Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/25/2020 in all areas

  1. Hi Glücksfee! Ich bin auch genau wie du relativ neu als Spielleiter und mein drittes Abenteuer war auch Pulp Cthulhu, da wir das mal ausprobieren wollten. Meine Spieler hatten sich auch aufgeteilt, jedoch glücklicherweise erst im Hotel. Aber ich hatte das so gehandhabt, dass niemand den Raum verlassen musste und alle zuhören konnten. Ich denke die Spieler müssen auch lernen Spieler von Investigatorenwissen zu trennen. Dadurch war es auch sehr spannend da alle wussten was parallel passiert aber ihr Charakter nicht darauf reagieren konnte und evtl sich in etwas verstrickt. Falls aber ein Spieler aus Versehen nicht Charakterwissen trennen konnte habe ich ihn daran erinnert und dann war auch schnell die Einsicht da. Aber ich hatte das nicht soooo streng gehandhabt. Hauptsache wir hatten alle unseren Spaß. Was auch cool war in den kleineren Gruppen war, dass ich jede Gruppe nacheinander dran nehmen konnte und die vorherige Gruppe evtl mit einem Cliffhanger ihre Szene beenden lassen konnte. So waren auch schöne Zusammsnführungen möglich. PS: Wir haben auch das ganze in zwei Sitzungen aufgeteilt und auch bei der Vorführung habe ich einen Schnitt gemacht mit der verschwindenden Statue. Danach waren alle super gespannt auf die nächste Sitzung! Viel Spaß dir weiterhin und bei der Findungsphase. Liebe Grüße AbnormalHirni PS: Was waren eure ersten beiden Abenteuer?
    3 points
  2. Hallo AbnormalHirni, Danke für deine Antwort. Es freut mich zu lesen, dass ihr es ähnlich gehandhabt habt wie wir - sowohl die ausführlichen Nachforschungen und die Trennung in zwei Spieleabende. Wie schon geschrieben, ist es bei uns eine recht unterschiedliche Gruppe. Ich denke das ein Teil dieses Investigatorenwissen durchaus von ihrem eigenen Spielerwissen trennen kann, aber ich weiß dass zwei Personen damit wahrscheinlich Probleme haben könnten. Ich denke, wir werden das Abenteuer so wie wir es anfangen haben auch weiter spielen und uns danach zusammen setzen, wie wir weiter damit umgehen wollen. Unser erstes Abenteuer war "Der Monolith" (aus dem Kamborn Band), kam bei den Spielern (drei Spieler) nicht so gut an - zu wenig Aktion, zu viel nachforschen bzw die Spieler waren auch einfach planlos gewesen. Zweites Abenteuer war "Inmitten uralter Wälder" (drei Spieler, wobei ein Spieler beide Abenteuer mitgemacht hat),kam gut an, besonders das bei uns recht aktionreiche Ende. Aufgrund der Vorgeschichte wollten wir gerne mal in Richtung Pulp gehen, bisher (naja ist ja noch nicht viel passiert) sind sie sehr interessiert :-D Ich hoffe das ist nun nicht zu off topic!
    2 points
  3. Danke, das sieht nach einem Volltreffer aus! Falls Du es Dir durchgelesen hast, komm ruhig auf mich zu. Ich hab ein paar der Handouts passend ins Deutsche übersetzt und einige nette Bilder gefunden.
    2 points
  4. Hallo zusammen, danke, dass du diesen Thread aufgemacht hast, dann können wir das mal zentral diskutieren und das Thema wird nicht in einzelnen Threads angerissen. Hier meine Gedanken: Railroad finde ich als Begriff ungeeignet und ich versuche ihn daher zu vermeiden. Man könnte ganze Bücher mit Diskussionen im Internet allein zu dem Begriff füllen. Sandbox ist jedoch klar definiert. Das ist also ein Begriff, man dem man gut arbeiten kann. Eine Sandbox ist eine Spielumgebung, in der nur (hoffentlich interessante) Spielelemente (Orte, Situationen, NSCs) aber keine Plots vorbereitet wurden, und die Spieler anhand von Informationen (Gerüchten, Schatzkarten, Zeitungsartikel etc.) immer selbst entscheiden, mit welchen Elementen sie interagieren. Aus den Interaktionen ergeben sich Reaktonen der Spielwelt auf die Spielercharaktere, wodurch sich in der Rückschau eine Geschichte ergibt. Typische Sandboxstrukturen sind der Hexcrawl ("Insel der Schrecken", "Hot Springs Island" etc.), der Pointcrawl (mir fällt auf Anhieb kein bekanntes Produkt ein), der Megadungeon ("Undermountain", "Rappan Athuk" etc.) und der prozedural generierte Dungeon ("The Stygian Library", "The Gardens of Ynn"). Beim Blog The Alexandrian habe ich dafür die folgende schöne Paraphrasierung gefunden: "Eine Sandbox ist eine Spielstruktur, in der alle Elemente als offene Situationen angelegt sind." Vorteile/Chancen der Sandbox: Die Spieler genießen Entscheidungsfreiheit. Sie treiben die Geschichte voran. Sie können exakt den Motivationen ihrer Charaktere folgen. Ihr Erkundungsdrang und ihre Neugierde kann optimal befriedigt werden. Nachteile/Herausforderungen der Sandbox: In einer Sandbox müssen viele Informationen verwaltet werden. Die Spielleitung muss deutlich mehr vorbereiten als das, was letztlich am Spieltisch zum Tragen kommt. Die Spielleitung muss die Reaktion der Spielwelt auf einer recht großen Skala verwalten, um die Welt nicht statisch werden zu lassen. Voraussetzungen für eine Sandbox: Die Spieler müssen aktiv ihre eigenen Ziele definieren. Die Spieler müssen selbst nach Informationen suchen. Der Spielleitung muss bereit sein, ohne Not vorbereitetes Material über den Haufen zu werfen bzw. darf sie nicht erzwingen, die Spieler zu bestimmten Elementen hinzuführen. Die Spielleitung muss dazu bereit sein, dass NSCs sterben, Orte vernichtet werden, und Spielelemente auf den Kopf gestellt werden ("Kill your darlings!"). Konsequenzen von Spielerentscheidungen bedeutet, dass die Entscheidungen der Spielercharaktere einen entscheidenden Einfluss auf den Verlauf des Szenarios und den Ausgang einzelner Situationen haben. Entwertung von Spielerentscheidungen bedeutet, dass egal, wie sich die Spieler entscheiden, ein bestimmtes Ereignis eintritt, selbst wenn dank der Entscheidungen der Spieler dieses Ereignis aktiv verhindert wurde. Das Paradebeispiel ist dafür der Quantum-Oger. Die Charaktere stehen vor einer Abzweigung. Eigentlich ist die Situation so ausgelegt: Wenn sie nach links gehen, finden sie einen Schatz. Wenn sie nach rechts gehen, stoßen sie auf einen gefährlichen Oger. Die Spieler entscheiden sich für die linke Seite (vielleicht weil sie recht Spuren des Ogers gefunden haben, und diesem ausweichen wollen). Der Spielleitung vertauscht nun Oger und Schatz, und die Charaktere treffen nun doch auf den Oger. So ein Eingriff der Spielleitung ist manchmal das Verschulden der Spielleitung selbst und es wird im Szenario gar nicht gefordert. Es gibt aber auch Szenarien, die der Spielleitung genau diese Handlungsanweisung geben. Diese Entwertung ist aus meiner Sicht Spielerverarsche und geht gar nicht. Die schwächere Form davon ist die Irrelevanz der Spielerentscheidungen. Dabei werden die Entscheidungen der Spieler nicht aktiv entwertet, indem Ereignisse abgeändert werden. Stattdessen spielen die Spielerentscheidungen schlichtweg keine Rolle, weil beispielsweise nicht sie sondern NSCs die entscheidenden Hinweise zur Lösung des Szenarios liefern. Eine Form davon ist, wenn die eigentlich entscheidenden Ereignisse und Entscheidungen abgetrennt von den Charakteren stattfinden (wie im ersten Indiana-Jones-Film). Die Spieler erleben also nur eine geschichte, anstatt sie zu gestalten. Diese Irrelevanz finde ich schlecht, denn wenn ich nur eine Geschichte erleben und nicht gestalten möchte, kann ich andere Medien als Rollenspiel nutzen. Ich weiß allerdings, dass manche Spieler vollkommen damit zufrieden sind, eine Geschichte nur zu erleben und nicht gestalten. Für diese Spieler ist ein Szenario, in dem die Spielerentscheidungen nicht entwertet werden, aber dennoch keine Rolle spielen, zumindest nicht total schlimm. Unabhängig von den genannten Punkten haben Szenarien eine gewisse Struktur. Diese kann linear oder nichtlinear sein. In einem linearen Szenario laufen die Szenen in einer festen Reihenfolge ab. In einem nichtlinearen Szenario laufen die Szenen zumindest über gewisse Bereiche des Szenarios in einer beliebigen Reihenfolge ab. Als weitere Unterscheidung von der Struktuierung gibt es obligatorische und optionale Szenen (meines Erachtens selbsterklärend). Nichtlineare Szenarien bieten mehr Freiheiten für die Spieler, aber nicht automatisch mehr Relevanz von Spielerentscheidungen. Wenn beispielsweise unabhängig von den gewählten Szenen ein ganz bestimmtes Finale eintritt, und der Verlauf des Finales unabhängig von den gewählten Szenen ist, ist die Relevanz gering. Umgekehrt bedeutet ein lineares Szenario zwar eine Einschränkung der Freiheit der Spieler, aber nicht zwangsläufig eine Irrelvanz oder gar Entwertung der Spielerentscheidungen. Hier mal eine Liste an beispielhaften nichtlinearen und linearen Strukturen, in denen Spielerentscheidungen eine große oder sogar sehr große Rolle spielen: Der Mittelteil hat eine nichtlineare Struktur, in dem die Spieler viele, aber nicht alle Hinweise finden (und vor allem finden müssen), und dann in dem Finale des Szenarios je nach gesammelten Informationen sich unterschiedlich entscheiden, was den Ausgang des Szenarios anbetrifft. Das Szenario ist ein Wettlauf gegen die Zeit und eine Situation eskaliert mit der Zeit immer mehr. Entscheidend ist, wie schnell die Spieler eine Lösung finden. Das Szenario ist linear, aber in Abhängigkeit der Spielerentscheidungen kommen sie zu Finale A, B oder C. Das Szenario ist linear, aber in Abhängigkeit der Spieler stellt bereits Szene A das Finale dar, oder erst die folgende Szene B, oder erst die folgende Szene C. (Mischung aus 2. und 3.) Das Szenario ist komplett linear, aber es existieren so starke Motivationen auf Spieler- und Charakterebene, bestimmte Entscheidungen zu treffen, dass der lineare Verlauf kein Problem darstellt, weil die Spieler dem geplanten Verlauf von sich aus folgen wollen. (Ich finde, dafür muss man seine Spieler aber sehr gut kennen, und deswegen würde ich diese Struktur bei offiziellen Szenarien zumindest kritisch sehen.) Das Szenario ist linear, aber zwischendruch werden immer wieder schwere (moralische) entweder-oder-Entscheidungen getroffen, die das Leben von NSC, oder sogar der SCs nach dem Abenteuer beeinflussen. Das Szenario ist linear, bietet aber neben dem Sieg auch Optionen des Scheiterns, die nicht unfassbar schlimm sind, sondern mehr in Form von Teilsiegen, dem erfolgreichem Rückzug oder der Lösung zumindest eines Problems bestehen. Das verhindert aktiv, dass die Spielleitung aus großer Nettigkeit, die Charaktere doch gewinnen lässt, selbst wenn sie die Lösung des Problems des Szenarios verkacken.Es gibt sicherlich noch weitere klassische Abenteuerstrukturen mit interessanten Entscheidungen. Was ich damit veranschaulichen möchte, ist: Normale Szenarien so zu schreiben, dass Spielerentscheidungen gewürdigt werden, ist möglich. Dafür gibt es geeignete Strukturen. Eine Sandbox zu nutzen, um die Relevanz von Spielerentscheidungen sicherzustellen, ist gar nicht notwendig. Wenn ich also immer wieder Abenteuer als schlecht wegen ihrer Struktur und ihrer Entwertung von Spielerentscheidungen kritisiere, wünsche ich mir nicht, dass alle Szenarien Sandboxen wären, sondern dass es gut strukturierte Szenarien wären. Eine Sache noch zu Horror und Spielerentscheidungen. Ich habe des Öfteren die Meinung gelesen, dass in Cthulhu die Einschränkung von Freiheiten nicht so schlimm sei wie in anderen Rollenspielen, denn im Horror sei Hilflosigkeit und damit ein Ohnmachtsgefühl ein wichtiges Element. Dazu habe ich gleich zwei Erwiderungen: Ein Ohmachtsgefühl für die Charaktere lässt sich auch erreichen, wenn die Spieler freie Entscheidungen treffen und diese relevante Auswirkunge haben. So kann ein Szenario in einer hilfslosen Situation starten und die Charaktere müssen dieser entfliehen. Würden hier Freiheiten zu stark eingeschränkt, bzw. Spielerentscheidungen torpediert, wäre das dem Horror der Hilflosigkeit sogar abträglich, denn das zerstört jede Hoffnung. Ohne Hoffnung gibt es aber keine Motivation, gegen die Hilflosigkeit zu kämpfen. Das führt letzlich zu Lethargie. Solange die Charaktere aber einen Funken Hoffnungen verspüren, werden sie dafür kämpfen, der Hilflosigkeit zu entfliehen. Der Aspekt der Hilflosigkeit und des Ohnmachtsgefühls lässt sich sogar noch dadurch verstärken, indem die Spieler selbst für dieses Gefühl verantwortlich sind, indem es also gerade ihre Entscheidungen und deren Konsequenzen sind, die den Horror hervorrufen. Dies geht recht einfach: Die Spieler werden vor harte moralische Dilemmata gestellt. Sie müssen sich beispielsweise entscheiden, wer stirbt und wer lebt, aber eine rein gute Lösung gibt es nicht. Wie sich das in Rollenspielszenarien umsetzen lässt, zeigt Delta Green hervorragend. Schöne Grüße Tegres
    2 points
  5. Das Thema wurde und wird auch hier immer wieder diskutiert (natürlich nicht nur bei Cthulhu). Meine kurzen Definitionen der wesentlichen Begriffe lauten wie folgt (evtl. präzisiere ich das später noch): Railroading: Die Spieler (nicht die Charaktere/Investigatoren) werden in ihrer Entscheidungsfreiheit beschränkt. Linearität: Das Abenteuer geht in einer bestimmten Szene weiter. Sandbox: Das Abenteuer kann in beliebigen weiteren Szenen weitergehen. Meine Bewertung: Railroading kann den Spielspaß evident erheblich herabsetzten. Linearität und die Sandbox können den Spielspaß jedoch ebenfalls herabsetzten. Die Linearität kann den Spielern auffallen und diese stören. Die Sandbox kann den Spielern zu viele Optionen bieten, die - einmal ausgewählt - planlos wirken, den Spielleiter und die Gruppe langweilen oder überfordern können. Konsequenzen einer Spielerentscheidung kann es sowohl bei Linearität als auch bei der Sandbox geben. Beim Railroading (wie oben definiert) gibt es keine Spielerentscheidung und insoweit auch keine Konsequenzen einer Spielerentscheidung im Spiel. interessant finde ich die Abgrenzung zwischen Railroading und Linearität. Wenn zB ein Spieler sagt, dass sein Charakter nicht in den nächsten Raum eines Dungeon geht, obwohl dort das Abenteuer weitergeht, dann kann das Abenteuer hier enden. Dann ist das aber die Entscheidung des Spielers. Außerdem: Ein guter Spielleiter wird ein neues Abenteuer improvisieren können, dh die Linearität kann „geheilt“ werden. Hingegen kann Railroading nie „geheilt“ werden. Soweit meine späten Aufzeichnungen und Gedanken zu diesem Thema.
    1 point
  6. Warum hat das "Feuer Frei" eigentlich noch niemand auf Reddit angekündigt?
    1 point
  7. Da haben wir ja beinahe den gleichen Start. Inmitten uralter Wälder hatten wir auch als zweites Abenteuer aber meine Spieler fanden das etwas unspannender als unser erstes und das war das corbitt Haus. Kann ich dir auf jeden Fall empfehlen und ist an einem Abend machbar! Viel Erfolg weiterhin! Liebe Grüße AbnormalHirni
    1 point
  8. @Hasturs Erbe: Das ist eine gute Idee zwischen den verschiedenen Gruppen zu wechseln. Ich denke wir werden das mal aufgreifen (wie ich schon AbnormalHirni geschrieben habe, wir werden das jetzige Abenteuer so erst einmal zu Ende spielen und uns danach neu orientieren). Nur mal schauen wie wir das räumlich hin bekommen, aber das ist natürlich unser ganz eigenes Dilemma einer kleinen Wohnung ;-)
    1 point
  9. Du könntest einen Spieler, der sonst nichts zu tun hätte kurz briefen und ihn die Personen in der Szene spielen lassen, die ein Teil der Gruppe gerade spielt (sozusagen als Hilfsspielleiter). Das geht nicht immer, kann aber toll sein und bindet die anderen Spieler (evtl. abwechselnd) ein. Ansonsten kannst du auch alle an einem Tisch sitzen lassen und einen schnellen Szenenwechsel zwischen den Gruppen spielen.
    1 point
  10. Ich verstehe durchaus. In meinen Tischrunden trenne ich die Spieler auch voneinander,kürze aber die PAUSENZEITEN der anderen Grüppchen. Sprich: Ich geh mit Spieler a+b in die Küche und handle 5-10min deren Aktion ab. Dann lass ich die Beiden zur "Beratung" allein zurück und gehe zu Spieler c+d an den Tisch um ebenfalls 5-10min zu agieren. usw. Bedeutet zwar mehr Aktion von dir als SL,aber so lassen sich lange Wartezeiten korrigieren.
    1 point
  11. Und den solltet ihr auch für eure Gruppe finden. Jeder hier wird mindestens eine Version vorlegen können,egal ob nützlich oder nicht. Letztendlich müsst ihr als Gruppe solche Umstände im gemeinsamen Gespräch klären. So sehe ich das zumindest.
    1 point
  12. Nachtrag: Wir sind halt alle recht neu im Rollenspiel und probieren uns noch aus. Wir suchen quasi noch unseren Spielstil ;-)
    1 point
  13. Das sind große "i"s. *facepalm* Okay, danke. Rein optisch wäre V halt intuitiver, aber das erklärt es. Da finde ich TOUGHWEAVE für echte Kerle besser. Eben deswegen. Immerhin ist TOUGHWEAVE nicht one-use.
    1 point
  14. na super, die Nostalgie hat sich durchgesetzt hab mir Virtual Realities und Paradise Lost geholt, für 11 € zusammen 43 bzw 24 Mb Sehen ganz ordentlich aus, Text lässt sich auch markieren und Suchen. Aber die Seiten sind gescannt, da beide Bücher vor der digital Revolution produziert wurden. Die Rückseiten sieht man oft durchscheinen, dafür aber alle Seiten schön ausgerichtet Die Farbseiten sind auch ordentlich gescannt und schön, nur einmal ist die Schrift aufgrund ihrer Größe ein bisschen verschwommen. Und inhaltlich muss ich ja hoffentlich nichts sagen, tu's aber trotzdem: Paradise Lost: das Hawaii-Abenteuer, neben seinem Roman Haus der Sonne eines der letzten Werke von Nigel Findley Virtual Realities: die Kurzgeschichte über Projekt Matrix-Born war schon geil.
    1 point
  15. Gut. Ich bin mit dem Roman jetzt durch. Vorsicht SPOILER ! Mir gefiel, wie Perplies direkt in die großen Ereignisse hereinspringt. Meiner Meinung nach glänzt das Buch besonders in den Schilderungen zum Innenleben Monika-Stüeler-Waffenschmidts. Man merkt, dass hier ein Fan am Werk war, der wirklch versucht etwas auch so am Spieltisch spielbares umzusetzen. Mir gefiel das Autorennen und auch dass sich das Buch als Roadtrip durch den Süden der ADL entpuppte. Leider fällt das Buch für mich aber im letzten Drittel sehr stark ab. Die letzte Etappe der Fahrt nach Frankfurt war für mich zu leicht zu durchschauen und irgendwie ist es dann etwas frustig, wie das Buch direkt nach Frankfurt springt. Lofwyrs Auftritt war okay, jedoch ging mir da alles viel zu schnell. Ari und Goldwasser bleiben mir die meiste Zeit viel zu blass, der Leser weiß viel mehr über Ria, die aber letztendlich keine große Rolle mehr spielt und doch sehr glimpflich davon kam. Einen Moment lang dachte ich ja schon, die Hinterlassenschaft in Goldschnauze Büro sei die ihre. Nunja. Das Problem an Ari und Goldwasser ist eben auch, dass sie mir manchmal zu sehr Deus-ex-machina, bzw. Mary Sue waren. Also den Protagonisten die Kohlen aus em feuer holten. Das mag nicht ganz so stimmen, aber der Eindruck bleibt. Interessant an dieser Stelle, dass ich deutlich mehr über zwei hohe Mitarbeiter des FB und deren Innenleben erfahre als über die beiden Söldner, die die meiste Zeit an den Riggern drankleben. Ich hab das ConspiracyCon-Interview mit Perplies gesehen, weiß also, wie nerdig er an das Ganze herangegangen ist. Das merkt man eben auch, dass da viel Fanliebe drin steckt. Die Handlung weiß lange zu fesseln, finde aber wie gesagt das Finale dann ziemlich schwach. Da entpuppt sich das Roadmovie meiner Meinung nach zu sehr als das was es ist: Das Abfrühstücken von kleinen Hotspots unterwegs mit Schlauch artigen Locations. Beispielsweise war der Spessart für mich nur eine einzige Straße durch die Pampa, an der etwas passiert und dann sind sie durch. So richtig das Gefühl des Wilden Waldes kam da eher weniger auf. Dafür war der Abschnitt der Reise einfach zu kurz abgehandelt. Etwas schade fand ich, dass es letztendlich dann doch nur zwei (mit demFB 3) Fraktionen gab, die hinter dem Schmuggelgut, bzw. seiner Transporteure her waren. Persönlich hätte ich mir noch etwas mehr Action vom Siegfriedsbund gewünscht. Schließlich wurde damals in "Drachenbrut" angeteasert, dass diese als selbsternannte "Drachentöter" durchaus auch Interesse an dem Schwert hatten. Möchte ich wieder einen Shadowrun-Roman von Bernd Perplies lesen? Definitiv! Schlägt es meinen derzeitigen Favoriten "Orks weinen nicht"? Nein. Zum einen gehört der obige Roman, zu den SR-Büchern, die ich auch einsteigern ohne Probleme empfehlen könnten, damit sie einen Eindruck von der aktuellen 6ten Welt bekommen. "Nachtmeisters Erben" ist dafür zu Metaplot haltig. Andererseits, ist "Orks weinen nicht" für mich auch immer noch der interessantere Roman, der mich wirklich länger fesseln konnte. Offene Fragen: Woher stammen die Ares Beholder Drohnen ? (Jetzt auf Shadowrunspielinhalte bezogen) Der ÜberlandExpress ist geil, können wir den nicht auch im Rollenspielsetting einbauen?! Wird das Chamäleon enttarnt? Was wurde aus Ria? Werden wir einmal mehr zu Ari und Goldwasser erfahren? Wird es eine Fortsetzung für Colt & Nitro geben? Ist da vielleicht auch Grün oder der Spessart involviert? Wann kann ich mit SR6 die Riggerwagen nachbauen?! Punktzahl: Ich vergebe dem Roman, weil er es doch schaffte mich gut zu unterhalten und spannende Einblicke bot, inklusive eines Heimatbonus, jetzt einfach einmal 4 von 5 möglichen Mercedeswerksschutzsternen!
    1 point
  16. Finde auch, dass Schrödingers Railroading (oder wie hier "Quantenoger") ein seltsamer Vorwurf an Gms ist, weil er von absolutem Wissen der Spieler*Innen ausgeht und der Gedanke zu Ende gedacht das ganze Spiel (mit Regeln und Einschränkungen,die die Spieler*Innenentscheidungen ja auch negieren können) an sich ad absurdum führt. Es ist ein "im nachhinein"-Wissen, das drauf beruht, dass ja nicht durch den Spielleiter die Entscheidungen der Spieler*Innen verfälscht werden soll, was ja ohnehin passiert, weil man ja nicht mit Erenor dem Großen, Kranay der Waldelfe und Goron dem Halbork loszieht um das Königreich zu retten, sondern mit Martin, Christina und Timo am Tisch sitzt (oder derzeit am PC) und mit würfeln wirft. Generell hätte ich, wenn ich the alexandiran ernst nehmen würde, als GM immer die Angst, die "Spielerentscheidungen nicht zu würdigen", was auf lange Zeit auch keinen Spaß macht. (auch die gezielten Sticheleien gegen bestimmte Autoren und Abenteuer von Herrn Alexander, lassen mich eher auf persönliche probleme mit anderen abenteurautoren oder Verlagen schließen, um ehrlich zu sein)
    1 point
  17. Ich hatte mich ja schon im Newstigger über die absurde Vielfalt von Hinterschäften amüsiert, aber im Text kommt sogar noch eine weitere, wirklich hyperspezifische Variante dazu: Für die Colt M24 gibt es eine "stabilisierende Armstütze". "Stabilizing Braces" sind nichts anderes als Schulterstützen die offiziell nicht so heißen, weil in den USA eine Waffe die an die Schulter angelegt wird und einem gezogenen Lauf <16 Inch hat als "Short-Barrelled Rifle" gilt, für die man den gleichen Papierkram wie für eine automatische Waffe oder "Destructive Device" machen müsste. Die Braces sind offiziell nicht zum Anlegen an die Schulter gedacht (nudenudgewinkwink ) und daher IRL ein aktuell trendiges Schlupfloch. Warum man sie dagegen im angeblich entschlackten SR6 braucht...vielleicht als Parodie?
    1 point
  18. - Schattenkünste - Schattenführer - Schattenmacht - Schattentipps - Schattentools - Schattenwerkzeuge - Schattenspieler - Spielmacher - Endboss. Das Spielleiterbuch. - SL-Almanach - SL-Dossier - Akte: Spiel - Nicht an meinem Tisch. Das Spielleiterbuch. - Schmidteinander. - Mit Karma und Kettensäge.
    1 point
  19. Würde auch sagen: ja er zählt mit. Es ist ein Erfolg und wenn du ihn wertest, zählt er auch für den Entzug mit. Egal, woher der Erfolg kommt.
    1 point
  20. Mein Tipp dazu: "The Masterwork of Nicholas Formby" aus "Sacraments of Evil" The Masterwork of Nicholas Formby contains no Mythos elements, being instead a tribute to the Gothic horror stories of the 19th Century. A schoolfriend of one of the investigators is sick, and they are invited to his country house. Thereupon they become involved in the search for a family treasure, and skulduggery of both human and supernatural origin. This strikes me as a good investigative mystery, concerned with finding relevant documentation and studying NPCs. There may also, depending on some investigator actions, be a nicely gothic chill at the very end. https://www.rpg.net/reviews/archive/10/10834.phtml Hab ich gemeistert, kann ich nur bestätigen...
    1 point
  21. Gute Frage, aber vermutlich schon. Du verwendest ihn, also fällt auch der Entzug dafür an.
    1 point
  22. Einige erste Gedanken dazu. Deine Definition der Sandbox enthält schon eine positive Färbung. Die würde ich zunächst rausnehmen. Denn für mich wäre es auch eine Sandbox, wenn nur mäßig interessante bis uninteressante Spielelemente vorbereitet worden wären. Zu deinem Beispiel mit dem Quantum-Oger: Ja, der Spielleiter sitzt hier am längeren Hebel. Als „geht gar nicht“ würde ich das nicht brandmarken, solange der Spielspaß im Vordergrund steht (wofür auch erforderlich sein kann, dass Einfluss von den Spielern nur subjektiv empfunden wird, dieser an einer bestimmten Stelle aber objektiv eben nicht entscheidend vorlag).
    1 point
  23. Hm, das lässt sich garnicht so einfach kurz zusammenfassen. Es sind Geistergeschichten, in denen vieles nur angedeutet wird. Die Protagonisten sind oft Akademiker, Adlige, Kirchenvertreter. Die Ostküste Englands, Moorlandschaften und verlassene Gebäude sowie alte Kirchen tauchen gefühlt oft auf. Meistens gibt es einen gewöhnlichen aber historischen Gegenstand, evtl. auch ein Artefakt, zu dem es eine Geschichte zu erzählen gibt, die seine Wurzeln im Unheimlichen hat.
    1 point
  24. https://de.m.wikipedia.org/wiki/Montague_Rhodes_James Vielleicht hilft das hier weiter
    1 point
  25. Ok. Schade. Danke für die Info! Produktvorschlag: bringt eine Liste mit ALLEN Ausrüstungsgegenständen, ihren Werten und einem Verweis, in welchem Quellenbuch es weitere Infos darüber gibt. Wäre mir auch gerne noch mal 5 oder 10 Eure wert.
    1 point
  26. In Datapuls ADL Hamburg gibt es eine Werbeanzeige auf Seite 55 die mich schon beim ersten Mal ansehen inspiriert hat. Ich bin nur leider nie dazu gekommen, diesen Run mal zu bespielen... In Lauenburg auf der südlichen Elbseite gibt es ein Pferdegestüt, bei dem man sich den Traum aller Mädchen in form eines Pferdes kaufen kann. Die Glitzerwind Pferde, bekannt aus der beliebten gleichnamigen DeMeKo-Serie sind exklusiv bei Pehmöller für den schlappen Preis von 52.000 Euro zu erwerben. Was erwirbt man damit? Nun, laut Werbung: Ein erstklassiges, körperoptimiertes Zuchtpferd mit Rassenachweis. Es besitzt ein Einhornimplantat (fest, nachwachsend, Farbveränderung nach Stimmung des Pferdes), MelodiVOX Stimmimplantat für melodisches Dreiklangwiehren (mit sechs vorimplantierten Melodien!!) Das absolut beste an diesem Pferd ist aber das Äppel Plus Rektalimplantat! Damit werden die Ausscheidungen dieses Pferdes nicht nur regenbogenfarbend, NEIN! sie sind auch wohldufend und schnell kompostierend! Ich hab da so viele Ideen zu gehabt von "die Runner haben einen lustigen Tag und klauen eins der Pferde um es irgendwo zu verschachern" bis zu "wir hacken das Stimmimplantat und sorgen damit für Alpträume bei kleinen Kon-Gören"
    1 point
  27. Ganz Pate-typisch, soll die Gruppe auf einen privaten Reiterhof, dass dortige preisgekrönte Lieblingspferd des Besitzers ausfindig machen, köpfen und den Kopf ins Bett des Besitzers zu legen. Manchmal muss nur eine Botschaft überbracht werden.
    1 point
  28. "Steigerung der menschlichen Gehirnleistung" halte ich für eine massive Übertreibung. Bei der Technik geht es (in absehbarer Zeit) vor allem darum Nervenschäden zu umgehen, z.B. eine Querschnittslähmung, mit Steigerung der menschlichen Gehirnleistung (bei einem gesunden Menschen) hat das gar nichts zu tun. "KI" besteht aktuell aus neuronalen Netzen und Billigstlohnkräften, es gibt hochspezifische Aufgaben bei denen diese Programme tolles leisten, mit Intelligenz hat das aber nicht einmal annähernd etwas zu tun. Musk ist als enormer Angeber bekannt (und das ist noch milde ausgedrückt, ich denke er lebt mittlerweile in einer völlig eigenen Wirklichkeit), seine Übertreibungen noch weiter zu übertreiben bringt einen nicht weiter.
    1 point
  29. Hmm ... Freier Markt ist ein Einsteiger-Run und spielt imho in Hamburg. Man müsste aber noch etwas Arbeit investieren ... ist aus einer älteren Edition.
    1 point
×
×
  • Create New...