Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 04/24/2019 in Posts

  1. Update 2.0.18 Der unbestritten beste Charakterbogen für Shadowrun 5 wird noch besser! - Fehler korrigiert, dass Boxen beim ziehen aus der Toolbox dort verschwinden. - Fehler korrigiert, dass bei Boxen zwei statt eine Zeile hinzugefügt/entfernt wurde. - Modal Import/Export schließt sich nun wenn ein Charakterbogen importiert/exportiert wird. - Become a Patreon Button hinzugefügt. Wenn ihr Feedback, Kritik oder Verbesserungsvorschläge habt, her damit
    3 points
  2. Hey Seraph, ich hab es damals wie folgt gemacht: normale Chars mit "Fischfutter" in die Stadt geschickt. Hier kann man ggf. noch ein kleines Nebenabenteuer aus einem der Bände einbinden. Wer das überlebt und entkommt wird von Bundesangenten befragt (jeder am Tisch einzelen). Daraus habe ich dann eine Fallakte erstellt. Diese haben die neuen Chars (Agenten u.ä.) bekommen, um die Stadt zu überprüfen. Entsprechend wirr und widersprüchlich waren die Angaben, kamen trotzdem gut an, weil es eben die Aussagen der alten Chars waren. Für den Teil der Agenten habe ich dann 3-4 Abenteuer als Sandbox angeboten, das Ende war dann die Flucht aus Innsmouth. Am Ende haben deren Berichte den "Sturm" eingeleitet. Anpassungen, um etwas von den Tiefen Wesen abzulenken, könnte man durch andere Spuren. Es gibt ja bei den Orten etwa das Haus vom alten Waite (Das Ding auf der Schwelle). Da könnte man etwas drauß machen, den Spieler ggf. ein Buch vorlegen, wenn man ihnen 1-2 Zauber geben möchte z.B. Vielleicht sind ein paar Einwohner froh, wenn die Sachen des alten Mannes aus der Stadt verschwinden? Könnten später Verbündete sein - oder Gegner, was dann etwas mehr Dramatik bekommt. Ach, da kann man so viel machen.
    2 points
  3. *UP* Man könnte IMO diesen Thread auch anpinnen. Oder einen neuen Thread für SL-Neulinge mit Sammel-Startpost für all die wichtigen Tipps und Links anlegen, die man als Einsteiger-SL gerne gehabt hätte.
    2 points
  4. Hallo 7von13 Wir hatten erst die Tage eine längere Diskussion hier im Forum Kampfkunsstile gibt es einmal als normale Spezialisierung mit allen Speziregeln ( also ja und ja um deine Fragen zu beantworten. Bei diesen gilt: sie SIND Spezis und nicht : sie gelten als Spezis ) Und dann gibt es noch die Kampfkunsstile als Vorteile aus dem Kreuzfeuer (die mit denen man die Techniken lernt) das sind keine Spezis ,das sind Vorteile mit 2 verschiedenen Tänzen Medizinmann Bevor hier nur eine Perspektive der Geschichte hängen bleibt: oder eben auch gegenteilig.
    1 point
  5. Das ist bei mir nämlich auch der Knackpunkt in meinen Überlegungen. Schlimmer ist es noch mit einem Adepten...da war bisher auch die einzige Idee, dass ein Adept im Kampf gegen Geister gut ist. Aber sonst tu ich mich echt schwer mit Gründen, warum Konzerne oder das MET Adepten in die Zone schicken sollten. Danke für die Ideen! ich wüsste da noch was mögliches. Der Konzern will die Langzeitwirkung der Hintergrundstrahlung der SOX (immerhin Weltweit einzigartig) auf Magier und Adepten erforschen. Die werden also unter irgend einem Vorwand angeheuert. vieleicht um Geister zu vertreiben, aber in Wirklichkeit ist man nur daran interessiert, was mit dem Adept oder Magier passiert. Und auch ab welchem Strahlungsniveau der Erwachte seine Kräfte, in welchem Maße einbüßt und ob die dann wiederkehren etc. "also das T-Strahlungsniveau im Astralraum beträgt hier einen Wert von 45 auf der Skala, das bekräftigt uns in der Theorie dass..." "Das is ja wirklich interessant Rekrut. Wie geht es ihnen eigentlich so? Irgendwelche Kopfschmerzen?"
    1 point
  6. Bei meiner eigenen Vorgehensweise muss man klar unterscheiden: Es gibt detailreiche und umfassende Notizen, die ich während der Ausarbeitung der Abenteuer erstelle. Die befassen sich fast ausschließlich mit dem Spannungsbogen (d.h. der zündenden Idee und dem "Ziel"), dem Setting und den NSCs. Ich beschreibe also alle narrativen Bestandteile, alle "moving parts", und gebe mir dabei Mühe und nehme mir Zeit. Da sammele ich auch Karten von wichtigen Orten, Bilder zu Kernszenen oder Porträts, erstelle NSC Werte samt Background, Motivation, Mittel etc. Ich lege mir also alle Bausteine zurecht, mehr nicht. Wohlgemerkt notiere ich mir fast garnichts dazu, was geschehen soll oder wie. Höchstens eine kurze Liste mit vagen Optionen, um sicher zu stellen, dass eine mögliche Lösung existiert. Nicht, welche sie sein soll. Oder die Reihenfolge. Wozu auch? Ich spiele den Run nicht. Das tun die Spieler, deswegen heißen sie ja so. ^^ Diese Notizen arbeite ich wieder und wieder durch bevor die Kampagne überhaupt beginnt. Sind sie erst einmal verinnerlicht, nehme ich sie danach nur zur Hand wenn ich am Überlegen bin, ob ich bei einer laufenden Kampagne noch etwas Grundsätzliches umwerfen möchte. Wenn ich also die Grundidee nochmal auf Herz und Nieren prüfe. Das tue ich in den Musestunden mitten in der Woche, nicht an High Noon. Die Notizen, die während des Spielens dann bei mir auf dem Tisch liegen sind allerdings nur bessere Schmierzettel. Ich erstelle sie auch frühestens am Tag vor dem Spielabend. Sie sind größtenteils unleserlich, bestehen mehr aus Schlagworten und Satzfetzen als aus richtigem Text und dürfen nicht mehr als eine Seite sein. Die Spieler sollen mir nicht beim Lesen zusehen. Für Mehr als einen kurzen Blick reicht es nicht während des Spiels. Die Schlagworte müssen reichen, um die Gedankengänge, die ich mir zum Abend gemacht habe, präsent zu halten. Wenn ich nicht schon im Vorfeld ein klares, instinktives Verständnis für die Situation, die Story die ich erzählen will und die Pro- wie auch Antagonisten samt ihrer Eigenheiten und Ziele entwickelt habe, dann werde ich es während des Spielabends vor "laufender Kamera" auch nicht auf die Schnelle hinkriegen. Das Einzige was sonst auf meinem Tisch liegt sind Handouts oder Vorlesestellen. Nach jedem Spielabend mache ich eine Zusammenfassung darüber, was genau passiert ist. Da kommen Plotpunkte rein oder auch kurze Beschreibungen von gelungenen Szenen. Alles Erinnerungswürdige. Die lese ich dann vor dem nächsten Abend durch und erstelle anhand von ihnen die Notizen für den nächsten Abend. Kürzlich bin dazu übergegangen diese Abend für Abend Notizen aufzupimpen und als booklet zusammenzufassen. Zu keinem Zweck außer als fancy Erinnerungshilfe für Spieler und mich. (oder um Dinge evtl. später zu recyceln.) Was ich unbedingt vermeiden will ist die Versuchung meine Notizen stur schrittweise durchzuspielen. Oder, schlimmer noch, es zu erzwingen. Die Notizen an sich interessieren ja niemand. Ich habe früher dazu geneigt mich zu sehr an Notizen zu ketten, da ich diese EINE Szene herbeiführen wollte, die ich inspirierend/toll/cool etc. fand. Das funktioniert nicht. Spieler sind klug und haben einen sechsten Sinn für sowas. Selbst wenn es mal gelingt wird die EINE Szene nie so bei den Spielern einschlagen, wie man sich das vorstellt. Das Spiel findet am Tisch statt, nicht in der Ablage. Die Notizen haben an sich keinen Wert. Niemand wird es überhaupt merken, wenn ich hinter den Kulissen Alles zum Fenster rauswerfe und umschreibe, weil ich schon nach zwei, drei Spielabenden merke, dass mein Konzept/Geschichte so nicht funktioniert. Selbst die Grundidee ist zum Abschuß frei gegeben, wenn sie nicht gezündet hat. Nichts ist heilig. Feedback, Flow und Stimmung am Tisch sind viel entscheidender. Hört den Spielern also genau zu, denn um sie geht es. Meine Werkzeuge sind demnach also Ausarbeitung, dann ein Wechsel von Schmierzettel und Zusammenfassung. Aber: Kein GM wird nach seinen Unterlagen bewertet. Letzten Endes gilt nur was am Tisch stattfindet. Der Rest ist Staffage.
    1 point
  7. Wir haben in unserer einen Runde 2 sehr schöne Nachteile die sich erst im laufe der Zeit ergeben haben und super zu sr passen. Vorurteile gegenüber Magiern (Magie kann alles. Also mach das für uns!) Phobie (meta)Menschen mit cyberaugen Farbe: weiß, grün oder blau (Da hat jemand in der arkologie gewisse Erfahrungen gemacht)
    1 point
  8. Da Kampfkunststile keine Vorteile sondern Spezialisierungen von diversen Fertigkeiten sind... JA!
    1 point
  9. Eyo Chummers! Hab hier einen selbstgebastelten Run den ich letztlich mit meiner Runde gespielt hab. Ein paar Kids sind abhanden gekommen, (zu Beginn schon tot, was die Runner aber nicht wissen), und die Spieler kriegen den Auftrag die Vermissten zu finden. Hatte ein paar sehr emotionale Momente, und ist insgesammt ganz gut angekommen, also will ich ihn euch nicht vorenthalten. Viel Spaß damit: Dropbox Link CnC willkommen. Beste Grüße, Tommy P.S.: Wer den Run in SR5 spielen mag, kann einfach die Werte für die Speifledermaus austauschen und fertig.
    1 point
  10. Yup klingt gut. Ich würde den hier als "Diskussionsthread" stehen lassen (Vergleichbar mit den Errata-Sammelthreads)... und einen gepinnten Tipps-Thread anlegen. Kümmer ich mich die Tage mal drum.
    1 point
  11. Es kann bei mir so weit gehen dass ich dann dem Charakter nach dem misslungen STA-Wurf trotzdem einen Strafwürfel gebe, wenn die Phobie sich auf eine Fertigkeit auswirken könnte weil es ihm zu sehr mitnimmt. Er kriegt sich dann einfach nicht mehr ein. Soll verdeutlichen, dass die Phobie nicht einfach nur ne Wand ist gegen die der Char läuft und durch die er einfach nur nicht durch kommt. Die Wand ist dann sozusagen wie frisch gestrichen und gibt dann noch ein Geschenk mit ^^ Aber dieser Strafwürfel würde nicht lange anhalten. Wir wollens ja nicht übertreiben.
    1 point
  12. Mit Kunstschütze (KF S. 127) wird der Malus auf angesagte Ziele um -2 gesenkt. Gezwungen ist man nicht. Aber bei allen anderen (nicht angesagten) Fernkampfangriffen gibt -1 auf den Pool. Dann gibts noch Streben nach Perfektion (Strive for Perfection - Assassin´s Primer)... das gibt in der englischen Auslegung -> Der Malus des angesagten Schusses wird halbiert oder in der deutschen Variante statt -4 gilt -2 (kam vor Kreuzfeuer raus). Kann man ab hier was drüber lesen... Das zwingt einen zu angesagten Schüssen. Den von dir beschriebenen Vorteil mit +1 gibt es afaik nicht. Man kann aber nur ein Ziel ansagen... oder einen Mehrfachangriff machen. Die beiden Handlungen müssen nämlich immer mit bestimmten anderen Handlungen kombiniert werden (GRW 6A S. 166).
    1 point
  13. Nur um kurz auf diesen einen Punkt zurück zu kommen: Das hab ich jetzt behoben, auch wenn ich unsicher bin, ob es von der Nutzungslizenz der Hintergrundgrafik abgedeckt ist. Link ist der selbe geblieben, die Datei hat ein Update bekommen. (Und enthält jetzt auch das Ausrüstungskapitel, das ja irgendwie halb zum Setting gehört und keine reinen Regeln enthält.)
    1 point
  14. Ich hab gerade die oben genannten Passagen nachgelesen und muss mich Fearna anschließen: Da scheint ein Widerspruch vorzuliegen. Ich zitiere am besten die beiden Sätze nochmal für diejenigen, die das Regelwerk nicht griffbereit haben: Seite 102, Abschnitt "Wurfwaffen und Fernkampfwaffen mit eingeschränker Reichweite Seite 105, Abschnitt "Beschuss aus nächster Nähe" (bezieht sich also auch auf die 1/15 GE in Metern) Nun könnte man argumentieren, dass sich S.102 nur auf Wurfwaffen und Fernkampfwaffen mit eingeschränkter Reichweite (wobei der letzte Begriff nie klar definiert wird) bezieht und der andere Abschnitt auf "richtige" Fernkampfwaffen" (also Schusswaffen), aber auf S.102 ist explizit nicht nur von Wurf- sondern auch Fernkampfwaffen die Rede. Ich persönlich würde es so handhaben: Gegen Schusswaffen ist keine Nahkampfreaktion möglich, egal wie nahe der Schütze dem Ziel ist. Bei Wurfwaffen, Bögen, Schleudern etc. würde ich hingegen eine Nahkampfreaktion erlauben.
    1 point
  15. Eigentlich gar nicht so kryptisch, denn "der Sieger" ist der, der nach dem jeweiligen Modus das bessere Ergebnis hat. Und der richtet bei dem anderen Schaden an. Um es anders zu sagen: Der Gegenschlag ist die Möglichkeit, selbst schaden zu verursachen, wenn man gar nicht "dran" ist, sondern angegriffen wird.
    1 point
  16. Nee, natürlich nicht. Wenn der angegriffene erfolgreich ausweicht, ist er ausgewichen - und der Angreifer erleidet keinen Schaden (es sei denn der Kampf findet auf einem brennenden Scheiterhaufen statt ;-)
    1 point
  17. Update: die Liste sollte nun vollständig auf dem Stand 21.01.2019 sein. Hinweise von Tegres und JaneDoe wurden dankend entgegen genommen
    1 point
  18. Regel auf Seite 101: Reaktionsmöglichkeit des Angegriffenen, falls der Angreifer ein Kampfmanöver macht = Ausweichen ODER Gegenschlag ODER eigenes Kampfmanöver! (die dritte Option hat der Angegriffene sonst nicht)
    1 point
  19. du bist nicht zu doof, der Verlauf der Äste kann irreführend sein. Tut mir leid.
    1 point
  20. Werft die Sachen nicht durcheinander. Beispiel: A und B kämpfen. A ist zuerst dran. Er kann eine der Sachen machen, die auf Seite 97 aufgelistet sind. Beispielsweise einen Nahkampfangriff. DANN hat B die Wahl, ob er diesem ausweichen oder einen Gegenschlag versuchen will (eines von beidem, sonst nichts; er ist noch nicht dran!) Dies wird ausgewürfelt. Danach ist B dran. Er kann eine Sache - auf Seite 97 gelistet - machen. Beispielsweise ein Kampfmanöver. Dann wird das abgehandelt.
    1 point
  21. Naja, wenn es ein Kräftemessen sein soll, müssen beide Parteien ja vorher wissen, um was es geht. Schau mal GRW S. 85: Kräftemessen: "Jede Seite wählt eine Fertigkeit oder ein Attribut, die sie mit Zustimmung des Spielleiters für ihren Zweck einsetzt [...] Dann machen beide Seiten eine Probe auf die gewählte Fertigkeit oder das Attribut."
    1 point
  22. GRW S. 98: "Die Folge von Nahkampf-Angriffen wird durch Kräftemessen in den beteiligten Fertigkeiten ermittelt. Dem Angegriffenen bieten sich nur zwei Möglichkeiten zur Reaktion: er kann versuchen, dem Angriff auszuweichen oder einen Gegenschlag führen." Das Kräftemessen impliziert die Würfe beider Kontrahenten.
    1 point
  23. Ehe der Angreifer würfelt. Dann wird sozusagen gleichzeitig gewürfelt.
    1 point
×
×
  • Create New...