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Arachnophobius

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  1. Hatte mich schon "gefreut" auf "1.2 for alpha, 1.4 for beta, 2.5 for delta" Naja...bei Delta kommen die Preise von - muscle aug R x 0.2, R x 31000 vs SR4 R x 0.2, R x 7000 - muscle toners R x 0.2, R x 32000 vs SR4 R x 0.2, R x 8000 wieder sehr nah an den Preis aus SR4 ran. Aber für Nicht-Ware ist es mal eben 4x so teuer. Haben die beiden denn wenigstens nen OnlineBonus? P.S. "carrot or stick" wurde mal in nem anderen SR5-Thread angesprochen. Ich sehe "1.2 for alpha, 1.4 for beta, 2.5 for delta" als carrot und "R x 32000" als stick an. Aber in Kombination isses nur wieder ein orange angemalter stick
  2. "Alphaware x1,2; Betaware x1,4 und Deltaware nur noch x2,5"...da kann ich nur eines zu sagen -->
  3. Wenn alle letzten Posts(meinen mal ausgeschlossen ) eines Threads SOOOO einen Abschlusspost hätten, würde ich immer Hinten anfangen zu lesen. Hätte mir die 4 Seiten sparen können Ein Hoch auf(und ein "Gefällt mir" für) apples Post!
  4. Hört sich echt gut an...muss ich schon zugeben. Ich denke das ist etwas, was man in unserer Gruppe auch absprechen und sicherlich gut einbringen könnte. +1
  5. - "Verbesserte Fertigkeit" ist mit AFAIK 0,25 Kraftpunkten pro +1 recht günstig. Das für die wichtigsten Skills auf Stufe 3 kann schon einiges! - "Multitasking" find ich persönlich auch Klasse, ich meine da gabs ja Zusatzhandlungen(nicht Kampf). - "Gesteigerte Reflexen" gegenüber bin ich prinzipiell skeptisch. Da kann man auch nen Synapsenbeschleuniger 1 oder 2 für nehmen. So 1-2 Essenzpunkte statt Ki-Kräfte für Powerups verwenden gibt einen recht großen Kosten-Nutzen-Effekt. (ebenso Cyberaugen/-ohren...ich denke die beiden und der Synapsenbeschleuniger sind da so die Paradebeispiele) - "Genügsamkeit" passt Fluffmäßig gut zum Hacker...aber essentiell ist es nicht. Bringt einem eigentlich nix in einem stressigen Run(wenn die Kacke halt gerade richtig schön vor sich hin dampft). Für Dinge wie Programme patchen, Daten beschaffen/lokalisieren o.Ä bringt das schon was...bzw. sollte es. Zum "Eidetisches Sinnengedächtnis" kann ich gerade nix sagen, da ich die Regeln nicht im Kopf habe. Und ganz klar kann jeder der was mit Technik zu tun hat...und das haben Hacker ja nunmal auch -> ein schöner verankerter Zauber namens "Gerät analysieren" (falls sowas mal in den Bereich des Erreichbaren/Machbaren kommt...für den späteren Karriere-/Connectionverlauf)
  6. Stehen im Lifestyle...ist im Ausrüstungsteil in nem schwarzen Block auf einer linken Seite und da oben rechts. Ne genaue Seite habe ich gerade nicht parat...aber zur Not gehen auch die gesammelten Tabellen hinten im Buch. Bevor die Frage aufkommt -> Text genau lesen, denn das geht nur auf "Panzerkleidung" und ungepanzerte Kleidung. Also nix mit Panzerjacke+Delta-Amyloid(oder wie es hieß)
  7. Also RAW spricht AFAIK nichts dagegen. Edit: Was halt z.B. selbstverständlich nicht funktioniert(trifft bei dir jetzt nicht so zu) wäre folgendes: Eine Kamera hat eine Zoomfunktion und du hast die Infrarotverstärkung in den Augen. Dann kannste natürlich nicht das Kamerabild in Infrarot betrachten. Da Brille und Linse aber quasi zusammenarbeiten...also sozusagen eine einzige Sichtverbesserung darstellt. Du bekommst du ja ein kombiniertes Bild aus beiden Infos.
  8. Ich würde sagen das geht auf jeden Fall. Habe diese Woche noch am Equip eines meiner unfertigen Chars rumgeschraubt. Hatte Linsen, Brille und bal. Maske mit Sichtverbesserungen vorbereitet. Sollte gehen. Habe dann aber gemerkt dass ich noch genug Kohle/Essenz für die Cyberaugen hatte. Aber Infrarot und Ultraschall habe ich dennoch in den opt. Hilfsmitteln.
  9. Wie spielst du das denn bislang? BTW...wenn du hier ne Umfrage starten würdest, wer nun was nutzen kann so würde das Ergebnis mit über 90% Wahrscheinlichkeit so aussehen: ########################################## Adept kann Waffenfokus und Infusionsfokus nutzen. Magieradept kann alle Foki nutzen. Zauberer kann alle ausser Infusionsfokus nutzen. ########################################## Sonstige Erwachte wie z.B. mit Astralsicht können ja immerhin nen Waffenfokus nehmen wie schon geschrieben wurde. Bei Spruch-/Geistertalenten kann ich es gerade nicht abschätzen, da ich keine Regeln zur Hand habe. Kann sein, dass etwas dabeisteht. Zumindest der Waffenfokus sollte ja "immer" gehen. Und falls es bei den xxx-Talenten nicht dabeisteht würde ich in meiner Gruppe(keiner spielt dort zur Zeit ein xxx-Talent) absprechen, ob z.B. ein Spruchtalent einen Zauberspruchfokus/Kraftfokus nehmen können sollte(dann als Hausregel, wenn die RAW das nicht hergeben)...wobei mal ehrlich -> Ein Spruchtalent mit nur einem Zauber und einem sagen wir mal 3er Kraftfokus für 24(?) Karma Bindungskosten? Wäre etwas übers Ziel hinaus oder?
  10. @ Kaffeetrinken: Har har har @ Skkar: Habe leider grad keine Regelwerke zur Hand.. Waffenfokus steht im GRW 4a...halt im Magiekapitel bei den Foki. Gut möglich, dass da was bzgl. des Adepten steht...oder etwas weiter vorne beim Binden/allg. Fokusregeln. Infusionsfokus gibts im Strassenmagie. Da ist ein Bereich mit neuen Foki. Der ist halt speziell für Adepten/Magieradepten. Ich meine halt ein Zauberer KÖNNTE ihn binden, hat aber wie gesagt keinen Nutzen daraus. Magieradept kann soweit ich weiß alle nutzen -> ist halt als Fokus-User gesehen Zauberer & Adept gleichzeitig -> daher alles nutzbar & nutzbringend.
  11. Adept kann meine ich nur Waffenfokus und Infusionsfokus nutzen. Magieradept kann soweit ich weiß alle nutzen. Zauberer kann glaube ich alle ausser dem Infusionsfokus nutzen. (binden evtl., bringt ihm aber nischt) und...wenn du mit "Ansonsten müssten ja Adepten auch Kraftfokie binden können und darin Adeptenkräfte speichern." meinst, dass er durch einen Kraftfokus(den er nicht binden/nutzen kann) mehr Adeptenkräfte nehmen könnte sei gesagt -> ein Kraftfokus gibt soweit ich weiß nur Bonuswürfel für diverse Aktionen(siehe SR4a) und erhöht nicht das Magieattribut an sich. Also ein Magier mit Mag 5 und Kraftfokus 3 kann auch nur bis Kraft 5 Zauber(mit geistigem Entzug) und bis 10(mit körperlichem Entzug) und nicht bis 8 & 16.
  12. Nachdem ich den Regeltext nun sehe kann ich Kaffeetrinken(BTW geiler Name & Pratchett rulz!) nur zustimmen. "for any test" machts sehr klar. Bei Skill + Attr wird der neue Wert genommen und auch bei reinen Attributsproben sowie beim Ausweichen wenn kein Skill vorhanden ist ("Neuer Wert" -1).
  13. Also aus dem Bauch heraus würde ich sagen, WENN der Regeltext besagt "Attribut X wird mit Attribut Y ERSETZT" dann würde ich das "neue" Attribut auf ALLE Regeln, die dieses Attribut betreffen anwenden...solange die Kraft halt aktiv ist. Kann einem dann natürlich bei Konsti nochmal nen zusätzlichen Puffer auf dem Schadensmonitor schaffen bzw. die Initiative nochmal beim nächsten Auswürfeln zugunsten des Adepten ausfallen lassen. Bei Str sehe ich jetzt nicht den Mega-Vorteil...evtl bei Aufbrechen einer Tür, die den Fluchtweg/Eingang versperrt, einer notwendigen Athletischen Aktion oder aber um kurzzeitig die dickere Panzerung zu tragen.
  14. Genau, wenn der Anker(magischer Gegenstand) getriggert wurde hast du danach einen gewöhnlichen intensivierten Zauber...und deinen mundanen Gegenstand zurück.
  15. Also ich würde sagen ich kenne keine Möglichkeit wie ich meine Augen ausrichten kann, dass ich nicht zumindest "aus dem Augenwinkel" einen Teil meines Gesichts sehen kann. Und ich würde auch apple zustimmen...alle im Wirkungsbereich sind betroffen.
  16. Sehe ich das richtig, dass ihr das beu euch so als Hausregel drin habt? Macht ihr das dann nur bei der Erschaffung oder auch später im Game?
  17. Gibts das irgendwo als opt. Regel? Ist das nur deine eigene Ansicht bzw. von diversen aktiven im Forum? Ich meine auch mal was dazu in dem Chrummer-Char-Gen-Thread gelesen zu haben.
  18. @ BTO: Klar ist das stark...das sind dann natürlich auch die Karmapunkte die dem Mage an andere Stelle "fehlen". Ein Sam kann dafür 6 Essenzpunkte verballern und dafür auch jede Menge Spielereien bekommen. Aber du hast Recht...eine Gruppe aus 4 Mages kann wahrscheinlich besser auf die verschiedenen Dinge eines Runs reagieren als 4 Sams mit gleichwertiger Erfahrung. Um deinen Einwand noch weiter zu stützen...die gleichen 4 Sams würden ziemlich sicher, von nur einem der 4 Mages, der in nem kleinen Sicherheitskontrollraum mit ner Glasfaserbrille sitzt, schneller in einem Büro-Flur-Komplex ausgeschaltet werden als die gucken können. Aber die SR-Erfahrung zeigt(zumindest mir) das ein Team welches zu sehr auf ein Gebiet spezialisiert ist, Probleme in den anderen Gebieten schlechter bewätigen kann. 4 Mages...Matrixproblem...GO
  19. Ich empfehle in diesem Thread ab dem Eintrag 79 nochmal anzusehen. Die Diskussion hatten wir kürzlich. Da steht dann auch das von dem Medizinmann schon schrieb -> "Der Wortlaut lässt aber auch anderes zu". Etwas weiter vorne steht dann auch, dass man Softweave nicht Multilayern kann. Es wird ja auch immer nur die Panzerung mit dem höchsten Panzerungswert beeinflusst. Es gibt übrigens noch die optionale Regel mit maßgeschneiderter/angepasster Panzerung aus dem Arsenal. Dies führt aber dann natürlich auch dazu, dass es ALLE verwenden können...und werden Mein Char trägt übrigens eine gesoftweavte Panzerjacke(8/6) und den FFFBS(6/2), der übrigens laut Beschreibung schon als maßgeschneidert gilt. Das sind dann 6/2 -> zählt zur Hälfte für Behinderung -> 3/1 + 8/6 = 11/7 (habe Konsti 5 daher 10/10 Rüstung "frei") Ist also 1 Punkt Behinderung. Ich habe STR 5 -> nach dem Wortlaut(!) der Regel ist das dann 1 - 5 = 0 Behinderung...nein man bekommt nix raus/als Bonus Mit Konsti 3 (6/6 "frei") wären es 4 Behinderung -> was mit ab STR 4 vollständig kompensiert wird.
  20. Ich hab auch in meiner Gruppe einen Mage, der sich nen Verbündeten gebastelt hat(so für knapp 100 KP). Es ist ja so, dass die Kraft-/Stufenerhöhung später das doppelte kosten. Ist das bei zusätzlichen Kräften/Skills/Zaubern auch so? Können die überhaupt noch nachträglich gelernt werden? Habe zu den dreien jetzt nichts explizit im Gedächnis. @Thunder: Mit den Zaubern haste durchaus recht aber Magie x mal steigern ... Wenn man mit Magie 4-5 startet(keine Seltenheit) dann ist x bei 80-100 Karma "nur" 3. Stattdessen nen ST6 Verbündeten...also ich will mal sagen unser Mage hat jetzt nimmerleeren Sack voll nützlicher Dienste(Hilfshexerei sei hier besonders erwähnt), nen "permanenten" Assist beim Counterspelling, nen klasse Scout und jemanden dem er ein Kotelett ans Ohr quatschen kann ohne dass er sich wehrt
  21. Kannst du mir biiiitte sagen wo das genau steht? Ich habe letztens auch nochmal nachsehen wollen, wofür Fetische gut sind(früher gaben die ja nen Bonus beim Zaubern der entsprechenden Kategorie)...habe aber nur was gefunden bzgl. Einschränkungen von Zaubern(war das Bedingungsgeas?), wo die Fetische nötig sind um zaubern zu können.
  22. Damit wollte ich sagen, dass die Spezialisierung(nach Zauberart) +2 natürlich auch nur bei Abwehr eines Zaubers der entsprechenden Art(in meinem Beispiel: Kampf) greift.
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