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Konradin

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Everything posted by Konradin

  1. Synapscape: Was, zum Teufel, hast du gegen prozentuale Verbesserungen, zumal sie nicht auf Dauer sind und nur für eine bestimmte Aktion in entsprechender Zeitdauer gelten. Zudem gewisse Bedingungen erfüllen müssen und auch Nachteile mit sich bringen? Es ist eben genau das nicht: die Stilisierung von Charakteren zu Helden mit Superfähigkeiten. Und nebenbei ist das auch nur eine gangbare Möglichkeit, wenn man eben NICHT amerikanische Modelle kopieren will , zumal unter den gesetzten Vorgaben. Noch einmal: Was ist so unglaublich verwerflich daran, mit höheren Prozenten zu arbeiten, wenn es nicht allein darum geht, und noch weniger um Supercharaktere? Du wolltest ein konkretes Beispiel? Kein Problem, das System ist jetzt schon mehr als einmal getestet worden. Nehmen wir doch äôOf Dreams an dark Watersô aus Goatswood: Ein Recherche betontes Spiel bietet natürlich auch die Möglichkeit, einen Recherche betonten Einstieg und eine entsprechende Gruppe zu finden. In dem ein Spieler freier Journalist ist, der für verschiedene Magazine arbeitet. Er erhält einen gro?en Auftrag mit der Anweisung, sich aus diversen Bewerbern eine Arbeitsgruppe zusammen zu stellen. Die Bewerbungsgespräche werden dann auch gespielt. Das hat den Vorteil, dass die Spieler sich Gedanken über ihre Charaktere machen müssen, warum die überhaupt für das Magazin arbeiten wollen. Und sie müssen sich im Bewerbungsgespräch entsprechend interessant darstellen. Schlie?lich wollen sie genommen werden à Das Szenario hat den ödesten Einstieg, den man sich denken kann: Makler, denn die Charakter kaum kennen, ist verschwunden, und die Sekretärin bittet um Hilfe. Wen interessiert so etwas? Warum sollte sich irgend jemand darauf wieder einlassen? Aber vielleicht erhält der Journalist ja den Auftrag, Bodenspekulationen in Brichester nachzugehen? Da die im gro?en Stil geschehen, mit einer entsprechend gro? aufgezogenen Magazinreportage vielleicht? Das verändert die Struktur des Szenarios ganz erheblich, ohne die generelle Hintergrundshandlung aufzuheben. Und die Sekretärin lehnt jede Hilfe entrüstet ab. Schliesslich gibt es Polizei, und die wird das schon herausfinden. Zwei Beispiele noch, wie gezielte Recherchen sich auswirken: In Brichester verteilen Glaaki Sklaven in wei?en Firmenwagen Sender, über die Glaaki die ganze Stadt beeinflussen wird. Die Spieler müssten dazu mit verschiedenen Leuten sprechen, herausfinden, dass es viele dieser Wagen gibt, die einer bestimmten Firma gehören. Und damit verbunden ist natürlich mehrmals die Möglichkeit, dass die Spieler dabei scheitern. Der Spieler kann aber auch eine gezielte Recherche verlangen, er gibt an, was er herausfinden will, festgelegt wird, welche Wurfkombination dafür notwendig ist, und wenn der Wurf, meist mit hohen Werten, gelingt, erfährt der Spieler, was er wissen will. Zweites Beispiel: Einen dunklen, vielleicht unwichtigen Raum, gänzlich durchsuchen? Der spieler verlangt eine gezielte Recherche, erklärt, was er wissen will, die Wurfkombination wird festgelegt, hat er Erfolg, erhält er die entsprechende Antwort und braucht den Raum gar nicht erst zu untersuchen. Ist er nicht zufrieden damit, muss er sich etwas anderes überlegen und muss dann eben vielleicht noch einmal den Raum untersuchen. Wichtig ist dabei: Gezielte Recherchen können nicht spontan erfolgen. Und so ein Spielgeschehen soll den Verlauf einer Runde behindern? Eine einfache Kombination, leicht zu finden und fest zu legen, ein Geschwulst? Lachhaft. Zumal eher das Gegenteil der Peer Kröger, der an einer Testrunde beteiligt war, meinte Spa?eshalber: äIch verlange eine gezielte Recherche: Wie sieht nun die Lösung aus?ô Genau DAS ist noch das Problem. Vielleicht ist es ja auch eine Idee, die Kombinationsmöglichkeiten oder wie gesagt, die Anzahl der Recherchen einzuschränken, aber gefallen tut mir das alles noch nicht. Ist eben noch nicht das Gelbe vom Ei. Gut. Vielleicht ging das wirklich aus dem Skript so nicht hervor. Ihr hättet ja mal noch nachfragen können. Aber nein, Gleich eine feste, abfällige Meinung haben und die dann noch gleich herauspolternd. Wirklich, besten Dank
  2. Warum der Thread hier drin ist? Weil , z.b.der Test mit einem eigentlich wenig gespielten und auch als unspielbar geltendem Szenario ausgesprochen gut verlaufen ist und ich mal eine Reaktion auf die zu grunde liegende Idee haben wollte. Aber gut, auch wieder mal nur eine Behauptung. Weil weiterhin es gut gewesen wäre, zur Klärung einiger prinzipieller Details Rückmeldung zu bekommen. Weil ich nicht darauf gefasst war, gleich derart hart angegangen zu werden und als konfuser Idiot mit Spielgeschwülsten noch nicht mal das Recht habe, mich darüber lustig zu machen. Aber ich habe es kapiert, ich werde mich hier nicht mehr äu?ern. Nebenbei, ich bin nicht verbannt worden, ich habe mich völlig freiwillig zurück gezogen. Und ich bin auch nirgendwo rausgeekelt oder vertrieben worden.
  3. Tja, dummerweise funktioniert diese Wucherung erstaunlich gut...... Da muss es doch irgendwo bedenkliche Fehler geben ......;-) Und dein beispiel, entschuldige, ist schlecht Unsinn. Wie das Scheitern genau aussieht, bleibt letztlich doch immer auch dem Spielleiter überlassen, und ein absolutes Scheitern muss es doch gar nicht geben, oder doch? Na, denn werde ich mich in Zukunft wieder meiner Geschwulst widmen ... hoffentlich ist die gutartig. Und dann habe ich noch so eine .... unten am fu? .... die juckt so komisch ...
  4. Komisch. Ich halte mich nicht für konfus. Zwar allgemein, aber nicht konfus. Vermutlich aber gibt es ohnehin nur einen mit klaren Gedankern hier . Aber wie auch immer ... IN RICHTUNG: Im traditionellen Cthulhuspiel neigen stark auf Untersuchungen und detektivische Nachforschungen angelegte Szenarien schnell dazu, zu scheitern und ergebnislos zu bleiben. Au?erdem erweisen sich Szenen, in denen es hauptsächlich um Nachforschungen geht, oftmals als langatmig und umständlich. Da werden sich Regelformen als nützlich erweisen können, die die Recherchen beschleunigen und effektiver machen. Ist das nicht die Richtung amerikanischer Spiele? Wenn nicht, dann, oh, Entschuldigung. Nicht daran orientieren .... Ich orientiere mich nicht an den Systemen und kopiere sie auch nicht in ihren Regelmechaniken. 99% ???? Wieso? Warum? Es geht je eben NICHT darum, in KEINEM Fall, darum,irgendwelche Charaktere mit Supereigenschaften oder Fähigkeiten zu schaffen, die man nicht wieder los wird, sondern wenn schon, Aktionen, die unter bestimmten Bedingungen erhöhte Leistungen ermöglichen. Solltest du mir jetzt noch einmal etwas anderes unterstellen und wie einfach das doch ist, irgendwelche Werte zu erhöhen, ist das wirklich billigste Polemik. Abgesehen davon, da? ich hier nun nicht jede Einzelheit schon preisgebe, ist es tatsächlich noch eine Frage, ob die kombinierbaren Fertigkeiten festgelegt sein sollen oder nicht. In Erwägung gezogen hatte ich das schon. Deswegen hoffe ich hier doch schon auch auf etwas konstruktivere Kritiken Als : Ist doch alles gut so wie es ist oder: Konfuser Idiot! Mache dir doch einfach einen Supercharakter ......
  5. ?u?ern die Leute nicht von sich aus, ob sie Interesse haben oder nicht? Mithilfe ist gerne gesehen, wird auch gesucht,. Warum sollte sie denn das nicht? Gut das ist eine Grobfassung. Was würdest du denn genauer wissen wollen?
  6. Genau das war die Reaktion auf den allerersten Test, und deswegen trifft das nicht mehr zu. Und ich finde es durchaus einen anderen und durchaus gangbaren Weg, um die Effizienz nicht spielerscheidender, doch wichtiger Schritte zu erhöhen,. Und viele Würfe kombinieren: ???? Für das obige Beispiel würde eine Kombination von dem Recherchewurf, dessen Wert recht hoch ist, mit Medizin kombinieren ..... und diese Würfe gelingen meistens... kurz: Das ganze verkürzt und macht effizienter, ob du es glaubst oder nicht ....;-))) ich vermute, eher nicht .... Nur, wie gesagt, in der jetzigen Form möglicherweise zu effizient ....
  7. Zunächst einmal: Die Beschreibung hier ist grob. Einige Feinheiten à. äRechercheô und älogisches Denkenô (oder emotinales Deneken, oder Empathie, was soll es ) setzen sich aus Grundcharakteristiken oder anderen Fähigkeiten zusammen.) Und natürlich geht es in die Richtung der amerikanischen Systeme, die waren ja überhaupt der Anlass zu derartigen ?berlegungen. Nur orientieren sich diese nicht nach ihnen, schlie?lich geht es ja nicht darum, ein e Kopie zu erstellen.Und Grundsätzlich halte ich Eigenschaften, die grundsätzlich immer Erfolg haben, nicht für eine gute Lösung à.. Weiterhin, um das Beispiel mit den Blutflecken aufzugreifen: Ein wesentlicher Unterschied ist, dass einen Gezielte Aktion nicht spontan erfolgt und auch Zeit verbraucht, in der der Charakter zwar darüber Bescheid wissen kann, was geschieht, in der er aber selbst nicht in Aktion treten kann, es sei denn, er bricht seine bisherige ab. Das Ergebnis der gezielten Aktion erfährt er erst dann, wenn die Zeit abgelaufen ist. Dann aber erfährt er alles das, was ein Arzt oder ein entsprechendes Team hat herausfinden können. Er benötigt als keine Würfe auf verschiedene andere Fähigkeiten, die gezielte Aktion reicht. In ihr ist alles das enthalten, was er andernfalls einzeln erwürfeln müsste. Sie werden als gelungen vorausgesetzt. Und was das Gelingen von Recherchen angeht à.. ;-))) klar, die klappen immer. Ist auch noch nie passiert, dass bei Recherchen die Gruppe sich völlig verrannt hat, dass ein Spielleiter die unsinnigsten Ideen und Glückswürfe machen musste, es ist noch nie passiert, dass eine Gruppe immer wieder die entscheidenden Hinweise verpasste, dass Recherchen langatmig und langweilig durch dutzende nicht gelungener Würfe wurden . Nie passiert so etwas und ist so passiert, wo ist also das Problem? Nun, da kann man auch anderer Ansicht sein Wie schon geschrieben, die Regeln verkürzen Recherchen und machen sie effektiver, nur nicht in der Art und Weise der amerikanischen Spiele. Weiterhin sind sie jetzt auch schon des öfteren eingesetzt worden, sie funktionieren in der vorgesehenen Weise. Aber es gibt bisher noch ein äAberô: Diese Regelvorschläge, konsequent eingesetzt, verändern die Herangehensweise einer Gruppe und die Struktur eines Szenarios. Die Dinge entwickeln sich dann von Beginn an in einer Weise wie die ursprünglichen Verfasser das bestimmt nicht vorgesehen hatten.,. Diese Regelveränderungen sind also sehr mächtig. Beliebig oft wiederholt und geschickt eingesetzt können sie in kurzer Zeit ein Szenario komplett ruinieren. Die Anwendung muss also Einschränkungen unterliegen Da gäbe es: - Es bleibt dem Spielleiter überlassen, wann und wo er gezielte Aktionen zulässt. Aber alles der Willkür des Spielleiters überlassen? àà. Ich wei? nicht à. -Die Spieler haben nur eine bestimmte Anzahl an gezielten Aktionen zur Verfügung à. Aber wie viele dann? Und warum? Auf was sollte sich eine Derartige Beschränkung stützen? Und mit welcher Begründung? Ich habe schon einmal geschrieben, dass die ?berlegungen noch nicht abgeschlossen sind. Das sollte vielleicht nicht übergangen werden.
  8. Ich möchte einmal eine in Entwicklung befindende Spielvariante zur Diskussion stellen, ohne nun allerdings allzu sehr ins Detail zu gehen. Bisher jedenfalls waren die Tests sehr zufriedenstellend. Nicht Trail of Cthulhu aber Ein deutsches investigatives System 1. Warum überhaupt neue Regelergänzungen? Im traditionellen Cthulhuspiel neigen stark auf Untersuchungen und detektivische Nachforschungen angelegte Szenarien schnell dazu, zu scheitern und ergebnislos zu bleiben. Au?erdem erweisen sich Szenen, in denen es hauptsächlich um Nachforschungen geht, oftmals als langatmig und umständlich. Da werden sich Regelformen als nützlich erweisen können, die die Recherchen beschleunigen und effektiver machen. 2. Warum kein selbstständiges, komplett neues Spiel? Der deutsche Markt ist zu klein für ein weiteres neues Rollenspiel. Nutzlos herumliegende Spiele dürfen ruhig andere veröffentlichen. Au?erdem stehen dem lizenzrechtliche Festlegungen im Wege, die im Rahmen des Cthulhu-Spiels selbst nur optionale Erweiterungen ermöglichen. 3. Was ist neu in den Regelergänzungen? Neu sind die gezielten Recherchen, gezielten Befragungen und gezielten Aktionen. Im Falle von Recherchen und Aktionen wird dabei eine neue Fähigkeit, die Recherche mit einer passenden anderen Fähigkeit kombiniert wird. Im Falle der Befragungen ist es eine Kombination von Recherche und der neuen Fähigkeit äLogisches Denkenô. Wichtig ist der Faktor Zeit und dass die Gezielten Aktionen planbar sind. Gezielte aktionen können also nie spontan Erfolgen und müssen immer vorher angesagt werden. Auch benötigen sie immer eine fest zu legende Zeitspanne. 4. Was unterscheidet sie dann von den üblichen Würfen, wenn weitgehend die gleichen Fähigkeiten verwandt werden? Sie sind umfassender. Entdecken die Charaktere z. Be. Bei einem normalen Wurf äVerborgenes Erkennenô Blutspuren an der Wand, offenbart ihnen eine gezielte Recherche, dass das Blut tatsächlich vom Opfer stammt, wann der Mord ungefähr stattfand und wie der Mörder beschaffen gewesen sein muss, bzw. wie der Mord geschah. Bei einer gezielten Aktion mit äSchleichenô oder äSchlösser öffnenô wird angenommen, dass die Charaktere Zeit hatten, sich vorher über die Írtlichkeiten oder die Mechanismen zu informieren, was natürlich Zeit verbraucht hat. Aber dadurch ist die Chance durch die Kombination ungleich höher, und sie wird auch höher, da die neuen Fähigkeiten auf übliche Weise gesteigert werden können. Bei einer Befragung erhalten sie nicht einzelne Antworten, sondern einen logisch geordneten Extrakt dessen, was der Befragte gesagt hat. In allen Fällen ist natürlich immer auch noch ein Scheitern möglich. Im Falle von Befragungen ist aber ein völliges Scheitern kaum möglich. Die Charaktere sind sich dann eben nur unsicher in dem, was sie gehört haben, und was sie erfahren ist mit Unwichtigem und Irreführendem vermischt. 5. Was ist noch einmal der Vorteil von Alledem? Viele von den üblichen Zwischenschritten, auf die die Spieler erst einmal kommen müssen, und die immer auch scheitern können und somit das Gesamtergebnis der Aktion in Frage stellen könnten, fallen weg. 6. Ist das dann alles? Da die Regeln so einfach und effektiv wie möglich herüber kommen sollen, ja. Aber sie befinden sich auch noch in der Entwicklung. Es können noch Einschränkungen und Anwendungsmöglichkeiten hinzukommen oder auch wegfallen und im Ergebnis dann noch anders aussehen.
  9. ?h ..... was ist denn das Schlaue und Vernünftige? Kennt mittlerweile jeder den bewu?ten Ansatz und bin ich bloss der Idiot? ... Recht einfach, irgendwelche Begriffe in den Raum zu werfen und die als schlau und vernünftig zu bezeichnen. Denn: Mann steht als der Fachkenner da. Kompetent, kompetent. Wer nicht Bescheid wei?, selbst schuld. Und es gibt etwas, das ist schlau und vernünftig und viiiieeeeel besser .... Na, prima.
  10. Das wäre sogar sehr sinnvoll und nützlich. Denn um das Szenario voll zu entfalten, ist es unbedingt notwendig, da? die Gruppe sich aufteilt .... der Reiz des Szenarios besteht ja gerade auch darin. Und ein geschickter Spielleiter wird das auch immer wieder zustande bringen. Zwangsläufig führt das aber bei einem Spielleiter zu Unterbrechungen und Pausen für einen Teil der Spieler, was dann, so gehäuft, gar nicht günstig ist. Zwei Spielleiter wären da in der Tat von Vorteil. Abschlie?end nur noch einmal: Die Grundidee ist zwar nicht schlecht, aber das Konzept ist doch etwas schwach, gut geschrieben ist das Szenario nicht gerade, auch wenn man sein Alter berücksichtigt. Ich würde es also nur sehr bedingt empfehlen ....
  11. Schön ist die Idee schon, nur neu ist sie nicht. In den allerersten Cthulhu-Versionen gab es immer wieder Kapitel, wo genau das beschrieben wurde. Im nachhinein frage ich michallerdings auch, warum das so völlig vergessen wurde und unter den Tisch fiel. Denn es ist in der Tat nützlich und eine schöne Idee .... ... und mir fällt auch ein, da? ich selbst einen längeren Artikel genau damit verfasst hatte. Der ist auch erschienen.... blo? in welchem Zusammenhang? Wann und Wo? .... Ich habe es vergessen ....
  12. Ich denke, ich kann hier mich doch schon ein bisschen mehr dazu äu?ern, ohne in das Detail zu gehen: Ich beschäftige mich zur Zeit mit der Entwicklung eines investigativen Systems ähnlich denen der Amerikaner, wobei ich mich nur am Rande mit ihnen beschäftige. Eine deutsche Version darf nämlich nicht zu einer einfachen und schlechten Kopie von äTrailô oder anderen Spielen werden. Welche Form das Regelsystem annehmen wird und was damit geschieht, steht noch in den Sternen: Kommt Zeit, kommt Cthulhu. Klar ist: Es wird in jedem Fall in das bisherige System integrierbar sein. Kernpunkt sind sogenannte ägezielte Recherchenô, in der Fähigkeiten und Fertigkeiten kombiniert werden können, um besser an bestimmte Ergebnisse zu kommen. Diese ägezielten Recherchenô benötigen Zeit und müssen angesagt werden, da sie sich auf Werte stützen, die die Charaktere im allgemeinen Spiel auch haben und es andernfalls zu Verwirrungen kommen kann, was nun was ist. Noch nicht sicher bin ich, ob diese gezielten Recherchen auch bei Befragungen von NPCs eingesetzt werden können, ebenso unsicher bin ich mir, ob nicht auch die Kombination von mehreren Fertigkeiten nicht möglich sein sollte. Auf diese Weise würden auch Kombinationen entstehen, die ebenfalls fast immer Erfolg haben. ä99ô und äOOô wären dennoch immer Misserfolge. Ein Szenario, welches für dieses System geschrieben wird, aber auch nach den üblichen Regeln spielbar sein sollte, ist in Arbeit. Wie es genau aussehen wird, wei? ich allerdings noch nicht. äAuf den Inselnô wird dieses System jedenfalls wieder weiter getestet werden, so dass, wie bisher auch, die spieler da Einfluss darauf haben werden, was am Ende herauskommen wird.
  13. 8) Nun, dann lasst euch mal überraschen. Ich arbeite an einem investigativen Syste m, das sich etwas an den Stil von "Trail" anlehnt. Sich aber auf einfache Regeln beschränkt und sich problemlos mit dem bisherigen System verbinden lässt. Testeinsätze waren recht erfolg-, und vor allem lehrreich .... aber das braucht alles noch etwas Zeit .... :]
  14. Ich würde es dir als Abenteuer garnicht empfehlen wollen. Es ist nicht einfahc zu leiten. Aber wenn du es spielen willst:Vielleicht findet sich ja ein Grund, warum deine Spieler Stone in die Wälder folgen müssen. Nichts Dramatisches muss das sein, und auch nichts Mega Moralisches. Zum Beispiel: ;-) Er sabotiert das Auto und versteckt wichtige Teile. Die müssen sie ihm abnehmen, und deswegen verfolgen sie ihn. Dabei verirren sie sich. Oder sie versuchen, tatsächlich, zu Fu? aus der Wildnis zurückzukehren Dabei verirren sie sich. Dann haben sie den Salat, bzw. , du hast sie, wo du sie haben willst, nämlich verirrt in der Wildnis, mit der Natur und einem Irren als Gegner. Das kann SEHR wirkungsvoll werden ...
  15. Und wenn ich schon gerade so schön dabei bin ( ;( und nichts anderes zu tun habe): Es ist unlängst erst ein neues wirkliches Cthulhu-Adventure erschienen, nämlich "Darkness within 2". Nun war ja der erste Teil recht zäh und nicht gerade das Gelbe vom Ei, vor allem das Lesen von Büchern war zwar eine nette, aber nicht richtig funktionierende Idee. Das zweite Abenteuer hat aber eine völlig neue und andere Engine und funktioniert wie ein first-Person-Shooter, ist aber ein Adventure. Um was es genau geht, ist nicht so richtig ersichtlich bis jetzt, au?er um den cthuloiden Mythos natürlich. Aber der Trailer ist doch recht stimmungsvoll ...(obwohl er eigentlich wenig aussagt) ... Man sollte dem Spiel dennoch eine Chance geben. Zu finden ist der Trailer übrigens bei "Gamestar" online. Leider wei? ich nicht, wie ich es hier vernetzen kann, deswegen nur als Info. In England ist das Spiel übrigens schon vor längerer Zeit erschienen und hat dieses Mal gute Kritiken bekommen. Hier ist es wohl in diesem Monat erschienen.
  16. Es sind alles ältere Abenteuer, du wirst nur noch antiquarisch rankommen. Aber: In "Fearful Passages" sind zwei Abenteuer, die du leicht für deine Zwecke ummodeln könntest: FEAR OF FLYING -- Irgendein Ungeheuer wird während des Fluges rabiat....... Immer diese Flugzeugentführer ...ts,ts,,,ts .... RIGID AIR ---- spielt in einem Zeppelin, und der IST das Monster .... eines mit vielen Köpfen, das an Köpfen nicht genug bekommen kann ..... Im "In Labyrinthen" wurde DER GOTT IM LABYRINTH veröffentlicht. Da geht es in tunneln direkt bis nach England. Ich bezweifele allerdings, dass deine Gruppe dort jemals vollständig und heil ankommt. Au?erdem ist dies ein längeres abenteuer, während die beiden anderen One-Shots sind.
  17. Ein Spielbericht lohnt sich nicht, dafür sind wir nicht weit genug gekommen.Sehr wohl aber hier ein Resümee für die, die sich unsicher sind, was sie davon halten sollen. Kurz: Die Kampagne ist weit besser als ihr Ruf, aber sie ist keine Offenbarung. Ihr fehlt so etwas wie der letzte Kick, das Feuer. Was ich aber kenne halte ich für durchaus solide und spielbar. Es lä?t sich was draus machen. In der Tat ist sie für den spielleiter allerdings schwer zugänglich und etwas dröge lesbar. die Amis kannten eben die tollen deutschen Abenteuer noch nicht, denn wir hätten für die Hintergrundinformationen ein eigenes Kapitel angelegt oder ein Beiheft herausgebracht. Dann wäre die Kampagne lesbarer. So ist alles irgendwie dazwischen gequetscht und hält den Lesefluss auf. Die Informationen sind aber notwendig, denn sie beschreiben exotische Orte: Z.B., wie tongaische Jungfrauen bestimmte Gräser kauen, die dann in Kannen spucken und daraus dann Kava gebraut wird, ein rituelles Getränk, das lieben Gästen gereicht wird ... In der spielrunde hat das viel Laune gemacht ... Die Kampagne leidet im ?brigen wie viele frühen Abenteuer daran, da? es eigentlich für die Spieler keinen Grund gibt, sich auf die ganzen Ungereimtheiten einzulassen. Da fand ich dann doch etwas sehr wirkungsvolles: Die Kampagne beginnt mit einem obskuren Kongress auf Tonga. Normalerweise würde der so nebenher ablaufen, ohne die Spieler einzubeziehen. Aber: Wenn die Spieler von einem Reporter (Spielerfigur) angeworben werden, der für eine obskure Sensationszeitung wie "The Unexpected" arbeitet, die unbredingt ihre Auflage steigern muss, und er daher auf biegen und brechen Sensationen herbeischaffen muss .... dann ist die Motivaiton schon etwas höher. Und wenn auch das erste szenario eher harmlos beginnt, steigert sich die Bedrohung und die Paranoia doch mehr und mehr, auch wenn lange unklar bleibt, was da vorgeht ... Faszit: Nicht gerade ein Brüller, aber doch solide. Aber man mu? Arbeit schon reinstecken. Und die besteht darin, sich auch durch die Texte hindurch zu kämpfen ....
  18. Hast du die deutsche Version als Grundlage benutzt? Dann liegt das daran, da? diese Kampagne "künstlich" zusammen gesetzt wurde. Der erste Teil ist nämlich uralt und stammt noch aus den anfängen von Cthulhu. Er erschien im "Cthulhu" Casebook uoder sogar auch in einem der sehr frühen Regelwerken. So genau bekomme ich das nicht mehr zusammen. Auf alle Fälle besteht die eigentliche amerikanische Kampagne nur aus zwei Teilen und wurde erst Jahre später veröffentlicht. Da sie sich allerdings thematisch ähneln, finde ich sie in Kombination allerdings passend. Theoretisch jedenfalls, denn ich kenne die deutsche Version, die wiederum ja von der amerikanischen abweicht, nicht.
  19. Ich glaube es auch nicht, ich wei? es nämlich besser: : Das Doppelabenteuer ist nämlich nicht bei chaosium erschienen, sondern war eines der sehr raren Cthulhu - Veröffentlichungen von Games-Workshop. Deswegen ist dieses Abenteuer so britisch - britischer geht es eigentlich nicht, und ich finde auch, es geht sehr viel verloren, wenn es irgendwo anders hin übertragen wird. Der Club der Magier, beispielsweise, ist nicht ein Kultistenklub, sondern nur einer dieser leicht versponnenen, esoterisch angehauchten Briten - Klubs. Ich habe das Abenteuer übrigens in der Vergangenheit mehrmals geleitet, und es wurde immer sehr spa?ig, wenn sich die spielercharaktere dann auch als Hobby - Magier versuchten ...
  20. Tja .....dann wird es dieses Mal für mich leider auch nichts, es wird mir einfacvh zu aufwändig alleine. Und Essen .... vereinfacht das auch nicht gerade. Im Gegenteil.
  21. Na ja, ich habe ein wenig übertrieben. Es ist nur eine Wahnsinnige, die das ganze Krankenhaus für sich hat, und die fidnet sich auf Seite 77. Da tummelt sich eine Samantha Heidrichs, wo sie von einem Kreusenstern behandelt wird. Ihre Wohnadresse hei?t Eilbacher. Aber ich werde mich fürchterlich rächen. Meine nächste präsentierte amerikanische Spielerfigur hei?t Schurky Crazybone.
  22. Also, interessant finde ich den Hintergrund schon. Um nicht allzu viel zu verraten, hier nur vage: In grauen Vorzeiten haben sich Cthulhu und irgendein göttliches Dingens einen Machtkampf geliefert, bei dem Dingens unterlegen war und nun in irgendeiner Zwischenwelt hinter den Pforten eines Cthulhu geweihten Tempels vor sich hinschmachtet. Natürlich will Dingens in die heimatlichen Sande zurück, des Folterns und des Quälens wegen, und hat daher seit ägyptischen Zeiten einen Avatar herumlaufen, der sich im menschlichen Geist einnisten kann und natürlich bestrebt ist, die Türen des bewu?ten Tempels zu öffnen. Darin ist er ganz schön weit gekommen, genau so, wie der Machtkampf mit Cthulhu nicht beendet ist und dessen Anhänger ganz schön unter dem Avatar des Dingens zu leiden haben. Dann gibt es die übliche mi?glückte Expedition, die Wahnsinnigen, die Intriganten, die Irrwege, Kannibalen, ohne die ein ordentliches amerikanisches Szenario offenbar nie auskommt, Flugzeugabstürze, Tintenfische, Tiefseeexpeditionen, Sandstürme, mordgierige Intriganten im sudan, Sumpfwesen, verlassene Pyramiden, Tempel, Tempel, und nochmals Tempel, in der Wüste, in der See, in der Zwischenwelt, Artefakte, Tentakelmonster ......ach so, wahnsinnige Deutsche im Irrenhaus, und und und .... habe ich irgend etwas ausgelassen?
  23. Dieses Fundament, recht umfangreich, lag auch druckreif vor, da wir durchaus daran gedacht hatten, diese Kampagne starkt erweitert und überarbeitet zu veröffentlichen. Dazu ist es dann aber nicht gekommen.
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