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Showing content with the highest reputation on 11/03/2014 in all areas

  1. Servus, wenn Fragen zur Helix - sowohl inhaltlicher als auch technischer Natur - bestehen, kann hier gerne gepostet werden. Wenn ich Wartungen durchführe oder aus sonstigen Gründen mal das Wiki sperren bzw. abschalten muss, werde ich auch vorher hier ankündigen.
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  2. Hallo ihr lieben Spielleiter, seid ihr auch, wie ich, der Auffassung, dass Cthulhu eine Erfahrung sein kann, die über normale Pen and Paper-Erfahrung hinausgehen kann und sollte? Der Ansatz Cthulhus ist meiner Ansicht nach ein Kuriosum in der etablierten Rollenspiellandschaft: nicht nur wird auf übermäßigen Fantasykitsch und Sci-Fi-Epos verzichtet und stattdessen, eine historisch glaubwürdige Welt gezeichnet, die sehr stark mit Stimmungen und elliptischen Formulierungen spielt, sondern darüber hinaus stehen hier Spieler im Mittelpunkt, die gänzlich ohnmächtig sind und nur in Ausnahmefällen ihr Leben durch einen heroischen Sieg gegen den Feind erretten können werden. Cthulhu bietet Freunden von Rechenschiebern und Excel-Tabellen, die gerne jegliche Regel spitzfindig zu ihrem Vorteil auslegen und auch am letzten Wert ihres magischen Schwertes feilen wollen, nicht allzu viel, weshalb man die klaren Stärken des Spiels, meiner Meinung nach, so stark in den Vordergrund schieben muss, wie möglich, um die Schwächen, die dieses System womöglich hat, zu weit in den Hintergrund schiebt, dass sie nicht mehr auffallen. Cthulhu ist ein Schauspielprojekt, dass Charakterspiel und Szennenbeschreibung gleichermaßen fordert und damit viele vielleicht auch überfordert. Ich selber hatte und habe noch immer oft Schwierigkeiten, die richtige Stimmung rüberzubringen, die mir gerade im Kopf herumschwirrt; mit Worten so zu spielen, dass sie gerade genug verraten, um den Spielern eine Ahnung von dem zu geben, auf was sie treffen, aber nicht so viel, dass sie ein wirkliches Bild vor Augen haben. Für alle, die ähnliche Probleme auch haben, ist dieser Thread. Hier sollen Spielleiter und solche, die es werden wollen, anderen unter die Arme greifen, wenn es darum geht, das Grauen in Cthulhu in die Herzen unserer gruselempfänglichen Mitspieler zu treiben. Wie bereitet ihr eure Abende vor, wie bringt ihr die Spieler vorab in die richtige Stimmung, sodass konsequentes Charakterspiel gewährleistet ist, welche Worte finden bei euch oft Einzug in den Sprachgebrauch und welche gehören hier nicht herein? Wie wichtig ist auch ein optisch passendes Setting in eurem Spielzimmer? Ich habe nicht auf alle Fragen eine Antwort, aber einen relativ interessanten Artikel der Website der Uni Köln, die ein paar Tipps für das didaktische Rollenspiel gibt. Den ersten Punkt würde ich tatsächlich gerne einmal ausprobieren, da bei mir unruhige oder abschweifende Spieler immer ein Stimmungskiller waren. Vielleicht bringt diese Methode ja die nötige Grundstimmung, um sich auf das Charakterspiel einzulassen? Meine Frage an euch wäre indes: Wie genau ist eure Erzählweise im Spiel? Wie kreiert ihr euer Grauen und die Landkarte durch bloßes Erzählen? Vielleicht findet dieses Thema ja Anklang und kann als Troubleshooting- und Info-Thread dienen! Einen schaurig-schönen Abend wünsche ich bis dahin, Plato Edit: Glatt den Link vergessen http://methodenpool.uni-koeln.de/rollenspiel/rollenspiel_darstellung.html
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  3. ...und warum? Ihr wacht morgen früh auf und seid erwacht. Seid ihr Aspektzauberer_innen, Vollblutmagier_innen oder darf's eher körperlich werden als (mystische_r) Adept_in? Habt ihr einen Schutzgeist und wenn ja, welchen? Traditionen und Schutzgeister suchen sich ja wie die Zauberstäbe im Potterversum eher die Erwachten aus als umgekehrt... Ich fange mal an: Art des Erwachens: Aspektmagier (Hexerei) oder mystischer Adept ohne Pfad, weil ich es mit Projektion und Geistermurks persönlich wohl nicht hätte. Tradition: Chaosmagie, Vereinte Magietheorie der Hermetik oder sogar richtig schrullig mit Psi, weil ich ein verkopfter Typ bin und strenge Kulturtraditionen hasse. Passt auch gut zu meinem irre hohen Logik-Attribut! Schutzgeist: Eher keiner (wenn dann aber Feuerbringer wegen dem Personenbezug), da ich ein sehr unspiritueller Typ bin. Lieblingskraft/-zauber: Levitation, weil ich immer schon vom Fliegen träume. Und ihr?
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  4. Ich grüße sie, Ladies und Gentlemen, ich bin nun schon etwas länger als Leser auf diesen Seiten unterwegs und konnte mir die eine oder andere Kurzweil zuteil werden lassen. Doch je tiefer ich in das, was hier geschrieben und diskutiert wurde, eintauchte, desto größer wurde mein Verlangen, selber auf diese Weise tätig zu werden. Es mag närrisch aus dem Munde eines jungen Mannes klingen, sich als Studiosus mit fruchtbaren Geistern ihrer Zunft in Kontakt setzen zu wollen und auch nur auf ein Quäntchen Anerkennung zu hoffen; aber vielleicht werden meine nun folgenden Worte ja die einleitenden überschatten und ihren Blick auf mein klägliches Leben als Suchender nach Wahrhaftigkeit verändern. Mein Name ist Marvin R., aufgewachsen bin ich in der von kleinen Wäldchen, Wiesen und Dämmen dominierten Gegend um Bocholt im Münsterland. Erste Erfahrungen mit dem Mythos sammelte ich bereits im Alter 14 oder vielleicht auch 15 Jahren - was ich doch für ein Tor war, mich damit schon in so jungen Jahren einzulassen! Die ersten Annäherungen mit den großen Alten und den äußeren Göttern ist nun circa 8 Jahre her. Mittlerweile lebe ich in Münster und studiere dort die Fächer Philosophie und Geschichte. Der Mythos hat mich in all den Jahren nie ganz los gelassen und just in den letzten Wochen und Monaten scheint mein Interesse von neuem erweckt worden zu sein, schon fast obszessiv lese und denke ich mich in alle erdenklichen Formen des Mythos ein. Wie eine Saat, die erst mühsam und zögerlich zu sprießen beginnt und sich dann schlagartig in eine unzähmbare Masse von Unkraut, die alles, womit sie in Verbindung kommt, an sich reißt und korrumpiert, verwandelt, hat der Mythos mich nun abermals in seinen Bann gezogen. Mein Fachwissen tut nun sein Übriges, um meiner Phantasie zu wahrhaftigen Höhenflügen zu verhelfen. Zur Kompensation meiner neu entwickelten Leidenschaft habe ich nun eine Gruppe von Gleichgesinnten um mich gescharrt - und ich kann sie beruhigen, weder haben wir vor, einen der großen Alten beim Namen zu nennen und anzurufen, noch werden wir für irgendeine Unannehmlichkeit in ihrer Region sorgen -, damit wir uns im Zuge des neu erschienenen Gaslichtbandes ganz dem Mythos hinzugeben vermögen. Ich werde der 4- bis 5-köpfigen Gruppe als Spielleiter und Geheimniswahrer vorstehen und durch meine wohl ausreichenden Ambitionen, wenn sie mir dieses Eigenlob erlauben mögen, versuchen, eine gar phantastische Welt des Horrors und der Spannung erschaffen. Dies ist der Grund, weshalb ich hier bin, Ladies und Gentlemen. Ich bin auf der Suche, nach Männern und Frauen, die mir bei diesem Unterfangen als Fachkräfte und Freunde zur Seite stehen und mir - sollte ich durch den schieren Wahnsinn an den Rande der Verzweiflung getrieben werden - schützend und wohlgesinnt Hilfe schenken. Hochachtungsvoll, Marvin R.
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  5. Hey Synapscape, wie ich sehe, haben wir hier eine gänzlich andere Auffassung davon, wie eine Cthulhu-Runde am besten zur Geltung kommt. Dass das Cthulhu-Regelwerk auch Pulpabenteuer zulässt und zu Zeiten, als es gerade erst groß wurde, noch sehr fantasylastig war, muss ja nicht zwingend heißen, dass es auch nur so gespielt werden kann. Die Szene hat sich, wie du schon sagtest, eher in eine Richtung entwickelt, in der sie Charakterspiel und entschlackte Regeln bevorzugt. Dass dies gerade bei Cthulhu passiert ist, kann ich nur darauf zurückführen, dass Setting und Regelwerk sich hierfür am besten eignen, weshalb ich auch nicht mit dir konform gehe, dass jedes andere Rollenspiel ein gleichartiges Erlebnis bescheren kann. Ich beschreibe Cthulhu gerne als intellektuelles Rollenspiel, da der Hauptteil des Spiels nun wirklich nicht aus Gewalt und Action besteht, sondern sich mit der Zersetzung des eigenen Weltbilds und seiner eigenen Denkmuster befasst. Dies ist der Dreh- und Angelpunkt bei fast allen Abenteuern und wird durch das Stabilitätspunktesystem dargestellt (das gibt es so auch in keinem Spiel). Gerade die deutsche Adaption von Cthulhu macht in dieser Hinsicht auch vieles besser als es Chaosium macht. Hier wird das atmosphärische Spiel viel mehr gefördert als in englischen Publikationen, habe ich das Gefühl. Dennoch sei es natürlich jedem freigestellt, das Spiel zu spielen wie er will; für manche mag mein Ansatz auch haarsträubend klingen. Vermutlich haben wir einfach nur eine unterschiedliche Auffassung davon, was Cthulhu zu leisten imstande ist. Lieben Gruß, Plato
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  6. Oder http://de.fakenamegenerator.com/
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  7. Was ich seit Jahren gerne verwende http://www.behindthename.com/ Zufallsgenerator sortiert nach Nationen gibt auch Bedeutungen an. Dazu gibts auch Listen mit Namen, speziell für Amerika gibts zwar nichts aber die Englische Liste sollte ein paar gute Ideen beinhalten.
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  8. @Dumon: Bist du dir sicher noch ein weiteres Vorspiel einzufügen? Wenn die Gruppe das erste Abenteuer nur mit Hängen und Würgen überstanden hat, hast du da nicht Angst, dass ein oder sogar mehrere SCs erst gar nicht zum OE kommen?
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  9. Ich persönlich liebe ja "Häupter des Schreckens" aus Terror Britannicus. Eine "klassische" Detektivgeschichte mit scheinbar (?) übernatürlichem Mord als Aufhänger --> Perfekter Einstieg für Janobiten! Mythoseinfluss ist sehr flexibel einstellbar.
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  10. Ich finde es übrigens sehr realistisch, dass gegen Ende des Spiels die Chance höher wird, Abenteuerkarten nicht noch einmal zu ziehen – schliesslich werde ich ja beispielsweise irgendwann von der Insel gerettet, wenn sich dann noch mein Arm entzündet, ist mir das ja für die Rettung egal. Und je später mein Arm verletzt wird, desto grösser ist die Chance, dass ich noch vorher gerettet wurde.
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  11. Bestellung? Das ist schlecht. Wahrscheinlich rerouten die Naniten NSA-style den Anzug, durch eine ihrer Infektionsstätten, bevor er bei dir ankommt. Echte Fremenkinder nähen ihre Stillsuits doch bestimmt selbst. Es gibt so böse Menschen da draußen...
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  12. Ich möchte auch nochmals darauf hinweisen, dass ich auch Stille bzw. das fehlen von Hintergrundmusik für einen Soundeffekt halte. Als Musiker sag ich Dir: unterschätze nie den Wert von Pausen. Ich glaub, das gilt auch für alle Effekte. So schwierig ist das gar nicht. Da muss man sich vor allem trauen und wie gesagt, sich selbst in die entsprechende Stimmung reinwerfen. Etwas Wohlwollen, Sympathie und Empathie vorausgesetzt, werden die Spieler eventuelle Fehler entweder ignorieren oder für Absicht halten, was oft ja auch passt. Was passiert denn, wenn man hektisch und panisch wird? Man verhaspelt sich, die Stimme überschlägt sich... das wird unter Umständen nichtmal als Fehler wahrgenommen. Danke, schau ich mir mal an.
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  13. Also das Problem habe ich aber mit JEDEM Spiel. Ich persönlich muss auch immer wieder mal in die Anleitung schauen, wenn ich einen Klassiker aus meiner Sammlung spielen möchte.
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  14. Dem Spiel tut es keinen Abbruch, wenn Du die überzählige Karte weglässt - es würde auch so funktionieren. Allerdings kämen dann einige mechanische Aspekte des Spiels nicht zum Tragen: Da es immer eine gleiche Anzahl an Ereigniskarten mit Buchsymbol und Fragezeichen gibt, würde das bewusste Weglassen bedeuten, dass von einer Sorte eine Karte weniger im Spiel zum Zuge kommen würde. De facto ist das ohnehin der Fall - so aber würde man von vornherein festlegen, welche Sorte das ist. Natürlich kann man auch eine vom Stapel zufällig ziehen und unbesehen (bis zum Ende des Szenarios) beiseite legen. Dann aber käme eine andere Situation zum Tragen. WIe Du ja schon bemerkt hast, werden Abenteuerkarten in den Ereignisstapel gemischt. Befindet sich dort eine überzählige Karte, besteht eine größere Chance, dass die Abenteuerkarten (später im Spiel) UNTER dieser im Stapel liegen. Und damit nie gezogen werden müssen. Entfernst Du aber diese Karte, erhöhst Du damit auch die Wahrscheinlichkeit, dass dich die schlimmen Auswirkungen dieser eingemischten Karten im Laufe des Spieles ereilen werden. Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann willst Du Karten nicht "vorzeitig verschwenden". Nun, mal abgesehen davon, dass selbst dann, wenn Du alle Karten kennst, die Zusammenstellung sogar desselben Szenarios immer anders und damit überraschend und neu sein wird (bei der Anzahl an Karten, die es gibt), gibt es natürlich auch eine andere Möglichkeit: - lege am Ende des Szenarios die ungenutzten (überzähligen) Ereigniskarten einfach unbesehen auf die entsprechenden Stapel zurück. Dafür musst Du zwar kurz draufgucken, um sie zuordnen zu können (es sei denn, es ist genau eine übrig, denn dann kannst Du ihren Typ "berechnen"), aber es sollte Dir möglich sein, nur so flüchtig drauf zu schauen, dass Du das Symbol erkennst, Dich sonst aber nicht spoilerst. Oder Du bittest jemanden, es für Dich zu tun (falls möglich).
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  15. Hier gibt es Infos dazu: http://www.delta-green.com/2012/04/delta-green-the-roleplaying-game-early-announcements
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  16. Upps. Nyre hat mal wieder keine Umlaute. Haha. Ich wünsche Dir eine gute Zeit in Bella Italia.
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  17. Schandhafterweise gibt es bei SR bisher weder den Dachs noch den Honigdachs.
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  18. Ich verstehe, dass es für euch so aussieht, als könnten wir kein einfaches Französisch übersetzen. So ist es aber nicht, denn wir erhalten von Ankama leider weder französische noch englische Daten. Wir erhalten bereits übersetzte deutsche Daten in einer Qualität, die ihr aus der ersten deutschen Krosmaster-Box von Ankama kennen dürftet. Da können wir dann zwar sprachlich nachbessen, aber wir können leider nicht mit den Originaldaten vergleichen, weil Ankama sie uns (bisher) nicht gibt! Wir wären glücklich, wenn wir französische oder englische Daten erhalten würden!
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  19. Ab Morgen gibt es natürlich nicht nur die neue Ausgabe zu kaufen, sondern auch die zugehörige Sammelmappe! http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2014/10/Mappe3.jpg In dieser stabilen Sammelmappe für die fünfte und sechste Ausgabe von Cthulhus Ruf könnt ihr eure Hefte nicht nur noch besser aufbewahren, sie macht sogar im Regal richtig Eindruck! Außerdem enthält die Sammelmappe 3 folgendes Zusatzmaterial: Die Eisprinzession – ein Szenario im Postkartenformat für Cthulhu NoirTank-Schock – eine Begegnung im Postkartenformat für Cthulhu Niemandsland16 Spielercharaktere im Visitenkartenformat zum Ausschneiden (4x 1920er, 4x Gaslicht, 4x Niemandsland, 4x Noir)Eine Visitenkartenschachtelhttp://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2014/10/Eisprinzessin-A-opreview-215x300.jpghttp://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2014/10/Tankshock-A-preview-215x300.jpg Sammelmappe 3 gibt es samt Zusatzmaterial für nur 4€ und wird per Hand nummiert. Bestellbar ab dem 1. November!
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  20. Auch hier der Hinweis aufs Infoschild. http://shadowrunberlin.wordpress.com/2014/10/17/sr5-spielhilfe-das-infoschild/
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  21. Ich habe nach allgemeinem Erwachen gefragt und nicht, was du machst, wenn du morgens feststellst, dass du Harlekin bist.
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  22. Ich würde sagen, die Regeln, wie Shadowtalk eingesetzt wird, sind etwas strikter. Wir haben grundsätzlich auch Shadowtalk in den Artikeln. Allerdings sollten alle Informationen, die durch Quellen belegt sind im Artikeltext stehen (im Zweifelsfall als Gerücht). Der Shadowtalk wird nur zur Kommentierung oder zum Einbringen neuer Ideen genutzt. Vorallem sollten inoffizielle Informationen hier untergebracht werden. Dann keine offiziellen Kommentatoren (aus Shadowland oder Jackpoint) als Shadowtalker, weil das auch eine Charakterisierung darstellt und man den richtigen Ton oft nicht so richtig trifft. Außerdem sollte Shadowtalk nur dort vorkommen, wo auch denkbar ist, dass die fiktiven Besucher der Shadowhelix tatsächlich etwas beitragen können. Also vielleicht nicht unbedingt unter einer Passage über ein Geheimnis, von dem nur eine Handvoll Personen der Sechsten Welt etwas weiß. Ich habe schon eine Funktion zum Ausblenden von Shadowtalk, die noch richtig verfügbar gemacht werden muss. Man könnte darüber nachdenken, Shadowtalk default ausgeblendet zu haben... Ansonsten gibt es die Shadowhelix:Richtlinien. Wenn Interesse besteht, kann man sicher über das eine oder andere diskutieren, insbesondere wenn sich dadurch mehr Mitwirkende finden. Im Großen und Ganzen haben die Regeln ganz gut funktioniert. Aber es gab auch hier und da Unzufriedenheit, zum Beispiel bei der Regel zu möglichst wenig Weiterleitungen oder der Nichtkennzeichnung inoffizieller Hinweise. Artikel 7 würde ich zum Beispiel mittlerweile aufweichen, weil so ein paar Kommentare zu realweltlichen Bezügen am Artikelende eigentlich nicht schaden würden und die Auflistung von Widersprüchen, die viele Artikel haben, ist ja im Prinzip schon soetwas.
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