantasie etwas anstrengen um sich einzufühlen.
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  39. @Medizinmann: Vielleicht hat deine Schwierigkeit das Problem zu verstehen, auch damit zu tun, dass du nicht betroffen bist, bzw. du ein Mann bist. Es geht primär um die unterbewusste Wirkung von Sprache. Und wie bei allem Unterbewussten, muss man erst ein Bewusstsein dafür schaffen, weil man es sonst evtl. schnell als "Einbildung" abtut. Ein erster Weg hin zu Bewusstsein ist oft, die Jenigen, die ein Problem erkennen ernst zu nehmen und nicht auf Grund der eigenen abweichenden Wahrnehmung von einer Einbildung auszugehen. Da hilft es dann auch sich mit den Ergebnissen / Erkenntnissen zu befassen, die sich damit wissenschaftlich ordentlich beschäftigt haben. Denn eine subjektive Beurteilung gerade als Mann in diesem Fall besonders trügerisch ist.
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  40. So einfach kannst Du es Dir aber auch nicht machen, "Genderwahnsinn" ist ja jetzt kein uraltes Wort der Deutschen Sprache sondern wurde eben als (Kampf)Begriff der Rechten erfunden und etabliert. Umvolkung, Rassenschande, Entartung, es gibt viele Worte die entsprechend aufgeladen sind, da kann man nicht hingehen und sagen man soll sie eben mit anderer Bedeutung füllen. Du kannst auch nicht alles mit Hakenkreuzen vollhängen und sagen Du willst es wieder als Sanskritsymbol etablieren, die "gute Absicht" verändert die Realität nicht.
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  41. Müssen sie auch nicht. Es wäre nur schön, wenn sie würden. Das ist meine Meinung und keine Handlungsaufforderung an jemanden. Ich erwarte das also nicht.
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  42. Das ist es eben. Könnten die Leute, die gegen eine Veränderung hin zu einer inklusiveren Sprache sind, darauf mal eingehen? Als Argumente lese ich nämlich häufig "Ich kenne eine Frau, die es nicht wichtig findet" oder "Ich kenne eine Frau, die will ihre Berufsbezeichnung nicht gegendert haben". Das ist halt keine wissenschaftliche Studie und auch kein Argument. Im übrigen ist es aber schön für diese Frauen, dass sie kein Problem mit dem generischen Maskulinum haben. Jetzt wäre es nur noch schöner, wenn sie sich mit anderen Frauen solidarisieren würden, denen es nicht so geht.
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  43. Hallo Tegres, Ich bin gerade am Ende von Buch 2. Kurz zusammengefasst kann ich sagen, dass ich Winternacht auch weg gelassen habe (es war mir zu Beliebig ehrlich gesagt). Königin des Zwielichts hat für mich und meine Spielerinnen (3 FBI Agentinnen im Akte X Stil) super funktioniert. Es hat die Gruppe gut zusammengeführt und später in der Kampagne zu Aha - Effekten geführt (insbesondere als sie die Leiche im Kühlschrank gefunden hatten). Dafür hat "Eine Familienangelegenheit" leider gar nicht so recht gezogen und ich musste es ein bisschen aufpeppen um die Langzeitmotivation wieder voran zu bringen. Die Spielerinnen konnten eine Entführung durch die Hillbilly Familie beobachten und vereiteln, was für sie ein gutes neues Puzzlestück war. Danke für die Inspirationen, ich werde ein bisschen was von deinen Änderungen im dritten Buch mit einfließen lassen. Übrigens habe ich in den Hintergrund einer Spielerin verankert, dass ihr Kind "verschwunden" ist. Und so nach und nach kommt sie drauf, dass TemCo hinter den Entführungen steckt. Funktioniert für mich super als Trigger, falls die Spielerinnen an Motivation verlieren oder denken "Naja die Welt geht ja eh bald unter".
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  44. Ich kann beide Argumentationen verstehen. Bei uns gilt für Magieradepten auch der KON+WIL Entzug bei Adeptenkräften. Vielleicht sollte man es wirklich an der Kategorie dessen festmachen, was den Entzug verursacht (also Zauber/Geist oder Adeptenkraft), und nicht an der Frage, ob der Char als Zauberer oder Adept gilt. Wenn ein Adept einer Tradition folgt ändern sich seine Entzugsattribute dadurch ja auch nicht.
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  45. Bis SR3 konnte Maskierung auch all die schönen Sachen wie Änderung der Gefühle, Gesundheitszustand. Zumindest stand das auch eplizit bei Maskierung dabei. Da galt die Aura eines Initiaten (mit der Technik) auch immer als maskiert wenn er nicht absichtlich "Farbe bekannte". Man konnte noch absichtlich maskieren und hatte einen ca. doppelt so starken Effekt. Erweiterte Maskierung war nicht nötig. Mit SR4 iirc wurde der Absatz gestrichen. Ab da konnte man nur noch als anderes astrales Wesen, Mundan oder mit schwächerem/stärkeren Magieattribut (+/- Initiatengrad iirc) erscheinen. Für mich sind Hausregeltechnisch diese Optionen noch vorhanden... (unter anderen wegen der Halbsätze bei astraler Bluff) aber so richtig RAW ist es leider nicht mehr.
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  46. Aber fairer weiße muss man sagen, dass bei der Astraler Bluff noch steht: Was ja eigentlich impliziert, dass man mit Maskierung seine Aura verkleiden kann, sonst bringt ja der Satz mMn recht wenig, eher dass ich dann wohl das was ich ganze Zeit dargestellt habe (kleine Veränderungen (Gefühls- oder Gesundheitszustand usw.)) nun mit Maskierung machen muss. Es heißt ja nur beim Bluff: Was ja eher ein "Ich verhindere, dass er seinen Askennen-Wurft in den nächsten 5 Minuten macht" ist (und da es gegen [3] geht, mit Überreden + Magie gar nicht mal sooo schlecht ist um das kurz zu verhindern). Denn der gebluffte sieht nämlich mit nichten das jemand "Glücklich" erscheint obwohl er "voller Hass" ist (Dafür muss er ja Askennen), sondern ein "Die Aura da drüben... ist so uninteressant, da schau ich mal nicht hin." Im Schattenläufer S. 119 steht einmal ein Beispiel das man zumindest eine Infektion verstecken kann: was auch die Frage aufwirft ist das nur eine Sonderregel, oder (weil "wie üblich") etwas was man schon immer konnte, und dem Spieler wird hier nur ein Hinweis in die Hand gegeben, dass man diese Möglichkeit nicht vergessen darf? Zumindest ist die Aussage "Zeigt immer Anzeichen der Infektion", ja nichts was nicht schon davor geregelt war->Askennen Erfolg 1 = Gesundheitszustand. Wie machen das eigentlich Critter mit der Kraft "Auramaskierung"? Da steht ja Heißt das, dass z.B. Shedime wenn ich den Körper askenne den sie besetzen voller unbändiger Hass ist, weil sie es nicht verbergen können? Dann verstehe ich nicht warum das so Probleme macht diese zu finden wenn sie sich als Mensch tarnen. Wenn ich die höhe meiner Essenz nicht verbergen kann (Infizierte, Geister und sicher irgendwelche Critter wie Drachen könnten ja mehr als Essenz 6 haben), ist dann Maskieren/Auramaskieren überhaupt sinnig für diese? Eigentlich weiß man dann ja, das er was verbirgt wenn er Mundan erscheinen möchte aber eine Essenz von mehr als 6 hat "Siehst du das kleine Mädchen da drüben?" "Ja, sie hat Essenz > 6, ist also ein hochgradiger Vampir-Iniitiat oder ein maskierter Critter/Geist/Drache auch wenn sie Mundan ist, lass uns vorsichtig sein!" Was passiert eigentlich, wenn ich meine Aura als die eines Fokus aussehen lassen möchte... und habe Cyberware? kommt es den Akennenden wenn er seine Probe nicht schaft nicht etwas seltsam vor einen "Cyberfokus" askennt zu haben? Aber das bringt mir ja nichts, weil der Askennende das sowieso nicht sehen kann-> Strassengrimoire S. 174 denn entweder hat er Netto-Erfolge und durchschaut gleichzeitig die Maskierung, oder er hat sie nicht. Klar, kann man noch sagen "Dann zählen die Erfolge vor dem Vergleich, was er sieht." aber: Das steht halt nicht da. Edit: Sätze etwas umgestellt.
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  47. "No-Go" im Sinne von -Ostdeutschland für Nicht-weiße-Ausländer, nicht -Prärie im Wilden Westen- Touristville fand ich jüngst ganz nett in Form von Hell's Kitchen aus der Daredevil-Serie- dargestellt, nur eben mit mehr Magiern und noch weniger Cops (und Superhelden).
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  48. Da sollte auch Österreich nicht fehlen: Planet HarryOtto-Bauer-Gasse 19/11060 WienE-Mail: office@planetharry.atTel.: +43 / (0)1 / 595 55 50
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  49. Wir spielen am Samstag dem 28. Juli von Mittag bis Mitternacht ein Cthulhu Abenteuer und würden dafür noch MitspielerInnen suchen.
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  50. Immerhin kann man sich einmal gleich am ersten Abend in den Tod stürzen, und hat dann immer noch einen weiteren Bogen in der Hinterhand!
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