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Showing content with the highest reputation on 11/15/2019 in Posts

  1. Ich denke, spätestens bei der Berufung von Kavanaugh hat man sehr wohl gesehen, wie weit Ansprüche auseinandergehen. - Langjährige Richtererfahrung vs wenig Richtererfahrung (vergleichsweise) - Hat im Voraus bereits erklärt, daß Präsidenten niemals angeklagt werden können - Hat die verfassungsrechtlich hochproblematischen Foltererlaubnisse mitverfasst, welche, gelinde gesagt, dem Konstitutionsansehen der USA nicht zwingend gut getan haben. - Hat unter Druck extrem unsouverän reagiert (die Vergewaltigungsvorwürfe). Der letzte Punkt ist IMHO der wichtigste für mich (abgesehen von seinen bisher gefällten Entscheidungen, die mehr an ein "Republikaner to go" Bestellmenü erinnern als an wegweisende rechtliche Arbeit). Als SC Richter fällst Du Entscheidungen, welche den Kurs eines Landes für mehrere Generationen teilweise massiv verändern können, zum Guten wie zum Schlechten. Es ist absolut inakzeptabel, daß Du Dich dann wie ein zweitklassiger Laienrichter in Panik aus einem Bergdorf verhälst, fluchst, keine absolut wasserdichte Verteidigung aufbaust und generell nicht Herr der Lage bist (siehe gewisse Höcke Interviews). Du hälst keinen Druck aus? Dann solltest Du kein SC Richter, Präsident, Kanzler oder auch nur Ortsvorsteher von einem 1000 Seelendorf sein dürfen. Und falls als Gegenargument jetzt "Aber er ist doch auch nur ein Mensch" kommen sollte: Nein! Ist er nicht. Er ist ein Richter am Supreme Court, der das Leben von 320mio Amerikanern direkt und von 7 Milliarden Menschen indirekt beeinflussen kann. Von Boeing 747 Jumbo Jet Piloten erwarte ich eine tadellose Arbeitsmoral. Von Leuten in einem Nuklearkraftwerk erwarte ich eine tadellose Arbeitsmoral. Von einem Notfallchirurgen, der gerade mein Kind operiert, erwarte ich eine tadellose Arbeitsmoral Und dann können wir das dann gerne mit Ginsburg vergleichen. SYL
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  2. Das schaffst Du schon ganz alleine (so wie wir alle) wir zeigen Dir nur eine Richtung, was können wir dafür, das Du auch keine Impulskontrolle hast? "verdammt, ich muss jetzt schlagfertig sein ..." .......... ähm ........selber
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  3. Die Dunkelheit unter dem Hügel Titel: Die Dunkelheit unter dem Hügel System: Call of Cthulhu 7 Veröffentlichung: Pforten in die Finsternis Veröffentlichung: Christopher Smith Adair Verlag: Pegasus Press Spieldauer: 1 Spielabend (wir haben 3 Stunden gebraucht) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts/Karten: 2 Handouts, 2 Karten Ort: Providence, USA; leicht verlegbar, aber dann muss ein Handout geändert werden (dieses Handout ist aber eh nicht wichtig) Zeit: 1920er Antagonisten/Kreaturen: Ghast, Schlangenmensch NSCs: einer Einstieg: Die Charaktere werden von einem Freund gebeten, bei einer Renovierung seiner Villa zu helfen. Er hat im Keller einen Zugang zu Tunneln entdeckt. Am verabredeten Tag ist der Freund bereits verschwunden und seine Spuren führen in die Tunnel. kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden von einem Freund gebeten, bei einer Renovierung seiner Villa zu helfen. Er hat im Keller einen Zugang zu Tunneln entdeckt. Am verabredeten Tag ist der Freund bereits verschwunden und die Spuren führen in die Tunnel. Dort wurde er von einem Schlangenmenschen gefangengenommen, der in den Tunneln sein Labor hat. Wenn sie den Spuren folgen, entdecken die Investiagtoren Hinweise auf alte Schlangenmenschenkulturen, müssen sich mit zwei Ghasts rumschlagen und mit den Höhlenbewohnern herumschlagen, die aber auch Verbündete darstellen können. Am Ende müssen die ihren Freund aus den Fängen des Schlangenmenschen befreien und fliehen. Genre: Horror, Dungeon-Crawl Stil: eher pulpig Positiv: Das Szenario ist ein Dungeon-Crawl und als solcher recht frei im Ablauf, ohne dass das Ziel aus den Augen verloren wird.Im Dungeon gibt es einige tolle bzw. erschreckende Schauplätze zu entdecken.Das Szenario stellt mit seinem explorativen Fokus eine gute Abwechslung zum üblichen investigativen Fokus von Cthukhu-Szenarien dar.Durch die Ghasts herrscht eine ständige Gefahr, sodass die Investigatoren unter einem gewissen Druck stehen. Tipp: Die Ghasts erst durch subtile Beschreibungen andeuten, siehe unten. Vielleicht ist es sogar spannender, die Investigatoren keinen einzigen von ihnen zu Gesicht bekommen zu lassen. Dafür können die Höhlenbewohner einige Andeutungen machen.Die dunklen Tunnel und Gänge eignen sich perfekt, um langsam aber sicher eine bedrohliche Stimmung aufzubauen. Tipp: Sowohl mit andeutungsvollen optischen Beschreibungen – „Da huscht etwas oder jemand vorbei.“ „Das kränkliche Licht der Pilze wirft seltsame Schatten.“ – als auch akustischen Beschreibungen – „Ich hört ein entferntes Wimmern.“ „Das Schnauben kommt euch näher“. – lässt sich hier viel Atmosphäre aufbauen.Neutral: Schlangenmenschen in ihrer wahren Gestalt sind meines Erachtens nach schwierig auszuspielen, wenn man sie nicht einfach nur höhnisch die Investiagtoren verspotten lassen will. Tipp: Den Schlangenmensch mehr durch seine beobachtbaren Taten charakterisieren. So spielt er beispielsweise auf dem seltsamen Musikinstrument, er verschlingt einen Höhlenbewohner bei lebendigem Leibe, er forscht in seinem Labor, indem er „echte“ Chemie mit Magie verbindet.Neutral bis negativ: Es werden keine Hinweise gegeben, was für Bücher oder Artefakte der Schlangenmensch in seinem Labor/seiner Bibliothek hat. Hier muss man sich als Spielleiter im Zweifel selbst etwas ausdenken.Das eigentliche Szenario ist nicht besonders spektakulär. Es gibt keine erinnerungswürdigen NSCs, außergewöhnlichen Kreaturen oder geschickte Twists. Wer keinen Dungeon mag, wird mit diesem Abenteuer nicht zurecht kommen.Anmerkungen und weitere Tipps: Ich finde, als richtiges Anfängerabenteuer eignet es sich nicht, da es nicht repräsentativ für Cthulhu ist (Cthulhu ist halt selten ein Dungeon-Crawl). Für Pulp oder für spätere Runden finde ich es aber eine gelungene Abwechslung zu eher investigativen Abenteuern.Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.Fazit: Ein gelungenes exploratives bis actionreiches wenn auch wenig spektakuläres Szenario, bei dem dennoch nicht der Mythos-Horror zu kurz kommt, allerdings in einem eher pulpigen Stil.
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  4. Ich würde das für Seattle adaptieren, denke ich. Wenn das abhebt, gibt es einen Report.
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  5. Ich bin nicht ganz sicher, was ich hier jetzt entgegnen soll. Für mich hat dein Post drei Aspekte: 1. Wir haben offensichtlich sehr unterschiedliche Vorstellungen davon, wie ein Charaktergenerator aussehen sollte. Ich habe mich bewusst gegen eine Optik wie z.B. Chummer entschieden, weil mir Chummer zu überfrachtet im User Interface ist. Stattdessen gibt es bei mir absichtlich einfachere Bedienelemente und lieber die eine oder andere Einstellung einen Klick entfernt. Das ist sicherlich Geschmacksache und mir ist bewusst, dass hier des einen Hübsch des anderen Schrecklich ist. Tatsächlich betrachte ich Genesis - gerade dank des Assistenten - als ziemlich einsteigerfreundlich und ich habe ziemlich viel positives Feedback für das User-Interface bekommen. Du bist jetzt der erste, der das anders sieht und an mich heranträgt. Das ist völlig okay - mich überrascht allerdings die Vehemenz. 2. Der andere Aspekt ist der des "sehe ich bei dem Programm bisher keine Unterstützung bei der Erschaffung." Den verstehe ich nicht. Das Programm führt einen Schritt für Schritt durch die Erschaffung, erledigt sämtliche Buchhaltung, achtet auf Regeln, erlaubt jederzeit alles rückgängig zu machen, sogar zwischenzuspeichern, verweist auf die Printwerke mit Seitenzahl, gibt an vielen Stellen relevante Daten mit an - und Du siehst darin keine Unterstützung? Du schlägst vor, man solle deutlicher machen, in welchem Schritt der Erschaffung man ist - meinst Du damit, Genesis sollte mehr erzwingen die Schritte in exakt der Reihenfolge aus dem GRW zu machen? Oder was bräuchte es in deinen Augen (abgesehen von Optik), damit das Programm eine Unterstützung wäre? 3. Das Installieren/Starten. Ich bin völlig bei Dir, dass der aktuelle Mechanismus unbefriedigend ist. Davon jetzt aber abzuleiten, dass das Programm keine Erleichterung ist, ist in etwa so als würde man sagen "Ein Auto soll doch ein Transportmittel sein - warum muss ich dann auf der Beifahrerseite einsteigen". Ich habe wie beschrieben vor die Handhabung bei Installation/Start zu verbessern, aber das ist halt alles zeitaufwändig, es gibt 71 gemeldete Fehler und ich stemme das alles alleine in meiner Freizeit und muss ein wenig priorisieren, auf was ich meine Zeit werfe, daher braucht das noch etwas.
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  6. In der Sioux Nation wird es empfohlen, daß jeder Bewohner einen Patron/Totem/Schutzgeist hat. Das soll für den Fluff sein, quasi als Religion aber ohne Regelvor- und Nachteil. Soweit ich weiß
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  7. Ich würde stark annehmen GMT bzw. UCT, wie heute schon auf der ISS. https://www.sciencefocus.com/space/what-time-zone-do-they-use-on-the-international-space-station/
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  8. Um hier mal reinzugrätschen: Dein Schema zur Darstellung und Bewertung von Abenteuern ist echt gut und hilfreich!
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  10. Spielbericht – Die Dunkelheit unter dem Hügel Die Helden mauserten sich immer stärker zu echten Abenteurern. Albert Schwarz trainierte seine Nahkampffähigkeiten und wurde daher sehr schlagkräftig. Außerdem setzte er sich weiter mit dem Codex Serpentis auseinander, fand aber wenig neues darin. Dafür lernte er, mit Sprengstoff umzugehen. Eliot Nest übte hingegen das Schießen und wurde ein echter Meister im Schnellfeuern. Außerdem wollte er die anscheinend magischen Kräfte ausprobieren, die er durch die Steintafeln von Valusien erhalten hatte, gelangte allerdings zu keinen tieferen Einsichten. Dafür übte er sich in abenteuerpraktischen Fertigkeiten, wie der Ersten Hilfe oder dem Schleichen. Konstantinos Protopapadakis beschritt noch ungewöhnlichere Wege, denn er hatte bei einem Auktion ein Artefakt erstanden, dass alle anderen für Schrott gehalten hatten, denn es wirkte sehr verrostet und vermost. Mit seinem untrüglichen Instinkt lag er aber goldrichtig: Das Artefakt war in Wahrheit eine Art Gewehr, das einen Todesstrahl verschoss. Albert und Konstantinos legten sich außerdem englische Decknamen zu. Aus Albert Schwarz wurde einfach Albert Black gemacht. Bei Konstantinos war die Abwandlung etwas stärker und legte sich den Namen Constantine Reeves zu. Ein aufwendige Renovierung Nach ihrer Schnelleinbürgerung lebten sich die Helden langsam aber sicher in den USA und besonders Providence ein. Sie bauten eine Freundschaft zu ihrem Kontaktmann Josh Winscott auf. Im Sommer 1927, also zwei Jahre nach den Ereignissen in Berlin, lud Josh Winscott die Helden erneut in seine stattliche Villa einem schicken Randbezirk von Providence ein. Bartholomäus Hülsenberg traf nicht ein und die anderen vermuteten, er würde weiterhin okkulten Studien nachgehen. Josh Winscott erklärte, er hätte bei Renovierungsarbeiten im Keller einen Zugang zu einem Tunnel entdeckt. Er wollte gerne die dahinterliegenden Gänge erkunden und machte mit den Helden aus, dass sie sich alle am nächsten Tag treffen und dann hinab begeben sollten. Gesagt getan, und so kehrten Albert, Eliot und Konstantinos einen Tag später mit Seilen, Schaufeln, Spitzhacken, Lampen, Dynamit und weiterer Ausrüstung zur Villa zurück. Dort fanden sie aber nach mehrfachem Klopfen keinen Josh vor und suchten in der Villa nach dem Hausherrn. Im Keller entdeckten sie, dass am besagten Zugang zu den Tunneln weitere Arbeiten vorgenommen waren und man nun problemlos die dahinterliegenden Gänge betreten konnte. Tatsächlich fanden die drei auf dem Boden Fußsspuren, die zu Josh passten, und folgten diesen. Hinab Konstantinos, Eliot und Albert stiegen den Tunnel hinab. Schließlich kamen sie an eine Kreuzung, an der mehrere uralte menschliche Knochen lagen. Albert nahm einen dieser Knochen mit. Joshs Spuren führten die Abzweigung der Kreuzung entlang weiter in die Tiefe. Schließlich erreichten die drei Helden eine natürliche Kammer. Die Wände und Steine waren von leicht phosphoreszierenden Flechten übersät, von denen Albert eine Probe nahm. Außerdem fanden sich mehrere Höhlenmalereien an den Wänden. Sie zeigten merkwürdige Gebäude, Schlangenmenschen sowie diverse Rituale. Albert identifizierte die in den Malereien verwendete Sprache als Nacaal, eine Sprache, um die sich mehrere Legenden rankten und deren Authentizität stark in Zweifel gezogen wurde. Den Spuren folgen, stiegen die drei in eine weitere Kammer vor. Hier gab es ebenfalls Fresken an den Wänden. Diese zeigten Erstaunliches: Schlangenmenschen, die von Dinosauriern angegriffen wurden. Das passte überhaupt nicht zu den bekannten historischen Fakten und beunruhigte die drei Helden, bestätigte aber auch gewisse Ahnungen hinsichtlich der Existenz der Schlangenmenschen auf der Erde. Ihnen wurde zusätzlich deutlich vor Augen geführt, wie alt das Schlangenvolk wohl schon seien musste. Nach der Kammer gelangten Albert, Eliot und Konstantinos an eine weitere Kreuzung, die Eliot mit Kreide markierte, sodass bei einer möglichen Flucht der Rückweg gekennzeichnet wäre. Konstantinos lauschte an den Gängen und vernahm ein entferntes Trippeln. Eliot hatte keine Lust auf ein Versteckspiel und rief fragend, wer da sei. Da er keine Antwort erhielt, schoss er in die Luft. Tatsächlich hörten die Helden wieder das Trippeln, doch auf ein weiteres Rufen von Konstantinos meldete sich niemand. Das ghastige Wesen1 Vorsichtig wagten sich die drei nun voran und kamen an eine Abzweigung, an der rechter Hand ein künstlicher Tunnel abführte. Sie folgten diesem und wenige Meter weiter kamen sie an ein Loch. Durch einen geschickten Wurf gelang es Albert, ein Seil mit einem Kletterhaken fest an den über dem Loch hängenden Stalaktiten zu befestigen. Nach und nach schwangen sie sich auf die andere Seite. Nur wenige Meter dahinter machte der kleine Gang einen 90°-Knick und verbreiterte sich. Weitere Gänge und Felsspalten gingen von dem breiten Gang ab und führten in die Dunkelheit. Die Helden lauschten und hörten ein widerliches Schnüffeln und Grunzen. Dennoch wagte sich Eliot vor. Er deckte seine Lampe ab, um weniger aufzufallen, und lugte in die erste breite Felsspalte. Dahinter schlängelte sich ein natürlicher Gang durch den Fels, doch bevor er diesen erkunden konnte, wurde Eliot von einem monströsen Humanoiden gepackt. Der schloss seine beide Pranken fest um Eliots Hals und hob ihn hoch. Der zappelnde Eliot konnte nun dem Wesen in das graue glatte und nasenlose Gesicht sehen, aus dem ihn zwei schwarze Augen anstarrten. Dem Wesen lief im mit rasiermesserscharfen Zähnen bewehrten Mund das Wasser zusammen. Eliot fackelte nicht lange, zog seine beiden Waffen und feuerte aus allen Rohren dem Monster in den Kopf. Nachdem er den Kopf des Wesen zerschossen hatte, fiel er rücklings und voller fremden Blut im Gesicht auf den Boden. Die anderen kamen ihm sofort zu Hilfe, doch hatte er die Begegnung mit dem Wesen abgesehen von einigen Blessuren und einem ersten heftigen Schock heil überstanden. Von der dem Felsspalt gegenüberliegenden Seite hörten die drei nun ein Wimmern und sogar ein Geräusch, das an Stimmen erinnerte. Eliot verarztete sich mit der Unterstützung von Albert. Dann untersuchten sie die Leiche des Wesens. Es war deutlich größer als ein Mensch, muskulös und hatte eine graue gummiartige Haut. An den Beinen hatte es keine Füße, sondern eine Art Hufe. Viel mehr konnten sie nicht herausfinden, denn sie wurden abgelenkt, als eine Gestalt am Ende des Ganges vorbeihuschte. Höhlenmenschen Die drei folgten dem Wesen durch einen schmalen natürlichen Gang und entdeckten schließlich, wie zwei gedrungene, halbnackte Menschen miteinander rangen. Die beiden flohen, als sich die Helden näherten, doch Albert schaffte es noch, ein Foto zu schießen. Die drei folgten den Geräuschen, doch erreichten sie kurz darauf eine Kreuzung, an der sie nicht weiter wussten. Also wurde ein Knochen geworfen, der nach Norden zeigte, und Konstantinos, Eliot und Albert gingen in diese Richtung. In weiser Voraussicht präparierte Eliot außerdem einen Molotow-Cocktail. Wieder kamen sie an eine Kreuzung, doch hier konnten sie Spuren nach Osten ausmachen, denen sie folgten. Die Spuren endeten in einer kleinen Höhle, in der zwei der kleinen Menschen hockten und die Helden ängstlich anstarrten. Daher warf ihnen Eliot einen Schokoriegel zu, den sie hastig verschlangen. Das Eis war gebrochen, doch die Kommunikation stellte sich als schwer heraus, denn die Höhlenbewohner beherrschten keine den Helden bekannte Sprache. Lediglich mit Gestik und Mimik ließ sich halbwegs verständliche Kommunikation aufbauen. Tatsächlich schien Konstantinos freundliche Stimme die beiden Höhlenmenschen zu beruhigen und sie reagierten recht zahm auf weitere Kommunikationsversuche. Die beiden Höhlenbewohner zeigten auf sich selbst und sagten „Nachko!“. Dann signalisierten sie, ihnen zu folgen, was die Helden auch taten. Sie wurden durch zwei weitere kleine Höhlen mit weiteren „Nachko“ geführt, bis sie schließlich vor einer Wand standen, in die ein Text eingeritzt war. Es handelte sich um altmodisches Englisch und Albert schätzte die Botschaft auf circa 1800. Sie war von einer Person eingeritzt worden, die einst mit Sklaven gehandelt und diese durch die natürlichen Gänge geschleust hatte. Eines Tages waren sie aber auf eine mächtige, aufrecht gehende Schlange gestoßen, die sie allesamt gefangengenommen hätte. Nun hätten sie alle für sie schuften müssen und wären von der Schlange zur Fortpflanzung getrieben worden. Eliot machte eine Skizze von „draußen“ und zeigte sie den Höhlenbewohnern. Die reagierten neugierig, schienen die Oberfläche aber nicht zu kennen. Dann zeigte ihnen Albert die Kralle des Monsters, die er mitgenommen hatte. Sofort schrien die Nachko auf und warfen sich unterwürfig zu Boden. Als nächstes zeichnete Albert eine Mondsichel, wie er sie auf den Schlangenmenschen auf den Fresken gesehen hatte. Daraufhin wurden die Nachko fast panisch vor Angst. Albert konnte ihnen klar machen, dass die zu eine Wesen mit solch einer Sichel wollten, also einem Schlangenmenschen. Aufgeregt, aber bestimmt wiesen die Höhlenbewohner den Helden den Weg. Die Helden folgten dem gewiesenen Weg und hörten wieder Geräusche, wie sie sie bereits bei den Höhlenbewohnern vernommen hatten. Kurz darauf erreichten sie eine große natürliche Höhle, die über und über mit Pilzen bewachsen war. Zwei Nachko pflückten Pilze und erschraken zunächst, als sie Eliot, Konstantinos und Albert sahen. Dann zeigten aber auch sie den Weg. Garstiges Wesen Nr. 2 Die drei Helden gingen durch die Tunnel nach Süden. Konstantinos hörte erneut ein Schnüffeln, wie sie es bereits beim breiten Gang vernommen hatten. Vorsichtig und nur im natürlichen Licht der Flechten gingen sie weiter in die Richtung, bis sie an eine Stelle kamen, an der eine Höhle von dem Gang abzweigte. Die Helden fassten den Plan, das Monster, das sie hier vermuteten, anzulocken und dann zu überraschen, um so einen Vorteil im Kampf zu erzielen. Tatsächlich fanden sich auf dem Boden Hufspuren. Deshalb warf Albert die abgetrennte Klaue auf den Boden und die drei schlichen sich weiter nach vorne und gelangten an eine Kreuzung. Dort hörten sie erneut das Schnüffeln von hinten. Das Wesen hatte sich also tatsächlich in der Nebenhöhle befunden. Eliot platzierte seine Taschenlampe und eine weitere Klaue im abzweigenden Gang und warf dann einen Stein. Nach dem Klackern des Steins herrschte kurz Stille, doch dann hörten die Helden ein Wesen aus Gang laufen, aus dem sie gerade gekommen waren. Die drei versteckten sich im Gang, den sie nicht präpariert hatten und warteten kurz. Dann schoss aus dem Gang das gleiche graue übermenschliche Monster hervor, das bereits Eliot angegriffen hatte. Es machte einen Satz in den Seitengang mit der Taschenlampe und war damit abgelenkt. Die Helden griffen es nun aus seinem Rücken aus an. Konstantinos setzte nun das erste Mal seinen Todesstrahl ein, schoss aber nur daneben. Albert gelang es mit seiner Peitsche, die Beine des Wesens zu umschlingen, sodass Eliot einen hervorragenden Treffer mit dem Molotow-Cocktail landen konnte. Allerdings riss sich das Monster dann los, was Albert von den Füßen riss. Konstantinos feuerte erneut mit dem Todesstrahl und traf diesmal gekonnt. Mit einem großen Loch in der Brust ging die Kreatur zu Boden und rührte sich nicht mehr. Eliot schlug im den Kopf ab, den er als Trophäe behalten wollte. Ein wahres Schlangennest Nach diesem Kampf folgten Albert, Eliot und Konstantinos dem Gang, in dem sie auf das Monster gelauert hatten. Der Gang endete in einer Höhle, an deren Decke über ein Dutzend großer schuppig-schleimiger Kokons hing. Einer der Kokons war aufgerissen und leer. Als Konstantinos durch die durchscheinende Hülle entdeckte, was für abartige Schlangen-Menschen-Mischwesen in den Kokons auf ihre Geburt warteten, tickte er aus und feuerte mehrere Salven seines Todesstrahls an die Decke. Sofort zerplatzten die Kokons und die eingeschlossenen Wesenheiten klatschten zu Boden. Albert platzierte sein Dynamit so, dass bei einer Explosion die Höhle einstürzen würde, und die drei zogen sich in sichere Entfernung zurück. Dann zündeten sie die Lunte für das Dynamit und mit einem lauten Krachen zerstörten sie die Höhle und Teile des Ganges. Höhnendes Zischeln und fliegendes Blei Nach der Explosion vernahmen die Helden aus dem Gang, in dem sie das Monster gehört hatten, Schritte und Zischeln. Dann hörten sie, wie der Neuankömmling stehenblieb und zischeln auf einer fremden Sprache fluchte. Albert, Eliot und Konstantinos wagten sich hervor und sahen nun eine menschliche Schlange, ähnlich denen auf Island. Dieses Exemplar hier war aber noch wesentlich realer, als die Visionen der Wikinger, was Albert so stark verstörte, dass er laut aufschrie und sich die Ohren zuhielt. Eliot hingegen wollte endlich wissen, was es mit den verdammten Schlangenmenschen auf sich hatte und sprach das Wesen an. Das war aber höchst verärgert über den Tot seines „Schoßhündchens“ und verhöhnte die Helden nur. Dann murmelte es etwas und Konstantinos schrie plötzlich vor Schmerzen auf. Eliot erkannte, dass die Zeit des Redens vorbei war, und pumpte Blei in den Schlangenmenschen. Die Kugeln reichten aber nicht aus, um das abscheuliche Wesen in die Knie zu zwingen, das nun weiter zischelte. Plötzlich wurde Eliot ganz schwarz vor Augen und er fand sich plötzlich ohne jegliche Erinnerung, wie er hier hergekommen war, in dem Gang wieder. Der Schlangenmensch verhöhnte die Helden nun weiter und stach auf Konstantinos ein. Die Situation wirkte aussichtslos und die Helden mussten sich bereits darauf einstellen, von der Kreatur gefangen oder getötet zu werden. Da wurde Albert wieder halbwegs klar und wollte den Schlangenmenschen umrennen. Der wich jedoch galant aus und ließ Albert nur gegen eine Tunnelwand laufen. Dennoch war dies das Fanal für den Gegenschlag und trotz des Gedächtnisschwunds erkannte Eliot, in welcher Gefahr er schwebte. Also schoss er erneut auf den Schlangenmenschen und brachte diesen nun endgültig zur Strecke. Konstantinos wurde darauf von seinen Schmerzen erlöst, nahm sich eine Spitzhacke und zermatschte den Kopf des Schlangenmenschen. Erlösung Die Helden kamen wieder alle zu sich und folgten dem Gang. Eliot zog allerdings die Robe des Schlangenmenschen an und zog den Leichnam mit einem Seil hinter sich her. Auf der Robe und dem Messer, das die Kreatur getragen hatte, fanden sich im Übrigen die gleichen Mondsicheln, wie auf den Reliefs. Der Schlangenmensch schien also Teil von etwas Größerem zu sein. Am Ende des Ganges kamen sie in einen Raum, der wie eine alte Bibliothek und ein Labor zugleich aussah. Neben diversen Büchern und brodelnden Kolben fiel besonders ein großer Gong sowie eine in den nackten Felsen gehauene große Spirale auf. Außerdem ging von dem Raum eine kleine Zelle ab, in der tatsächlich Josh Winscott hockte. Die Helden befreiten den wimmernden Josh, der vollkommen den Verstand verloren hatte. Eliot untersuchte die Spirale näher und als er sie berührte, wurde er quasi in die Felswand hinein gesogen. Dabei hatte er das Gefühl, einmal von innen nach außen und dann wieder von außen nach innen gekehrt zu werden. Er fand sich daraufhin mit seiner Ausrüstung und der Leiche in einer kleinen Höhle mit Blick auf ein nahe Providence gelegenes Tal wieder. Die anderen beiden merkten, dass einige Zylinder und Kolben bedrohlich weiter brodelten und überschäumten. Konstantinos schnappte sich daher ein wertvoll aussehendes Artfakt und Albert griff sich das nächstbeste Buch. Dann gingen sie mit Josh ebenfalls zu der Spirale und wurden, als sie sie berührten, eingesogen und in der Höhle ausgespuckt. Auch sie hatten ein mulmiges Gefühl nach der Teleportation. Dennoch wussten sie: Sie hatten es geschafft. Sie hatten Josh gerettet und einen Schlangenmenschen besiegt. Doch ob Josh je wieder zu Sinnen käme, das musste sich erst noch zeigen. 1 Gespielt haben wir wieder unsere 3 Stunden. Der Pulpgrad zieht merklich an, was vor allem den Pulptalenten geschuldet ist. Dafür steigt auf der Grad der Bedrohungen. Alles in allem was es daher ein spannendes und zugleich sehr unterhaltsames Abenteuer. Hier noch zwei kleine Sprüche. Die Helden sind nun dauerhaft in den USA. Eliot Nest: „Wir sind hier in Amerika. Geil, wir können überall mit Waffen rumlaufen.“ Eliot verarztet sich nach der Attacke durch das Monster. Albert Schwarz: „Ja, dann kannst du ja wieder vorgehen.“
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  11. Ja und du wirst nicht gezwungen es zu nutzen!
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  12. Steht ebenfalls auf der Agenda - ich freue mich schon drauf!
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  13. Wollten Schattentricks schon gespielt haben, aber leider hat uns die Gesundheit da einen Strich durch die Rechnung gemacht. Neuer Termin ist der 21.12., werde mich anschließend hier äußern =)
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  14. Jo, jeder hat einen eigenen Nagel. Wir standen im Kreis um einen Baumstumpf, oder so einen runden Holzscheit. Jeder hat einen Schlag pro Runde und es geht im Kreis rundum. Aber so wie du es sagst kann man es sicher auch machen. Der Schlag mit dem Hammer ist einhändig und mit der Spitzenseite des Hammers (man muss also nicht nur Muckies haben, sondern au. Der Gewinner bekommt was, oder man macht es nur zum allgemeinen Zeitvertreib während des Trinkens.
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  15. Bzgl. der Baustellen auf Basis von Fehlern und ganz groben Balancing Bugs ist bei der deutschen Version wenigstens sicher davon auszugehen, dass sie mit der Zeit behoben werden. Deshalb würde ich auf die US Versionen verzichten. Am besten das deutsche PDF kaufen, das wird bei Überarbeitungen automatisch geupdatet.
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  16. Deutsches Regelwerk ist bestellt aber nicht im Zulauf, deshalb etwas schwierig. Und so wie ich lese wurden da noch ordentlich Fehler nachgearbeitet.
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  17. Weil die Regeln nicht den Fluff bestimmen. Niemand möchte Schmerzen haben und jede Verletzung benötigt Zeit zu heilen. Der Crunsh, ist seit Jahr und Tag ein Entgegenkommen an die Spieler, schnell wieder einzusteigen, und dient nicht der Abbildung der Realität. Wobei mir der Name für das Spiel von Dir gefällt Der Champion ist Rutger Verhauer? Uzun eşek, oder so ähnlich. Soll Türkisch sein, für Langer Esel.
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  18. Na ja ... ich hatte Club-Preise im Kopf und aus dramaturgischen Gründen aufgerundet. Fakt ist: Mit 20 Euro ist das dt. Grundregelwerk wirklich günstig. Und mit imho über 100 Änderungen/Erratierungen gegenüber der US-Ausgabe ein Must-Have für jeden Shadowrun Spieler.
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  19. https://www.zeit.de/politik/ausland/2019-11/usa-donald-trump-supreme-court-steuerunterlagen-streit https://www.spiegel.de/politik/ausland/trump-will-steuererklaerung-vom-hoechsten-gericht-schuetzen-lassen-a-1296581.html Um was wetten wir, daß der Supreme Court mit 5:4 bestimmen wird, daß es keine Ermittlungen gegen den Präsidenten auch für Vorfälle vor der Amtszeit geben darf? Trump dürfte jetzt zwei große Gefallen eincashen. SYL
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  20. Ach ist das das Ding, das für mich mit 1,2 Multipliziert oder dividiert?
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  21. Aber selbstverständnlich weiß ich das. Das habe ich doch auch so geschrieben, oder? Alle anderen Interpretationsmöglichkeiten sind Systemlügenpressepropaganda, von Leuten, die WAR! für die beste SR Erweiterung ever halten. SYL
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  22. @Corpheus und Prime Runner: Es gibt noch mal einen großen Unterschied zwischen einem Jüngling in den Schatten und einem Primerunner. Der vollgebaute Straßensam mit geilen Waffen und hammer Werten darf gerne eine kleinere Gang alleine zerlegen. Die Ancients will aber auch dieser sich nicht zum Feind machen, weil sie zumindest ein Wegziehen aus Seattle erfordern würden... Denn klar, einzeln sind die alle nichts gegen ihn (außer vllt Green Lucifer), aber sie sind fähig, sehr viele und haben böse Spielzeuge. Eine kleine Gang mit ein paar MPs kann immer noch fies sein, wenn sie Sperrfeuer nutzen und etwas Glück haben... Im 5er verliert man ja noch Würfel für viele Angriffe und Automatikfeuer, im 6er ist beides weg. Dementsprechend ist Ausweichen auch viel mächtiger geworden. Wenn du 15 Würfel zum Ausweichen hast und der Ganger 5 zum Treffen... dann ist die Statistik nun mal hart auf deiner Seite, egal wie viel Edge der Ganger hat.
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  24. Deutsch bei Pegasus Stand heute: Unwahrscheinlich, weil du doppelte Lizenzzahlung nicht lukrativ genug. Auf alle Fälle wären da eigene verhandlungen erforderlich.
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