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Showing content with the highest reputation on 02/17/2021 in all areas
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Wenn es sie gäbe, wären sie wahrscheinlich eine nostalgische Spielerei ohne praktischen Nutzen. Auch ein Quantencomputer dürfte nicht an die Rechenpower von resonanzgetriebenen Architekturen heranreichen.2 points
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Besten Dank. In die intensive Recherche ist in der Tat sehr viel Zeit und Arbeit geflossen;). Das glaube ich. Ich habe das Szenario lektoriert. Dafür treibe ich meist selbst auch Recherchen, um sicherzugehen, dass ich nichts wichtiges "weglektoriere", nur weil ich die geschichtlichen Hintergründe nicht kenne. Das war hier mal etwas aufwändiger. Führt aber zu spannenden und komplexen Inhalten, die man vorher vielleicht überhaupt nicht kennt. Und ist auch einer der Gründe, warum ich mich gerne mit Cthulhu befasse. In diesem Sinne, danke für die Horizonterweiterung.2 points
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Als großer Fan von Dario Argentos "speziellen" Filmen war der Kauf dieses Abenteuerbandes natürlich Pflicht für mich. Nach dem ersten Überfliegen des Abenteuers über die drei Mütter scheint eine sehr gute Recherche stattgefunden zu haben. Das finde ich schon einmal sehr löblich. Auch ich habe schon seit vielen Jahren vor, ein Szenario über die drei Mütter zu verfassen. Das Thema war mir aber viel zu komplex. Alleine schon die recht eigenwilligen Architekturen der Gebäude aus Suspiria und Inferno schreckten mich ab. Nun bin ich sehr gespannt, was der Autor aus dem Thema gemacht hat. Egal ob ich das Abenteuer für mich gut oder schlecht finden werde; Daumen hoch für den Autor sich dem Thema der drei Mütter mutig angenommen zu haben.2 points
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Der 2te Testspiel-Bericht zu Le Tre Madri – Die Drei Mütter der Schmerzen, mit anderen Ideen, Ansätzen, (teilweise) ausgetauschten Räumen und Fokuspunkten. https://foren.pegasus.de/foren/topic/34057-le-tre-madri-%E2%80%93-die-drei-m%C3%BCtter-der-schmerzen-testbericht-v2/2 points
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Okay, diese Regel hat unsere Gruppe irgendwie konsequent überlesen. Muss ich gleich mal nachlesen. Diese Regelung gibt es ab meinem Tisch nicht (weil sie ingame für mich keinen Sinn macht). Was es gibt, ist der Wurf wieviel eine Connection kostenlos herausrückt bzw. ab wann sie bezahlt werden will. Ein weiterer Aspekt ist der, ob die Connection gerade überhaupt erreichbar ist. Die 5. Edi hatte da eine tolle Regel: "Bevor ein Charakter jedoch Unterstützung von einer Connection erhalten kann, muss er sie erst einmal zu packen kriegen. Da Connections ihr eigenes Leben leben, wenn sie nicht gerade damit beschäftigt sind, den Spielercharakteren zu helfen, ist das oft gar nicht so einfach, wie es klingt... Wenn es dem Spielleiter im Hinblick auf die Geschichte egal ist, ob eine bestimmte Connection in das Abenteuer hineingezogen wird, dann kann er 2W6 würfeln; die Connection ist verfügbar, wenn das Ergebnis mindestens so hoch wie ihre Einflussstufe ist. Denn je einfl ussreicher eine Connection ist, desto beschäftigter wird sie in der Regel sein.:2 points
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Ach hier hinein geteilt: https://shadowrunberlin.wordpress.com/2021/02/17/ein-discordserver-fur-shadowrunner/ Die wegen des großen Erfolges auf unbestimmte Zeit verlängerte Coronakrise hat viele Shadowrun-Fans online enger zusammenrücken lassen und Kontakte zu neuen Spielern gebracht. Immer mehr Runden entdecken die Vorzüge (und Probleme), die das Online-Spiel von Shadowrun mit sich bringt, in verschiedene Städte verstreute Freundeskreise versammeln sich an virtuellen Spieltischen und in der Pandemie hat die Zahl der Spieltermine insgesamt tüchtig zugenommen. Um diese Entwicklung zu unterstützen und speziell neuen Spielern und Spielleitern den Einstieg in das Rollenspiel und speziell das Shadowrun-Spiel zu erleichtern, habe ich einen Discordserver aufgesetzt: SHADOWHOME. Neben einer SPIELWERKSTATT als quasi lebende Version des unbedingt kaufenswerten Quellenbuchs HINTER DEM VORHANG gibt e dort 3 SPIELRÄUME mit Voicechat, Textkanal und Würfelbot, in denen sich Gruppen auch sehr gerne feierabends spontan zusammenfinden können, um ein bisschen SR zu zocken (und natürlich könnt ihr die auch für eure reguläre Runde verwenden). Weiterhin gibt es mehrere INGAME KANÄLE von PANoptikum über Arachnet bis Ruhrgebeep, in denen man sich als Charakter textlich mit anderen Charakteren austauschen kann, und eine LOBBY & BAR als Offgame-Hangout via Mikro und falls man mag auch Kamera oder Screenshare. (...)2 points
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@KI Halte ich für dieses Konzept eher ungeeignet. Gerade weil dir als Matrixentität ein großer Bereich der sozialen Interaktion verwehrt bleibt. Und da soziale Interaktion einen so großen Teil eures Spiels einnimmt fände ich das schade. Echt? Hm, irgendwie spielen wir dann sehr anders. Bei uns kommen Connections viel und gerne zum Einsatz... Da unterscheiden sich unsere Spielstile in der Tat. Unser Schwerpunkt liegt bei Planung und Action. Die Interaktion mit Connections wird meist mir wenigen, brschreibenden Sätzen abgehandelt. Connectionpflege fällt in die Zeit zwischen den Runs und wird kaum thematisiert. In anderen Worten: Wir spielen relativ plotzentriert.2 points
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Wenn euer Fokus derart stark auf sozialer Interaktion liegt, dann ist eine solche Connection durchaus plausibel und sicher auch sinnvoll, als die kleine flüsternde Stimme im Ohr, die während des Gesprächs noch hilfreiche Infos gibt. Und exakt in dem Zusammenhang sehe ich eine KI als großartige Wahl für einen solchen Charakter (auch wenn ich mich gerade nicht mehr entsinne, wie Charisma bei denen geregelt war). Da gibt es Vorteile, die Sie viele Sachen simultan machen lässt, super Erinnerungsvermögen gibt und noch vieles mehr.2 points
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> dann sollte man vorher den Ton der Kampagne zusammen abstecken. SUPER WICHTIG! Die Spieler gehen aufgrund ihrer Erfahrungen aus der Sabbatrunde offenbar davon aus, mit krudem Irrsinn und Megalomania durchzukommen (was auch unter dem Gesichtspunkt der Welt der Dunkelheit wenig Sinn macht, denn auch da gibt es EINIGE größere Gefahren als ein Sabbat-Rudel). Wenn du mit dem Wechsel des Systems die Gelegenheit ergreifen möchtest, diese "Denke" und diesen Stil des Spielens zu ändern, dann besprich das mit der Gruppe. "Richtig" Shadowrun spielen kann man jedenfalls genauso wenig, wie man "richtig" Vampire spielen kann. Die Sechste Welt ist per Default kein netter Ort. Konzerne und auch Drachen wehren sich, wenn man sie angeht. Solange man nur krakeelt und dumme Parolen an Wände sprüht reagiert "das System" nicht auf dich. WENN du aber seine Aufmerksamkeit erregst, dann hast du seine VOLLE Aufmerksamkeit. Schattenläufer kommen mit ihrem "Gewerbe" durch, weil sie ein notwendiges Übel für alle Seiten sind. Solange die Runner nach den Regeln spielen - wozu gehört, dass sie als Ablenkungsmanör für einen Fabrikeinbruch nicht die benachbarte Konzernwohnanlage mit Giftgas fluten - jagt man die Runner zwar unmittelbar nach dem Job, bald schon aber lässt dieser Jagddruck wieder nach - weil sich die Einkaufsabteilung oder die Innenrevision einschaltet und sagt, dass die Ausgaben in keinem Verhältnis zum Gewinn (welcher Gewinn?) stehen. Schlachten die Runner hingegen gewohnheitsmäßig Zivilisten ab oder machen mehr Ärger, als sie wert sind, oder agieren sie halt wie Sabbatjünger auf Novacoke - tja, dann fasst sie kein Schieber und kein Schmidt mehr mit der Kneifzange an. Und dann sind sie auch keine Schattenläufer mehr, sondern Terroristen bzw. Massenmörder, und DENEN schickt man dann auch gern ANDERE Schattenläufer hinterher, um ihrem Treiben ein Ende zu setzen. Und nochmal zu Lofwyr: Den mit irgendetwas zu bedrohen, ist in etwa so, als würden die Sabbatjünger ankündigen, Ian Carfax (Tremere-Justikar V20) aussaufen zu wollen: Es juckt ihn nicht. BIS es ihn juckt.2 points
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Ab jetzt schon hier die Möglichkeit, sich über diese Neuerscheinung (1. Quartal 2021) auszutauschen. Motivation und Hintergrund für eine Abenteuergruppe, ein stimmungsvoller Einstieg ins Abenteuer, Hinweise und Informationen … die Geschäfte des Verdens Hemmelighed (sprich: Werdens Hämmlihill; deutsch: „Weltgeheimnis“) bilden eine Kette individueller Antiquitätenläden, die mehr oder weniger in den Kampf gegen den Mythos einbezogen sind. Dieses flexible Konzept ermöglicht es, die einzelnen Läden individuell für unterschiedliche Spielzwecke einzuführen und anzupassen. Der Quellenteil bietet Hintergrundinformationen und einen weltweit einmaligen Ladengenerator, mit dem man selbst während des Spiels unkompliziert Läden und Personal erstellen kann. Drei Abenteuer in den 1920ern für unerschrockene Investigatoren sorgen für Spannung und Grauen: - Deine blauen Augen: Auch in Dänemark sollte man geheimnisvollen Fremden nicht zu blauäugig gegenübertreten. - Ein Schatten seiner selbst: In einer kleinen Pension müssen die Investigatoren über den eigenen Schatten springen, um Licht ins Dunkel zu bringen. - Die Boten: Als Helfer eines Antiquitätenladens lernen die Investigatoren das Sprichwort kennen: „Wenn dir die Nachricht nicht gefällt, töte den Boten.“ Hardcover 152 Seiten 4-farbig1 point
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Kampagnenbericht zu: Feind meines Feindes - Sobeks Silvester - Umringt von Freunden (im Anschluss wahrscheinlich noch die Grenzlandkampagne, aber dafür wird ein eigener Thread kommen) Investigatoren: Emilia William, eine junge Archäologin aus England, die einen relativ starken Drang sich in ihrer Disziplin zu beweisen hat. Bei der ersten Ausgrabung in Ägypten traf sie auf Prof. Hubenschmidt ein Mitglied des Archäologie der Republik e.V. der sie nach Berlin einlud um an einer Grabung teilnehmen zu können, welche von seinem guten Freund Johanson geleitet wird. Aus Interesse bschätigt sie sich neben dem Beruf/Studium auch mit dem Okkulten. ‚Gefördert‘ wurde dies nachdem sie auf der geplanten Verlobungsfeier ihrer Freundin Mary Girnwood (Verlobung auf Girnwood Manor) auf das ‚kleine Volk‘ traf. Thomas Henley, ein Sprössling aus gutem britischem Hause mit schwedischen Wurzeln, welcher sich mit der Parapsychologie beschäftigt. Auch er war bei den Geschehnissen auf Girnwood Manor anwesend. Bei den anschließenden weiteren Studien des Okkulten kam er in Kontakt mit einem britischen Verteter des Bundes des erwachten Valusiens und schloss sich diesem an. Im Rahmen dessen kam er nach Berlin um seine Studien mit Hilfe des Bundes weiter fortzusetzen, als er er die Anfrage bekam bei der Expedition nach Kreta an Seite Freya Neumanns teilzunehmen. Aufgrund der Familienwurzeln steht er Thorvald Vargholm recht nah. Gregor van der Berge, ein reicher Erbe einer deutsch-niederländischen Familie, der sich immer wieder mit neuen Dingen beschäftigt sobald sein interesse einmal geweckt wurde. Deshalb studierte er im schilernden Berlin Biologie und ist in der selben Verbindung wie Georg Lotrecht mit dem er gut befreundet ist. Als dieser ihm von seiner großen Chance erzählte, Mitglied einer Grabung auf Kreta zu werden, witterte van der Berge ein Abenteuer und kaufte sich mit einer großzügigen Zuwendung kurzerhand in die Expedition ein. Reinhardt Strauss ist ein angesehener Experte für Artefakte und andere Fundstücke der Antike. Als renomiertes Mitglied des Archäologie der Republi e.V., welches sich seine Stellung durch Leistung und nicht durch Vermögen erarbeitet hat, hat er für reiche Schnösel nicht immer viel übrig. Seine Glanzstunden sind sicher im Zelt irgendwo im nirgendwo wenn er die Reste irgendeiner Vase zusammen flickt, aber leider besteht sein Alltag viel zu häufig aus treffen mit potentiellen Förderern und Schreibtischarbeit in Berlin. Nach der Charaktererstellung habe ich mit allen ein kurzes Einzelgespräch geführt um Ihnen Optionen zur Nähe oder Mitgliedschafft im jeweils passenden ‚Club‘ zu wählen. Mord im Jagdschloss: Ankunft: Die Investigatoren sind nach und nach am Bahnhof angekommen und wurden von Gordon Chen zum Jadgschloss gebracht. Während Emilia und Georg erstmal ihre Zimmer bezogen hat sich Reinhardt erstmal bedienen lassen und sich in Ruhe mit einem Cognac in der Hand die Terrarien angeguckt. Thomas hat sich zu Freya und Thorvals gesellt um mit ihnen zu sprechen. Nachdem Gregor seinen guten Freund Georg getroffen hatte sammelten sich die anderen Inverstigatoren um die Mitglieder des Archäologie e.V.. Der Junker machte seine Begrüßungsrunde und stellte so ein bisschen die einzelnen Teilnehmer und Sponsoren vor. Im Anschluss fand das große Essen statt. Der Freiherr und seine Frau treten auf und er brgüßt die Runde kurz und knapp. Er verweist auf den Junker welcher nochmal eine Ausführliche Begrüßung und Vorstellung der Unternehmung von sich gibt. Im Anschluss wunderten die Anwesenden sich über die exotischen Speisen und probierten sich mehr oder minder zaghaft durch die einzelnen Kreationen. Mittendrin geschah dann das Unglück. Der Tod des Junkers. Alle erschraken und waren, nachdem die erste Hilfe versagte und sich herausstellte, dass es sich um eine Vergiftung handelte, beunruhigt ob sie selber auch betroffen sein könnten. Nachdem alle fest darauf bestanden einen Arzt und die Polizei zu holen und sich auch wirklich nicht durch die Anführungen des Freiherrs davon abbringen ließen (ich habe auch ausser den Punkten: dass dauert und die können eh nichts und Ansehen velieren und so ähnlich nicht gefunden, was dem Argument der akuten Gefahr entgegenspricht, ohne irgendwas zu veraten) wurden Freya, Georg und Gordon Chen losgeschickt, da bei drei Leuten nicht einer ungesehen verschwinden kann. (Ja würde sagen die Wahl der Beteiligten war glücklich und da der Freiherr eh alles weiß hat er auch nichts dagegen und falls sie Askari geschickt hätten wäre dieser halt blutig verschwunden. Sie hätten seine Spuren im Schloss gefunden und wären später auf ihn auf dem Schiff oder auf Kreta wieder auf ihn gestoßen). Daraufhin wurden Thesen aufgestellt und überprüft. Währenddessen wurde auch die Leiche erstmal in den Keller gebracht. Emilia kam recht schnell auf die Idee die Speisen und Getränke des Junkers einzeln an Mäuse zu verfüttern welche ja Verfügbar sein müssten zum Füttern der Schlangen. Daraufhin fanden sie zusammen mit Keki heraus, wer Schlüssel für den Giftschrank hat und dass das Gift in den Eiswürfel gewesen sein muss oder von einem Tischnachbarn ins Glas getan wurde. (Die Platzwahl wurde Bis auf den Freiherrn und seine Gattin durch die Investigatoren geklärt und somit saß der Junker and einem passenden Platz, welcher aber nicht vorhersehbar war. Da die Investigatoren jeweils ein Privatgespräch mit mir vorher hatten haben sich alle auch Gegenseitig verdächtigt). Bei den Eiswürfelformen wurden dann Markierungen in den Formen und ein kleiner Stopfen auf dem Fußboden gefunden. Die neue These war dann ein Butler wars, oder wurde dafür von einem der Anwesenden bezahlt/erpresst. Die Hausherrin wurde zu Bett gebracht aufgrund ihrer schwachen nerven und allen anderen wurden die Taschen kontrolliert. Dabei wurde bei Emilia eine kleine Pistole gefunden und sie musste sich erstmal rechtfertigen. Im Anschluss wurden dann getrennt gearbeitet: Zwei verhörten nach und nach die Dienerschafft und fingen dabei mit den Unverdächtigsten zuerst an, wobei jede/r detailiert nach seinem/ihrem detailierten Tagesablauf gefragt wurde . Die anderen durchsuchten die Zimmer des Junkers und der verdächtigten Diener (Keki, Shepi, Askari, da die Ermittler das offne Schloss gefunden hatten). Da besonders die Dienerschafft sich nach der Tat nicht mehr frei bewegen konnte, ließ Askari dann bei seinem Verhör die Maske fallen, stellte die Frage in den Raum, warum der Freiherr nicht gestorben ist und zückte einem versteckten Dolch. Der Finale Angriff auf den Freiherrn konnte dann durch die Ermittler vereitelt werden (nicht ohne die ein oder andere Wunde) und Aksari wurde abschließend von Bokar und Varäger in den Keller gesperrt, welchen er nicht überlebte. Interludium: Die Ermittler haben hauptsächlich ihr Minoer/Kretawissen (Archäologie, Anthropologie, Geschichte) vertieft und sich ausschließlich auf die kommende Expedition vorbereitet. Weitere Anmerkungen: Die Spieler haben sich erstmal gesträubt selber zu ermittlen, bis sie dann das Charakterpaly etwas aufgeweicht haben und sich dann direkt in die Ermittlungen gestürzt haben. Vielen Dank an die Beiträge hier im Forum von denen ich die ein oder andere Idee (Stopfen unter dem Eisschrank) dankend übernommen habe. Die weiteren Berichte folgen1 point
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Besten Dank. In die intensive Recherche ist in der Tat sehr viel Zeit und Arbeit geflossen;).1 point
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Aber genug Rassistenpräsidenten auf deren Taten Trump auch stolz MAGA schreiben würde. Lager für indigene sind bestimmt auch son feuchter Traum von ihm.1 point
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Okay, aber vergleichsweise ist Söder noch seeehr zurückhaltend in meiner Wahrnehmung. Wenn er nicht grad neue Einschränkungen aus dem Hut zaubert und am besten seit gestern umgesetzt haben will. "Mit Blick auf die Coronavirus-Mutanten warnte Söder aber erneut vor voreiligen Lockerungen. Und mit Blick auf Forderungen nach konkreten Öffnungsdaten sagte er: "Ich würde nichts zusagen.""1 point
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Da ich Spaß daran hab, habe ich ein wenig weitergemacht. Es sind jetzt 3 Sammelkarten. Für Messerschmidt-Kawasaki und Swarowski Optics habe ich neue Logos entworfen. Vieleicht taugen sie zu irgendwas. Das Anarchie Wien-Logo habe ich leicht abgewandelt, da sonst die Schweizer Flagge beim Einfärben entsteht. Ich kann munter weitermachen, solange ich noch Bock und Ideen habe, oder es bleiben lassen, da ich nicht weiß, wie das mit den Urheberrechtsverletzungen ist, bei solchen gebastelten Sachen. Ich habe damit nichts weiter vor, außer sie hier im Forum zu posten. ;-) Hier die 3 Sammelkarten in einer Art gemeinsamen Vorschau: https://share.mailbox.org/ajax/share/0153a341071a43581c6399d71a434804b2fc6007868103d3/1/8/NDk/NDkvNTM1 point
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Moondaughters Spielstil gefällt mir und da ist das Konzept auch legitim. (nur KI würde mir auch nicht schmecken als Spieler aber das ist ja Geschmackssache) Ich persönlich hätte allerdings an so einem Konzept wenig Spaß da man ja nix selber kann nur halt für alles jemanden kennt der es kann. Und das wäre mir auf Dauer zu wenig. Denn wenn man auf den Run zurückschaut wird man halt sagen. A hat das gemacht, B wusste dies, C konnte Ausrüstung X bringen, D steuerte gefälschte Pässe bei, E lenkte Antagonist Y ab, F schaffte Komplikation Z aus den Weg. Nur ist das Callcenter halt Charakter G und der wird dann in Erinnerung bleiben mit: Rief A,B,C,D,E,F an... Würde mir persönlich keinen Spaß machen. Aber ein sozial kompetentes Face oder ein sozialer Infiltrator mit Schwerpunkt auf die Vorteile (5. Edition): Gewaltiges Netzwerk, Hochgestellte Freunde, Licht im Dunkeln evtl. in Kombi mit Angesehener Familienname und anderen Vorteilen in der Richtung ist sicher cool. Der macht dann vieles selbst und wird supportet durch sein Heer an (teils einflussreichen) Connections.1 point
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Als Spielleiter kann man Dinge einfach so entscheiden, auch wenn die Regeln ein würfeln vorsehen. Ein Würfelergebnis muss ja nicht unbedingt den Charakter 1:1 wiedergeben, es kann auch ein schlechter Tag sein, eine falsch gestellte Frage oder die Connection hat grad keine Zeit. Laut Grundregelwerk sind Connections Top-Runner. Das halte ich für Quark, oder es ist ein Ideal, das nicht funktioniert. Die Grundlage stimmt aber, es sind Schattengestalten. Selbstverständlich kann man mit Connections befreundet sein, aber andersherum sind Deine Freunde keine Connections. Ich habe manchmal den Eindruck, dass Spieler sich beste Freunde gerne als Connections gestalten, als ob man ohne Punkte auszugeben keine Freunde haben dürfte. Eltern (nicht jeder Runner ist Vollwaise, oder?), Geschwister, Freunde: Vielleicht hält man die lieber aus seinem Schattenbusiness raus? (Zumindest soweit das möglich ist). In meiner Gruppe hat niemand Eltern, Geschwister oder Freunde, oder sie kommen im Spiel nicht vor. Für manche bestimmt Skandalös, für andere eben eine Abstraktionsebene.1 point
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Nebel des Krieges Teil 1 3 Abende mit je ca. 3 Stunden Tanger, die pulsierende Stadt der vielen Facetten. Schon beim Betreten der Stadt merkten die Investigatoren, dass hier einiges los ist. Ein Rundgang durch die Stadt zeigte, wie kolonialer Baustil auf alte marokkanische Architektur trifft. Wie viele Welten hier aufeinanderstoßen sahen sie in ihrer Unterkunft. Sie wollten unauffällig in einer kleinen Pension unterkommen und fanden sich in einem kleinen marokkanischen Haus wieder. Neumann und Johanson setzten sich in ein Hotel ab und so mussten die Ermittler mit Händen und Füßen ihrem sehr freundlichen Gastwirt kommunizieren was sie wollten. Das Essen war vortrefflich, auch wenn dem ein oder anderen zu exotisch. Am nächsten Tag ging es dann aber doch direkt zu Neumann und Johanson ins Hotel (auch für die weitere Unterbringung). Durch die vielen Kontakte des e.V. (Lambrie-kolonial Verwaltung, Marwadi-Händler, Lombardie-Journalist (hatte ihn verwechselt war dann jetzt so ) und der Verbindungen des Ordens (ben Ali-Biblithek und ben Hassan-Derwische) konnte man sich auf die Suche nach Informationen und der Spur nach dem nicht ganz so zuverlässigen Dr. Steinmaurer machen. Angefangen wurde in der Kolonial Verwaltung. Mit dem richtigen Verhalten schaffte die britische-deutsche Gruppe es zu dem Französischen Kolonialverwalter vorgelassen zu werden (sehr lustige Situation mit dem Sicherheitspersonal). Sie holten sich Informationen zur Lage und schlossen einen guten Kontakt, da sie von Geheimwaffen der Rebellen sprachen und Ihrer Suche danach. Dadurch bekamen sie direkt noch einen Kontakt zu den Kolonialtruppen. Nächste Anlaufstelle war die Bibliothek und der Journalist. Dazu besorgte man sich eine Karte bei einem dubiosen Händler. Auf dieser Karte war ein mysteriöser Stern eingezeichnet (ein verfehlter Wurf führte dazu, dass der Händler die Ermittler in eine Falle locken wollte). Durch geschickte Erkundigungen erfuhren die Ermittler, wo die verschiedenen Orte sind, und so fragten sie den Journalisten nach der Situation und Askari. Sie erfuhren, dass es eine humanitäre Krise gibt und die Spanier grausame Kriegsverbrechen begehen. Zudem erfuhren sie, dass Askari eine Stimme der Mäßigung darstellt und sich als Sprecher und Diplomat der Rebellen um eine friedliche Lösung bemüht. In der Bibliothek gab es leider keine neuen Infos, da die Ermittler schon so ziemlich alles über den Konflikt und Askari wussten und nicht nach den entsprechenden Kulten o.ä. suchten. Sie erfuhren allerdings von beiden, dass sie den Ort mit dem Stern besser meiden, da es sich bestimmt um eine Touristenfalle handele. Außerdem bekamen sie heraus, dass Steinmaurer sich meistens abends in einer Bar rumtreibt. Abends in der Bar lernten sie den extrovertierten Steinmaurer kennen. Er erzählte viel, aber auch, wie er damals den Schlangenmenschenschädel vor Essaouira fand, kurz bevor sein Lager in Flammen aufging und er und seine Expedition floh. (Der Schädel aus dem Museum war ein nettes Feature, allerdings wurde sich so stark darauf konzentriert, dass irgendwer ihn gefunden haben musste und vor allem irgendwo. Daher habe ich diese Storyerweiterung eingebaut, da meine Spieler save nach China geflogen wären, wenn ich gesagt hätte, dass der Schädel daher kommt und nicht wiedergekommen wären bis sie was haben). Er erzählte auch von interessanten Höhlen im Rif zum Thema frühmenschliche Geschichte und dass er sich diese auch schonmal angeguckt hatte und gerne wieder ins Rif möchte (Dadurch bot sich den Ermittlern ein Kontakt mit einer Reiseroute ins Rif und potenziell ausreichendem Kontakt zu den Rebellen, um nicht direkt getötet zu werden). Zudem sei er Tagsüber damit beschäftigt den Flüchtlingen vor den Toren der Stadt zu helfen. Auf dem Heimweg wurde man das Gefühl nicht los beobachtet zu werden Am Folgetag erforschte man den Laden des Al Marwadi und brachte wichtige Informationen über Reisewege aus Tanger in Erfahrung. Weitere Nachforschungen in der Bibliothek zeigten die Geschichte von Essaouira, das Wetterphänomen Wind des Wahnsinns und das Scheitern der bisherigen Grabungen in der Gegend (Ja, ein Schwieriger Erfolg). Es wurde viel Diskutiert über die aktuelle Lage. Mann muss herausfinden, wo diese Grabung stattfand und wo diese Höhlen im Riff sind. Also wieder ab in die Bar. Dort angekommen befand sich Steinmaurer gerade in einer Diskussion mit einem Briten über die Größenverhältnisse des Eifelturms und des Big Bens. Reinhard Strauss wurde als spontaner Schiedsrichter hineingezogen und entschied vollkommen richtig, dass der Eifelturm größer sei und der Brite im Unrecht lag. Das durch diese dumme Wette gewonnene Geld haute Steinmaurer auf den Tisch und man trank. Neue Erkenntnisse brachte das nicht wirklich. Man bekam weitere Einschätzungen, wie man zu den Rif-Rebellen kommen könnte. Steinmaurer käme halt mit, wenn man ins Rif möchte. Zudem kam heraus, dass Steinmaurer erstmal ungern wieder zurück nach Essaouira will. Gut angetrunken wankte man zurück ins Hotel. Es wurde sehr viel über das weitere Vorgehen diskutiert. Am nächsten Tag ging Thomas Henley allein zu Steinmaurer vor die Tore der Stadt. Er fand ihn im Gewühl und nutzte erfolgreich den Zauber geistige Kontrolle, um Steinmaurer ein paar Informationen über Essaouira und die Ereignisse zu entlocken und ihn zu überreden die Gruppe dorthin zu begleiten. Allerdings verlor er beim Zaubern so viel Stabilität, dass das Problem mit den Verfolgern jetzt größer geworden ist . Währenddessen unterhielten sich die Anderen mit Johanson und Neumann über die Lage. Johanson fasste die beiden Reiseoptionen ins Rif zusammen (Rebellenroute mit Steinmaurer, oder Militärgeleit) und dass Essaouira nach einer gefährlichen Blackbox klingt. Durch Fräulein Neumann erfuhren sie von den Derwischen und ihrem Wissen über einen Nordafrikanischen Kult, der das Grab der großen Schlange bewacht (Sie haben diesen Weg und diese Möglichkeit immer wieder vergessen und zudem zu oft vergebens versucht Neumann und Johanson als Lösungszettel zu verwenden, dass ich es hier angebracht und ok fand) Der bisherige Spielverlauf ist von sehr vielen Diskussionen geprägt. Recht schnell stand fest, dass man ins Rif muss und dann auch irgendwann, dass Essaouria ein wichtiger Ort ist. Dabei sieht alles danach aus, als ob die Spieler direkt nach Essaouira mit dem Schiff reisen wollen, um sich umzusehen und nach der alten Grabung zu suchen. Zu dem Weg ins Rif gibt es halt vieles, was für die Spieler dagegen spricht ‚einfach‘ dorthin zu reisen und Askari zur Rede zu stellen. Das Rif ist eine große Gefahr und ein einziges Pulverfass. Zudem wird Askari bestimmt nicht positiv auf die Leute zu sprechen sein, die ihn überführten. Allerdings spricht alles dafür, dass dort die große Gefahr sein mag, vor welcher die Tafeln warnen. Sind die Rebellen komplett unterwandert und unter der Kontrolle der Schlangenmenschen. Suchen sie vielleicht vor Essaouira nach einer Geheimwaffe? Um aber mal vorsichtig bei Askari auf den Busch zu klopfen, während man jetzt nach Essaouira reist haben die Spieler eine Nachricht in die richtigen Kanäle geleitet, welche eine Kontaktanzeige darstellt mit wichtigen Schlüsselbegriffen. Man darf gespannt sein, wie es weiter geht. Nachgedanken: Die Abwägungen der Gruppe kann ich voll und ganz nachvollziehen, die Befürchtungen gegenüber Askari und den Rebellen sind logisch und auch mit den zusätzlichen Anreizen/Optionen (einfacher Kontakt und gute Routen) ist das Risiko des Kontaktes mit den Rebellen zu groß. Zur Armee möchte man auch nicht, da diese zu grausam einfach alles plätten. Daher scheint das Rif raus zu sein. Einzige Möglichkeit ist ein Rückzug aus Essaouira, und der Kontakt zu Askari, der sich als Agent des Freiherrn zu erkennen gibt. Wahrscheinlich werden die Investigatoren aus Essaouira heraus Verstärkung anfordern, wenn sie vom Tempel erfahren. Es wird sich denk ich zeigen, was nun passiert. Die Möglichkeit, dass sie den Konflikt eventuell befrieden könnten ist noch niemandem gekommen. Theoretisch wissen sie auch wie man Schlangenmenschen enttarnt, will es ihnen nur nicht wieder auf die Nase binden und die Tafeln sind sicher versteckt in Deutschland.1 point
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In der 5. Edi konnte ein Gerät nur entweder Master oder Slave sein (Errata). Da dieser Aspekt von den Regeln (derzeit) nicht behandelt werden, würde ich sagen du mußt das an deinem Tisch hausregeln. Persönlich neige ich dazu, so wie in der 5. Edi das Daisy-Chaining gar nicht erst zuzulassen. Alternativ erstreckt sich der Zugang nur auf das gehackte Netzwerk und nicht auf die verbundenen Netzwerke.1 point
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Drei Orte - viele Todesfälle und das folgende Interludium 1 Abend 4 Stunden Vorgedanken: Da die Investigatoren sich gut mit dem e.V. und dem Orden stehen und zudem immer sehr stark auf Konsensorientierte Kompromisse auszielen fallen diese Beiden Gruppierungen für den Überfall raus. Der Freiherr war eine Partei, die ich längere Zeit überlegt hatte zu nutzen. Allerdings hatte ich Angst, dass die Gruppe sich zu sehr drauf einschießt, den Freiherrn auf Teufel komm raus bekämpft und gar nicht nicht mehr nach Marokko will. Zudem folgen die Investigatoren bisher der Motivation, die ihnen der Freiherr auch geben würde: Verhindert den Untergang, den die tafeln prophezeien (bekämpft für mich Yig ohne es zu wissen ). Das Museum, war als Ort relativ schnell klar und in Kombination mit Sobek eine potentiell interessante Arena. Um die Spur nach Marokko zu verstärken und nicht alle Informationen aus einer Tafelvision zu ziehen habe ich mich für den Angriff der Wächter des Grabes der großen Schlange entschieden. Im Museum: Nun waren die Investigatoren getrennt. Drei im Keller und Henley mit Johanson im grieschichen Korridor. Schnell wurde den beiden klar, nachdem sie die Eindringlinge bemerkten, dass sie handeln müssen. Sie flüchteten über eine Feuerleiter nach draußen und riefen die Polizei. Die drei im Keller versteckten sich zunächst, um das offensichtliche Ziel Nasor Sobek zu schützen. Als sie merkten, dass die Eindringlinge im Keller durchsuchen und an den verschlossenen Türen scheitern nutzen sie den temporären Rückzug der Angreifer um nach dem Wachpersonal zu gucken. Sie finden einen nach dem anderen ausgeschaltet vor. Vorsichtig arbeiten sie sich zu Eingangshalle vor und müssen feststellen, dass die Angreifer anscheinend im grieschischen Korridor fündig geworden sind (Die Tafelimitate). Durch das frühe Handeln von Thomas Henley traf die Polizei frühzeitig ein und emilia, Gregor und die Polizei lieferten sich ein Feuergefecht mit einigen Angreifern im Eingangsbereich des Museums. Thomas erinnerte Reinhard an die Feuerleiter und so versuchten sie diesen Fluchtweg abzuschneiden. Alle Ermittler waren mit Waffen ausgestattet, da sie opportunistisch das bewusstlose Wachpersonal 'gelootet' hatten ('die Waffen brauchen sie ja jetzt nicht'). Es gelang nach einer längeren spannenden Kampfszene der Gruppe die Angreifer mit den Tafeln zu stoppen, wobei allerdings die Tafeln zu bruch gingen. Keiner der Angreifer überlebte (da die Ermittler die Richtigen Schlüsse: Araber versuchen die Tafeln zu stehlen - ähnlich zu dem Angriff Askaris schon gezogen hatten, habe ich die Angreifer selbstmord begehen lassen um der Befragung zu entgehen. Das gibt immer einen schönen Mysteriösen Schleier). Zwischendurch wurde Fräulein Neumann, die mit dem Laster auftauchte weggeschickt, da alles voller Polizei und so weiter war. Am nächsten Tag wurden Schäden beseitigt, die Mumie dem Orden übergeben und Resume gezogen. Visionen der Tafeln deuten auf ein großes Reptil unter einer Insel hin. In Marokko scheint ein durch Schlangenmenschen beinflusster Konflikt zu laufen. Arabisch anmutende Angreifer wollen die Tafeln klauen. Askarai war ein Marokanischer Attentäter. Ein Schlangenmenschenskelett aus Marokko. Ein Archäologe in Marokko (Dr. Steinmaurer, der das Skelett fand) Nasor Sobek kommt aus Nordafrika. In den folgenden Tagen wurde versucht mehr aus Nasor zu bekommen, allerdings hat dieser starke Artikulationsprobleme. Er verhilft Fräulein Neumann aber dazu Oberhaupt des Ordens zu werden. Weitere Nachforschungen an den tafeln bringen den Ermittlern Mythos Wissen, ein paar Zauber und die eindringlichere Erkenntiss, dass sich alles in Marokko auf zu konzentrieren scheint. Nachforschungen zu Marokko werden angestellt und man erfährt von dem Rebellen-Konflikt und dem Zeitungsartikel: Askari lebt 'ist der nicht in Polzeigewahrsam gestorben?' (nein der Freiherr hat euch erzählt, dass er nicht mehr umgekommen sei, wie wo oder wann wurde nie gesagt). Ich habe hier leider Verpasst Nasor Sobek dazu zu nutzen die Investigatoren, vor den Schlangenmenschen zu warnen, da sie sich immer mal wieder durch seine Existenz abgelenkt gefühlt haben. (Sie haben auch immer wieder vergessen, dass seine Erweckung ein 'Unfall' war und er in den meisten Szenarien jetzt nicht mehr leben würde , aber da wieder das problem mit, wenn er spricht ist er zu stark) Nach langem Überlegen und mehrmaligem 'befragen' der Tafeln entschloss man sich dann dazu ein Schiff nach Marokko zu nehmen und in Tanger Kontakt zu Steinmaurer aufzunehmen. Nachgedanken: Eine Aktion geladene Episode. Das Museum als Kulisse hat mit und den Spielern sehr gut gefallen. Die ganzen Details und Kleinigkeiten haben es einfach gemacht es zum Leben zu erwecken und die Spieler tiefer in ihre Rolle als Archäologen und Personen im Mythos zu ziehen. Problem war, dass nachdem der Nebel des Krieges sich verzog die Investigatoren das erste Mal aus komplett eigener Motivation heraus handeln mussten. Sie wussten sehr viel und ein Spieler entschloss sich auch sehr schnell dazu, dass Marokko (Tanger) der nächste Anlaufpunkt ist, aber die Gruppe wartete sehr lange auf einen erneuten Auslöser. Zeitungsartikel und Visionen reichten zusammen mit dem erlebten nicht aus. Allerdings wurden auch wenig kreative Ansätze gewählt mehr heraus zu bekommen (z.B. Freiherrn befragen). Daher habe ich mich dazu entschlossen die Vision nach einer Zeit etwas zu wiederholen, um den Ernst der Lage und das Ziel Marokko zu fokusieren (Die Ermittler drehten sich nur noch im Kreis und fingen an Sachen nurnoch durcheinander zu werfen). Die Kampagne hat etwas von ihrer bisherigen gefühlten Organik verloren in dem Moment. Im Nachgespräch meinten meine Spieler, dass es primär am fehlenden Zwang/Druck lag und sie eine 'freie' Entscheidung treffen mussten. Problem ist hier, dass meine Spieler sich ungern für ein Risiko entscheiden. Sprich in ein Bürgerkriegsland fahren ist eine dumme Idee, wenn es keinen Zwang gibt und die Vision einer uralten Steintafel die die ganze Zeit Ziel von Anschlägen ist reicht da nicht als Argument aus. Allerdings wollte ich Eingangs auch nicht schon wieder die Tafeln klauen, da dies ja schon zum Finale des ersten Buches führte. Andere Herangehensweise des Captain Hindsight: Der Freiherr greift die Tafeln an, entwerder folgt Episode Ruhrgebiet, oder Söldner werden geschnappt und führen zum Freiherrn. Dieser wird als Zwischenboss eingespannt, oder falls er die Investigatoren überzeugen kann nur als Infoquell/Verbündeter genutzt. So oder so muss er 'auspacken' damit die Lage Nachdruck bekommt und er aus der Gleichung etwas rausfällt. In dieser Konfrontation erfahren die Investigatoren von der Funktion der Tafeln, so dass sie diese Verstehen und ihnen vertrauen. Dadurch sehe ich eine Chance, dass sie begreifen, dass sie jetzt nach Marokko fahren, oder die Welt untergeht.1 point
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Deutschland befindet sich schon wieder im exponentiellen Wachstum, das aktuell von der vielerorts noch dominierenden alten Variante verdeckt wird. „Mutante verbreitet sich in Deutschland schon exponentiell“ Was bedeutet, dass die reaktive Politik uns sehenden Auges in eine dritte Welle hineinlaufen lässt. Jetzt könnte noch etwas dagegen unternommen werden. Grenzen schließen hilft jetzt auch nicht mehr Durch die hohe innerdeutsche Mobilität sind die Mutanten längst verbreitet, Grenzen schließen ist jetzt auch nur wieder reaktiver Aktionismus.1 point
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Wobei die ganzen Informationen zur Forensik insbesondere zu Todesarten noch immer recht aktuell sind. Auch die Anregungen zu möglichen Charakterarchetypen und Vorgeschichten der Charaktere sowie zu der Art und Weise, wie man den Mythos in der Moderne aufgreifen kann, lassen sich immer noch sehr gut nutzen. Außerdem verströmt das Buch unheimlich viel Flair vor allem durch die genialen Illustrationen. Es ist eines meiner liebsten Cthulhu-Bücher und kann daher gut verstehen, wenn man es gerne hätte. Das PDF ist ja glücklicherweise noch zu haben. Vielleicht ist es eine Option, es selbst drucken und binden zu lassen. OT: Eine Übersetzung von Delta Green wird es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht von Pegasus geben. Delta Green ist mittlerweile ein eigenes Rollenspiel (auch auf W100-Basis und zu 70-90% mit Call of Cthulhu kompatibel) und damit ein Konkurrenzprodukt. Ich denke, Chaosium würde es nicht gerne sehen, wenn ein einzelner deutscher Verlag beides auf Deutsch herausbrächte. Außerdem gibt es den Regelkern von Delta Green auf Deutsch bereits in Form von FHTAGN. Zu guter Letzt "verträgt" der deutsche Markt nicht so viele unterschiedliche Rollenspielumsetzungen des Mythos, wie der englischsprachige Markt. Auf Deutsch gibt es bereits Call of Cthulhu, FHTAGN, Mythos World, Unausprechliche Kulte, eine Übersetzung von Trail of Cthulhu und von The Cthulhu Hack (steht der Plan einer Übersetzung seitens Uhrwerk noch?), bei der 2W20-Umsetzung von Achtung! Cthulhu bin ich mir unsicher. Call of Cthulhu dominiert dank der langjährigen Arbeit von Pegasus, des guten Supports, der breiten Produktpalette und der Vielzahl an Abenteuern den Markt. Wenn man ein neues cthuloides Rollenspiel auf den Markt bringt, muss es sich meines Erachtens hinreichend von Call of Cthulhu unterscheiden (wie beispielsweise Mythos World). So sehr ich Delta Green mag, sehe ich das bei dem Spiel nicht gegeben. Mit anderen Worten: Du kannst beruhigt beim englischen Original zuschlagen, da wird es keine deutsche Version von geben, mutmaßlich auch nicht von anderen Verlagen.1 point
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Ich kann auch den Questcast empfehlen. "Die Janus Gesellschaft" und "Niemand lebt in Helgoland" habe ich mir auf Spotify angehört, die gibt es aber auch auf der Website http://questcast.de/1 point
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Ich würde mal unseren Spielstil beschreiben, weil wir scheinbar vieles anderes machen als wir, ist evt für die Frage relevant: Echt? Hm, irgendwie spielen wir dann sehr anders. Bei uns kommen Connections viel und gerne zum Einsatz und oft denkt man sich "mensch, hätte jetzt mal jemand ne Connection XYZ". Aber bei uns existiert auch die klare Trennung zwischen "Beinarbeit" und "Durchführung" nicht wirklich. Eher so "oh, da ist noch ne Figur aufgetaucht von der wir nichts wussten, wir haben super wenig Zeit rauszufinden wie der ins Bild passt". Und mindestens ein mal musste mein Face das halt aufgrund des hohen Charisma am meisten Connections hatte Callcenter spielen, weil der Job für den Run halt wichtig war und sie das noch am besten konnte. Hm, bei uns sind Runs in denen kein einziger Schuss fällt der Regelfall. "Jeder sollte was zum Kampf beitragen können" gilt bei uns nicht, eher "jeder sollte auch noch was anderes außer kämpfen können". Bei uns werden Runs viel durch soziale Interaktion gelöst. Sich mit den richtigen Leuten anfreunden (bei einigen Charkonzepten "mit den richtigen Leuten schlafen"). Treffen belauschen und Infos sammeln (hier auch wieder, ist das noch Beinarbeit weil Recherche oder schon "richtiger" Run weil man schleicht und sich physisch in Gefahr bringt). Eher Frankfurter Schule halt. "Einfach hinwerfen" ist bei uns eh nicht. Infos bei Connections holen heist meistens auch: Smalltalk. Bei engeren Freundschaften zur Connection auch Deep Talk. Eventuell vorbeikommen und was trinken. Sich vielleicht entschuldigen müssen weil man wegen dem letzten Run das ritualisierte wöchentliche durch die Clubs ziehen (oder bei eher High Society das wöchentliche golfen) verpasst hat. Evt ist die Connection zwar gut mit dem Char befreundet, aber hat zb psychische Probleme. Wir achten schon drauf bei jeder Connection was einzubauen, was die Interaktion spannend macht, ob es jetzt in der Beziehung zwischen Char oder Connection ist, oder bei der Connection selber. Und die sind auch oft Persönlichkeiten die ähnlich ausgearbeitet sind wie die der SCs. Werte haben sie eh, falls sie doch mal in die Action reingezogen werden.1 point
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Nein, hast du richtig verstanden. Die Spieler können das machen. Und wenn es heftig genug ist, reagieren die ganz Großen darauf. Es scheint hier höchstens ein Missverständnis zu geben, was das bedeutet. Für die meisten hier (denke ich!) bedeutet Bundeswehreinsatz "schlecht" und SCs dann tot. Bei euch scheint das anders zu sein - was völlig okay ist, aber dann können wir dir hier schlecht Antwort geben, da deine Sechste Welt offenbar etwas anders funktioniert als zB meine. Und again: Das ist VÖLLIG okay! Es gibt kein richtig oder falsch! Was ich damit meine ist nur: Ich kann dir keine Antwort zu DEINER Welt geben. Dein Eingangspost und die Fragen klangen danach, als wüsstest du mit der Kreativität der Spieler in SR nicht umzugehen. Offenbar findest du aber ihre Ideen toll und kreativ, well, dann gibts doch auch kein Problem(?). Oder suchst du nach Erklärungsmöglichkeiten, wie die SCs einen Bundeswehreinsatz, den von ihnen kreativ verursachten Zusammenbruch des Aktienmarktes oder einen direkten Angriff von Lofwyr überleben können? Dann wäre meine einzige Antwort: "Not in MY world". Zum Thema Loyalität: Was slowcar schreibt, stimmt. Es IST ein Unterschied. Sogar wenn die Loyalität der Connection 5 oder 6 ist, muss man immer noch WÜRFELN, ob diese eine gewisse Info, die sie hat, auch dem Runner mitteilt - auch wenn die Weitergabe der Info keinerlei Risiko für die Connection bedeutet, also wesentlich weniger brisant als "verbrenn bitte deinen guten Ruf für uns, weil wir so dicke Freunde sind". Das klingt nicht gerade nach Freundschaft. Und diese Passage aus dem Regelwerk klingt noch weniger nach Freundschaft: "Die Loyalitätsstufe regelt, ob die Connection Daten über dich verkauft, einer Gang einen Tipp über ein gut ausgerüstetes Runnerteam gibt oder dich verrät, wenn Knight Errant vor der Tür steht. Je höher die Loyalitätsstufe, desto weniger wahrscheinlich ist ein Verrat." (SR6 GRW S.70)1 point
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Echt? Wo ist das festgeschrieben? Loyalität 5-6 Connections sind doch genau das, gute Freunde die viel riskieren würden für den SC. Und das von diesem umgekehrt vielleicht auch erwarten. Und es gibt halt auch keine andere Möglichkeit, gute Freunde der Runner die auch mal was nützliches beitragen können regeltechnisch abzubilden. Ner Einfluss 10, Loyalität 6 Connection würde ich unterstellen, sowas für den SC zu machen. Ner Einfluss 10, Loyalität 2 Connection weniger. Zum Thema allgemein: Ich sehe das Problem nicht. Das mit der Radiostation ist ne tolle kreative Idee. Und Connections für solche Dinge nutzen machen meine Spieler öfter. Hat zu einigen der coolsten Situationen geführt die wir so hatten. Ich hab mir sogar mal überlegt nen Char nur nach dem Konzept zu bauen. Kann nix aber hat lauter krasse Connections. Dann lösen die SCs halt mal nen Bundeswehreinsatz aus. Wird Konsequenzen haben. Für sie und die Welt. Oder habe ich da was falsch verstanden?1 point
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https://imgur.com/gallery/hsU47tb Das verdient Applaus, nicht nur Applaus sondern Standing Ovations ! https://i.imgur.com/bGbbDQ6.mp4 mit zustimmendem Tanz Medizinmann1 point
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Wenn die Runner (bzw. ihre Aktionen) soviel Aufmerksamkeit erregen, dass sie zb. in die Medien kommen und irgendwer deshalb richtig Probleme bekommt, kann die 6. Welt richtig gefährlich werden. Solange sich die Dinge leicht unter den Teppich kehren lassen sind dagegen die Chancen gut, unter dem Radar der Mächtigen zu bleiben und seinem Job nachzugehen.1 point
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> Wie reagiert man auf sowas? Mit einigermaßem gesunden Menschenverstand. Beispiel Dita: Die hat Einfluss 10. Den hat sie gewiss nicht geschenkt bekommen und den wird sie nicht gefährden wollen, etwa indem sie ihn dazu nutzt Lügen zu verbreiten oder Terroristen zu unterstützen. Beispiel Radiosender: Es gibt jede Menge Irre da draußen die über Piratensender kruden Unsinn verbreiten. Ein weiterer solcher Sender interessiert keine Sau. Und falls ein offizieller Sender zB der DeMeKo feindlich übernommen wurde, sperrt die Zentrale erstens die Frequenz und schickt zweitens einen VTOL-Truppentransporter mit genug Mietsoldaten um die Irren effektvoll zu erledigen. Plus ein Kamerateam, um die glorreiche Befreiung aufzunehmen und rechtzeitig zum Frühstücksfernsehen fertig abgemischt zu haben. Beispiel Biowaffen: Siehe oben. Entweder man glaubt ihnen nicht, weil es eh Tonnen von Spinnern da draußen gibt, oder man glaubt ihnen und erledigt sie. Schau dir im Grundregelwerk die "höherwertigen" Gegner an, stell ein Eingreifteam zusammen (8 Soldaten, einen Rigger mit 8 Überwachungs- und 3 Kampfdrohnen, zwei unterstützende Decker um die Ausrüstung der Terroristen auszuschalten, 1 Kampfmagier mit 4 Geistern oder so), gib dem Team ein Quick Response Fahrzeug (Banshee zB) - da können die dollen Sabbatrunner ja gerne versuchen rauszukommen (mag sein dass ich ein paar Vorurteile gegen 80% der Sabbatspieler habe). Vor dem Lauten Anrücken der Eingreiftruppe gerne leise ein paar Sniper platzieren. Und nicht vergessen: Ehe jemand es riskiert, dass tatsächlich Nanowaffen o.ä. ausgelöst werden, kann man gerade einsam gelegene Verstecke auch einfach mal mit einer Lenkrakete plätten. Oder einem Thorshot. Beispiel Lofwyr: Sie bedrohen ihn, keiner glaubt ihnen, danach will niemand je wieder mit ihnen arbeiten, und dann sind sie plötzlich tot.1 point
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Ich kenne das Abenteuer nicht (spiele nicht Sr 6 sondern 5), aber es klingt so als hätte deine Runde ein problem sich klar zu machen wie gefährlich die welt von Sr ist, bzw. wo sie in der Welt stehen. (Verstehe ich das richtig das du nur anhand von Erfahrungen anderer Rollenspiele die Befürchtung hast, und ihr noch nicht gespielt habt?) Den Spielern muss klar sein, dass Runner keine Helden sind. Das bedeutet eingeschränkterer Aktionsradius (in Fantasy hat man die Unterstützung der Obrigkeit meist auf seiner Seite, da die Helden die "Guten" sind) und größere Gefahr (die Runner sind am Anfang völlig egal, niemand kümmert sich um sie. Genau dafür sind sie da: Um die Drecksjobs zu erledigen, um keine wichtigen Leute zu riskieren und abstreiten zu können etwas damit zu tun zu haben). Was das angeht ist Sr "realistischer". Es gibt zwar auch epische Kampagnen, aber diese sollten eher die Ausnahme sein bzw. am Ende einer Runnerkarriere liegen (mMn.). In diesem Thread wurde ein ähliches Thema disskutiert: https://foren.pegasus.de/foren/topic/2542-wie-mache-ich-meinen-spielern-klar-das-sie-in-einer-gef%C3%A4hrlichen-welt-spielen/?hl=%2Bmache+%2Bspielern+%2Bklar1 point
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Oh! Termin der Veröffentlichung steht jetzt fest? Sehr gut! Der Termin für das E-Book / PDF ist der 26.03.2021, da beginnt auch die CONspiracy5, steht auch so im Newslink. Für das Hardcover kann ich weiterhin nur "Ende März" sagen.1 point
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Ich betrachte es als Gelegenheit für neue Runs: "Finden Sie heraus, wer Neustadt-Süd in grünen Gallertpudding verwandelt hat. Aber nehmen Sie sich vor den tieffliegenden Kranichpiranhas in Acht!" (Ohne Witz: Solange ich als SL noch entscheiden darf, welche neu durch Quellenbücher eingeführten oder neu von Spielern geschaffene Formeln an MEINEM Tisch funktionieren, sind mir derlei Passagen egal).1 point
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Ich hatte die Freude das Korrektorat von "Le Tre madri" zu machen und es ist sicherlich ein ungewöhnliches Szenario. Ich freue mich sehr auf diesen Band.1 point
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Ich wurde vor ein paar Tagen über die Karten im Shop schon mitinformiert, war also vorgewarnt. Ich mach da aber erst ein schönes Ankündigungspaket, wenn wir etwas näher dran sind, es ein "Cover" gibt, etc.1 point
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Interludium - Sobeks Silvester 2 Abende a 3 1/2 Stunden Nach dem Mittsommernachtsalptraum haben sich die Investigatoren nach Berlin auf ein Anwesen/Hauptstadtferienhaus derer zu van der Berge zurückgezogen, um die Steintafeln von Valusien, den Kessel der Wiedergeburt und sich selber zu verstecken. In der Geborgenheit dieser neuen Situation wurde beschlossen, dass der Kessel hinter einer neu eingezogenen doppelten Wand auf dem Anwesen versteckt wird (da von ihm anscheinend eine große Gefahr ausgehen könnte). Über die Tafeln wurde hitzig diskutiert, da wir zwei Mitglieder im Bund haben, aber die Forschungsseite auch starke und gute Argumente hat. Da sich herausstellte, dass man die Tafeln braucht um hinter ihr Geheimnis zu kommen und reine Abschriften nicht ausreichten wurde beschlossen die Tafeln in den Kellerräumen des neuen Museums zu lagern um sie dort eingehend zu Studieren und Fräulein Neumann ebenfalls kontrollierten Zugriff zu gewähren (da sie als Sprachspezialistin einen wichtigen Beitrag dazu bringen könnte). Zudem wurde bekannt, dass zu Beginn des neuen Jahres eine Ausstellung zu den Grabungen auf Kreta im neuen Museum starten soll. Die Zwischenzeit wurde intensiv genutzt um beim Therapeuten des Vertrauens vorbei zu schauen und die ein oder anderen Körperlichen oder geistigen Übungen zu vollführen. Ebenso wurden intensive Studien an den Tafeln durchgeführt, welche zu der Erkenntnis führten, dass die Bedrohung durch die Schlangenmenschen immer noch eine reale und aktuelle ist und dass irgendetwas auf einer Insel in Nordafrika vor sich geht. Zudem wurden die Investigatoren Zeugen von magischen Praktiken, in welchen sie sich nun zum teil versuchten. Thomas Henley versuchte sich bei seinen Schießübungen ebenfalls in der Anwendung des Fessele Opfer woraufhin nichts geschah. So probierte er es direkt noch einmal und sein Kopf füllte sich mit Zischlauten und Schreien und er zog sich mit starken Kopfschmerzen erstmal zurück. Die anderen waren erstmal nur beeindruckt von ihrem neuen Wissen trauten sich aber noch nicht ans zaubern. Zum Jahresende kam dann die Einladung zu einer großen Silvesterfeier des Herrn Bachmann. Da dieser sich momentan für Archäologie zu interessieren scheint hat er ein bisschen Geld fürs neue Museum gespendet und der e.V. bestimmt die Investigatoren dazu die Einladung anzunehmen und sich dankbar zu zeigen und die guten Kontakte zum Geld am laufen zu halten Die Party verläuft wie erwartet feucht fröhlich und skurril (sogar eine ganz neue Droge ‚der blaue Engel‘ hat es als Randnotiz nach hier geschafft). Der große Höhepunkt der Party hat die Investigatoren eher abgeschreckt, als wissenschaftsnahe Menschen und durchaus Protokollgetreuen Menschen waren alle von Prof. Ermanns verhalten abgeschreckt und wollten auf keinen Fall ein Stück Mumie. Nebers Verhalten am Ende der Party ist Thomas Henley durchaus aufgefallen. Der nächste Tag verlief ruhig und verkatert. Am zweiten Januar (einem Sonntag) kann früh morgen ein panischer Anruf bei van der Berge an. Einer seiner Abendflirts hatte eine kleine Überraschung in einem Kästchen parat. Einen lebenden Mumienfinger. Die Gruppe holte sich den Finger, beriet sich kurz, holte eine Glasauflaufform und nutze den Finger als Kompass. Er führte sie zwar über Nebers Apotheke, aber da sie nicht offen war folgten sie weiter dem Finger und fanden in einer dunklen Ecke unter einer Spreebrücke Nasor Sobek am helligsten Tage. Thomas Henley (Mann der Stunde) versuchte diesen mit Fessele Opfer zu verzaubern und scheiterte erneut an der Zauberprobe für den ersten Erfolgreichen Versuch. Darauf hin zog sich der Himmel zu und es wurde dunkel und stürmig. Da Nasor Sobek die Sonne nun nicht mehr fürchten musste machte er sich wieder auf. Die Investigatoren denken immer noch, dass er ein mächtiger Zauberer ist und wollten gucken wo er sich hinbegibt. Zufälle fielen gut zusammen und ihr Weg und sein Weg führten zum neuen Museum. Auf den Stufen des neuen Museum kam es dann zur Auseinandersetzung und die Investigatoren schafften es durch ein überragendes Kräftemessen den Pharao zu fesseln und in eine Kiste zu sperren. Als Spielleiter der Moment an dem man sich denkt: Ach du Sch**** jetzt haben Archäologen und okkultistische SC’s eine lebende Mumie gefangen. Das wird lustig. Ja im Museum herrschte reger Betrieb für die Eröffnung der Ausstellung morgen und man schaffte die Kiste erstmal in einen abgelegenen Kellerraum. Was machen wir jetzt? Thomas Henley machte sich ohne Absprache direkt auf zum Bund um Freya Neumann bescheid zu geben, dass man vielleicht eine lebende Mumie in den Besitz des Bundes bringen kann. Während dessen machten die anderen Überlegungen wie es weitergehen soll. Emilia und Gregor gingen zu Nebers Apotheke und fanden die Hinweise auf das Ritual. Im Anschluss traf man sich wieder im Museum und mit Frau Neumann wurde abgemacht um 11 Uhr Nachts die Mumie aus dem Museum zu holen und zum Bund zu bringen, da es hier dann ruhiger ist und die Mumie im Museum bestimmt eine zu große Gefahr für der Bevölkerung darstellt. Die Forschung hatte natürlich auch ein reges Interesse an der Mumie und so rat Dr. Johanson, der im Museum mit der Ausstellung beschäftigt war, den Ägyptologen Prof. Hubenschmidt zur Hilfe zu ziehen um eventuell Kontakt zur Mumie aufzubauen. Zur Überraschung der Ermittler hatte Johanson Kopien der original Steintafeln von Valusien anfertigen lassen und ausgestellt. Diese unabgesprochene Tat mochten die Spieler überhaupt nicht. (mal gucken, ob sie diese beim folgenden Einbruch zu nutzen wissen) Nach einigen Schrecken alter Männer an lebenden Toten musste festgestellt werden, dass entweder Hubenschmidt nicht Ägyptisch spricht, oder Nasor Sobek sich in seinem Zustand nicht gescheit zu artikulieren weiß (Gefesselt in einer Kiste durch einen offenen Spalt brüllend). Allerdings fiel Hubenschmidt auf, dass wenn es sich um Nasor Sobek handelt die Mumie aus dem Museum ist und stapfte direkt zu Ermann (den bisher noch niemand gefragt hatte) um ihm einen tiefen Einlauf zu verpassen. Emilia und Gregor gingen ins Lager um Hinweise zu finden und Thomas Henley folgte Hubenschmidt zu Erman um Erman zu befragen wie die Mumie zu Bachman kam. Ergebnis war, dass die Steintafeln gefunden wurden und mit einer gescheiterten forcierten Proben seitens Emilia übersetzt wurden (habe ein paar Stellen aus der richtigen Übersetzung mit frei erfundenen Sachen, wie dem Weltuntergang gemischt) und die Ermittler jetzt glauben, dass Erman krumme Geschaffte mit Artefakten macht, da sie nicht glauben wollen, dass es wirklich ein Lagerarbeiter gewesen sein muss und Ermann auf der Party zu angetrunken war, um eine seiner Mumien zu erkennen. Als alle sich wieder zusammenfinden wollten um auf Fräulein Neumann zu warten bemerkten sie vermummte Gestalten, die ins Lager eingebrochen sind. Die wollen bestimmt die Mumie klauen Gerade geht alles kreuz und quer, macht aber riesen Spaß. Die Weichen für Marokko sind auch schon gestellt und so geht es jetzt mit dem kurzen ersten Abenteuer aus UvF weiter1 point
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Katalogisierst du die Abenteuer wirklich? Hast du schon ein paar archiviert? absolut. nicht in einem Buch, sondern für mich und meine Runden, dann könen die Spieler sich was raussuchen, um zu sehen was die interessiert. Gleichzeitig ist es für mich einfacher, wenn ich etwas suche. ich schmeiße mal einen Screenshot meiner Excel Tabelle rein1 point
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Mach ich, kann aber noch was dauern. Nachdem sich hier so erschreckend viele vom Fach geoutet haben: Es gab im letzten Jahr von der GDCh einen ganz netten Rückblick zu dem Thema: https://www.gdch.de/fileadmin/downloads/Service_und_Informationen/Presse_OEffentlichkeitsarbeit/Bilder/PSE-Jahr/Wolfgang_Hoenle_Stiftung_PSE_Broschuere.pdf1 point
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Mitsommernachtsalptraum: 3 Abende a 2-3 Stunden (ca.8 Stunden) Und weiter gehts: Da die Tafeln beim Freiherrn gelandet sind waren diese als Quell des Wissens den Spielern verwehrt. Der Rest wurde tüchtig erkundet und somit wurden die entsprechenden Fertigkeitsverbesserungen versucht. Der Zugang zum Kessel wurde allerdings recht schnell stark limitiert durch Vargholm. Ein sehr interessanter Twist war, dass Thomas Henley das Fräulein Wiliam dem Bund näher gebracht hat und diese sich auch zum Anwärter hat erklären lassen (auch weil ihre Chancen als Britin recht schlecht standen im Archäologie e.V. als ordentliches Mitglied aufgenommen zu werden). Nachdem die Zwischenzeit durch Forschung und körperliche Ertüchtigung aus SL-Sicht vorbei war, kam es dann zum folgenschweren Zwischenfall. Ein schwer bewaffnetes Freicorps überfiel das Jagdschloss des Freiherrn während dieser nicht Zugegend war. Die Spur führte aufgrund der guten Verbindungen und Informationsquellen des Freiherrn zu Vargholm. Unterstützt wurde dies durch die Aussage aus dem Bund, dass Vargholm sich nach Schweden zurückgezogen hat. Nachdem die Ermittler sich ein paar Gedanken zu der ganzen Situation gemacht hatten ging es los nach Schweden. Ankunftszeit: der Morgen des 22. Juni. Unterwegs fiel Ihnen dabei nicht auf, wie sie aus dem Schatten heraus beobachtet wurden (sie haben aber auch nicht danach gesucht). Angekommen suchte man sich schnell eine Unterkunft und machte einen ausgedehnten Spaziergang ums Schloss, nachdem ein Versuch als verwirrte Touristen auf den Insel zu kommen bei den ersten Wachen direkt misslang. Nachdem die Gegend erkundet war, war auch schon große Aufregung wegen der verschwundenen kleinen Ida. Die Suche war erfolgreich und die Ermittler fanden das Mädchen. Auch die Fesselspuren wurden entdeckt und die Idee mit dem Fingerhut kam nichtmal ansatzweise in Frage (zumal unser Biologe auch keine Anstallten gemacht wurden auf die Blumen zu achten). Mit einer starken Spurensuche fanden die Ermittler auch den Schlangenmenschenbau (Flashback zu Girnwood Manor), während die Dorfbewohner mit der kleinen Ida zurück ins Dorf gingen um dem Mädchen zu helfen. Am Tunneleingang dann heilloses Durcheinander. Unentschlossenes reingucken und ein Blitzlichtfoto in den Eingang herein, gefolgt von verstecktem beobachten des Tunnels führte zu dem Schluss, dass man trotz den nach und nach mehr werden Schlangenwesen sich erstmal noch überlegt was getan wird, bis die Zahlen der Gegner nur noch für Flucht sprachen . Abends im Dorf führte ein extremer Charmerfolg zu jeder Menge Gerüchte (Alle). Ausgerüstet mit viel Wissem ging es dann ins Bett. Ende des ersten Spielabends Habe die Träume hab ich frei verteilt (keine hatte ausreichend Glück). Thomas-Nodens, Emilia und Gregor-Wüste, Reinhard-Schlaflos (Kessel hat mich nicht so angesprochen, zumal Gregor den Wüstentraum zuerst bekommen hat und sich dafür entschieden hat Vargholm nicht zu folgen sondern entgegen zu gehen (keine abgetragene Haut, aber anstrengende Nacht trotzdem STA-Wurf)). Die morgendliche Interpretation der Träume war dann auch interessant: Knochen fliegen in den Kessel (Wüstentraum)-vielleicht braucht Vargholm und die Schlangenmenschen Kinderknochen (Ida?), Alter Mann warnt vor den Relikten der Schlangenmenschen und die Zeit läuft davon (Schlaflos, Uhrzeiger). Die Bewohner wurden dann auch nach ihren Träumen befragt und wie erwatet schlafen die auch nicht so gut. Die Planung für den Abendlich/Nächtlichen Einstieg ins Schloss wurde aufgenommen. Anstelle irgendwelche Mädchen zu fragen oder sich als Handwerker auszugeben wurden beim Arzt mit einem extremen Erfolg auf Überzeugen Abführmittel besorg (für die Betäubungsmittel hat der dann von mir verlangte extreme Glückswurf nicht gelangt). Nachdem auf der Feierlichkeit alle Begebenheiten ausgeguckt wurden überredete Emilia die Wachen zur Insel zu einem kleinen Getränk (mit abführender Wirkung) und es wurde gewartet bis der Weg frei war (puns intended). Im Schloss angekommen wurde stehts gehorcht und sehr vorsichtig vorgegangen . Direkt bei der Eingangshalle entscheideten sich die Ermittler den linken Gang (Flur 15) mit der Treppe zu wählen und direkt ins erste Geschoss zu schleichen. Dort spickte man in die anliegenden Räume 9 und 10. Da diese harmlos wirkten guckte man sich um und fand die Notizen Dr.Lorenz’s. Auf dieser Ebene erkundeten die Ermittler etwas mehr. In den Räumen 19 (Bad) und 20 (Möbellager) vernahm die Gruppe ein zischeln in den Wänden (Kreta-Flashback). Das führte dazu, dass Raum 21 nicht erkundet wurde und die Ermittler sich zur Bildergallerie (16) aufmachten (inklusive magischer Verwerfung). Im Musikzimmer spielte das Klavier und keiner wollte es gewesen sein, auch wenn sich die Ermittler fragend zueinander umdrehten. Da vor jeder Tür gehorcht wurde (und das stehts erfolgreich) hörten die Ermittler wieder zischeln, aber diesmal im Treppenhaus hinter der Tür zusammen mit einer Zischelnden Stimme, die der Gruppe bekannt vorkam (Varäger mit seinen Schlangenmenschen). Folge: direkter Rückzug zum Treppenhaus 8 und hoch in die Zweite Etage. Oben angekommen ging es erstmal ins Bad (13) und weil da nichts war in Raum 12 in dem nur ein großer Spiegel hing aus dem sich rein Zufällig gerade eine Spinne von Leng zwengte. Emilia wollte sogar den Spiegel zerschießen, aber die anderen hielten sie ab und flüchteten zurück in den Flur und die Tür wurde verschlosse (zum Glück haben große Spinnen ein Problem Türen zu öffnen). Die Bibliothek war da schon interessanter. Auch wenn kein Storybezogenes wissen zu finden war, fand vor allem Thomas Henley die Erleuchtung. Er wollte schon fast gar nicht mehr raus bei dem ganzen einströmenden Wissen, welches aufgrund der magischen Verwerfung in die Ermittler strömten. Man zog Ihn kurzer Hand raus aus dem Raum. Das Wohnzimmer (6) war erstaunlich eingerichtet mit Elementen eines Wohnzimmers und eines alten Yig Tempels. Das Erwachen der Statue führte zur direkten Flucht in den nächsten Flur (8). Bevor Raum 7 (das Labor mit den Arbeitsgeräuschen) betreten wurde, blickte die Gruppe kurz in die Trophäensammlung (14) und dem Treppenhaus 15 um Fluchtwege zu erkennen, da im Wohnzimmer ja eine große Statue ihr Unwesen trieb. Währenddessen schreckten alle auf, da aus dem Innenhof Kampfgeräusche zu vernehmen waren (Die Schlangenmenschen sind auf die Wachen getroffen). Unbeirrt ging es weiter zum Ort des Finales. Im Labor wurde ein Assistent festgesetzt und der andere flüchtete in den Kesselraum (2). Im Kesselraum kam vollendete Lorenz gerade sein Experiment (obwohl Gregor versuchte ihn noch wegzutackeln und keinen Erfolg hatte)) und nach einem kurzen Stromausfall mit flackernden Lichtern und Einzelbildern des Grauens standen die Ermittler sich der Kreatur gegenüber, welche in den Überesten von Dr.Lorenz stand. Gregor verfiel in einen ‚Blutrauch‘ und Thomas konnte nichtmehr anders als sich an Odin zu wenden, da er dessen Rat im Traum nicht ausreichend befolgte (Beide verloren 5-6 STA). Der Kampf war spektakulär. Reinhardt wurde zwar gebissen und erleidete dadurch viel Schaden, aber Emilia schoss Vargholm zweimal mit extremer Genauigkeit in den Kopf (ja, zweinmal hintereinander extremer Erfolg ). Dadurch war der Kampf recht schnell vorbei und Gregor war noch nicht ganz wieder bei Sinnen. Seine Versuche auch aus seinen Freunden das Böse zu prügeln/schneiden hatte er allerdings keinen Erfolg. Während des Kampfes entkam der zweite Assistent zu den Dunkeldürren und entschwand in deren Klauen in die Nacht (wenig freiwillig). Im Anschluss an den Kampf wurden noch weitere Räume der Etage besucht, wobei nichts interessantes zu finden war. Darauf entschwand man mit den Tafeln durch den Turm (1) und entlang der Überbleibsel der Wachmanschaft und der Schlangenmenschen und brachte die Tafeln ins Hotel. Auf dem Festplatz war Unruh und Panik, da die Dunkeldürre ein/zweimal drüber gezogen sind. Diesen Tumult nutzen die Ermittler um auch den Kessel zu holen. Mit allem zusammen ging es direkt zurück nach Berlin um die Artefakte bei Gregor in der Unterkunft zu verbergen. Ende, oder vielleicht doch nicht? Kurze Edits: - von den Dunkeldürren haben die Ermittler nichts mitbekommen und da sie auch niemanden gefragt haben, was den Festplatz so verwüstet hat ist und bleibt dies eine offene Frage. - Die Wachmannschaft wurde geschickt und taktisch umgangen. Die Schlangenmenschen hätten in voller Menge die Ermittler zu sehr verschreckt, daher der Kampf im Erdgeschoss. Die Information, dass Varäger zu den Schlangenmenschen gehört ist im ersten Stock gekommen. Nach meinen Erfahrungen aus Dr. Erben hatte wollte ich diesen Weg gehen, da die Ermittler das Finale durch ein direktes Aufeinandertreffen mit den Schlangenmenschen wahrscheinlich wieder verpasst hätten. So haben alle ein hervorragendes und spannendes Finale erlebt. - Auch im Anschluss habe ich Varäger im Hintergrund gehalten um für ‚Umringt von Freunden‘ möglichst viele Optionen offen habe. - Infos die ich aus den Tafeln Freigegeben haben: Schlangen gründeten Valusiens bauten Tempel und beteten Yig und andere an. Menschen eroberten Valusien bauen Atlantis und Caiphul. Untergang und Unterwanderung durch Schlangenmenschen. Schlangenmenschen gehen in den Untergrund aufgrund verheerender Rache Yigs. Neue Menschenreiche erstehen im Anschluss. Und last but not least Menschen haben Zauberer. Auch hier war ich zögerlich, da ich nicht wusste, welche Infos Spielertauglich sind auch in anbetracht auf den nächsten Band. Ein paar abschließende Vermutungen der Spieler zum Plot: - Erstellung von Schlangenmenschen das Ziel Vargholms? - Nioruns Anbetung ist Verantwörtlich für die intensiven Träume der Leute ? - Die Schlangenmenschen wollten verhindern, dass Vargholm zum Oberschlangenmensch wird und sie unterwirft? - Varäger will Freiherr umbringen, Varäger vielleicht Schlangenmensch - Junker und der Bund böse, weil Valusien, weil Schlangenmenschen - Was ist eigentlich mit den Minotauren, der dritten Fraktion, die kaum erwähnt wird. Abschließend bleibt zu sagen, dass: Roll 20 sich hervoragend für das Schleichen durch das Schloss eignet. Mein größter Kritikpunkt an den Band ist die Freiheit bei der Informationsmenge über die 'wahre' Erdgeschichte, die Teile rauszufiltern, die für die Spieler geeignet sind, oder vorgesehen sind. Unterstützt wird das Ganze durch den zweiten Band, von dem man noch nicht weiß was, wie relevant wird. Die Kampagne hat allen Spielern hervorragend gefallen und die Spannung ist gesetzt für die Fortsetzung. Aus Sicherheitgründen wurden wie Charaktere eingefrohren . Auch ich hatte viel Spaß. Gerade auch durch die Vielseitigkeit in den verschiedenen Abenteuern und gerade im Schloss habe ich mich voll Ends austoben können Bei allen, die es bis hierhin geschafft haben, möchte ich mich noch fürs lesen bedanken.1 point
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Steintafeln von Valusien: Und weiter ging es mit der Möwe nach Kreta. Die Überfahrt war ruhig und entspannt (da Askari im Keller des Freiherrn landete). Das einzige Ereignis, welches ich eingebaut habe, war das Aufeinandertreffen der Möwe mit einem griechischen Marine-Schiff, um die gesamt politische Lage zu verdeutlichen. Am Nachmittag des 08.08.1926 legte das Schiff dann im Hafen von Nikolaois an und die Ermittler trafen auf John Maddox, welcher sie auf der Insel willkommen hieß. Zusammen sind alle erstmal in eine von Maddox empfohlene Taverna gegangen um was ordentliches zu Essen. Eigentlich wollte Emilia mit den verladenen Ausrüstungsgegenständen direkt zur Grabung, aber der Rest der Gruppe war überzeugender. Somit haben alle noch ein letztes mal die Vorzüge einer ordentlichen Unterkunft genossen. Wärend Emilia direkt zu Bett ging um am nächsten Tag möglichst früh möglichst fit zu sein haben die Herren zusammen mit Maddox noch ordentlich einen mit den anderen Gästen, welche Maddox den Ermittlern als Stephanos Papasifakis, Nektario Theodorakis und Alexandros Zaimis vorstellte, gebechert. Am nächsten Tag (leicht verkatert) sind die Ermittler dann mit dem letzten geländetauglichen Wagen zur Grabungsstelle bei Psychros gefahren. Empfangen wurden sie dort von Fräulein Neumann und den Herren Varäger, Lotrecht und Johanson. Alle planten die Arbeit von Montag bis Samstag (2x3 Tage) in Zwei-Schicht-Rotations-Betrieb wobei die Ermittler stehts auf ihren Posten blieben. Johanson als Expeditionsleiter erklärte Fräulein William zur Grabungsleitung, Strauss zum Artefaktexperten, Henley zum Fotographen, Neumann zur Leitenden-Übersetzerin, Lotrecht zum Zeichner und Varäger zum Vermesser. Van der Berge hat sich einfach selbst aufgrund fehlender archäologischen Fähigkeiten zum Aufseher/Vorarbeiter und Springer erklärt, damit die Arbeiter sehen, dass sich auch die feinen Herren an der Arbeit beteiligen J. Alle ausser Henley, der Körperlich nicht der fitteste ist und Fräulein Neumann quatierten sich alle im Grabungslager am Fuße des Plateaus ein. Ein Artefaktzelt wurde auf dem Plateau aufgebaut, damit alle Funde direkt auf dem Berg gesammelt und untersucht werden konnten. Die Grabungen liefen zunächst schnell und erfolgreich an. Auch generell gesagt wurde durch geschicktes Management und Krisenbewältigung (und sehr gute Würfe) fast die gesamte Grabungsstätte freigelegt. Angefangen hatte die Gruppe mit dem Haupttempel. Aus Angst, dass sie auf Grund ihrer sehr präzisen und Zielstrebigen Art und Weise zu früh den geheimen Tempel finden, habe ich direkt mal (wie bei der Schmiede) eine grundsätzliche und eine erweiterte Grabungstiefe festgelegt (ich weiß, dass das nicht zwangsweise davor schützt, aber man kann zumindest im entsprechenden Quadranten sagen, dass man die Grundmauern eines älteren Tempels gefunden hat, auf dem der ‚aktuelle‘ gebaut wurde. Dann noch ein Ereignis dazu und meine Spieler haben sich danach erstmal weiter daran gemacht den Rest des Hauptempels und die anderen Gebäude auszugraben, wodurch der alte Tempel erstmal nur eine Randnotiz wurde). Zudem schrieb Gregor van der Berge eine kleine Prämie (aus privater Tasche) aus für den Fund der Woche und die Meldung fragwürdiger Ereignisse. Soviel zur generellen Grabung. Abends ging man ab und zu in die Stadt um sich in der Taverne etwas abzulenken und zu beraten. Dort erkundigten sich die Ermittler, was es in der Gegend denn so für interesannte Orte gibt, worduch sie von der Zeuss-Höhle erfuhren. Direkt am ersten Sonntag machten sie sich auf diese zu erkunden. Auf dem Weg durch die mediterane Landschaft an ein zwei einsamen Höfen vorbei kamen sie dann an einem Zugang zum Gebirge hinterm Plateau an, welcher die Gruppe zur Höhle führte. Bewaffnet mit Kreide und Lampen machten sich die Spieler auf in die Höhle. Neben schönen Bildern (aus dem netz/wiki) fanden sie eine Weggabelungen mit ominösen Kreidezeichnungen und dahinter eine Felskammer mit einer Minotaurusstatue (Eine umgewandelte Steinstatue bezogen mit dem blutigen Fell eines echten Stieres). Mit den Eindrücken dieses Ausfluges vernachlässigten Henley und van der Berge in den kommenden Wochen ab und zu ein bisschen ihre Arbeit bei der Grabung und erkundigten sich beim Pfarrer, dem Bürgermeister und der alten Anna über den Stierkult, wobei sie erfuhren, dass dieser nicht wirklich eine Rolle auf der Insel spielt und dass man zweifelt, ob es so Leute überhaupt noch gibt. Bei einem zweiten Besuch der Höhle waren nurnoch Schleifspuren zu finden, aber keine Statue mehr. Im Laufe ihrer Ermittlungen kamen die Beiden (mit Neumann, oder auch mal Emilia am Sonntag) die beiden auch raus zum letzten Hof vor dem Gebirge. Dort trafen sie auf eine alte Frau und ihren Sohn, welche den halb verfallenen Hof bewirtschaften und die beiden mit Gastfreundlichkeit überschütteten. Daraufhin machten die Beiden ein Foto der Zwei und schenkten es der alten Frau, die sich rieseig darüber freute (Das hat zwar zu keinen mehr Informationen geführt war aber eine schöne Episode, wie es auch laufen kann ). Im Laufe der Grabung kam es zu einem Zwischenfall bei dem ein orthodoxer Arbeiter von einem Muslim (Kultist) bezichtigt wurde eine kleine Goldstatuette gestohlen zu haben. Noch in der Nacht holten die Ermittler den bezichtigten Arbeiter zur Befragung, während sich zwei Ermittler aufmachten sein Zelt zu durchsuchen. Sie fanden recht einfach die Statue, wobei der Arbeiter während dessen alles abstritt. Als Folge dessen wurde er entlassen und der Melder bekam die Prämie. Dies führte zu einem Aufstand der Orthodoxen Arbeiterschaft, die geschlossen vor ihrem Kollegen stand. Fräulein William versuchte als Grabungsleiterin zu schlichten (Verwürfelte sich allerdings) und traf auf einen Verhandlungsführer mit sehr starken Vorurteilen gegenüber Frauen und starken Forderungen. Nach abermaligen Absprache unter den Ermittlern wurde dann beschlossen einen neuen Ermittlungsführer zu schicken und die Arbeiter wurden vor die Wahl gestellt: Nach Hause gehen, oder weiter Lohn bekommen. Dabei wurden einzelne Lösungsansätze, wie die Streichung der ‚Verpetzprämie‘ angenommen. Mit diesem neu gefestigten Standpunkt schafften die Ermittler es einen Großteil der Arbeiter zu halten. Sie verloren 10 Arbeiter. In den Folgetagen war die Stimmung unter den Arbeitern immernoch nicht voll abgekühlt und es bildeten sich stark abgetrennte Gruppe in den Schichten. Um dieses Problem anzugehen setzten sich die Ermittler mit den geistigen Oberhäuptern der Gemeinde zusammen und überzeugten diese doch dieses Wochenende mal einen stark versöhnlichen Ton anzuschlagen. Regeltechnisch gab es in der ersten Hälfte der Woche zwei Starfwürfel und in der zweiten einen. Neue Arbeiter wurden aus dem Dorf angeworden wodurch sich das Verhältnis etwas weiter auf Seite der Muslime verschob. Als weiteres Ereignis habe ich die Hochzeitsfeier eingebaut, bei der Gregor van der Berge auf Aishe Acar traf und Sie mit seiner charmanten und prahlerischen Art direkt mal zur Besichtigung der Grabung eingeladen hat. Das Potenzial für weiteren Unmut unter den orthodoxen Arbeitern beim Auftauchen der feinen Dame wurde allerdings recht schnell erkannt und man überzeugte, die Arbeiter davon, dass es keine Bevorzugung gibt und Emilia machte Gregor klar, dass die Dame nichts auf der Grabung zu suchen hat. (Mal gucken ob ich irgendwann nochmal einbaue. Kommt etwas drauf an, wie FmF 2 dann so aussieht, oder andere Abenteuer/Kampagnen die diese Charaktere noch angehen ) Ansonsten waren alle stets mit den Grabungen und Entdeckungen auf dem Plateau beschäfftigt. Als dann eines Abends der Major mit zwei Soldaten vorbei kam um Johanson über die aktuelle Lage und eine eventuell bevorstehenden Evakuierung zu unterrichten, war ein Großteil der Fläche schon freigelegt. Während die Ermittler weitere Gefäße mit Leichenteilen ausgruben machte sich Johanson auf mit einem Team die Tempelgrundmauern zu untersuchen (Die ermittler hatten diese Option glaub ich erfogreich verdrängt ) Somit war die letzte Grabungswoche dann mit dem unterirdischen Tempelkomplex belegt. Mit dem ein oder anderen Stabilitätsverlust erkundeten die Ermittler zusammen mit den anderen Grabungsteilnehmern aus Deutschland die Ruine, da sie keinen Arbeiter dazu bringen konnten mit zu kommen. Der Mechanismus im Waffenraum wurde entdeckt, und mit Seilen der Rüstungsständer aus sicherer Entfernung (Engangshalle) vom Sockel gestürtzt. Pfeile flogen, die Tür schloss sich, wobei Henley in letzter Sekunde noch seinen Gehstock darin einklemmte, sodass sie nicht vollständig schloss, und das Wasser stieg. Alle retteten sich aus dem Tempel und standen nun vor einer neuen Herausforderung. Johanson fuhr mit Emilia zum Truppenstützpunkt um (für teuer Geld, da kein Ermittler mit guten ‚Trinkkontakten zu den Papsifakis‘ dabei war die Verhandlung nicht so gut lief) eine Pumpe und Schläuche zu organisieren. Diese wurde über Nacht auf einem Wagen gelagert und musste am nächsten Tag repariert werden. Basierend auf dieser Sabotage verbrachten die Ermittler und anderen Teilnehmer die Nächte nurnoch beim Artefaktzelt auf dem Plateau und hileten nachts Wache, wobei über die Zeit hinweg verdächtige Aktivitäten am Fuße des Berges zu sehen waren. Der Tempel wurde abgepumpt (fand ich eine gute Idee und so gelang es auch. Dazu ist zu sagen, dass ich die Wassermenge begrenzt habe und sich quasi eine Voratskammer im Berg befindet welche über die Rohre erst gespeist wird, wenn die Quelle genug Wasser führt). Daruafhin ging es Richtung Schatzkammer, in der keiner die Schlangen wahrnahm. Zunächst gab es eine Handverlesene Auswahl an abgeänderten Historischen Ereignissen im Einzelgespräch Maßgeschneidert auf die Einstellung und Auslegung jedes einzelnen Charakters und dann kamen die Schlangen So flüchtete man zurück in den Altarraum und drückte die Tür zu. Mit vereinten Kräften gelang dies bis zwei der Anwesenden Benzin und Feuer geholt hatten um den Altarraum zu tränken. Mit einem taktischen Rückzug flüchteten alle in die Eingangshalle, entzündeten das Benzin und blockierten die Tür. Im Anschluss fanden sie einen Raum voller verkohlter Schlangen vor, wobei eine sehr große Schlange darunter war und sich vor der verschlossenen Tür zu Kammer eine große Menge verkohlter Leiber befand. Somit mutmaßten die Ermittler, dass dieses Schlangen, oder zumindest die Großen, entweder über Intelligenz oder einen sie steuernden Meister verfügten und sich die zweite große Schlange noch in der Kammer befindet. Diese wurde tatsächlich sehr episch durch einen ‚Molotov-Cocktail‘ getötet welcher die Schlange beim Hervorschnellen direkt ins Gesicht traf (ein wirklich wirklich sehr guter Wurf). Final wurde die Schatzkammer untersucht wobei sich Emilia schwerst Verletzte. Beim Suchen nach verborgenem patzte sie beim Wurf, forcierte und patzte erneut. Dadurch blieb sie mit ihrem Arm in einem der Löcher stecken aus denen die Schlangen kamen und die Wand musst aufgebrochen werden wobei leider ihr Arm gebrochen wurde und sie an der letztendlichen Sicherung der Funde nichtmehr teilhaben konnte. In guter europäischer Manier wurde alles (auch Statuen) was nicht niet und nagelfest ist eingepackt und abtransportiert. Dabei schaffte man es sich Hilfe von 10 Arbeitern zu holen, wobei 2 dirkt beim Anblick der einen Statue im Waffenraum flüchteten. Generell hatte man zu Beginn der Woche schon die Hälfte der Arbeiter entlassen und die andere Hälfte mit dem Abbau des unteren Lagers beauftragt. Somit wurde die letzte Zeit vor der Evakuierung gut genutzt um alles zu ordnen und mitnehmen zu können. Auf der Abreise zum Hafen geriet der Konvoi in einer Bergschlucht in einen potenziellen Hinterhalt, bei dem die Straße durch einen Greöllhaufen verspehrt war, welcher nach einem lauten Knall von oben niederkam. Doch anstelle umzudrehen und den gesammelten Kräften des Kultes in die Falle zu fahren sprengten die Ermittler den Haufen und fuhren weiter. Das letzte Geld wurde für Heuer ausgegeben, alles verladen und die gesammelte Manschaft fuhr zurück nach Hamburg. Die Aufteilung der Funde wurde diskutiert und man einigte sich darauf, dass die Tafeln an den Freiherr gehen, der Kessel, die Menschenhautrüstung und die komische Statue an den Bund und der Rest an die Uni. Zudem warfen Henley und Neumann ein Auge auf Emilias Interesse an Okkultem und überzeugten sie sich dem Bund anzuschließen. Die Gruppe hat gespürt, dass es Kräfte gibt, die an der Expedition zerren, aber ich glaube die Kultisten komplett aus dem Auge verloren und ist sich einig, dass irgendwas nicht stimmt. Allerdings hat glaub ich noch keiner Ansatzweise eine Idee vom großen ganzen. Der Apis-Kult ist komplett unerkannt und der Stierkult glaub ich wurde im Verlauf der Grabung etwas vergessen . Da im nächsten Abenteuer auch keine große Auflösung/Erkenntis eingebaut ist bin ich selber mal gespannt, wie es im nächsten Buch weiter geht und werde die Ermittler aufgrund dessen auch primär erstmal im Dunkeln lassen. Insgesamt haben wir für das erste Abenteuer drei Abende gespielt und für das zweite 7. Pünktlich zur Reise nach Kreta sind wir auch aufgrund der Lage auf Discord umgestiegen. Das hat sich als sehr gute Alternative herausgestellt, wobei ich meine musikalische Untermalung für den Tempel und die Höhle etwas vermisst habe. Für das Abenteuer in Schweden habe ich dann aber doch jetzt ein Roll20 Abenteuer vorbereitet, damit man den fog of war für den Gang durchs Schloss nutzen kann. Post Scriptum: was ich vergessen habe ist, dass die Gruppe bis zuletzt angenommen hat und fest davon überzeugt war, dass der geheime Tempel aktiv vom Kult genutzt wird. Diese Überzeugung verschwand erst, als kein zweiter Eingang zum Tempel gefunden wurde. To be continued ...1 point
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Alles klar. Das verstehe ich und kann damit leben. Meine Spieler meinten halt, sie würden bei der normalen Panzerungsprobe nochmal - 6 DK kriegen zusätzlich zum DK der Waffe. Vielen Dank dir.1 point
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Das heisst der Adept greift an und falls er trifft wird eine normale Panzerungsprobe fällig mit dem DK der eigentlichen Waffe, um den Schaden des eigentlichen Angriffs zu bestimmen. Danach fällt eine weitere Probe an, die rein wegen dem Brennen gilt und bei dieser kommen die - 6 DK des Feuerschadens hinzu?1 point