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Showing content with the highest reputation on 08/25/2016 in all areas

  1. Also, ich kann mir nicht helfen, für mich klingt das ganze irgendwie wie: "Ich finde es doof, daß du deinen Magier mit Ware stärker machst, weil ich Ware für Magier grundsätzlich doof finde, das für meinen Charakter ablehne und er jetzt weniger toll als deiner ist." Sorry, aber so klingt es momentan einfach, auch wenn ich mal davon ausgehe, daß die meisten hier es anders meinen. Die verdammte Cyberware ist dafür gedacht, Charaktere besser zu machen. Und man kann es wohl niemandem vorwerfen, wenn er das dann auch tut. Vercyberte Charaktere sollen besser sein als unvercyberte. It's not a bug, it's a feature. (Womit wir doch wieder irgendwie bei meinem Einwurf mit den unvercyberten Mundanen wären.) Und dieses 'Recht' gilt erstmal auch grundsätzlich für Magier. Auch vercyberte Magier sind erstmal in einem bestimmten Bereich besser als unvercyberte (Magier). Das sie dafür neben Essenz auch noch zusätzlich Magiepunkte opfern müssen, ist davon erstmal unabhängig. Der Magieverlust kann auch garnicht gegen den gewonnen Vorteil der Ware aufgerechnet werden, weil es einfach viel zu viele Implantate mit diversesten Effekten gibt. Wenn man nicht gerade Rulemaster mit Dutzenden Tabellen spielen möchte, ist es einfach schlichtweg unmöglich, Verbesserungen durch Ware gegen die entsprechenden magischen Pendants in jedem erdenklichen Einzelfall aufzurechnen. - Und ich wage mich jetzt mal soweit aus dem Fenster zu behaupten, daß dies auch nie in der Absicht der Entwickler lag. Sonst hätten sie andere Regeln entworfen. Der Punkt, daß Erwachte eh schon potentiell besser als Mundane sind und sich dieses Ungleichgewicht durch Cybermages möglicher Weise verstärkt, steht auf einem völlig anderen Blatt. Da muß man aber an ganz anderen Stellschrauben ansetzen. Aber eine völlige Gleichgewichtung alleine über die Regeln wird man vermutlich eh nie erreichen. Es gibt nunmal verschiedene Aufgabenfelder und Charaktere, die diese unterschiedlich gut bzw. garnicht beherrschen. Es ist die Aufgabe des Spielleiters, das Spiel so zu gestalten, daß es auf die individuellen Talente der Spielercharaktere eingeht und jeder Spieler einen fairen Anteil Spotlight abbekommt und seine Charakterfähigkeiten zum Einsatz bringen kann. Wenn das Spiel gut läuft, werden Würfelpools und -proben eh zur Nebensache. Es geht doch letztlich darum, mit allen zusammen eine tolle Geschichte zu erleben. Ein Rollenspiel ist nicht dafür gedacht, besser als die anderen zu sein und es dadurch in irgendeiner Form zu gewinnen.
    5 points
  2. Als Titellied wie erwähnt "Man in the Moon" von Grinderman: Und für die Untermalung des laufenden Spiels der Soundtrack des Videospiels "Alan Wake" bzw. "Alan Wake: American Nightmare" (je nach Situation). Mehr braucht man eigentlich nicht. Generell gilt: Man muss als SL abwägen, wie man Investigation zu Charakterspiel abwägt. Je mehr man einen Charakter triggered, desto weniger wird dieser auf Spurensuche gehen. Dafür wird es dann eben sehr viel persönlicher. Das ist ein Stück weit Geschmackssache, der einzig wirklich zentrale Hinweis ist eigentlich der auf das Prägungsprogramm.
    4 points
  3. Sarah Collins - im Auto unterwegs durchs zerstörte L. A. - "Hm..." ich betrachte kurz die bewaffneten Männer und zucke dann die Schultern. "Nett Hallo sagen sollte zumindest nicht schaden. Einen Versuch ist es wert." Hoffentlich... Ein flaues Gefühl im Magen bleibt, dennoch, wer weiß wie viel Zeit uns das Umgehen kostet und was da drin alles los ist, der direkte Weg ist vermutlich auch nicht besser oder schlechter als die anderen.
    4 points
  4. POWAQQATSI: "Das Cthulhu-Rollenspiel ist für mich dafür prädestiniert, Props einzusetzen"Das kann ich nur unterstreichen. Ich mache immer wieder die Erfahrung, dass den Leuten das Abtauchen in die Geschichte leichter fällt, wenn sie etwas zum Anfassen haben. Das verwischt einfach die Grenze zwischen realer Welt und Spielwelt. Für Cthulhu Now ist es wohl am einfachsten: Schlüssel kann man mit einem beschrifteten Anhänger zu DEM Kellerschlüssel machen, Behördenpost lässt sich am Computer schreiben und formatieren. Ausdrucken, unterschreiben, in einen Umschlag, fertig. Fotos kann man billig bei Saturn ausdrucken. Das wirkt 10-mal echter als kopierte Handouts. In den 1920ern muss man halt das gute Briefpapier und den Füller rausholen. Aber auch hier gilt: Handschrift schlägt Handschriften-Fonts. Sicher, vieles macht Mühe, aber wenn man sieht, wie es den Spielern hilft, ist es das immer wert. Für "Hydrophiliac" habe ich zum Beispiel Journalistenausweise gedruckt und laminiert. Viel Arbeit, ja, aber wenn die Spieler damit an der Tür rumwedeln, freue ich mich riesig. Besonders überraschend kommen immer Audiohandouts an, also zum Beispiel Anrufbeantwortersprüche oder Radiospots. Die kann man inzwischen einfach mit dem Handy aufzeichnen und auf dem Computer zwischen zwei Musikstücke packen. Das macht natürlich auch Arbeit, aber wie gesagt ... Freue mich auf die Zusammenfassung deines Workshops.
    3 points
  5. Vielen Dank für den Bericht, der hilft sehr! Falls Der Tod hier reinschaut wären Tipps zu den Musikstücken auch toll. Ich habe das Abenteuer gelesen und fand die Idee großartig, war aber bei der Umsetzung etwas unsicher. Diese Spielberichte helfen hier unheimlich weiter, selten waren die so wichtig wie bei diesem Abenteuer glaube ich. Wenn wir es gespielt haben folgt daher auch einer von mir.
    3 points
  6. Spielleiter: „Der Tod“ Spieler: blackpath / Nyre Spielort: DCC 2016 Spieldauer: ca. 2,5 Stunden Wir wurden gewarnt, dass das hier ein Szenario ist, das einen ganz schön runterziehen kann und als zum Einstieg der düstere Song „Man in the moon“ von Grinderman erklang, war uns klar, dass uns wohl wirklich kein schöner Tag bevorstand. Trotz der herrlichen vom Indian Summer gefärbten Wälder hinter den Fensterscheiben. Tag 1 Unsere Charaktere befanden sich gemeinsam im Auto auf der Rückfahrt aus dem Krankenhaus, in dem ihr demenzkranker Vater lag. Lisa und Colin hatten wir im Vorfeld entworfen, beide waren um die 40, beide glücklich verheiratet mit fünf beziehungsweise zwei Kindern. Lisa arbeitet als Gerichtsmedizinerin, Colin, ein schwerer Asthmatiker, an der Uni. Wir begannen mit freiem Rollenspiel und erzählten von dem schweren Besuch, dem Streit mit der Mutter, dem kaltherzigen Klinikpersonal, als wir im Tunnel vor Brattleboro von dem Nebel und dem Licht überrascht wurden. Lisa bremste, blieb im Wagen, Colin, ein überzeugter Realist, stiegt aus. Das Licht sagte uns, es sei Zeit zu gehen und das wir wichtig seien. Weil die Kälte aber immer heftiger wurde, flüchte auch Colin irgendwann zurück in den Wagen. Verwirrt sahen die beiden, wie der Nebel sich verzog. Lisa gab Gas. Dank der betont ruhigen Art und der düsteren Musikuntermalung war das schonmal ein sehr unheimlicher und stimmungsvoller Moment. Im geschriebenen Szenario - das sah ich später - steht, dass der Spielleiter hier bereits die Mi-Go ins Spiel bringen kann, die erklären, dass sie die Gehirne der Spieler haben wollen. Ich bin froh, dass unserer das nicht gemacht hat. So blieb vage, was der Vorfall war und in unseren Spielergehirnen tauchte der Gedanke auf, ob wir eventuell nicht vielleicht einen Unfall hatten und nun als Geister weiterspielen? Eine falsche Fährte, die nochmal Nahrung erhielt, als Lisa und Colin den Vorfall im Tunnel bei der Polizei meldeten und von einem Autounfall südlich der Stadt erfuhren. Hier gab es auch den ersten Hinweis auf den jungen Obdachlosen, der ein Zeuge sein könnte. Als Spieler war uns klar, dass das ein Hinweis war, unsere Charaktere glaubten jedoch noch nicht an etwas Größeres – obwohl nun auch der Hund von Sheriff Chase heftig reagierte. Danach fuhren sie nach Hause und wir rollenspielten den Alltag mit der Familie zwischen Hausaufgaben, „Transformers“ und Tiefkühl-Pizza. Colins Frau erzählte vor dem zu Bett gehen von einem seltsamen Anruf. Der Anrufer habe gesagt: „Ihr seid wichtig für uns“. Sie konnte sich das nicht erklären. Colin erstarrte, sagte aber nichts. Spätestens jetzt war klar, dass der Vorfall im Tunnel kein Einzelfall war. Colin und Lisa telefonierten daraufhin immer wieder, was wir stets ausspielten. Auch als Lisa von Colin eine WhatsApp mit dem Text „Ihr seid wichtig für uns“ erhielt, die dieser nicht geschrieben hatte. Tag 2 Am nächsten Morgen waren einige Blumen in Lisas Garten verwelkt. Sie fuhr zur Arbeit und untersuchte den Verkehrstoten vom Vortag, wobei sie eine Reihe von Seltsamkeiten feststellte. Er hatte Krebsgeschwüre, die ihn längst hätten umbringen sollen und er war aus Chicago nach Vermont gekommen. Colin sah bei seiner Arbeit mit Datensätzen plötzlich statt Zahlen die Frage „Warum bist du hier?“. Diese gehörte zu denen, die wir als Spieler im Vorfeld beantwortet hatten. Außerdem stieg eine Erinnerung an seinen ersten Kuss in ihm auf. Auf der Rückfahrt telefonierten die beiden wieder. Plötzlich antwortet Colin nicht mehr, was in einen sehr unheimlichen Moment mündete. Der Spielleiter hatte mir ein kurzes Zeichen gegeben, ich schwieg und Nyre redete weiter bis sie irgendwann stockte, weil ich nichts mehr sagte und ich sie nur anstarrte. Die Verwirrung war greifbar. Colin war allerdings nur in einem Tunnel gefahren … Dann entdeckte Lisa Fotos in ihrem Briefkasten, die Colins Frau Akumi beim Sex mit einem Unbekannten zeigen. Sie rief ihren Bruder an. Den Schock und die Sorge spielten wir wieder aus, wobei uns half, dass wir uns auch privat gut kennen. Es flossen das erste Mal Tränen bei uns Spielern. Die Konfrontation zwischen Colin und seiner Frau war ebenfalls sehr emotional, da wir inzwischen alle sehr in unseren Rollen aufgegangen waren. Auch hier nochmal großes Lob an den Spielleiter, der nicht nur mit seinen Naturbeschreibungen die herbstliche Kleinstadt vor unseren Augen entstehen ließ, sondern mit seiner ruhigen Art einen wirklich intimen Rahmen schuf, in den wir uns fallen lassen konnten. Akumi sagte, die habe sich an dem Tag nicht wohl gefühlt, und könne sich an nichts erinnern. Colin hielt das für eine billige Ausrede. Es gab Streit, Colin packte die Kinder und zog zu seiner Schwester. Diese hatte inzwischen von Sheriff Chase erfahren, wer der Tote aus dem Auto war, und dass es in letzter Zeit mehrere Menschen gab, die zum Sterben in ihr Heimatdorf zurückgekehrt waren. Am nächsten Morgen meldeten sich die Geschwister krank und suchten den Obdachlosen nahe des Tunnels auf, der ihnen von seinen Eltern und dem Licht erzählte. Auch, dass er manchmal Gedächtnisstörungen habe und dann nahe des Sunset Lakes aufwache. Colin und Lisa gingen zum See, wo plötzlich auf einem Bootssteg ein Radio stand, aus dem der Song erklang, der bei der Geburt von Lisas drittem Sohn lief. Sie bekam Panik - weil sie das als Warnung verstand. Inzwischen hatten wir nämlich auch Textnachrichten bekommen die lauteten: „Wir sind bereit, alles zu tun!“ Lisa und Colin rasten nach Hause wo der Sohn im Koma lag und aus der Nase blutete. Sie brachten ihn ins Krankenhaus, wo ein gewaltiger Tumor festgestellt wurde. Auch hier spielten wir das Gespräch mit dem Arzt und die Verzweiflung lange aus. Auch hier flossen wieder Tränen. Bei den Spielern! Colin und Lisa verstanden nun, dass sie eine Bedrohung für ihr Umfeld geworden waren. Wer oder was sie zu sich rief, war immer noch unklar, aber das förderte nur die bedrohliche Stimmung. Lisa veröffentlichte dann über Twitter eine Nachricht „Wir kommen, wenn er [also ihr Sohn] überlebt“. Die Antwort „Er wird überleben“ folgte keine Sekunde später. Time to go Danach bereiten Lisa und Colin ihren Abschied vor. Lisa besuchte noch einmal die Kinder, Colin sagte seiner Frau, dass er sie liebe und dass sie abends sprechen sollten, wenn er mit den Kindern zurückgekommen sei. Auch das wurde wieder komplett „in character“ ausgespielt, was uns Spielern, die wir beide Eltern sind, wirklich weh tat. Dann gaben Lisa und Collin vor, zum Vater ins Krankenhaus gerufen worden zu sein. Sie machten sich auf in den Tunnel und übergaben sich dem Licht. Es war „time to go“. Als sie das Licht umfing, kehrten auch die Erinnerungen zurück und wir verstanden die Textzeilen vom Anfang, die wieder erklangen: "My daddy was an astronaut ..." Fazit: „Time to go“ zu spielen war eine wirkliche bewegende Erfahrung, wobei sicher entscheidend war, dass wir Spieler uns sehr gut kennen und keine Angst hatten, uns voreinander zu öffnen und auch unangenehme beziehungsweise schmerzhafte Szenen auszuspielen. Auch sich im Vorfeld schon mit den Charakteren auseinanderzusetzen und ein detailliertes Familienumfeld zu schaffen, hat geholfen. Danke an die beiden Mitspieler für das entgegengebrachte Vertrauen! Nachdem ich das Szenario gelesen hatte, bemerkte ich, dass wir diversen Spuren nicht nachgegangen waren, was aber in meinen Augen eher zur Stimmung beigetragen hat, als dass es dieser abträglich war. Je abstrakter die Bedrohung, desto besser. Dadurch steigt das Gefühl der Hilflosigkeit und es bleibt lange offen, worauf alles hinausläuft und ob man nicht vielleicht doch einen Toten spielt …
    3 points
  7. Ich fand es grossartig. Noch eine Sache würde ich klar stellen: der Tod hat uns vorher gefragt, ob da tabus wären. Wir haben ihn freie Hand gegeben. Ich bereue es keinesfalls, auch wenn es richtig zum Teil wehtat. Es war einmalig. Nochmal danke an Stefan und Moritz dafür.
    2 points
  8. Na ja, ein Gegenschlag gilt als Angriff. Wenn Du "Nahkampf +X" auf die Kreatur hast und den Gegenschlag ausführst, MUSST Du "Nahkampf +X" verwenden und DARFST Du "Nahkampf +X" danach in der Runde nicht mehr verwenden (Academy Regel - ist anders als in Arena). Es kann ja sein, dass Du "Nahkampf +X" für Deine echte Aktion verwenden möchtest. Aber normalerweise has Du Recht. Auch kann es sein, dass Du durch eine Verzauberung Mana zahlen musst wenn Du angreifst. Vielleicht brauchst Du Dein Mana aber für etwas anderes.
    2 points
  9. Ich spinn mal billig drauf los : Pilot wg Alkoholproblem beim Psychater in Behandlung, ebenso der Magier, vllt hier auch nur "normaler" Austausch aufgrund der Mythoserfahrung. Die Ehefrau begleitet ihren Mann selbstredend. Die Juristin kann separat eingeladen werden (Kunst- und Medizin... was braucht es mehr, um bei Roby helfen zu können ?) oder sie hat ein erhöhtes persönliches Interesse nach dem Stück und aufgrund seltsamer Träume - für die sie ja irgendwo auch prädestiniert ist (Künstlerseele?!) oder ganz profan: eine kleine Liebschaft zwischen Magier oder Pilot (oder wenn man Konflikte will mit dem Psychater - vllt ein Ex-Prof von ihr?, wenn das mit dme Alter passt) und Juristin. Dann fährt sie aus rein persönlichen Gründen mit für einen romantisch-verschneiten Kurzurlaub nach Weobley... der Rest findet sich da dann sicher und spätestens wenn Robys "Aussage" vorliegt und eine Verbindung zum Theaterstück (und den Träumen der Juristin [und anderer]) gezogen werden kann, müsste die Sache doch laufen. Wie gesagt: Völlig ungefragt mal billig ins Unreine losgesponnen.
    2 points
  10. Das war nicht die Intention! Im Gegenteil, ich wollte sagen, dass sich eher alle darüber freuen wenn einer die vom SL entsprechend gut angepasste Aufgabe mit seinem Pool knacken kann. Würfeln macht Spaß und ist mir wichtig. Ich will auch das zugegebenmaßen manchmal schlechte Balancing nicht mit Storytelling wegwischen. Und ja, es wäre schöner wenn bei so einem großen Regelwerk das Balancing vernünftig ausgearbeit wäre! Auf die allgemeine SR-Problematik ist ja nun z.B. in Apples Fußzeile dezent hingewiesen. Das allgemeine Imbalancing Erwacht vs. Mundan wurde ja auch schon diskutiert. Da liegt also der Hund begraben - und jetzt kommen diese eh fies bevorteilten Erwachten und vercybern sich auch. Mein Kuchen - Du kannst kein Stück davon haben! Spieltechnisch ist ein Mage mit Cyber eben etwas schwächer bei zaubern und hat dann aber in einigen Bereichen auch in Gegenden mit hoher HGS was drauf (auch im oben verlinkten thread diskutiert). Und ok, ich sehe das die schlechte Regelgrundlage ein Problem darstellen kann - bzw. es ärgert das Balancing mit Hausregeln betrieben werden muss. Das ändert für mich aber nix daran, dass das Konzept des Cybermage was hat. Und nicht nur weil es mächtig ist. Es ist eben sehr dystopisch.
    2 points
  11. SR2: Spellcasting = (Kraftstufe)d6 + (Magic Pool)d6 Maximal zusätzliche Poolwürfel in Höhe des Magieattributes Magic Pool = Skillhöhe. Sprich, an Deiner magischen Macht hat sich so gut wie gar nichts geändert. Du hast also nur einen Würfel verloren, den Du bei der Probe hinzunehmen konntest, aber nicht mal der Pool hat sich geändert. Ansonsten halt Overcastgrenze etc. SR3 hatte es noch besser für die Erwachten. Spellcasting = (Sorcery)d6 + Spellpool(d6) Max Poolwürfel = Sorceryskill Spell Pool = (Intelligence+Willpower+Magic)/3, abgerundet Sowohl SR2 als auch SR3 waren also extrem gnädig gegenüber Cybermagiern. Poolwürfel hattest Du nur verloren, wenn Du bei SR2 die maximale Poolgröße zuweisen wolltest, was Du aber meist nicht gemacht hast wegen wer Entzugsprobe. Und in SR3 hast Du nur noch gekichert, sobald Dein Magieattribut durch die Initiation stieg. Was lustig war: Initiiert, Magie +1, Zerebralbooster +2 Intelligence. Ich müsste allerdings nochmal nachgucken, wie genau Essenz, Bioware / Bioindex und Cyberware interagiert haben. Ich glaube, erst mit SR3 Errata war es möglich, Bioware und Cyberware ohne zusätzlichen Verlust zu kombinieren. Das in SR2 das ganze irgendwie total anders sich angefühlt halt, klingt halt eher nach einer stillschweigenden Übereinkuft "Magie gegen Tech, nicht zusammen". ;-) Eben nicht. Rein als Zahlenbeispiel: wir haben 100 Implantate, 10 davon sind für Magier top, weitere 20 sind generell top, die restlichen 70 sind solala/okayisch/meh. Der Erwachte schnappt sich natürlich die 10 Magierimplantate. Der Mundane die 20 anderen Topimplantate - und kann dann nur noch aus 70 sehr uninteressanten Implantaten auswählen. Wenn jetzt allerdings auch die restlichen 70 Implantate ebenfalls top wären, wird das für denjenigen, der sich maximal vercybert, eher interessant sein als für denjenigen, der maximal 1 Punkt opfern will. Er kann zwar dann ebenfalls aus mehr auswählen - aber hat dann immer noch 10 Implantate, die er sich leisten kann. Und der andere halt deutlich mehr und deutlich interessantere interessantere. Daß in SR5 ein Drittel der Essenz quasi weggefallen ist, bei deutlich erhöhten Kosten und dies als Heilmittel gegen Cybermagier von den Entwicklern verkauft wurde, ist halt komplett nach hinten losgegangen: die Magier picken sich noch mehr die Rosinen raus und es sind die Mundanen, die am ehesten unter dieser kruden Sichtweise leiden. Klar, man pickt sich immer die Rosinen raus. Aber mal ganz ehrlich: ist das nicht irgendwie auch realistisch und nachvollziehbar? Leute ziehen sich Panzerjacken an, um geschützt zu sein und verwenden passende Waffen, um ihre Gegner zu besiegen. Die preis/leistungstechnische Beurteilung ist eigentlich etwas ... völlig natürlich. Und wenn ich ehrlich bin: ich finde, daß ein Cybermage/adept typischer für das Shadowrunsetting ist / sein solle als ein Pure - wobei ein rollenspielerischer Konflukt zwischen Mensch und Magie durchaus dazu gehört. SYL
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  12. Morgen bin ich tagsüber unterwegs, ich komme wahrscheinlich erst übermorgen wieder zum schreiben. Mit Glück morgen, spät abends.
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  13. Teil 1: Sarg ohne Leiche Es ist der Morgen des 14. November 1928, als sich fünf Personen im strömenden Regen auf dem Christchurch-Friedhof von Arkham, Massachusetts, versammeln. Es sind der Pilot Jacil Langley, der reiche Unternehmer William Braggath, der Orientalist Alastair Huxley, der junge Automechaniker Jimmy Bob Simms sowie die Lehrerin Edith Brown. Sie alle sind Freunde und Verwandte von Prof. Harvey Simms, der an diesem Morgen begraben werden soll. Als der Sarg ins Grab gelassen wird, kippt er um; Steine fallen heraus. Eine Leiche enthält er nicht. Die Trauernden sind entsetzt: Wo ist der Verstorbene abgeblieben? Sogleich beginnen Langley, Braggath, Huxley, Simms jun. und Brown, Nachforschungen anzustellen, die Verstörendes ans Licht bringen werden. Dr. Saltonstall, der Anwalt und Terstamentsvollstrecker von Prof. Simms, wirkt überfordert und unfähig, der Leichenbestatter Jaspar Eleazar zwielichtig und wenig zuverlässig. Auch die Polizei von Arkham ist nicht hilfreich. Die Beamten, allen voran Officer O’Bannon und Detective Stuckey, interessieren sich nicht für den Fall, sondern geben vor, vollauf mit der Prohibition beschäftigt zu sein. Sie wimmeln die Investigatoren ab. Allein Dr. Moamar Shalad, türkischer Gastwissenschaftler an der Miskatonic-Universität und früherer Kollege von Prof. Simms, ist zugänglich. Shalad berichtet, Simms habe sich mit einem umstrittenen Teilbereich der Orientalistik beschäftigt, mit bizarren Totenkulten, nekromantischen Ritualen, Leichenraub und Nekrophagie, und sei dadurch wissenschaftlich ins Abseits geraten. Daher habe er sich schon vor Jahren von Boston nach Arkham zurückgezogen, wo er bald als exzentrischer Eigenbrötler galt, der nächtlichen Besuch empfing und sich auffallend oft auf den örtlichen Friedhöfen herumtrieb. Die Investigatoren besuchen Simms‘ Haus, das in einem heruntergekommenen Zustand ist. Einige Räume wurden offenbar von Eindringlingen durchwühlt. Auf dem Teppich befinden sich hufartige Fußspuren. Im Keller wurde ein neuer Tunnel gegraben; er ist jedoch eingestürzt. In der Küche machen die Investigatoren eine grausige Entdeckung: Im Kühlschrank befindet sich ein halb verwester menschlicher Arm. Als sie das Obergeschoss durchsuchen, lauert ihnen eine dunkle Gestalt auf und befiehlt ihnen mit vorgehaltener Pistole, die Nachforschungen sofort zu stoppen. Die Gestalt flieht durch das offene Fenster, bevor die Investigatoren ihre Identität feststellen können. In der Bibliothek finden sie schließlich das kaum noch lesbare Tagebuch von Simms. Die wenigen Einträge, die sie entziffern können, wirken wirr und verstörend. Simms glaubte offenbar, dass es in Arkham nichtmenschliche, leichenfressende Kreaturen gibt, die auf Friedhöfen leben. Die Idee, mit diesen Wesen Kontakt aufzunehmen, wurde zur Obsession. Irgendwann gelang es ihm. Von diesem Moment an träumte Simms offenbar davon, von den Kreaturen aufgenommen und vor dem nahenden Tod gerettet zu werden. Der exzentrische Professor war allem Anschein nach überzeugt, auf diese Weise unsterblich werden zu können. Da es bereits dunkel ist, kehren die Investigatoren in ihr Hotel am Independence Square zurück und verbringen dort die Nacht. Teil 2: Entführt! Der nächste Tag beginnt mit einem Schock: Der junge Jimmy Simms ist verschwunden. Offenbar wurde er aus seinem Zimmer entführt. Seine Sachen sind jedoch noch da. Die Polizei wird benachrichtigt. Doch Officer O’Bannon, der kurz darauf auftaucht, erweist sich wieder als unkooperativ. Es entsteht der Eindruck, dass er sich nicht sonderlich für Jimmys Verschwinden interessiert. Die Investigatoren erkennen, dass sie ihren jungen Freund wohl oder übel auf eigene Faust suchen müssen. Sie gehen zur Orne-Bibliothek, die große Büchersammlung der Miskatonic-Universität, in der Simms okkulte Nachforschungen betrieben hat. Sie treffen auf den Bibliotheksleiter Dr. Armitage, der mehrere Male mit Prof. Simms Kontakt hatte und bereits ahnte, dass dessen Treiben ein übles Ende nehmen werde. Überraschenderweise glaubt er ihnen ihre Geschichte; mehr noch, er ist ebenfalls von der Existenz der leichenfressenden Kreaturen überzeugt. Armitage nennt sie „Ghule“ und behauptet, sie würden seit Jahrhunderten in Tunneln unter Arkham leben und sich von menschlichen Leichen ernähren. Möglicherweise, so der Bibliothekar, weile Prof. Simms seit einiger Zeit bei den Ghulen. Vielleicht hätten sie auch Jimmy geholt. In einer alten Kulthöhle der Indianer am Flussufer und auf den verschiedenen Friedhöfen Arkhams gäbe es Zugänge zu den Tunneln. Armitage warnt die Investigatoren jedoch, hinabzusteigen. Ihre physische und geistige Gesundheit sei in Gefahr! Außerdem hätten die Ghule und ihre menschlichen Handlanger die hiesigen Behörden unterwandert. Zur Sicherheit gibt er ihnen ein silbernes Ankh und lehrt sie einen lateinischen Zauberspruch namens Prinns Crux Ansata. Mit dem Ankh in Verbindung mit der Formel könne man die Ghule eventuell vertreiben. Trotz Armitages Warnungen suchen die Investigatoren nach der Indianerhöhle, finden sie jedoch nicht, weshalb sie es auf dem Old Wooded Graveyard versuchen. Dort entdecken sie einen Zugang und steigen in die engen, dunklen und gewundenen Tunnel hinab. Es handelt sich um ein verzweigtes und äußerst unübersichtliches System von Gängen, die unter der ganzen Stadt verlaufen. Es gibt auch einen Zugang zur Miskatonic Universität. Als die Investigatoren tiefer in das Labyrinth eindringen, werden sie plötzlich von drei Ghulen angegriffen. Es gibt die Kreaturen also wirklich! Bei dem Kampf wird Braggath so schwer verletzt, dass die anderen ihn nur mit Mühe retten können. Auch Langley erleidet Wunden durch die Angriffe aus der Finsternis. Mit Waffengewalt und Prinns Crux Ansata vertreiben sie die Wesen. Aus dem Dunkel hören sie Jimmys Stimme, der sie bittet, die Ghule in Frieden zu lassen. Genau wie sein Onkel Harvey Simms sei auch er „transformiert“ worden. Er lädt seine Freunde ein, zu einem ominösen Treffen im Hauptsammler unter dem Independence Square zu kommen. Die Investigatoren verlassen die Tunnel und bringen Braggath ins Krankenhaus. Nach kurzer Zeit jedoch verlässt der Unternehmer das Hospital gegen ärztlichen Rat, um mit seinen Kameraden die Kanalisation und den Hauptsammler aufzusuchen. Da Jimmy angedeutet hat, dass dort jede Nacht eine große Versammlung der Ghule stattfindet, treffen sie Vorbereitungen: Sie decken sich mit Waffen ein, heuern zwei Leibwächter an und vergießen im ganzen Hauptsammler Benzin. Nachts verstecken sie sich in einem Zugangstunnel. Tatsächlich strömen wenig später zahlreiche Ghule herein. Unter ihnen sind Jimmy und Harvey Simms, die in Ghule verwandelt wurden. Der Professor hat sich offenbar zum Anführer der monströsen Schar aufgeschwungen. Harvey spricht mit den Investigatoren und versucht sie zu überreden, sich ihm anzuschließen und sich ebenfalls transformieren zu lassen, was diese jedoch wenig verlockend finden. Als das Gespräch zu eskalieren droht und Jimmy nicht mitkommen will, beschließen sie, das Benzin zu entzünden. Jimmy und viele andere Ghule kommen in den Flammen um. Einige können jedoch fliehen. Es ist unklar, ob Prof. Simms unter den Überlebenden ist. In den Tagen nach dem grauenhaften Vorfall überlegen die Investigatoren, was sie nun tun sollen. Arkham den Rücken zu kehren und die Geschichte zu vergessen, kommt für sie nicht infrage – dafür haben sie zu viel gesehen. Braggath, den die Ereignisse und sein Beinahe-Tod tief schockiert haben, beschließt, sein ganzes Vermögen dem Kampf gegen die Ghulbedrohung zu widmen. Er erwirbt ein Gelände in Arkham, baut dort eine Kommandozentrale und beginnt, Waffen zu kaufen sowie Söldner und anderes geeignetes Personal anzuwerben. Die anderen Investigatoren geben ihr altes Leben auf und schließen sich dem Unternehmen an. Alastair Huxley spricht mit Dr. Armitage und bittet den Bibliothekar, ihn in die örtlichen okkultistischen Kreise einzuführen. Huxley verspricht sich davon Wissen und Hilfe für ihren Kampf. Währenddessen ist es still um die Ghule. Von Prof. Simms gibt es weiterhin kein Lebenszeichen. Nach sechs Wochen jedoch – das Jahr 1929 hat gerade angefangen, und das Unternehmen ist bereits weit gediehen – kommt es zu einem weiteren schrecklichen Vorfall: Ein großes Mietshaus in Arkham stürzt ein, viele Bewohner sterben dabei. Die Behörden untersuchen das Unglück. Ein Detail dringt an die Öffentlichkeit: Die Fundamente des Hauses wurden unterirdisch mutwillig beschädigt … Teil 3: folgt ...
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  14. Alle Karten Errata als JPG zum ausdrucken. ZB auf Avery Zweckform C6081-10 Hochglanz-Etiketten (A4, 80 Stück, glänzend, 88,9 x 63,5 mm) 10 Blatt weiß. -o-o-o- 2013-11-30 2014-07-03 2014-07-25 2014-12-04 2015-12-18 2015-12-18 2016-04-20 2016-05-20 2016-06-01
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  15. Wenn ich mich nicht irre, sind die Academy Karten ein Paar Micron dünner und hochglanz. Persönlich gefällt mir das weniger als Arena. Die Academy-Karten waren von Anfang an leicht um die Längsachse verbogen und sind mir zu rutschig. Nur Feedback - das Spiel ist toll! =;-)
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  16. Abenteuer: Time to Go Dauer: etwa 2,5 Stunden Ich habe über das Osterwochenende meine Eltern besucht und auf Wunsch meiner Mutter ein kleines Cthulhu-Abenteuer vorbereitet. Da ich zufällig gerade die 6. Ausgabe des CR gelesen habe und "Time to Go" entdeckt hatte, passte das wie die Faust aufs Auge. Ich entschied, die Charaktere vorzugeben und das aus zwei Gründen: erstens sind meine Eltern nur Gelegenheitsspieler und somit keine erfahrenen Character-Player und zweitens ist meine Erfahrung, dass vorgegebene Chars viel mehr Möglichkeiten bieten, den Hintergrund oder die jeweilige Motivation in das Abenteuer mit einfließen zu lassen. Zudem führte ich für beide Charaktere Geheimnisse ein, die nicht nur der Vertiefung dienen sollten, sondern auch von den Mi-Go zweckentfremdet werden sollten. Somit möchte ich euch kurz die beiden SC's vorstellen: Eric Danton wohnt in Brattleboro und ist Kfz-Mechaniker. Er hat Frau (Amanda) und einen Sohn (Phillip) und ein normales Leben. Er ist seit 3 Jahren trockener Alkoholiker (hiervon weiß nur seine Frau). Vor einiger Zeit hat er Amanda mit Trish, der Frau seines Arbeitskollegen und guten Freundes Andy betrogen. Gerüchte kamen im Ort auf und Amanda stellte ihn zur Rede. Aus Panik stritt Eric alles ab. Ob sie ihm geglaubt hat, weiß er nicht hundertprozentig. Emily Moore ist die Schwester von Eric und besucht ihn für ein paar Tage. Sie ist mit Robert verheiratet. Das Paar hat keine Kinder - Robert wünscht sich welche, doch Emily blockte bislang immer ab und schob ihre Karriere als Rechtsanwältin vor. In Wahrheit ist sie unfruchtbar, was bislang niemand weiß. Zudem hat sie vor etwa einem Jahr einen Klienten dermaßen schlampig vor Gericht vertreten, dass dieser den Prozess verlor und in die soziale Armut abstieg. Sie kämpft deshalb ab und an mit Gewissensbissen. Das Abenteuer: Zu Beginn teilte ich Fragen für beide Spieler aus. Erwähnen werde ich hier nur die "philosophischeren" Fragen der Kategorie B, die da lauteten: Warum würdest du ein Kind in die Welt setzen? und Warum bist du hier? (Emily), sowie Wie kannst du wissen, dass dein Leben kein Traum ist? und Wie wäre es, wenn du nie geboren worden wärest? (Eric) Beide Spieler gaben mir verdeckt Antworten hierzu und das Abenteuer begann. Der Tunnel (Musik: tabletopaudio.com - Ice Cavern) Eric holte Emily am Bahnhof von Brattleboro ab, der - wie ich entschied - etwas außerhalb lag. Sie fuhren mit Erics Auto durch den Black Mountain Tunnel und führten ein wenig Small Talk. Dann beginn sich eisiger Nebel zu bilden und die Temperatur sank rapide. Leichtes Unbehagen kam auf. Als die beiden ihre Atemwolken sehen konnten, gab Eric Gas und fuhr schneller. Der Motor ging aus und der Wagen kam leicht von der Fahrbahn ab und stoppte an der Tunnelwand. Beide bestanden ihren GE-Wurf und kamen ohne Verletzungen davon. Eric stieg aus und zog Emily mit in Richtung Tunnelausgang. Überall herrschte Verwirrung, Menschen stiegen aus ihren Wagen aus und riefen um Hilfe. Es war mittlerweile bitterkalt und der Dunst so groß, dass man nur wenige Meter weit sehen konnte. Dann erschien ein Licht und ein Wesen schwebte auf die beiden zu (ich zeigte beiden hier ein stark überbeleuchtetes Bild eines Mi-Go, auf dem nur wenig zu erkennen war). Beide bestanden ihre STA-Würfe und versuchten das Wesen, das sich merkwürdig friedfertig verhielt, zu umgehen. Die beiden hörten die Stimme des Wesens in ihren Köpfen ("Kommt zu uns! Wir wollen von euch lernen!") und entschieden sich fast dazu, mit dem Wesen zu kooperieren, so dass ich die Konversation umgehend auf "Wir brauchen eure Gehirne!" erweiterte, was die Spieler dann doch dazu brachte, den Tunnel schnell zu verlassen. Nachdem sich das Geschehen beruhigt und der Nebel verflüchtigt hatte, rannte Eric zurück und holte den Wagen. Gemeinsam fuhren die beiden zu Eric, um die Sache rasch zu vergessen. Auf dem Weg dahin überfuhren sie fast Jonah Billings, den ich über die Straße rennen ließ. Der Obdachlose wollte zum Tunnel, weil er von den dortigen Vorkommnissen etwas mitbekommen hatte und sich eine Chance auf Rettung durch die Mi-Go erhoffte. Sie riefen Jonah hinterher, doch der hielt nicht an. Dann setzten die beiden ihren Weg fort. Zuhause bei Eric Beide erhielten eine SMS. Emily eine von Robert, in der er sich um sie sorgte, da sie sich nicht gemeldet hatte. Eric erhielt eine von einer unbekannten Nummer mit dem Text "Wir brauchen euer Gehirn". Besorgt gingen die beiden ins Haus und wurden von Amanda und Phillip empfangen. Bei einem gemeinsamen Abendessen erzählte Eric seiner Frau von den Geschehnissen im Tunnel und beteuerte sofort, nichts getrunken zu haben! Das rief natürlich Emily auf den Plan und dann war Erics Geheimnis, ein Ex-Alkoholiker zu sein, schon aufgedeckt. Amanda begann sich Sorgen zu machen. Phillip fragte seine Tante Emily über ihren Beruf aus ("Hast du mit Essen zu tun? Papa sagt, du gehst oft zu Gericht."). Nach dem Essen ging Emily auf ihr Gästezimmer und alle vier schliefen den Schlaf der Gerechten nach so einem Tag. Emily wurde nachts vom Klingeln ihres Handys geweckt. Dort war wieder die Stimme des Wesens aus dem Tunnel! Blitzschnell legte die Frau wieder auf und saß mit klopfendem Herzen im Bett. Sie erschrak fast, als eine Silhouette in der Tür stand - Phillip! Der Junge konnte nicht schlafen und klagte über Kopfschmerzen (ich beschloß, bereits hier den Grundstein für einen eventuell notwendigen Gehirntumor zu legen). Emily nahm in mit nach unten gab ihm ein Glas Wasser. Am nächsten Morgen trafen sich die Erwachsenen in der Küche und tauschten sich über die Nacht aus. Emily kontaktierte noch ihren Arbeitskollegen Martin, der sich hobbymäßig mit Okkultem beschäftigte und fragte ihn um Rat (hier musste ich improvisieren). Er versprach, sich nach einem Tag zu melden. Auf einmal knackte es aus dem Wohnzimmer - der Fernseher! Amanda ging ins obere Stockwerk und rief Phillip zur Vernunft. Doch niemand saß im Wohnzimmer. Als Eric und Emily dort hingingen, sahen sie, wie der Fernseher eine Übertragung der Überwachungskamera aus dem Tunnel übertrug. Plötzlich tauchte das Licht wieder auf und eine Hand glitt ins Bild, um nach der Linse zu griffen. Hastig zog Eric den Stecker, was jedoch nichts bewirkte. "Gebt uns euer Gehirn!" - dann verschwand die Aufnahme wieder. Als Amanda zurück kam, verlangte Eric bereits lautstark nach einem Cognac, was seine besorgten Frau natürlich nur umso mehr verunsicherte. Dass der Fernseher indes wieder normal funktionierte, tat sein Übriges. Am Ende einigte man sich darauf, dass Emily ihren Bruder mit in die Stadt nahm, um ihn abzulenken und Amanda den Kleinen zur Schule brachte. Die Innenstadt von Brattleboro (Musik: tabletopaudio.com - Dome City Center) Interessanterweise war es nun an Emily, ihren Bruder zu beruhigen und durch die Stadt zu führen. Sie besahen sich die Schaufenster um sich abzulenken und Eric blieb bei einem Modellbaugeschäft hängen. Plötzlich rief Martin wieder an - er würde Emily einen Link zu einem Zeitungsartikel zuschicken und sie solle sich besser auf etwas gefasst machen. Hier begannen die Mi-Go ihre Erpessungsversuche: eine Boulevard-Zeitung hatte es geschafft, Emilys damaligen Fall vor Gericht auszugraben und auszuschlachten. Ihre Karriere schien bedroht und hatte auch ca. 10 Minuten später einen Anruf ihres Bosses zur Folge. Nach dem Wochenende könne sie sich auf etwas gefasst machen. Emily steckte dies relativ gut weg, was mich dazu führte, das Tempo etwas anzuziehen. Die LED-Laufschrift in dem Modellbauladen veränderte sich von "Neues Modell der Bismarck" hin zu "Wir brauchen euer Gehirn!", was in dem mittlerweile fast schon labilen Eric noch mehr Unbehagen auslöste. Emily beruhigte ihn und die beiden gingen weiter durch die Stadt. Sie entschlossen sich, ein Eis essen zu gehen und kamen an der Kirche vorbei. Hier brachte ich erneut Jonah Billings ins Spiel, der dort bettelte. Die beiden erkannten ihn wieder und kamen so ins Gespräch. Als die beiden fragten, ob Jonah auch zum Tunnel wollte, brach die tragische Geschichte aus ihm heraus - Eltern begannen Selbstmord, Mi-Go hatten ihn untersucht, dann aber wieder zurück gelassen und er wünschte sich nichts sehnlicher, als dass ihn die Wesen endlich mitnähmen. Emily und Eric witterten hier eine erste Spur und führten den Obdachlosen erst einmal zu einer nahe gelegenen Herberge, wo sie ihm ein Zimmer für eine Woche bezahlten. Später wollten sie ihn abholen. Die Geschwister gingen nun weiter zur Eisdiele - erneut klingelte Emilys Handy. Es war ihr Mann Robert, dem ein Schreiben von Emilys Frauenärztin zugeschickt worden war. Sie war unfruchtbar. Seine Welt brach zusammen und als sich Emily mehr schlecht als recht erklären konnte, brach er das Telefonat ab. Eric erhielt eine SMS von den Mi-Go, worau sich folgender Verlauf ergab: M: Wir brauchen euer Gehirn! E: Wozu braucht ihr es? M: Wir wollen von euch lernen E: Wer seid ihr und wo kommt ihr her? M: Wir sind Mi-Go E: Wo seid ihr? M: Kommt zum Tunnel E: Und wenn wir euch unsere Gehirne nicht geben? M: Dann werden die, die euch nahe stehen, leiden. Plötzlich rief Amanda an und war völlig aufgelöst. Sein Arbeitgeber hatte angerufen und die Kündigung angedroht - in seinem Spind auf der Arbeit war Schnaps gefunden worden. Eric beteuerte immer wieder, dass er trocken sei und kein Alkoholiker - seine Frau schien ihm nicht zu glauben. Daraufhin lief er zurück nach Hause. Emily ging indes zur Herberge, um Jonah wieder mitzunehmen, doch der war verschwunden (ich wollte ihn später wieder ins Spiel bringen). Als keiner ihr sagen konnte, wo der Penner sich aufhielt, ging auch sie zurück nach Hause. Zuhause bei Eric & die Nachbarin: Amanda und Eric führten eine hitzige Diskussion, was darin endete, dass Amanda völlig aufgelöst das Haus verließt und "frische Luft brauchte". Eric entschied sich zunächst dazu, ihr Zeit zu geben und sie nicht zu verfolgen. Phillip kam aus seinem Zimmer und klagte wieder über Kopfschmerzen. Da der Psycho-Terror langsam stärker wurde, entschieden sich beide, zurück zum Tunnel zu gehen und die Mi-Go zu treffen. Phillip brachte man kurzerhand bei der netten Nachbarin unter. Hinein ins Licht (Musik: Interstellar OST - S.T.A.Y.) Die beiden gingen in den Tunnel und sahen sich etwas ratlos um, als eines der Notruftelefone klingelte. Emily ging dran und die Wesen erklärten ihr, dass sie die Notausgangstür zu ihrer Seite benutzen sollte. Dahinter befand sich nur weißes Licht. Während Eric angsterfüllt auf der Stelle stehen blieb, tastete sich Emily langsam in den "Raum". Sie konnte jedoch keine Wände erfühlen, an denen sie sich entlangtasten konnte und blieb so doch im Türrahmen stehen. Eric hielt den Druck nicht mehr aus und rannte dann schreiend in das Licht hinein. Emily folgte ihm fluchend und versuchte, ihren Bruder zurück zu holen. Die Fragen, die euch schon euer ganzes Leben lang beschäftigen [Anm. Verweis auf die Anfangsfragen], geistern euch wieder durch den Kopf. Überall ist nur Licht. Licht und Unendlichkeit und die immer gleichen Fragen. Ein kreischendes Geräusch an eurem Kopf und endlich Frieden. Es ist Zeit zu gehen. Ende -------------------------------------------- Das Ganze ging hier völlig überraschend nach nichtmal drei Stunden zu Ende. Der Spieler von Eric gab an, dass er dem Druck und den immer gleichen Zweifeln in sich selbst (auch dem Alkoholismus geschuldet) nicht weiter standhalten konnte und Erlösung suchte. Emily rannte hinterher, um ihre Familie zu schützen. Leider konnte ich die weiteren Terrorstufen nicht weiter ausbauen. Ich führe sie der Vollständigkeit halber noch einmal auf: 1. Telefonterror - ständige SMS und Anrufe durch die Wesen - Einklinken in Fernsehr und Schaufenster - Manipulieren von Autoradios etc. 2. Erpressung - Schmutzkampagne aufgrund des verlorenen Prozesses --> Jobverlust (Emily) - drohende Trennung von ihrem Mann aufgrund der Lüge um die Unfruchtbarkeit (Emily) - Kündigung aufgrund vermeintlichen Alkoholkonsums am Arbeitsplatz (Eric) - Trennung von Amanda durch das Zuspielen eines Sex-Tapes von Eric und Trish (Eric) - Streit und Schlägerei zwischen den besten Freunden Andy und Eric aufgrund der v.g. Affäre (Eric) - Anrufe durch die Eltern (Demenz? Abschieben in ein Heim? Enterben?) (beide) 3. Körperhorror - Diagnose eines Gehirntumors beim kleinen Phillip - Eric wacht sturztrunken in einer Lache seiner eigenen Kotze wieder wach und ist von nun an wieder abhängig - Emily entwickelt eine seltene Form der Neurodermitis, bei der ihre Haut schuppig und blutig wird und ihr die Fingernägel abfallen - eines der Elternteile fällt ins Koma Meine Erfahrung hat gezeigt, dass die Stufe 1 die Spieler relativ kalt gelassen hat und eher genervt als verunsichert hat. Ab Stufe 2 wurde es dann schon aktuer. Ich glaube, mit der Erpressung von Emily zu beginnen, war ein Fehler, da ihre "Probleme" nicht vor Ort waren und so weniger Einfluss auf sie hatten, als die Sachen, die sie parallel managen musste (die Terroranrufe, die Labilität ihres Bruders etc.). Ich bin sehr gespannt, wie die Spieler auf Stufe 3 reagiert hätten, insbesondere auf die erneute Abhängigkeit Erics und den Tumor des Kindes. Mein weiteres Vorgehen wäre hier gewesen: - Spieler kommen vom Tunnel zurück - Nachbarn sind verschwunden, Phillip ist quasi bewusstlos - Spieler bringen Phillip ins Krankenhaus und dort wird der Tumor diagnostiziert - Dr. Cramer wird eingeführt (die Spieler finden die Aktentasche und die beiden Dokumente - eine Liste mit 114 Namen und Geburtsdaten selber zu erstellen ist übrigens kein Zuckerschlecken ) - weiteres Vorgehen offen. Fazit: Es hat beiden sehr gut gefallen. Das Abenteuer bestand fast ausschließlich aus Character-play. Kaum Investigation, kein einziger Kampf. Ich hätte das Geschehen gerne weiter eskalieren lassen (insb. Konflikte mit Amanda und Andy, vielleicht sogar ein Eingriffen des Sheriffs etc.). Es war natürlich deutlich kürzer als erwartet. Knackpunkt war zudem noch, dass die Spieler am Anfang fast versucht waren, mit dem Mi-Go mitzugehen. Hier fällt es schwer, das Wesen so vertrauenswürdig zu gestalten, dass die SC ein paar Worte mit ihm wechseln, aber nicht so vertrauenswürdig, dass sie sofort mit ins Licht gehen. Freue mich auf eure Anmerkungen, Kommentare und Kritik!
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  17. Gefällt mir gut. Die Liebelei passt zwar ned, aber der Rest hat mir den Anstoß gegeben, den ich gebraucht habe. DANKE!
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  18. Ich halte es durchaus für sinnvoll die reine Datenstruktur der Karten von den sprachabhängigen Beschreibungstexten zu trennen. Das macht die Arbeit beim Übersetzen einfacher, da man nur die Datei mit den Texten an die Übersetzer geben muss und die Übersetzungen unabhängig von den reinen Kartendarten erweitern und umgekehrt muß man die Übersetzung nicht anfassen, wenn es eine Änderung bei Kartenwerten oder Eigenschaften gibt. Unabhängig davon, ist evtl. sinnvoll ein von OCTGN unabhängigs Format zu definieren. Das wäre besonders dann sinnvoll, wenn neue Karten zukünftig in diesem Format von AW/Pegasus zur Verfügung gestellt würden. Zur Zeit ist halt OCTGN die Referenz, da es die aktuellste Datenbasis hat. Meine Idee war, dass OCTGN (bisher) immer am schnellsten aktualisiert wurde und diese Dateien einfach zu bekommen sind (OCTGN MW Modul aktualisieren). Zudem finde ich das XML Format ganz gut (klar ein paar Kleinigkeiten hätte ich schon zu meckern ...) und für XML gibt es auch schon Standards, wie man Übersetzungen von XML-Inhalten organisiert. Gegen ein neues Format (z.B. YAML oder JSON) hätte ich aber auch nichts einzuwenden. Wenn sich alle Beteiligten auf eine Ausgangsformat einigen könnten, was dann alle verwenden wäre das eine gute Sache.
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  19. Genau so werde ich es auch machen. Ausdrucken auf hochglanz Etikett, dann ausschneiden und überkleben.
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  20. Hi Parkdeck. Ja, ge-photoshopped. Das mit der Nashornhaut war ein Fehler. Wird in den nächsten Minuten korrigiert.
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  21. Na ,dann wird Shadowrun Anarchy noch für eine Menge Gesprächststoff sorgen, denn genau das hat CGL damit vor mit Tanz in der Sonne Medizinmann
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  22. Ach, mit ein bisschen Fantasie und Akzeptanz seitens der Spieler geht das Ein Investigator ist Zuhälter und hat sich für einen anderen Psychiater um "hysterische" Patientinnen gekümmert. Der betreffende Psychiater weiß nicht, was mit denen passiert ist (weiß auch nichts von den Geschäftsfeldern des Investigators), aber da sie nicht mehr zu ihm kamen, waren die wohl geheilt. Entsprechend gab es eine Empfehlung an Highsmith, der Investigator könnte unter Umständen hilfreich sein.
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  23. @Kickem: Momentan weiß ich von Feuermagier, der eine schon recht weit gediehene Java Implementierung geschrieben hat und der noch auf ein Code-Review von mir wartet *hüstel*. Ich selbst habe in C++ für ein Proof of Concept eine Programm gemacht, was die OCTGN Sets und mit dem OCTGN Deckbuilder erstellte Zauberbücher darstellen kann (noch nicht durchsuchen oder selber ein Deck zusammenstellen). Als nächsten Schritt suche ich einen Weg, wie man am besten die Dateien mit den deutschen Texten so organisiert, dass man die Original OCTGN-Dateien als Basis verwenden kann und die Übersetzung in eigenständigen Dateien halten kann. Das erleichtert auch die gemeinschaftliche Arbeit an den Überstzungsdateien und ermöglicht es auch einfach weitere Sprachen hinzuzufügen.
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  24. @netzhuffle: Vielen Dank für die Antwort und für Deine Geduld mit uns ungeduldigen Fanboys
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  25. Ja 4 KP für lau klingt erstmal toll. Das natürlich ohne Frage. Für diese 4 Kraftpunkte muss der Adept nur schlappe 120K rausbauen. Klingt nach einem echten Schnäppchen. Dafür kann ich mir als Adept Qi Foki mit insgesamt 40 Stufen kaufen. Das sind nur 10 Kraftpunkte... + dem Kraftpunkt den ich gespart habe weil ich keine Ware drin habe. Ich muss schon sagen der Adept mit seiner Muskelverstärkung / Muskelstraffung ist wirklich jedem anderen überlegen. Ja das sehe ich jetzt auch ein. So genug Sarkasmus. Ja Verbesserungen über Ware klingt sehr bequem. Aber sie haben seinen Preis. Und wer diesen Preis zahlen kann soll auch davon Profitieren.
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  26. Würdest Du / würdet ihr das auch am Ende zulassen, um damit Quarrie so zu beeinflussen, dass er den König nicht auf die Erde führt? Wenn er das in Spiel bringen will, ja! Ich würde vermutlich versuchen, es entsprechend "finalig" zu gestalten dann Als SL hilft es, wenn man von vorneherein auf vernetzte Charaktere achtet. Das Erlebnis des Gelben Zeichens eignet sich als einschneidendes Bindeglied (so lief es bei mir relativ organisch; siehe auch 123s Beitrag), muss allerdings noch in den Brief implementiert werden. Im Originalhandout ist von dem Gelben Zeichen nicht die Rede. Aus dramaturgischen Gesichtspunkten würde ich deutlich machen, dass alle SC mitfahren zu Roby/Highsmith. Damit das Szenario anlaufen kann, MÜSSEN sowieso alle SC zusammenarbeiten, von daher schadet hier auch ein kleiner offgame-Hinweis nicht, auch wenn es unelegant sein mag. Unsere Kampagne befindet sich gerade übrigens in der Sommerpause... in ein paar Wochen sollte es dann auch mal weitergehen.
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  27. 2016-06-01 2016-06-01 2016-08-04 2016-08-04
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  28. Ich muss sagen diese Karmarechnung ist mir zu blöd. Ich sehe das mixen von Magie und Tech recht ambivalent. Viel interessanter finde ich den Fluff Ansatz. Ich erinnere mich da gerne an die Twist den Hundeschamanen und wie er astral "hinkte" wegen seiner Headware. Regeltechnisch habt ihr recht aber ich sehe da auch die RP Elemente. z.B.: der Schamanenzirkel der den Char dizzt/mehr berechnet weil er sich gegen sein magisches Selbst versündigt hat. Rein Regeltechnisch habt ihr recht aber ich (als fieser Meister) baue manchmal gerne NSCs mit starken "Meinungen" ein. P.S.: Eine sehr starke Kombination ist auch der KI-Decker( Hackt AR so schnell wie VR).
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  29. Das wäre die Idee. Zuerst eine A4 Hardcover CE und danach dann eine erratierte A5 Softcover Version.
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  30. Wobei mittlerweile ja als günstiger Nachdruck sich A5 sogar noch besser anbieten würde. Das wäre nochmal eine weitaus größere Abgrenzung zur Limited Edition und das A5 Format als Serie hat schon auch echte Vorteile, aber als Sammlerstück ist es im Gegensatz zu den großen A4 Formaten nicht geeignet.
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