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Showing content with the highest reputation on 09/23/2019 in all areas

  1. #Berlin2080 #Inhaltsverzeichnis #Vorschau #SR6 Schaut doch einfach mal ins >>> INHALTSVERZEICHNIS von BERLIN 2080 rein <<< und bestellt es dann vor! BERLIN. Kein Sprawl in der #ADL ist so berüchtigt und berühmt wie der dystopische Megaplex an der Spree. Die Jahre der Anarchie haben das Stadtbild und die Metamenschen geprägt, die Rückeroberung der Konzerngebiete hat neue Farbe in die Berliner Schatten gebracht. Von den gesicherten Konzernmeilen rund um Tegel und Tempelhof bis zu den düstersten Ecken in Xhain, von den Critter-Farmen in Schönwalde bis zu den Freidenker-Kommunen in Köpenick: Nirgendwo treffen so viele und so scharfe Fronten in Gedanken und an Stadtteilgrenzen aufeinander. Und nirgendwo sind die Gefahren präsenter: Konzernintrigen bedrohen Kieze, Sprawlguerilla bedroht Konzerne, das organisierte Verbrechen bedroht die Freiheit in den anarchistischen Gebieten, und noch dunklere Geheimnisse bedrohen die ganze Stadt. Und mittendrin, zwischen aufgerüsteten Berlinern, Konzerngardisten, Soldaten der Vory und Gangern auf Kamikaze, suchen Runner in den Schatten ihr Glück. >>> BERLIN 2080 im Pegasus Spiele Shop BERLIN 2080 ist das erste Quellenbuch für Shadowrun 6 und eine deutsche Eigenproduktion. Es bietet detaillierte Hintergrundinformationen zu den einzelnen Stadtvierteln, vielen unterschiedlichen Locations, Hotspots wie der Autonomen Inselfestung Eiswerder oder den Sorben im Spreewald, Mächtegruppen aus der Unterwelt und den Konzernen. Neben Beschreibungen des Dreamland-Sprawls, der Diskordianer und des versteckten Lebens unter der Stadt wird zudem viel Zusatzmaterial geboten: NSC-Werte, Grundrisse, Flairtipps für den Spieltisch, Waffen und Fahrzeuge sowie ein herausnehmbares, großformatiges Poster mit Karten Berlins.
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  2. Als Informariker ist man ja eher gradlinig... Problem -> Analyse -> Lösung Leider gehen immer wieder Einige auf dem direkten Weg verloren. Manche verstehen das Problem nicht, oder es ist ihnen egal, andere haben selbst keine Analyse angestellt wollen aber dennoch keine Analysen von Anderen akzeptieren und wieder andere sind schlicht mit der Lösung nicht einverstanden. Manchmal kommen alle drei Faktoren zusammen. Beispiele dafür findet man in diesem Thread.
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  3. Falls jemand an der Originalvorlage des Covers zu "Shadowbeat" interessiert ist (leider nie auf deutsch erschienen), kann das Werk von Dana Knutson aus dem Jahr 1992 hier erstehen: https://www.ebay.de/itm/dana-knutson-shadowrun-kunst-shadowbeat-original-abdeckung-kunst-nm/133176403561 Neben diversen Battletech-Illus gibts auch Schwarz-Weiß-Grafiken aus dem alten Rigger black Book, darunter Suzuki Watersport: https://www.ebay.de/itm/Dana-Knutson-Shadowrun-Ar-Rigger-Schwarz-Buch-Suzuki-Wassersport-Original-NM/362760165225?hash=item547630d769:g:0BYAAOSwtyFdZMo9 der allseits beliebte Ares Citymaster: https://www.ebay.de/itm/Dana-Knutson-Shadowrun-Kunst-Rigger-Schwarz-Buch-Citymaster-Orginal-Final-Ar/362760153104?hash=item547630a810:g:8WoAAOSw-ZVdZMo5 sowie eine Vorversion des Citymaster, die lediglich als Schmuckgrafik in dem Buch verwendet wurde, jedoch nicht mit einer eigenen Fahrzeugseite versehen wurde: https://www.ebay.de/itm/Dana-Knutson-Shadowrun-Kunst-Rigger-Schwarz-Buch-Citymaster-Original-Kunst-NM/153650984332?hash=item23c64ff58c:g:sPMAAOSw5BVdZMo0
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  4. Warum ist das nur eine Seite? Und Johnson heute so: "Ja, ich weiß, daß 140 000 Briten da draussen wegen der TC Pleite gestrandet sind, aber es ist unsere moralische Pflicht, ihnen nicht zu helfen, damit das kein schlechtes Vorbild wird". SYL
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  5. Vielleicht noch ergänzend, was ich auch mit Kontext noch meinte: natürlich ist ein Mancer immer versteckt / nicht offensichtlich erkennbar. Er "tarnt" sich (also seine lebende Persona) als normales Persona Icon, weil er ist ja selbst "das Gerät". Und um zu erkennen, dass sich hinter diesem normalen Persona Icon ein Mancer verbirgt, braucht es nach den gängigen Regeln für Matrixwahrnehmung (siehe oben) eine genaue Analyse des Persona Icons mit mindestens 5 Erfolgen. So und nicht anders verstehe ich diesen Satz.
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  6. Meine Argumentation ist ja gerade, dass ein Mancer eben nicht automatisch Hidden ist. Und "etwas herausfinden" ist eine generelle Übersetzung von "to spot". Genau diese Übersetzung passt hier. Schleichfahrt kann nicht sein, weil die eine vergleichende Probe verlangt, um sie zu zu durchbrechen. Aus dem einen Satz, der offensichtlich unterschiedlich Übersetzt werden kann eine eigene hoch individuelle Sonderregel mit parallel bestehender Schleichfahrtregelung zu erkennen, empfinde ich als arg weit her geholt und daher als nicht korrekt übersetzt.
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  7. vergriffene Abenteuer, die zu Mondpreisen verkauft werden und von denen es keine PDF zum Normalpreis gibt. Leute in Foren, die anstatt in zwei Sätzen eine Antwort auf eine Frage zu geben, sich in zehn Sätzen darüber empören, dass man die Antwort ja an einer anderen Stelle fände. seitenlange Zufallstabellen: Viel zu unübersichtlich Fehler im Regelteil eines Systems. Rechtschreibfehler im Fluff-Fließtext sind nervig, aber OK. Fehler in regelrelevanten Teilen sind ein No-Go. Keine druckerfreundlichen Handouts/Charakterbögen. Ich kann meine Druckerpatronen mit Gold aufwiegen, so teuer ist die Sch***e. Regeln zur Nutzung von Mythosbüchern. Stundenlanges Querlesen und tagelanges Lesen der Bücher ist für Oneshots total ungeeignet. Hinweise die essentiell für das Abenteuer sind, aber hinter Würfen, wie z.B. "Verborgenes erkennen", versteckt werden. Geht der Wurf schief ist das Abenteuer für die Katz'. Dass viele Fanübersetzungen von englischsprachigen Handouts, aus urheberrechtlichen Gründen, nicht öffentlich verfügbar gemacht werden können.
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  8. Ich kenne das eher in die Richtung. Die Leute verwenden Priosystem. Sie spezialisieren sich dann in ihrer eigenen Sparte. Vergessen aber dann die Sekundärfähigkeiten. Es kann nur einer soziales. Also können die Spieler keinen sozialen Plan durchführen. Es kann nur einer wirklich gut schleichen. Also können die Spieler keinen Stealth Plan durchziehen. Der Kampfplan ist in der Regel eher Plan B. Es ist also weniger die Gruppenzusammenstellung sondern eher die Tatsache, dass die Paranoia vielleicht sogar ihre Daseinsberechtigung hat.
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  9. Vor dem Geld stellt sich für mich die Sinnfrage: Warum ein Regelbuch kaufen, wenn ich dann in großem Umfang eigene Regeln bauen muss?
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  10. Veröffentlicht alle Romane. Deutsche und US-amerkanische.
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  11. z.B. wo? Z.B. in einer beliebigen Sendung Heute oder Tagesschau von morgen. Sehr schön, das macht die Sache ja einfach. Hier ist die Tagesschau vom 16. September, ich warte... Fiedlers Probleme mit der Wikipedia im Schnelldurchlauf: Er hat ursprünglich versucht, merkwürdige Selbstbeweihräucherungen da unterzubringen, die wurden selbstverständlich schnell gelöscht. Das führte bei ihm zu einem akuten Fall von Mimimi und trieb ihn mutmaßlich in die Arme von Leuten mit ähnlichen "Problemen". allen voran Daniel Ganser, ein Verschwörungstheoretiker mit einem schlimmen Mimimi, weil er auf Wikipedia als solcher bezeichnet wird (was er natürlich wiederum mit einer gigantischen Verschwörung erklärt). Und so ging es bergab Richtung Crank Magnetism. Fiedler ist übrigens auch ein Anhänger von "teach the controversy". Wie schon gesagt, es ist immer das gleiche, nur ein paar Wörter ändern sich...
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  12. Ich meine, was Headcrash daraus deutet ist zwar so nicht daraus zu lesen wenn man es nur übersetzt aber wäre sicher ein sinnvolles Errata.
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  13. Ein altes völlig durch gesessenes Sofa. Stinkt bestialisch und hat fiese Flecken. Wenn die Finder wüssten, dass dieses Polster im Zoo im Panda Gehege stand und die letzte DNA dieser Tiere in der Adl enthält...
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  14. Oneironauten – Teil 3 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/09/23/oneironauten-teil-3-cthulhu/ Eugene ist noch immer verschwunden und die Träume brechen in obskursten Weisen über die Familienmitglieder herein. Und dann erklingt auch noch die Stimme des Jungen aus einer Traumstadt im Himmel. Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Zawra so nah Vom Lärm aufgeschreckt erwacht Caroline auf dem Sofa und geht nach draußen, um nachzusehen, was los ist. Die Straße ist voller Leute, sämtliche Nachbarn stehen dort und zeigen aufgeregt zum Himmel, wo man eine gewaltige, orientalische Stadt schweben sieht. Von dort oben hören die Familienmitglieder Eugene um Hilfe rufen und Lynette rennt durch Finleys Garten, um Zawra näher zu kommen. Frustriert schießt sie auf das vermeintliche Trugbild, was die Nachbarn natürlich aufschreckt. Die anderen folgen Lynette und beruhigen sie, die Gemüter sind allerdings ziemlich erhitzt. Schließlich begibt man sich doch auf den Rückweg – nur, um plötzlich in orientalischen Gewandungen auf sandigen Dünen zu stehen, die sich auf halber Höhe zwischen Zawra und der Realität befinden. Lynette und Caroline sind in freizügige Tänzergewandungen gekleidet, die Männer tragen Turban und Bart. Rasch werden die Frauen mit etwas mehr Stoff bedeckt, dann bemerken sie eine Karawane, die sich von ihnen weg zur Stadt bewegt. Sie eilen ihnen nach, immerhin wollen sie ebenfalls hinein, um Eugene zu retten, doch noch bevor sie die riesigen Tore erreichen, versinkt die Sonne hinter dem Horizont und die Tore werden geschlossen. Stattdessen stehen sie nahe einer Karawanserei, es wird kalt und in der Ferne heulen Schakale. Ein Fremder schließt sich der Gruppe an und stellt sich als Hans Bauer vor, ein Deutscher. Gemeinsam begeben sie sich zu den Toren des Gasthofes und bitten um Einlass. Voodoo oder Uhu Die Familie erwacht aus ihrem Tagtraum. Man ist wieder zuhause und alle sind völlig verwirrt, was das nun wieder war. Traum oder Realität? Lynette und ihr Bruder denken sofort an böse Zauberei und Randall ist sofort mit dabei. Das waren bestimmt die bösen Schwarzen mit ihrem Vouhou! Nein, nein, verbessert Mickey. Er ist sich sicher, dass Dr. Proper das in Ausgabe 7 des letzten Jahres als Ouhu bezeichnet hat. Nach ein paar weiteren Diskussionen beschließt man, besser noch einmal mit Harlo, dem Harlekin zu sprechen. Womöglich hat Eugene ja doch Kontakt mit ihm aufgenommen. Voller Hoffnung fährt man also zum Theater, wo sie jedoch erfahren, dass Harlo erst am Montag wieder vor Ort ist und man doch bitte vorher anrufen soll. Während die Familie sich wieder sammelt, bittet Mickey einen Kontaktmann, sich diesen Harlo doch einmal genauer anzuschauen, da dieser möglicherweise etwas mit dem Verschwinden der Tochter des Bosses zu tun hat. In der Nähe des Parkplatzes spielt ein dunkelhäutiger Musiker Jazz, welches für die Familie jedoch wie peruanische Musik klingt. Robert geht hinüber und wirft ihm etwas Geld hin, woraufhin Randall ziemlich austickt und ihm das Geld wieder wegnimmt. Die Umstehenden sind entsetzt und Randall droht dem Mann sogar, ihn fertig zu machen, wenn er herausfindet, dass dieser etwas mit Eugenes Verschwinden zu tun hat. Beschämt fährt man wieder zurück nach Hause. Gute Träume, schlechte Träume In dieser Nacht träumt Lynette davon, wie sie im Krankenhaus arbeitet. Sie bespaßt die Kinder, verteilt Geschenke, liest Geschichten vor. Die Ärzte, Pfleger und Familienangehörigen der Kranken bedanken sich herzlich bei ihr und sie wird immer wieder Mitarbeiterin des Monats, sogar des Jahres. Auch Randall hat süßeste Träume. Er setzt sich in seiner Firma dafür ein, dass auch Frauen eingestellt werden, sogar in hohen Positionen. Die Firma hat einen massiven Aufschwung und er wird mehrfach befördert. Schließlich bekommt er sogar persönliche Anrufe von den Ehemännern der eingestellten Damen, um sich dafür zu bedanken, wie viel er für deren Familien getan hat und wie glücklich die Frauen nun sind. Mickey gewinnt einige Autorennen gegen seinen Capo, Furio. Schließlich gesteht dieser ein, dass Mickey einfach der Bessere ist und er bekommt einen Ehrenplatz beim nächsten „Familientreffen“. Dort beschenkt er alle großzügig und wird dafür zurück beschenkt. Als er erwacht, liegt auch noch eines der Geschenke auf seinem Bett. Heraus holt er eine goldene Taschenuhr, welche vom Familienoberhaupt persönlich signiert wurde, ein wahres Unikat. Caroline dagegen spielt in ihrem Traum Klavier, doch eine riesige, schattenhafte Lehrerin ist nie mit ihr zufrieden und schlägt ihr mit einem Violinenstock immer wieder auf die Finger. Schließlich soll sie Geige spielen, was sie aber nicht kann und als sie dann wieder ans Klavier geht, stellt sie fest, dass ihre Finger von den vielen Schlägen abgefallen sind. Robert hat den schrecklichsten aller Träume. Er schwebt irgendwo in unendlicher Leere, während um ihn herum dauerhaft Dinge entstehen und gleichzeitig wieder zerfallen. Um ihn herum erklingen Miss- und Wohlklänge und er scheint in einem riesigen Wesen zu sein, das gleichzeitig eins ist und doch aus Milliarden kleiner Insekten zu bestehen scheint. Dann erwacht er, doch statt aufzustehen, schwebt er in Form einer leuchtenden Kugel aus seinem Körper heraus. Für einen kurzen Moment kann er sich selbst betrachten, dann zieht ihn eine unsichtbare Kraft zurück und er erwacht erneut. Dieses Mal in einer Höhle, nur mit einem Lendenschurz und einem purpurnen Umhang bekleidet. In der Nähe brennt ein Feuer, auf das er zugeht. Zwei Priester mit buntem Feder- und Knochenschmuck schauen zu ihm und erklären, sie hätten ihn bereits erwartet. Dann wacht Robert wirklich aus und fällt aus dem Bett. Nebenan, in Eugenes Zimmer, hat Caroline festgestellt, dass die Schokolade, welche sie aufs Kopfkissen gelegt hatte, verschwunden ist. Aufgeregt ruft sie Lynette, mit der sie die Theorie aufstellt, dass Eugene in den Träumen gefangen ist und wie ein Geist nur noch eingeschränkt mit seiner Umwelt interagieren kann. Mr. King, einer der Nachbarn, kommt kurz vorbei. Er ist ganz aufgeregt und trägt Pluderhosen sowie eine Schriftrolle, scheint das aber gar nicht wahrzunehmen. „Wer Träume verwirklichen will, muss Träume haben“, sagt er zur Begrüßung, scheint es aber selbst gar nicht wahrzunehmen. Er hat einen Zeitungsbericht von dem Journalisten Henry Gardner entdeckt, in dem es um die verschwundene Tochter des Baseballstars „Babe“ Ruth geht. Die 5jährige sei in der Nacht vom 11. auf den 12. verschwunden, genau wie Eugene. Daneben gibt es natürlich auch einen Bericht über die Lichtspiegelung am Himmel. Eine ähnliche Erscheinung gab es anscheinend in Kingsport, wo man ein weißes Schiff gesehen haben will. Der Leuchtturmwächter Basil Elton wollte so dringend zum Schiff, dass er beinahe in den Tod stürzte. Auf zur Bibliothek Mr. King ist bereits gegangen, als plötzlich Mickeys Traumuhr aufklappt und ein Schlaflied spielt. Bevor jedoch irgendetwas passieren kann, klappt er die Uhr wieder zu und muss natürlich vor den anderen erklären, wo er das schöne Stück plötzlich herhat. Anschließend kommt man überein, dass man unbedingt die Bibliothek aufsuchen sollte, um über die Träume zu recherchieren. Dort angekommen stellen sie rasch fest, dass sie nicht die einzigen mit dieser Idee waren. Etliche Bücher über Traumdeutung sind ausgeliehen und ein Mann in einem etwas abgetragen wirkenden Anzug hat gleich mehrere gehortet. Während Randall und Caroline ihre eigenen Nachforschungen anstellen, gesellt sich der Rest zu dem Herrn, der sich als der Journalist Gardner herausstellt. Von ihm erfahren sie, dass Menschen überall in New York über seltsame Träume berichten. Gardner vermutet, dass nicht zwangsläufig mehr Menschen lebendige Träume haben, sondern dass es nur so wirkt, weil aktuell einfach mehr darüber gesprochen wird. Außerdem erzählt er, dass aktuell 5 Kinder vermisst werden, alle unter 14 Jahren alt. Lynette überfliegt eines der Bücher, die Gardner herausgesucht hat. Es ist die Geschichte eines Mannes, der jede Nacht eine andere Traumwelt besucht und entdeckt, dass er Dinge dort verändern kann. Mit jedem Besuch wird er mächtiger und so errichtet er Schlösser und ganze Königreiche dort. Mickey hat unterdessen ein Buch über Traumanalyse von Freud herausgesucht und wird von einer älteren Dame angesprochen. „Träumer sehen das Gras wachsen, den Mondschein und die Sterne lieben“, spricht sie, dann redet sie ganz normal mit ihm, als wäre nichts gewesen. Ihr imponiert, dass die beiden anscheinend denselben Geschmack haben und so lädt sie den jungen Mann zum Tee ein, was dieser jedoch ablehnt. Dann gehen plötzlich alle Lichter aus und nur noch die Familie und Gardner sind da. Die Gänge der Bibliothek scheinen sich ins Unendliche zu erstrecken und der Journalist fühlt sich verlassen und allein, bis man ihn aus seinem Angstzustand aufschreckt. Lynette erschafft mit Kraft ihres Willens eine Lichtkugel, mit der sie zumindest ein bisschen von der Finsternis vertreiben kann. Caroline versucht, von dem Erfolg ihrer Mutter angeregt, Eugene zu sich zu holen, wird jedoch von einer unsichtbaren Kraft zu Boden geworfen. Plötzlich beginnen, die Bücher im Raum zum Leben zu erwachen und sie anzugreifen. Als Gardner ruft, er wolle aufwachen, stoppt der Spuk tatsächlich und sie sind zurück in der Wirklichkeit. Schaurige Konsequenzen Nach diesem Vorfall kommt die Gruppe auf die Radiosendung von neulich zu sprechen und man erkennt, dass es sich anscheinend um eine Werbung gehandelt hat. Es ging um das nächste Buch von H. P. Lovecraft, das „Tor des silbernen Schlüssels“, welches in ein bis zwei Jahren erscheinen soll. Randall fühlt sich ein wenig peinlich berührt, dass er die Sendung nicht als Werbung erkannt hat. Lynette blättert weiter in einigen Büchern und hat bei einem das Gefühl, auf einen wichtigen Hinweis gestoßen zu sein: „De occulta philosophia“ von Heinrich Cornelius, auch bekannt als Agrippa von Nettesheim. Leider ist das Buch komplett auf Lateinisch verfasst, was niemand von ihnen lesen kann. Und die Bücher dürfen auch nicht ausgeliehen werden, sodass es schwierig wird, eine Übersetzung zu finden. Die einzige, die es gibt, steht irgendwo in England. Letztendlich verlässt die Gruppe die Bibliothek wieder. Doch gerade, als sie die ersten Schritte aus dem Gebäude tun, klatscht etwas direkt vor ihnen auf den Boden auf. Es ist der leblose Körper einer Frau. Caroline wird von Lynette von der Szenerie weggebracht, Randall läuft schreiend davon und Mickey überwacht die Situation. Die Frau ist eindeutig tot, doch Robert bemerkt, wie sich ihre Lippen trotzdem noch einmal kurz bewegen: „Erleuchtung. Der Traum der Uninspirierten.“ Außerdem fällt den beiden Männern auf, dass die Dame keine Augen mehr hat, an ihren Fingern klebt jedoch eine seltsame Masse. Womöglich hat sie sich die Augen ausgekratzt, um irgendetwas nicht mehr sehen zu müssen. Randall rennt wie von Sinnen davon und in den nächsten Waffenladen. Als er diesen betritt, verändert sich die Welt um ihn herum. Überall sind Zahnräder, Öl, Schlick und Metall. Er selbst wird ebenfalls zu einem Maschinenmenschen, der sich nur sehr abgehackt bewegen kann. Andere Personen im Geschäft verändern sich ebenfalls und betasten ihre eigenen und Randalls Hebel, mit denen sie sich bewegen können. Randall bedankt sich und verlässt den Laden hastig wieder. Peruanische Zauberei Wieder an der frischen Luft ist alles normal. Ein Taxi hält auf Randalls Winken hin und der Taxifahrer – ein Mexikaner – singt in einer eigenartigen Sprache. Als der Haushaltswarenverkäufer einsteigt, erklingt einmal mehr peruanische Panflötenmusik und die Umgebung um ihn herum wird zu Dschungeln und Pyramiden. Auf einer davon sieht er mehrere Leute, welche kleine Säcke eine der Pyramiden hinauftragen. Oben stehen zwei Priester, die anscheinend das, was sich in den Säcken befindet, opfern wollen. „Halt!“, schreit Randall und springt aus dem Wagen. Er steht wieder in der Nähe der Bibliothek, der Dschungel und die Musik sind verschwunden. Der Taxifahrer ist – zu Randalls Entsetzen – ein Farbiger, dem er nur sehr, sehr widerstrebend Geld für die Fahrt gibt. Mickey und Robert, die das gesehen haben, sind vollkommen ungläubig und ziehen den Familienvater ein wenig damit auf. Als die Familie wieder zuhause ankommt, schmiedet sie Pläne, was alles zu tun ist: Es soll das „Occulta de philosophia“ auf Englisch erträumt werden, man will die Universität aufsuchen, mit Harlo sprechen und versuchen, nachts die peruanischen Pyramiden zu erträumen, um dort hoffentlich Eugene zu retten. Auch wird überlegt, ob die anderen verschwundenen Kinder ebenfalls am 11. Geburtstag hatten. Bei einem erneuten Blick in die Zeitung fällt den Männern außerdem auf, dass die Tochter des Baseballstars dem Kind aus ihrem Beerdigungstraum unglaublich ähnlich sieht. Auf einmal springt Mickeys Uhr auf eine Minute vor Zwölf und spielt eine leise Melodie. Die Gruppe sitzt gemeinsam in einem Boot, umgeben von einem endlosen Ozean, der aber mit roten, orangen und gelben Blüten bedeckt ist. Der Himmel hängt tief und spiegelt die Szene auf dem Wasser genau wider, welches übrigens dieselbe Farbe wie die Blumen hat. Caroline fischt eine heraus und steckt sie sich ins Haar. Friedliche Musik spielt von irgendwoher. Plötzlich geht ein Beben durch die Welt und der Himmel scheint immer näher zu kommen. Und dann stehen sie alle mitten im Dschungel. Nein, kein richtiger Dschungel. Alles ist riesig, die Pflanzen sind schleimig und hauptsächlich gigantische Pilze, die triefen und faulige Sporen absondern. Hier und dort sieht man große Ratten mit tentakelartigen Schnauzen sitzen. Und dann schiebt sich ein gigantischer Schatten durch die Bäume. Nacheinander schließen sich 6 knorrige, klauenbewährte Hände um die nahegelegenen Bäume. Die Familie beginnt zu rennen. Robert stürzt und fällt dabei in ein Schlammloch, verschwindet im Morast. Die anderen stolpern und können sich auch nicht lange auf dem unebenen Untergrund auf den Beinen halten. Und das riesige Wesen kommt schnell näher. Fazit Wieder einmal eine sehr schöne Runde mit vielen Charaktermomenten und dummen Sprüchen, weil unsere Familie anscheinend nicht sonderlich klug ist (da werden einige Vorurteile gegenüber Amerikanern ausgespielt). Highlight-Spruch des Abends war: „Juden sind Atheisten, weil sie den Sonntag nicht als Feiertag sehen.“ Ansonsten haben wir zumindest ein paar Anhaltspunkte gewonnen, über die in der nächsten Runde nachgeforscht werden kann. Vor allem sollten wir herausbekommen, ob alle verschwundenen Kinder am selben Tag Geburtstag hatten und ob es möglicherweise am Tag ihrer Geburt ein besonderes Ereignis gab. Auch Sternzeichen und möglicherweise Aszendenten könnten überprüft werden.
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  15. Ihr wolltet ins Inhaltsverzeichnis von BERLIN 2080 reinschauen?
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  16. Wie destruktiv ist es, wenn ich einfach sage, daß das SR6 Regelsystem nicht vorsieht, solche Detailfragen zu klären und Ihr das mit Eurem Spielleiter abklären müsst, der das für sich selber entscheiden muß? ################################## Davon abgesehen ist die Regel in der Tat widersprüchlich formuliert. Nimmt man den Satz so, wie er geschrieben ist und geht man davon aus, daß der Schreiberling seine Worte wohlgewählt hat, ist die Aussage klar: es geht um Sichtbarkeit. Nicht darum, das Persona oder Icon anders aussehen zu lassen (conceal / appear as/ mask), sondern ob der Beobachter überaupt registriert, daß überhaupt etwas da ist und nicht, was da ist. Das aber widerspricht den Grundregeln für Matrixperception, wonach dies ein Extended Test ist, während das Entdecken ein Opposed Test ist, was aber die Techomancer Regel widerrum nicht zuläßt, da es einfach 5 Erfolge erfordert. Man kann natürlich auch von der generellen Überlegung ausgehen, daß Sonderregeln die Grundregeln schlagen und daß hier eine Extraregel für TMs existiert. Sprich Non-TM-Icons fallen unter Matrix Perception, TMs unter die TM Regel ... und man muß dann klären, ob sie zusätzlich als quasi zweiten Schutzmechanismus nochmals über den Opposed Test fallen. TMs hätten damit mehr Schutzmechanismen wie Hacker,. Alles in allem: /shrugl, machts wie ihr es wollt, CGL at its best. Es klingt wieder als wenn der TM Schreiberling nicht mit den Matrix-Regel-Schreiberling gesprochen hat. SYL
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  17. Hier: https://www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/dreissig/#c4082
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  18. https://foren.pegasus.de/foren/topic/29401-der-sprawl-cyberpunk/ @Moves Für Spieler gibt es ein paar archetpische Handlungen, die Züge/Moves genannt werden. Jeder Zug hat eine Probe und die entsprechenden Ergebnisse. Am ehesten vergleichbar mit dem Einsatz von Fertigkeiten/Handlungen. Ein paar Beispiele: Auf die Straße gehen Entspricht dem umhören auf der Straße. Aufmischen Enstpricht einem Kampf/Angriff Einschätzen Person/Ort/Situation bewerten Der SL hat eigene Züge. Diese Züge beziehen sich auf den Verlauf des Runs. Eigentlich sind das Reaktionen der Umwelt auf Handlungen der SCs. Das macht man in SR eigentlich spontan/individuell. Einige Beispiele: Ihnen das Leben schwer machen Eine Gefahr aufzeigen Ihre Ressourcen verbrauchen Ihnen eine Chance geben, mit oder ohne Haken Diese Züge können auch individuell auf die Mission zugeschnitten sein. Und dann gibt es noch die Countdowns. Das ist ein Zähl-Mechanismus, der durch mißlungene Aktionen der SCs hoch gesetzt wird und am Ende etwas gefährliches auslöst. Diese Countdowns kann es für alles mögliche geben. Konzern-Bedrohungscountdown, Beinarbeitscountdown, Schadenscountdown usw. https://www.youtube.com/watch?v=efOQZTL12RI
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  19. Hiho, @Technomancer Da muss ich dir widersprechen Headcrash. Denn wenn der Technomancer "hidden" ist, im Sinne von kann nicht gesehen werden, so würde dein Satz dein Argument nicht stützen. Damit hast d hie einen Zirkelschluss, der Technomancer ist nicht hidden, deswegen zeigt die Beschreibung in Matrix Perception, daß er nicht hidden ist. Das Technos eine eigene Technoschleichfahrt haben, die genau nach Corpheus Zitat definiert wird, steht zur normalen Schleichfahrt nicht im Widerspruch. @SR6 Ich finde, das was ccmaster beschrieben hat i.allg. keine Hausregeln sind. Ich teile apples Einschätzung, daß das ganze "all over the place" wirkt. Aber den gewünschten roten Faden, den hat ccmaster mMn. illustriert. Ich habe auch das gefühlt, daß die Regeln so gemeint sind. Die geposteten Zitate lassen so eine Interpretation mMn. nicht nur zu, sondern wirken dadurch eben auch nicht mehr so willkürlich. Die Kritik, daß man das hätte aber besser machen können, und dass das schlecht formuliert ist, ja die steht. Dagegen argumentieren auch wenige (überhaupt jemand?). Aber die zwingende Widersprüchlichkeit die sehe ich nicht. Die ist auflösbar. Wenn man die Regeln strenger und "weniger wohlwollend" anschaut, ja dann wird es widersprüchlich. Das sind aber keine Hausregeln (ausser die Panzerungsgeschichte). Mir ist klar, das für ein Produkt ein schlechtes Kriterium ist. Wenn man das Produkt gern haben möchte, dann funktioniert es und ist ok. Wenn man es nicht leiden will, findet man mannigfaltig Bestätigung. UNd das ist CGL vorzuwerfen. Ob mit Konsequenz oder nicht, muss jeder selbst wissen. Ja, SR5 war da mMn. besser. Hier sind die Regeln klarer, die Widersprüche ergeben sich eher aus der Weltabbildung, plus die gewollte Pamperung von Magischen (und Technos mMn.). Ich bin noch unentschieden ob des wechsels. Grüße
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  20. Die Schlussfolgerung verstehe ich nun nicht. Warum sollte ein Zauberer bis zu zwei Würfel mehr haben, wenn das Entzugsattribut Essenz ist? Dass die Auswirkung nicht so gravierend ist, das kann ich auch nicht so stehen lassen. Denn das denkt dann nur bis zum Charakter bei Charaktererstellung und nicht nach hinten raus. Wo ich definitiv einen Buff für den Zauberer sehe, ist bei Generierung, wenn man einen Bodywarelosen Zauberer baut, weil man dann mit einem Norm 12 Würfel Entzugswiderstand haben kann, statt 11 (bzw bei Herausragendem Attribut 13/12, aber ich lasse das jetzt mal außer Acht und rechne mit dem normalen Maximum. Und da kommen wir jetzt auch zu deiner Kritik, dass man den Verlust im Entzug durch Verbesserung ausgleichen kann...aber genau das ist es ja, es muss ausgeglichen werden. Wenn der Starthermetiker mit Wil5/ Log 6 sich einen Zerebralbooster Stufe 1 einbaut, hat er 12, statt 11, zieht also mit dem gleich, bei dem man Essenz als Ersatz wür Wil nimmt. Wenn aber der, mit Essenz als Entzugsattribut sich den Booster einbaut, dann bringt das bei Stufe 1 keine Verbesserung, sondern es bleibt nur auf der gleichen Ebene. Viel wichtiger wird es dann aber nach hinten raus. Wenn der Hermetiker im Standardsystem Wil und Log auf 6 gebracht hat und dann durch Magie oder ähnliches beides um 4 erhöhen kann, hat er 20 Entzugswürfel (mit Vorteilen und Genware noch mehr). Im System mit Essenz als Entzugsattribut, ginge das so nicht, da Essenz nicht erhöht werden kann. Da wäre dann also eine Verschlechterung zu verzeichnen und kein Buff. Ohne Vorteil und Genware wäre er dann bei 16 maximal. Sollte er sich Bodyware für 1 oder 2 Essenz eingebaut haben, wäre er sogar nur bei 15 oder 14. Wenn Wil das Entzugsattribut ist, dann interessiert den Hermetiker Entzugsbezogen nicht, dass er Bodyware trägt. Da ist dann zum Beispiel auch die Genware zum Erhöhen des Maximums eines Attributs kein Problem. Und man mag ja sagen, dass 1-2 Würfel Unterschied nicht schlimme sind (was ich etwas eigenartig finde, wenn man auf der anderen Seite sagt, dass 1-2 Würfel mehr ein Buff sind), aber 4-6 finde ich dann schon durchaus spürbar.
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  21. Hallo zusammen, ich leite momentan eine Pulp-Kampagne rund um Schlangenmenschen, die nach ein oder zwei Abenteuern zur Zweiköpfigen Schlange überleiten soll. Unter anderem habe ich "Die Morde des Herrn S." geleitet. Darin treffen die Charakter auf den Priester Salvarezzi, ein Abgesandter des Vatikan, der ebenfalls gegen die Schlangenmenschen kämpft. Mit dessen Hilfe sind die Charaktere in die USA geflohen, da sie eine Chemiefabrik in die Luft gejagt haben. Im letzten Abenteuer sind die Charaktere auf einen leibhaftigen Schlangenmenschen getroffen. Da die Charaktere zuvor seine Ghast-Leibwächter umgenietet haben, war er dementsprechend schlecht auf sie zu sprechen und ist direkt zum Angriff übergegangen. Einer meiner Spieler hätte aber gerne noch mit ihm geredet. Für das nächste Mal hat er sich quasi vorgenommen, das zu tun, um an Informationen zu kommen. Außerdem möchte er gerne den Priester ausfragen, denn er geht davon aus, dass der Vatikan viele Informationen besitzt. Für mich ergeben sich nun mehrere Probleme: Schlangenmenschen sind aus meiner Sicht nur dann kommunikativ, wenn sie in menschlicher Verkleidung unterwegs sind und sich entsprechend verstellen müssen. Sind sie bereits in ihrer wahren Gestalt, heißt dass, die Kacke ist am Dampfen und sie haben wenig Lust zu reden, vor allem nicht mit aus ihrer Sicht wertlosen Menschen. Das kann die Spieler aber frustrierend. Außerdem finde ich es gerade schön, wenn sie nicht versuchen, ein Problem mit Waffengewalt lösen möchten. Die einzige Ausnahme zur Kommunikationsbereitschaft wäre aus meiner Sicht eine Gefangennahme. Das führt mich zu einer der Fragen unten. Ich weiß nicht, welche Informationen der Vatikan über die Schlangenmenschen hat. Da müsste ich mir erst etwas aus den Fingern saugen. Das ist eine Gradwanderung, schließlich steht die eigentlich Kampagne mit ihren eigenen Informationen und Wednungen noch bevor. Allerdings ist es für die Spieler auch frustrierend, nichts herauszufinden. Aus meiner Sicht haben sie jedoch schon einiges herausgefunden. Allerdings sind dies Puzzleteile, die noch kein vollständiges Bild ergeben (sollen). Der Vatikan wird nicht einfach so Informationen an Leute herausgeben. Daher würde wenn eher Salvarezzi persönlich sagen, was er weiß und was nicht. Auch das könnte die Spieler frustrieren, weil sie den Eindruck bekommen könnten, ich ließe sie am ausgestreckten Arm verhungern.Für mich stellen sich also mehrere Fragen, bei denen ich eure Hilfe bräuchte: Gesetzt den Fall, die Charakere nehmen einen Schlangenmenschen gefangen: Wie würdet ihr den ausspielen? Ich würde ihn zunächst Zauber wirken lassen, wenn die Charaktere das nicht unterbinden. Dann würde ich ihn die Menschen verspotten lassen und fast keine Informationen preis geben. Ich würde nur kleine Schnipsel weitergeben, aus denen die Spieler selber schlau werden müssen. Schließlich könnte er durch sein eigenes Gift Selbstmord begehen. Das macht Sinn, um einer Gefangenschaft zu entgehen. Allerdings sind Schlangenmenschen ja eigentlich immun gegen ihr eigenes Gift. Das macht total Sinn. Andererseits sind es Mythos-Kreaturen und die versteht ja eh keiner. Wie verhindert man aus eurer Sicht eine mögliche Frustration der Spieler angesichts spärlicher Informationen? Würdet ihr diese Probleme so offen mit euren Spielern kommunzieren, um gewisse Erwartungen zu dämpfen, oder würdet ihr versuchen, das Ganze ingame zu lösen? Ersteres wäre deutlicher, hätte aber die Gefahr des Immersionsbruchs. Letzteres ist schwieriger und kann voll in die Hose gehen, wahrt aber die Charakterebene und gibt den Spielern keine Metainformationen. Vielleicht ist auch eine Mischung möglich.Vielen Dank und schöne Grüße Tegres
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  22. Romane/VÖ-Slots: Verlagsentscheidung. Die beiden Romane 2020 sind aus deutscher Feder und sollen mit Abenteuern oder Metaplot verknüpft sein. Auch der nächste Roman 2019 (Toxische Erlösung) ist schön mit ADL-Metaplot verknüpft. Ich muss also z.Z. jedem raten, sich die US-Romane im Original zu besorgen. Wenn mehr VÖ-Slots freiwerden, kann das auch wieder anders aussehen, aber...
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  23. Ich rede mit Menschen die mir offen sagen, dass sie die AFD wählen, weil sie von den anderen Parteien die Schnauze voll haben und ihnen einen Denkzettel verpassen. Ich grenze Menschen aus, die mir offen sagen, dass sie die AFD wählen, weil sie sie für die einzig vernünftige Partei halten und irgendjemand endlich mal aufräumen muss in Deutschland. Also Menschen die offen von rechtsradikalen Faschisten regiert werden wollen, damit anders denkende Menschen hier den Mund verboten bekommen und Ausländer aus dem Land rausgeschmissen werden oder zumindest in Lager weggesperrt werden. Diese Menschen Grenze ich aktiv aus und setze mich dafür ein, dass sie nirgends in der Öffentlichkeit mehr akzeptiert werden sondern isoliert werden. Ich verstehe darunter eine wehrhafte Demokratie und demokratische Gesellschaft, die das Paradox der Toleranz der Intoleranten durchbricht.
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  24. Hi , @Apple Jetzt verstehe ich was du meinst. Allerdings liegt es mMn daran, dass du eine klare Tabelle möchtest wo es aber leider keine geben kann. Die Situation ist einfach ein wichtiger Faktor. Hier noch einmal die Variante die wir in meinen beiden Gruppen nutzen und nach 100 Spielstunden kann ich sagen sie funktioniert gut und ist leicht verständlich für alle am Tisch. Auch bin ich der Meinung das man die RAW so lesen kann. Regel für Edge: Man soll also immer mit Edge belohnt werden, wenn man einen Vorteil gegenüber seinen "Gegnern/Gegenspielen" hat. Dieser Vorteil muss nicht im Kampf sein, er muss aber "relevant" sein. Real opposed encounter ist für mich nicht explizit Kampf sondern eine Situation in der Gefahr für die Spieler ausgeht. Was ich meinen Spielern immer mit auf den Weg geben ist : - alles was in SR5 Mindestwurfmodifikationen gab auf welche Proben auch immer, kann euch Edge bringen Hier jetzt die Regel angewand auf einige deiner Beispiele: (die Regel wäre dann dein gewunschter roter Faden) Vorteile - Analytical Mind: You gain a bonus Edge when you make any Logic-based test. Bekommt immer Edge wenn die Probe relevant ist. Siehe dazu das Beispile mit dem Rätsel in meiner anderen Post. - Catlike: You gain a bonus Edge on all tests for balance, falling, and landing safely. Bekommt immer Edge wenn die Probe relevant ist. Dh. auf dem Dachsims lang laufen in 30m gibt Edge. Auf der Kante des Bürgersteigs langlaufen nicht. - Photographic Memory: You gain a bonus Edge point when making a Memory test (p. 67). Bekommt immer Edge wenn die Probe relevant ist. Also eigentlich immer, wenn der Spielleiter eine Probe verlangt. Nicht aber ,wenn du dich nur an dein letztes Frühstück erinnern möchtest um eine Probe zu erzwingen. Resistance to Pathogens: You gain a bonus point of Edge when you make a Pathogen Resistance test. Spirit/Sprite Affinity: You gain a bonus point of Edge when making a Conjuring or Tasking test for your chosen class Toxin Resistance: You gain a bonus point of Edge when you make a Toxin Resistance test Die drei sind auch mMn super klar, allerdings sind einige unter uns die dann sagen: - Ich trink ein Bier und bekomme Edge - Ich riech an dem alten Taschentuch von mir - Ich beschwöre 10 mal nen 1er Geist. Also auch hier bekommt man immer Edge wenn die Probe relevant ist. Könnte sein. - KO Tropfen im Bier von einem fießen NSC - berühren des Taschentuchs in das der Goule geschneuzt hat (fieße :-)) - Beschwören des 6er Geists als Backup beim Auskundschaften des Astralraums Magie: - You can spend reagents equal to the Force of the spirit you are attempting to summon to gain a bonus point of Edge. Bekommt immer Edge wenn die Probe relevant ist. Siehe Beispiel oben für Sprite Affinity. - The banishing focus gives the character a point of Edge if its Force is higher than the spirit’s Force. That point must be used on the Banishing test or it is lost. Bekommt immer Edge wenn die Probe relevant ist. Hier sogar nur für einen bestimmten Test. Adepts - Danger Sense: Gain an Edge before making Surprise tests Bekommt immer Edge wenn die Probe relevant ist. Also alle Surprise tests die der SL vorgibt. Also nicht , ha ha Tom kommt ins Wohnzimmer ich schau mal ob ich überrascht bin. Sollte Tom der Attentäter sein der es auf dich abgesehen hat , dann schon :-) - Enhanced Perception: Gain an Edge when Observing in Detail or making a Perception test to find something hidden or listen to something you’re not supposed to hear. Bekommt immer Edge wenn die Probe relevant ist. Belauschen/Betrachten der Nachbarn gibt nix. Belauschen/Betrachten der Wachen der zu erkundenden Lagerhalle schon. Improved Sense: you get a bonus Edge, but only if you use it (either alone or in combination with other Edge points) on that test [Warum gibt es eigentlich Enhanced Perception UND Improved Senses?] Gab sie schon immer, auch wenn sie jetzt durch die "Edge Regelung" ähnliche Dinge tun. Bekommt immer Edge wenn die Probe relevant ist. Hier sogar nur für einen bestimmten Test. Ausrüstung: - Browse: When doing Matrix searches, gain 1 Edge that is either spent immediately on that action or disappears. Bekommt immer Edge wenn die Probe relevant ist. Hier sogar nur für einen bestimmten Test. Suchen nach Nachrichten von gestern 19:00, gibt nix. Suchen nach Nachrichten von gestern 19:00, Weil man sehen will ob man es mit seinem Run in die Nachrichten geschafft hat gibt Edge für den Wurf. - Hidden arm slide: The use of a hidden arm slide provides a bonus Edge when first used. Bekommt immer Edge wenn die Probe relevant ist. Im Wohnzimmer ein und aus fahren, kein Edge. Im Kampf gegen die Wachen , klar dafür ist es da. - Control Rig: When you’re jumped into a vehicle or drone, the control rig provides its rating as a dice pool bonus on all vehicle skill tests and a bonus point of Edge. Denke das verstehst du falsch. Da steht nicht das du sie beim Reinspringen bekommst. Das steht wenn du reingesprungen bist bekommst du Bonuswürfel und Edge für die Fahrenprobe. Aber auch hier bekommt man Edge wenn die Probe relevant ist. Allerdings bei den Handlingwerten geht da immer Gefahr aus Man könnte auch die Edges für die Einzelproben immer zulassen da man sie nicht aufsparen kann. Uns war es aber wichtig das es eine klare und leicht verständliche Regel hat. Für alle die SR5 gespielt haben ist auch die Hilfestellung, gab es Modifikationen im Spiel und es ist relevant gibt Edge. Da es aber gerade beim Edge bekommen stark von der Situation abhängt, kann es dafür keine Tabelle geben die immer zählt wie bei den Modifikatoren in SR5. Hoffe das hilft manchen weiter. Testet es einfach mal in eurer Gruppe. Nach anfänglichem langsamen anlaufen läuft das später von selbst mit. ccmaster PS: Heilen von Sams 1) die bekommen Edge beim Genesen, wenn die Umgebung Ausrüstung stimmt ( alles was im SR5 Mods auf den Genesungswurf brachte ) 2) Sams bekommen bei mir in der Runde kaum körperlichen Schaden durch mod. Rüstungsregeln. Somit fallen die max. Stunden nicht Tage aus.
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  25. Ich würde vorschlagen es ja einfach ohne Chummer zu machen. Das ist einfacher und stürzt nicht so wahrscheinlich auf einmal ab.
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  26. Ich favorisiere die Ansätze Stalker: die ki hat aus irgendeinem Grund ein Interesse an einem der Spieler Charaktere. (Das kann die oben genannte Inspiration sein oder eine amouröse Absicht oder sonst eine Obsession die mit der grundlegenden Programmierung einher geht) Die Stimme: die ki nimmt über diverse Geräte Kontakt auf und gibt kleine (manchmal nützliche) Botschaften ab. Ein Kommentar zur Unterhaltung oder den Tipp jetzt links abzubiegen um die Verfolger abzuschütteln, was auch immer. Das erweckt auf jeden Fall die Aufmerksamkeit der Runner. Man kann beides gut kombinieren und mit Art uns Inhalt der Nachrichten sogar die Einstellung der Spieler Charaktere zur ki Steuern. Und es bietet viel Platz für RPG und macht die connection einprägsam
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  27. Oneironauten – Teil 2 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/09/18/oneironauten-teil-2-cthulhu/ Nach dem netten Prolog geht es nun mit dem ersten richtigen Teil der Kampagne los. Ich konnte leider nicht dabei sein, aber Randalls Spieler hat dankenswerter Weise einen Bericht verfasst. Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgings: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenverträter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Charaktere (nicht anwesend) Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Die Geschichte Der verschwundene Sohn Als Randall Higgins an jenem Samstag nach Hause kommt, ahnt er noch nicht, was ihm bevorsteht. Ein wenig plagt ihn das schlechte Gewissen, weil er die Geburtstagsfeier seines Sohnes Eugene verpasst hat, doch sein Job als Vertreter für Haushaltswaren hat gerade in dieser Woche eine mehrtägige Dienstreise erfordert. So ist er auch nicht wirklich überrascht, dass seine Begrüßung durch die Familie etwas frostig ausfällt. Lynette steht in der Küche und macht Frühstück, weit nach der üblichen Zeit. Offensichtlich hat die Feier abends länger gedauert als erwartet. Mickey und Robert haben es jedenfalls nicht nach Hause geschafft und sind immer noch zu Gast. Als Randall schließlich nach dem Geburtstagskind fragt, kommt Caroline in die Küche und erklärt in einem Anflug von Panik, dass Eugene nicht in seinem Bett liege und auch sonst nirgends zu finden sei. Mehr ärgerlich als besorgt beginnen die Eltern, das Haus zu durchsuchen. Ebenfalls erfolglos. Langsam wandelt sich der Ärger in Sorge. Gemeinsam mit den anderen Gästen überlegt man, wo Eugene denn sein könnte, während Caroline immer noch nach ihrem Bruder rufend im Haus auf und ab läuft. Die erste Idee ist, dass der Junge den Harlekin besuchen will, weil er ihn so toll fand. Allerdings wohnt dieser nicht einmal in Manhatten und Eugenes Fahrrad steht noch in der Garage. Vielleicht ist der Junge auch zu den Nachbarn, um Michael Harper oder Emma King zu besuchen. Lynette ruft bei der einen Familie an, Randall geht zur anderen, doch niemand hat den Jungen gesehen. Mickey ist derweil aufgebrochen, um im Nachbarsviertel ein paar Straßenkinder anzuheuern, die nach Eugene suchen sollen. Auf dem Rückweg trifft er den Capo Furio, seinen Mafiakontakt, der ihm erzählt, dass die 10jährige Tochter des Bosses ebenfalls verschwunden ist. Im Haus der Higgins hat Lynette derweil ihre Kollegen von der Polizei alarmiert, die widerwillig versprechen, jemanden vorbei zu schicken. Etwa zu diesem Zeitpunkt fällt Randall zum ersten Mal das ständige Gebrumme von Insekten auf, das ihn unablässig umgibt, ohne auch nur eine Fliege zu sehen. Die anderen tun dies schon fast gelangweilt ab und erklären, das wäre gestern schon so gewesen. Die Rückkehr der Traumwelten Plötzlich klingelt es an der Haustür und Lynette, in der Gewissheit, es sei Eugene, stürzt zur Front und reißt die Tür auf. Wo normalerweise die Straße ist, erblickt sie nun ein bewaldetes Tal mit mehreren pflanzenüberwucherten Pyramiden. Eine Gruppe Südamerikaner zieht musizierend durch die Landschaft. Nach einem Moment der Irritation schließt und öffnet Lynette die Tür. Das Tal ist verschwunden und die Straße ist wieder da. Randall reagiert auf dieses Erlebnisses panisch, während seine Frau vermutet, sie könnten zu viele giftige Putzmitteldämpfe eingeatmet haben, was Randall wiederum empört von sich weist. „White Purity Power Wash“ sei absolut unbedenklich! Sein Unbehagen wächst jedoch und er begibt sich zum Waffenschrank, um seine alte Colt M1911 Dienstpistole aus Army-Zeiten zu holen. Zu seinem Entsetzen findet er nur eine altersschwache Handarmbrust und verliert zum ersten Mal die Beherrschung. Sein Wutausbruch wird jedoch vom erneuten Klingeln der Haustür unterbrochen. Es ist Emma, die ihnen eine Zeichnung gibt, welche Eugene ihr gegeben haben soll. Sie zeigt eine Person mit seltsamem Haarschmuck und Reißzähnen. Sie erzählt den Anwesenden, dass Eugene in den letzten Wochen immer wieder von dieser Gestalt geträumt hätte und dass diese ihm erklärt habe, er sei etwas Besonderes. Jetzt fällt Lynette auch eine Zeichnung wieder ein, die sie in Eugenes Zimmer gefunden hatte und welche an die überwachsenen Pyramiden erinnert. Offensichtlich kam auch dies in seinen Träumen vor. Nachdem die Nachbarstochter wieder gegangen ist, beratschlagt man, wie man nun vorgehen sollte. Robert will ins nächste Regierungsbüro, um ein paar Anrufe zu tätigen. Randall und Lynette hingegen wollen zur Bibliothek. Angesichts der neuen Erkenntnisse wäre es möglich, dass Eugene dort Nachforschungen über seine Träume anstellt. So bleibt es an Mickey, im Haus zu bleiben und auf Caroline aufzupassen, die über Übelkeit klagt. Robert fährt in seinem Dienstwagen los. Auf halber Strecke beginnen die Passanten plötzlich auf ihn beziehungsweise den Wagen zu zeigen. Zu seiner Bestürzung muss Robert feststellen, dass sich sein fast neues Auto in eine verrostete Rumpelkarre verwandelt hat. Glücklicherweise schafft er es dennoch bis zum nächsten Büro. Eugenes Eltern statten derweil Coach Finley noch einen Besuch ab. Schließlich wohnt er ja nur gegenüber. Doch der Barbierladen ist geschlossen und Finley scheint auch nicht daheim zu sein. Also steigen die beiden in ihren Wagen. Kaum haben sie dies getan finden sie sich mitsamt dem Auto in einer dystopischen Industrielandschaft wieder. Riesige Fabrikgebäude wachsen hinter ihnen in den Himmel, während sich aus unzähligen Minenschächten vor ihnen nicht endenwollende Kolonnen von ausgemergelten Arbeitern ergießen, nur um wieder in anderen Minenschächten zu verschwinden. Entgegen Lynettes Rat steigt Randall aus und geht rufend auf die Arbeiter zu. Auf seine Frage, wo sie seien, antworten sie: „Im Reich des Maschinenkönigs! Heil dem Maschinenkönig! Wieso arbeitest du nicht? Der Aufseher wird wütend sein.“ Tatsächlich entsteigt, kaum sind diese Worte gefallen, eine monströse Gestalt dem nächsten Minenschacht. Sie wirkt wie eine riesige, belebte Rüstung, die eine lange metallene Peitsche schwingt. Aus dem Helm quillt schwarzer Rauch und als sie beginnt, sich auf Randall zuzubewegen, zischt und faucht sie wie eine Dampflokomotive. Panisch stürzt Randall zurück zum Auto. Lynette ist mittlerweile auf den Fahrersitz geklettert. Kaum hat sich Randall auf den Beifahrersitz geworfen, finden sie sich vor ihrem Haus wieder. Von drinnen hören sie lautes Krachen und Scheppern. Natürlich gehen sie sofort nachsehen. In der Küche finden sie Mickey, der mit einer Schippe Teile der Küche demoliert hat. Angeblich wollte er eine Ratte töten, die plötzlich in der Küche war. Sein Gerede macht jedoch wenig Sinn und Lynette bekommt angesichts der zerschrammten Marmor-Arbeitsplatte einen Wutanfall. Reale Probleme und neue Träume Erst als Caroline zu ihnen kommt und sich über die Ursache des Lärms erkundigt, beruhigen sich die Gemüter. Das Mädchen sieht mittlerweile sehr schlecht aus und die Eltern beschließen, es besser zum Arzt zu bringen. Mickey wird wieder allein gelassen. Die Fahrt läuft dieses Mal problemlos und ohne Abstecher in irgendwelche Alptraumwelten ab. Der Arzt untersucht Caroline kurz und erklärt den besorgten Eltern schließlich, dass das Mädchen lediglich übermüdet ist und wohl etwas Schlechtes gegessen hat. Schlaf- oder Beruhigungsmittel kann er den Eltern leider nicht mitgeben. Aufgrund der unnatürlich hohen Zahl von Patienten mit Alpträumen und Schlafmangel hat er keine mehr in seiner Praxis. Im Haus der Higgins bekommt Mickey derweil Besuch von einem Polizisten, der in Eugenes Verschwinden ermitteln soll. Da Mickey Polizisten misstraut, lässt er ihn nicht ins Haus und ist auch sonst mit Informationen äußerst geizig. Der Polizist geht deshalb kurz darauf wieder, aber Mickey sieht, wie er sich zu den Häusern der Nachbarn aufmacht. Selbstverständlich sind Randall und Lynette nicht sonderlich erfreut, als sie nach ihrer Rückkehr davon erfahren. Zwischen Lynette und Mickey entbrennt ein hitziger Streit darüber. Dieser wird jedoch jäh unterbrochen, als von oben schiefes, unmelodisches Flötenspiel ertönt. Auch wenn Eugene seine Querflöte niemals so malträtieren würde, keimt in den Eltern ein Moment lang Hoffnung auf. Zusammen mit Mickey stürmen sie die Treppe hinauf in Eugenes Zimmer. Das Flötenspiel kommt tatsächlich von hier. Unter der Decke auf Eugenes Bett scheint etwas zu sitzen und die Flöte zu spielen. Doch als Randall die Decke wegzieht, ist dort nichts. Und die Musik ertönt nun vom Speicher. Dieses Mal klettert Mickey voran ins Dachgeschoss und gelangt durch die Luke in das bereits bekannte, überwucherte Tal. Die anderen folgen ihm und auch die südamerikanischen Musiker sind wieder dabei. Mickey und Lynette versuchen mit ihnen zu sprechen, doch sie werden ignoriert. Einen Moment später erwachen sie in Lynettes und Eugenes Bett, Randall dagegen liegt durchnässt an einem grauen Strand. Knochensplitter ragen überall aus dem Sand und es riecht nach Aas und Verwesung. In der Distanz sieht er drei Gestalten unbeholfen auf ihn zu stolpern. Er erkennt Lynette, Mickey und Robert, allesamt halb verwest. Gerade als er weglaufen will, erwacht auch er auf dem Speicher, von Mickey wachgerüttelt. Er ist jedoch immer noch nass und stinkt nach Aas. Während Randall sich ins Bad begibt, um den Verwesungsgeruch abzuwaschen, trifft auch Robert wieder ein. Etwas genervt erinnert er die anderen daran, dass man sich doch in der Bibliothek hatte treffen wollen. Beschämt gesteht Lynette, dass man dies über die letzten Ereignisse völlig vergessen habe. Robert erzählt, dass er das Büro in Washington erreicht habe und bald Informationen zu Kindesentführungen und -verschwinden in den letzten Wochen erhalten solle. Seine Zeit in der Bibliothek hat er außerdem dazu genutzt, die Südamerikaner anhand ihrer Tracht als Peruaner zu identifizieren und die Pyramiden als vermutlich mayanischen oder aztekischen Ursprungs. Auch er hat diverese Gerüchte über Schlafmangel und Alpträume gehört. Neue Elemente Gerade in dem Moment, als er dies ausspricht, hört man ein lautes Klackern und auf dem Küchentisch erscheinen haufenweise Pillen, die schnell als Wachmacher identifiziert werden. Lynett äußert den Verdacht, dass sie die seltsamen Begebenheiten nur träumen und sie diese Träume bekämpfen können, wenn sie „wacher“ werden. Aus diesem Grund verteilt sie die Pillen unter den Anwesenden. Auch Randall stößt wieder hinzu, nachdem er sich notdürftig gewaschen hat. Beim Betreten der Küche fällt ihm der Traumfänger auf, der plötzlich in der Tür hängt. Und ein Weiterer im Flur. Und noch einer an der Treppe und noch einer… Auch den anderen fällt dies nun auf und Lynette schluckt etwas von den Aufputschern, doch die Traumfänger bleiben. Robert geht auf einen Verdacht hin nach oben, um zu prüfen ob der Traumfänger, den Eugene am Vortag bekommen hat, noch an Ort und Stelle ist. Lynette beginnt derweil, das Abendessen zuzubereiten, erklärt ihrem Mann ihre Traumtheorie und bittet ihn, sich auch ein paar Tabletten einzustecken, was dieser jedoch nicht tut. Stattdessen geht er nach oben, um nach Robert zu sehen. Er findet ihn schlafend in Eugenes Zimmer. Ärgerlich rüttelt er ihn an seiner Schulter, um ihn zu wecken. Einen Augenblick später findet er sich zusammen mit Robert in einer düsteren Welt voller zerstörter Spielzeuge wieder. Zu seinem Entsetzen erkennt er einige Geschenke von Eugenes Geburtstag wieder. Plötzlich ertönt eine bekannte Stimme: Aus der Richtung einer verbrannten Puppe hört man Eugenes gehauchtes „Rettet mich!“. Die beiden Männer stürzen zu der Puppe, die sie als Ursprung des Hilferufs vermuten. Doch stattdessen erklingt ein neues „Rettet mich!“ direkt über ihnen. Als sie ihre Köpfe nach oben richten, sehen sie voller Grauen Eugens weinendes Gesicht am Himmel schweben. Dann fallen sie in eine schwarze Grube. Die Trauerfeier Sie erwachen auf einer gespenstischen Trauerfeier. In einer seltsamen Kirche tragen vier Männer in schwarzen Anzügen einen kleinen Sarg zu einem Altar. Die ebenfalls schwarz gekleideten Trauergäste sind allesamt Kopien von Randall, Robert, Mickey und Lynette. Randall glaubt sich auf Eugenes Trauerfeier und wird vor Trauer und Verzweiflung regelrecht paralysiert. Zeitgleich im Haus der Higgins überlegt Mickey, ob der Baum, den sie gestern im Garten gesehen haben, eine Bedeutung haben könnte. Eventuell könnte unter seinen Wurzeln ja ein Loch in eine andere Welt sein, so wie bei Lewis Carolls „Alice im Wunderland“. Lynette besteht jedoch darauf, erst zu essen und zwingt ihren Bruder regelrecht an den Tisch. Kaum haben sie sich gesetzt, finden sie sich auf einem Wohltätigkeitsball zu ihren Ehren wieder. Einige Prominente kommen vorbei und gratulieren ihnen, was sie Herausragendes für die Kinder geleistet hätten. Obwohl beide diesen Traum als angenehm empfinden, schlucken sie Wachmacher und kurz darauf sitzen sie wieder am Küchentisch. Auf der alptraumhaften Beerdigung ist es Robert mittlerweile gelungen die Sargträger zu überreden, den kleinen Sarg abzulegen und ein paar Schritte zurückzutreten. Als er den Sarg öffnet, findet er darin ein junges Mädchen, das wie eine Puppe geschminkt und angezogen ist, gebettet auf zerstörten Spielzeugen. Als er sie anfasst ist sie eiskalt, doch Robert will die Tatsache nicht anerkennen, dass sie tot ist und fokussiert seine Gedanken auf den Wunsch, dass sie wieder aufsteht. Tatsächlich schlägt das Mädchen einen Moment später die Augen auf und flüstert „Sognare!“ Das italienische Wort für Traum. Erwachen In diesem Moment wachen Robert und Randall in Carolines Bett auf. Sofort laufen sie nach unten und man tauscht sich mit den anderen über das gerade Erlebte aus. Es wird die Vermutung angestellt, dass es sich bei dem Mädchen um die verschwundene Tochter von Mickeys „Boss“ handelt. Die Diskussion wird schnell chaotisch und so wird eine kryptische Nachricht, die plötzlich aus dem im Hintergrund laufenden Radio kommt, beinahe überhört. Auch dort werden Träume erwähnt und ein Tor des silbernen Schlüssels. Dann klopft es an der Tür. Lynette, die noch immer von der Hoffnung beseelt ist, dass es Eugene sein könne, stürzt zur Tür. Stattdessen steht eines von Mickeys angeheuerten Straßenkindern dort und sagt: „Wirklich reich ist der, der mehr Träume in der Seele trägt, als die Realität zerstören kann.“ Verdattert blicken die vier Erwachsenen den Jungen an. Doch dieser fährt ungerührt fort und berichtet Mickey, dass sie noch keine Spur haben. Auf die Nachfrage, was er da vorher gesagt habe, reagiert er verwirrt und weiß nicht wovon da geredet wird. Von Lynette wird der Junge noch mit reichlich Essen versorgt, bevor er sich wieder auf den Weg macht. Lynette ist entsetzt über die Armut mancher Kinder. Sie beginnt den Traum der Ehrengala mit der Idee zu verknüpfen für die Straßenkinder des Nachbarviertels eine Suppenküche einzurichten. Ihr Mann ist von dieser Idee weit weniger angetan, da er Straßenkinder als Diebe und Tunichtgute ansieht. Überhaupt ist es ihm suspekt, wie man jetzt solche Ideen haben kann. Man muss doch irgendwas unternehmen, um Eugene zu finden! Doch noch bevor man dies ausdiskutieren kann, erwachen alle erneut. Randall in seinem Wagen, die anderen im Haus der Familie. Es ist wieder Samstagmorgen. Noch bevor Randall aus seinem Wagen ausgestiegen ist, rennt Lynette bereits die Treppe hinauf, um nach ihren Kindern zu sehen. Als Randall das Haus betritt ist bereits klar: Nicht nur Eugen ist verschwunden, sondern nun auch Caroline. Doch nicht nur das. Auf der Straße sieht man auch andere Nachbarn nach ihren Kindern rufen. Lynette und Robert schlucken einige Wachmacher, doch bleibt dies ohne Ergebnis. Randall beginnt derweil die Nachbarn um sich zu sammeln und gegen die Schwarzen des Nachbarviertels aufzuhetzen. Womöglich haben die die Kinder entführt! Doch mittendrin erwacht man wieder am Abend in der Küche. Caroline schläft friedlich auf der Couch. Randall ist angesichts der ständigen Alpträume und Halluzinationen mittlerweile völlig neben der Spur. Er will irgendetwas unternehmen. Egal was. Zu seiner Erleichterung ist seine Pistole mittlerweile wieder normal, ebenso die Schrotflinten im Waffenschrank. Doch bevor er sich zu einer Dummheit hinreißen lässt, überredet Robert ihn, sich doch zuerst mal zum Dinner hinzusetzen. Seiner Frau zuliebe. Zähneknirschend folgt Randall dem Rat. Natürlich wird auch dieses Mal das Abendessen gestört. Von der Straße hört man Aufschreien und entsetzte Was-ist-das?-Rufe. Als man sich nach draußen begibt sehen alle eine riesige Stadt, die Tausend-und-einer-Nacht entsprungen sein muss am Himmel schweben. Karawanen ziehen durch das goldene Tor in der riesenhohen Mauer. Fliegende Teppiche liegen um die massiven Türme mit den geschwungenen Kuppel. Und erneut hört man von dort Eugenes flehendes „Rettet mich!“ Fazit Ich war zwar nicht dabei, aber nach Lesen des Berichts scheint es so, als sei jede Menge passiert. Ein klares Muster ist nicht zu erkennen, aber Realität und Traum scheinen immer mehr miteinander zu verschmelzen. Womöglich hat der mysteriöse Säbelzahnmann Eugene entführt, warum, ist allerdings noch unklar.
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