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Dumon

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Everything posted by Dumon

  1. Soweit ich mich entsinne, GAB es in Frankreich mal eigene Sachen. Das bezog sich aber eher auf Abenteuer denn auf Quellenbände. Man möge mich korrigieren, wenn meine Erinnerung mich hier täuscht... In Spanien gab es auch ein paar Sachen, aber ich bin überfragt, ob da Eigenproduktionen dabei waren. Allerdings bin ich - grade was Setting bzw. Location angeht - sehr skeptisch, dass in anderen Ländern da viel erschienen ist... Ausnahmen bilden da natürlich Amerika (d'Oh) und Gro?-Britannien, obwohl das britannische Setting nicht das Neueste ist. Man denke zum Einen an die Gaslicht-Epoche, die ohnehin fast unausweichlich mit London und England verknüpft ist, und zum Anderen an GW's "Green and Pleasant Lands"...
  2. Ganz kurz mal ein Hinweis, warum selbst so unglaubliche Dinge wie die Berge des Wahnsinns noch nicht entdeckt wurden - siehe hier - der vorletzte Beitrag (noch, zumindest)... Es gibt natürlich eine schönere, kanonische Erklärung in der CW, aber das ist doch auch mal was... 8)
  3. Damn! Es gibt sie doch, die Berge des Wahnsinns... Lovecraft hat nicht gelogen... Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!!! O Gott, grabt sie nicht aus!!!! Da sind DINGE dort unten!! ...aaaaaaah... :coc:
  4. Ich hatte völlig übersehen, dass Du nach Abenteuern gefragt hast, in denen die Spieler unfreiwillig in Situationen geworfen werden, in denen sie sich zurechtfinden müssen. Davon gibt es dutzende! Tempus Fugit ist eines davon. Das finde ich vom Aufwand her aber recht anspruchsvoll, weshalb ich es für den Einstieg nicht so empfehlen würde. Zumindest, wenn der Spielleiter nicht so erfahren ist. Aber Du musst natürlich wissen, was Du Dir zutraust... Gefrorene Leben hab ich jetzt nicht im Kopf. Daher kann ich net soo viel dazu sagen... Andere Abenteuer dieser Art sind: abwärts, blackout, Das Ikarus-Projekt, Das entsetzlich einsam gelegene Haus, Nachts im Schwarzwald, Bilderwahn, Graf Sandors letzte Jagd, Die Farbe der Furcht, MorgenGrauen, Das Sanatorium, Die Büste der Lady Grey, Tod an Bord, Narrenball, Feuer und Asche, Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs, Last Men Standing... Das wären die, die mir jetzt in Deutsch einfallen. Es gibt noch einige in Englisch, berühmtestes davon ist wohl "In Media Res". Da fragst Du aber besser nochmal, wenn Du da auch welche wissen willst. Bei den Abenteuern oben gibt es ein paar, bei denen die Spieler einfach abhauen oder aufhören, und das Problem (au?er vielleicht den Gewissensbissen) ist für sie vorbei. Das sind die letzten drei. Bei allen anderen können die Spieler quasi nicht einfach fliehen, sondern sind dem Problem ausgeliefert, bis sie es lösen, sterben oder (als Zielsetzung) überleben und entkommen...
  5. Das wei? ich, Frank. Damn, hier legt es aber wirklich jeder drauf an, mir meine Illusionen und Hoffnungen zu rauben... 8o
  6. An Kindern mag ich ja besonders die Kleine aus "Kleine Freunde". Die Gruppe, bei der ich das leitete, ist ja viel gewohnt, aber das - da blieben die Münder vor Schock offen stehen... :coc: ...hach,schwelg... ...aber wir scheifen ab...
  7. Ich hab es damals tatsächlich hinbekommen, dass die Spieler hinter der Fassade des Gauklers zunächst einmal überhaupt nichts gruseliges vermuteten. Umso grö?er der Schock dann später...
  8. Oh, wow. Hab grade mal ganz grob drüber geblättert. Das Abenteuer ist... ...sagen wir "überarbeitungsbedürftig". Viel vermischtes Monsterzeugs (meiner Meinung nach zu viel) und eine recht dünne Story. Mal ganz davon abgesehen (wenn man sowas wichtig nimmt), dass es weder mit dem Kanon in bezug auf "Berge des Wahnsinns" (in Antarktika) noch der Ithaqua-Anbetung in "Walker in the Wastes" (Alaska, Arktis) noch der eigentlichen Lokation von Gnoph-Kes (Arktika, Grönland) übereinstimmt... Man möge mich verbessern, wenn mir hier meine Erinnerungen einen Streich spielen... Das Abenteuer wäre besser nach Alaska in eine US-Station verfrachtet, oder eben direkt in die Arktis. Warum der Autor das nicht gemacht hat, ist mir wirklich schleierhaft...
  9. Also, es gibt einige Bände, deren Abenteuer nichts mit dem cthulhoiden zu tun haben, aber dennoch unheimlich sind. Leider gibt es solche allerdings nur in englisch. Ansonsten müsstest Du eben auf Abenteuer aus anderen RPGs zurückgreifen. Die beiden "Blood Brothers" Bände von Chaosium sind für sowas recht gut und berühmt, und aus persönlicher Beruteilung finde ich den Pagan Publishing Band "Coming Full Circle" echt klasse. Ganz ohne Horror, dafür viel Detektivisches findest Du in den Abenteuern des RPGs "Private Eye". DAs ist zwar im viktorianischen England angesiedelt, viele der Abenteuer sollten sich aber auch ohne Probleme in die 20er transportieren lassen. Und - gro?er Bonus - trotz des Names ist es ein deutsches Rollenspiel. Und ein phantastisches dazu, dass nicht umsonst oft als Quellenmaterial zum Gaslight-Setting herangezogen wird... Was die Zusammenhänge in der Gegenwart angeht, kann ich nur auf die Zusammenfassung im NOW-Regelwerk hinweisen. Die ist da echt hilfreich. Es würde aber den Rahmen hier sprengen, wenn ich das alles niederschriebe... Zu "Gaukler": Ich würde den Jahrmarkt nicht ein Jahr vorher stattfinden lassen. Das nimmt den Fokus dann auf der einen Seite auch wieder weg, und auf der anderen Seite reibt es trotzdem die Verbindung Jahrmarkt-Cthulhu den Spielern unter die Nase. Dann mach es doch einfach so, dass der Jahrmarkt einfach ne ganze Woche dauert. Oder zumindest ein Gro?teil der Buden schon da sind. Dann wird die entsprechende Attraktion (Fokus des Abenteuers) eben erst später auftauchen und war dann natürlich schon immer da... Da musst Du nur aufpassen, dass die Charaktere nicht misstrauisch werden. Andererseits könnten die Charaktere ja aus anderen Gründen schon früher in die Stadt reisen, die NSCs dort kennenlernen, und dann erst einen Tag (den Freitag) komplett auf dem Jahrmarkt verbringen, bevor es anfängt zu kriseln. Ein Tag langt meiner Meinung nach vollkommen, um all die Attraktionen zu bewundern. Hilfreich ist dann natürlich auch der Zusatzband "Festival Obscure"...
  10. Ein Add-On ist schon in Deutschland eingetroffen - die "Print on Demand"-Erweiterung "Seasons of the Witch" sollte in den Flagship-Stores von Heidelberger zu bekommen sein. Wenn sie nicht schon wieder ausverkauft ist. In Amerika gibt es bereits zwei weitere PoD-Erweiterungen, "The Silver Tablets" und "Til Death Do us Part". Besonders letztere finde ich interessant, da sie eine Art Infektions-Mechanismus haben muss (sie hat 4 "Infection-Cards", und ich würde wetten, dass das eine pro Spieler bedeutet)... Des Weiteren kommt Ende des Jahres die "gro?e" Erweiterung "Forbidden Alchemy" auf den Markt... Trotzdem eine Frage - was meinst Du mit "Deine Spieler wissen anhand der Menge an Thread, was Du ausspielst"? Normalerweise sind doch die Keeper Action Cards offen ausliegend, und auch die Mythos Cards und die Trauma Cards werden nicht geheim weitergegeben...? Verwirrt mich jetzt...
  11. Wooohooo! Danke, danke, danke, DANKE, danke danke... *in hushed voice* "Step 1 - check..."
  12. Hast Du jemals einen Vampire-LiveRollenspieler gesehen, der tatsächlich Interesse an dem Anteil an "existencial angst" zeigte, der Teil der ersten Produkte der RPG-Reihe war, dann aber mehr und mehr in den Hintergrund trat? Meine 10 Cent als ehemaliger, langjähriger Vampire-Live-Spieler... 8)
  13. Das Hobby mag ja Spiel sein, und soll auch Spass machen. Aber die Konsequenzen von dem, was einige Spiel nennen, können manchmal sehr ernst sein... ICh empfinde die Rolle des Spielleiters deshalb nicht nur als eine, die beim Spielen Spa? haben soll und will, sondern auch als eine des Schiedsrichters, der aufpasst, dass die Regeln des Spiels eingehalten werden. Und der auch mal abpfeift, wenn jemand verletzt ist. Um ein banales Beispiel zur Verdeutlichung heranzuziehen.
  14. Zumindest nicht bei Neil Gaiman. In der Episode "A Midsummer Nights Dream" bewacht der Long Man die Passage zwischen der Welt der Menschen und der der Feenwesen. Das soll uns aber nicht davon abhalten, die Idee des Torwächters zu klauen und unsere eigene Interpretation draufzupacken. Yog-Sothoth wäre da nur eine Möglichkeit, und wahrscheinlich die offensichtlichste...
  15. In Südamerika gibt es die Nazca-Plains, und in England verschiedene White Horses (das Bekannteste wohl bei Uffington) und den Long Man (nahe Wilmington). Letzterer soll wohl zwei Stäbe halten. Interessant könnte dabei die Interpretation von Neil Gaiman in "The Sandman" sein, nach der der Big Man nicht zwei Stäbe hält, sondern in einem Durchgang steht, den er versperrt...
  16. Ist doch super, dass es so klasse gelaufen ist. Und dass Du eine Problemquelle gleich von vornherein als solche ausschlie?en konntest! In Kampagnen kannst Du noch was anderes machen... Wenn Du mit Deinen Spielern ne längere Sache spielst, die vorzugsweise sich in der gleichen Umgebung abspielt, und womöglich auch aus einzelnen Kapiteln besteht (ich verwende Kampagne hier in bezug auf kontinuierliche Story DER CHARAKTERE, nicht zwingend einer Abenteuer-Kontinuität) - zum Beispiel eine Kampagne namens "Berlin im Zwielicht" mit einigen Abenteuern oder so - dann kannst Du zwischendrin immer mal wieder Hinweise oder Brocken einstreuen, die noch überhaupt keinen Sinn ergeben, und vielleicht auch noch nicht einmal zusammenpassen. Das verwirrt die Spieler zwar ein bisschen, weil sie hinterher überlegen, wie das ins Gefüge der aktuellen Story passt. Aber ganz zum Schluss werden sie es Dir danken, wenn dann nämlich plötzlich die Hinweise zu einem ganz anderen Abenteuer passen, und vielleicht auch Antworten geben oder Schlüsselszenen ermöglichen, die sonst nicht vorhanden gewesen wären...
  17. Ah, das kann daran liegen, dass der Typefont nicht eingebettet ist, oder so. Und der wird dann in eine verwandte Schriftart transkodiert. Hmm, das ist natürlich doof. Es gibt aber irgendwie eine Möglichkeit, Schriftarten so mit einzubetten, dass das bei allen verfügbar ist. Sonst kann ich mir den Unterschied nicht erklären, da das ja grade bei pdfs keinen Sinn macht und nicht passieren sollte...
  18. Geb ich Dir auch wieder Recht. Aber das kommt leider auf die Spieler an. Das mit den Zetteln und den Botschaften hab ich mal gemacht. Ging leider nach hinten los, da die Spieler sehr erfahren waren und sich durch Zettel nicht aus der Ruhe bringen liessen. Ich hatte gehofft, durch die Zettel unter den Spielern zusätzliche Paranoia aufkommen zu lassen (unabhängig vom Character-Play). Aber das funktioniert eben nur, wenn Spieler sich entweder bewusst darauf einlassen, oder den Zetteln Bedeutung beimessen. Tatsächlich war das bewusste Ausblenden meiner Spieler nicht einmal eine schlechte Eigenschaft, da sie sonst genauso alles, was der Charakter nicht wissen darf, genau auf diese Art ausblenden und nicht ins Spiel einflie?en lassen. Das ist, wie gesagt, normalerweise sehr positiv. In dem Fall aber wurde damit die Zettelwirtschaft total unwirksam...
  19. Die Idee, den Spielern ne Wahlmöglichkeit zu geben, ist gut. Daran würde ich festhalten. Und da spricht ja auch nichts dagegen. Aber Spielererwartungen sollte man immer mit einbauen. Und die simpelste Spielererwartung ist die eines Plots mit Ende. Sei es nun gut oder schlecht. Ich hab den Fehler mal in anderer Hinsicht gemacht. Ich hatte die Spieler mitten in einer Kampagne, die zum Gro?teil aus abgeschlossenen Kapiteln (i.e. Abenteuern) bestand, in eine Ermittlung geschickt, die nicht zu lösen war. Es gab endliche Information, und irgendwann gab es eben nicht mehr... Das Ziel war es, die Lösung später, nach mehreren Abenteuern, zu präsentieren. So, wie man das ja auch z.B. aus CSI kennt- der Täter wird nicht gefasst, man hat lange nicht alle Puzzleteile, und dann kommt die nächste Folge mit was ganz anderem... Ging voll nach hinten los, da die Spieler sich den Kopf zermarterten, was denn übersehen worden sei. Und noch mehr Nachforschten, auch an Ecken, an denen es keinen Sinn machte. Einfach aus Verzweiflung darüber, dass es kein Ende gab. Bis ich schlie?lich (nach zwei oder drei Abenden) aufgab und ihnen OOP erklärte, dass es keine Ergebnisse gäbe, und man einfach weitermachen müsse. Das war dann im Endeffekt leider auch das Ende der Kampagne...
  20. Hmm. Also, ich sehe da zunächts einmal keine Probleme mit den zwei Strängen. Das Problem taucht erst auf, wenn die Spieler die einzelnen Hinweise vermischt bekommen. Das lässt sich dann nämlich nur schwer auseinanderhalten, und zuordnen. Dann läufts GEfahr, dass die Spieler quasi versuchen, die Puzzleteile von zwei Puzzlen zu, einem Bild zusammenzusetzen, von dem sie keine Vorlage haben. Damit es klappt, liegt es quasi an Dir. Entweder müssen es zwei stringente Ermittlungen sein (wenn sie sich an Abzweigung A für rechts entscheiden, gibt es auch nur noch Hinweise dafür), oder die Hinweise müssen klar zuzuordnen sein. Wenn Du aber willst, dass die Spieler alles zusammentragen, und sich dann entscheiden, wirst Du wahrscheinlich vor Problemen stehen, wenn die beiden Geschehnisse gleichzeitig ablaufen. Denn dann werden die Spieler, sobald sie rauskriegen, dass da zwei Haufen stinken, versuchen, beide Miseren gleichzeitig zu lösen. Insbesondere, da sie vermuten, dass beide miteinander verknüpft sind. Das endet dann entweder an beiden Enden in Desaster, oder an beiden im Erfolg. Meist ist der Erfolg aber noch schlimmer. Wenn die Spieler nämlich auf die Auflösung warten, wie das zusammengehört, und es kommt keine. Dann fühlen sie sich womöglich betrogen, und es bleibt ein schaler Nachgeschmack. Was Du machen kannst, ist, relativ frühzeitig eine solche Entscheidung einzubauen. Eben die Abzweigung, die ich oben genannt habe. Wo die Spieler sich bewusst entscheiden können, welcher Richtung sie folgen, und welche sie ignorieren. Dabei sollte allerdings alles so aussehen, als wären keine gro?en Konsequenzen damit in Zusammenhang, wenn sie eine Sache nicht bearbeiten. Und dann kannst Du ihnen hinterher die schreckliche Wahrheit um die Ohren hauen. Hätten sie doch... Gewissensbisse sind was Tolles. Sag ihnen dann aber blo? nicht, dass es andersrum genauso schlimm gekommen wäre. Dann fühlen sie sich womöglich ebenfalls wieder verarscht... Da ich bisher aber tatsächlich nur fertige Abenteuer geleitet habe, hatte ich das Problem bisher noch nicht...
  21. Du hast vollkommen Recht, amenaza. Das Problem ist, das auf eine Gruppe Charaktere zu übertragen. Wenndann raus ist, wie man Infektion feststellt, dann ist quasi das Abenteuer (oder zumindest der grö?tenteils Paranoide Spa?) rum. Denn dann werden alle dazu gezwungen, sich in nem Raum gegenseitig zu untersuchen. Wer sich nicht untersuchen lässt, von dem wird einfach angenommen, dass er infiziert ist, und gut. Das ist dann doch wahrscheinlich zu einfach, und vom Ergebnis her zu endgültig...
  22. Rischdisch! Also zumindest, was Du zu Panic Station sagst. Tja, das mit dem Rausfinden ist tatsächlich ein Problem. Denn es könnte das gesamte Abenteuer kippen. Aber was ist, wenn die Infektion zwar vorhanden ist, die Auswirkungen nur temporär zutage treten? Dann kann zum Beispiel ein Charakter, während er schläft, zum maniulierbaren Wirt des Virus werden, während er (sobald er wach ist) nichts davon weiss oder merkt. Da der Virus den wachen Geist noch nicht kontrollieren kann, während er seine Fühler bereits im Unterbewusstsein versenkt hat, und dadurch die Handlungen der Personen im REM-Zyklus kontrolliert. Das kann auch toll sein, wenn noch gar keiner was über den Virus weiss. Alles schläft, nur einer wacht - und macht Unsinn... Vielleicht macht es mehr Sinn, dass der Charakter sich zwar infizieren kann (an irgendwas), das aber nicht an andere Charaktere weitergeben kann. Dann muss man denjenigen vielleicht nicht/noch nicht umbringen. Tja, wie kriegt man die Infektion raus? Ich würde ja vorschlagen, dass es mehrere NSCs mit auf der Station gibt. Einer oder mehrere davon wurden bereits infiziert. Das gibt den Spielern die Möglichkeit, die Auswirkungen des Virus kennenzulernen, den Wirt zu untersuchen und gegebenenfalls ein Gegenmittel herzustellen, einen Scanner zu programmieren (siehe Panic Station) und eben eine Testreihe zu konstruieren, die Infektion feststellt. Was sie natürlich nicht rauskriegen, ist die Inkubationszeit, bis der Virus schlie?lich den Wirt übernimmt. Und da kann man dann mit Paranoia spielen. Und kann auch einen Kuckuck ins Nest setzen. Vielleicht lässt sich das Virus auch erst richtig feststellen, wenns zur ?bernahme kommt? Und es gelten vorher andere Kriterien, es zu finden? DAs könnte die Spieler eine ganze Zeit aufhalten, während sie erst erleichtert darüber sind, dass kein weiteres Opfer infiziert ist, sich aber plötzlich ein harmlos geltender NSC als Infizierter entpuppt. Zudem ist auch die Suche nach der Quelle natürlich zeitaufreibend. Das Feststellen des Virus würde ich tatsächlich einfach mit einer Labor-Testreihe machen. Ganz einfach und unspektakulär. Interessant wirds, wenn sie am Schluss feststellen, dass sie alle infiziert sind, es aber noch nicht "ausgebrochen" ist. Und sie kein Gegenmittel finden. Was machen sie dann? Aufopferung? Selbstmord? Und was macht der Virus mit dem Körper in der REM-Phase? Flieht er dann, und bringt das Virus nach drau?en??? Etc etc
  23. Auf der einen Seite hast Du natürlich Recht, man kann sich aufgrund von Meinungen andrer kein Bild machen. Andererseits läuft man aber, wenn man gerade in solcher Hinsicht nicht auf die Beurteilung anderer hört, Gefahr, sich Dingen auszusetzen, denen man sich eigentlich nicht aussetzen möchte... Es ist damit weniger ein Verurteilen des Comics, sondern mehr ein Beurteilen des eigenen Interesses ob der vorher vorhandenen Information. Ja, ich hab oben eine Annahme unterstrichen, obwohl die Wortwahl das dann auch wieder relativiert. Wenn ich damit falschen Eindruck erweckt haben sollte, tut mir das leid. Der Rest meines Posts ging aber gar nicht um eine Vergewaltigungsszene per se, sondern um das Verurteilen einer Haltung (der allgemeinen Ablehnung) solcher Inhalte gegenüber. Das Zitat, das Du rausgegriffen hast, ist zwar passend zum Thread, aber in bezug auf meinen Post völlig aus dem Zusammenhang gegriffen, und gibt den Inhalt keinesfalls wieder. Du hättest mir eher vorwerfen sollen, dass ich am Thema vorbei schreibe. Zudem sollte Dir auch aufgefallen sein, dass ich au?erdem schreibe, dass ich mir das Werk trotz des von Dir zitierten Elementes noch zu Gemüte führen werde. Es also nicht "verurteile." Ich finde es schön, dass Du lachen kannst. Allerdings finde ich es seltsam, dass Du mich wegen dieser Aussage anscheinend auslachst. Ich nehme die Rolle des Spielleiters, und besonders des Supporters, sehr ernst. Und ganz besonders den Horror-Aspekt des Rollenspiels. Wie ich oben gesagt habe, nehme ich mir in meinen Runden nicht selten heraus, äu?erste Gewaltdarstellungen zu benutzen, sei es sexueller Natur oder gegenüber Kindern. Ich habe kein Problem damit, in meinen Abenteuern reihenweise Kinder als Opfer zu schnetzeln, Kinder sich aus Verzweiflung selbst umbringen zu lassen, oder Charaktere ihre eigenen Kinder essen zu lassen. Aber das bin ich. Und das darf ich anderen nicht auf-oktruieren. Als Spielleiter habe ich meiner Meinung nach nicht den Freifahrschein, machen zu dürfen was ich will, und soll die Spieler doch der Teufel holen - sie können ja weggehen. Wer das so sieht, der ist mE zumindest als Supporter vollkommen fehl am Platz, wenn nicht gar als Sl an sich. In einer Rollenspielrunde sollen alle Spa? haben. Das gilt für den SL wie auch für alle Spieler. Und wenn dabei eine Grenze überschritten wird, die für einen Spieler problematisch ist, oder zu persönlich, dann muss das mit einbezogen werden. Im Idealfall zieht der Spieler die Notbremse, man hält das Spiel an, spricht kurz (unter vier Augen) darüber, und weiter gehts, diesmal ohne das Tabu. Oder zumindest so eingeschränkt wie möglich. Leider ist das aber eben der Idealfall - Gruppenzwänge (vor anderen nicht klein beigeben zu müssen oder ?hnliches) tun vor allem bei jüngeren Spielern ihr ?briges, um diesen Idealfall zu kippen. Und da, denke ich, kommt das Fingerspitzengefühl des SL zum Tragen. Zu sagen, dass man hier Horror spiele, und wer das nicht mag, oder glaubt, ihm geht das zu sehr an die Haut, ist mE zu kurz gedacht, und auch zu engstirnig. Das führt mMn dann nur vor Augen, dass man den eigenen Spa? über den der Anderen stellt. Wir haben als Spielleiter sicherlich keinerlei Freifahrschein zur Therapierung oder Seelenrettung in der Tasche. Und auch nicht die Pflicht, jede Kleinigkeit abzusprechen. ABer ich denke doch, dass wir als SL eine gewisse Verantwortung den Spielern gegenüber besitzen. Da wir wissen, was kommt. Und auch, wie wir die Werkzeuge des Beschreibens instrumentalisieren. Der Spieler aber erst, wenn es zu spät ist.
  24. Nochmal zu den Bögen: Ich hab im ersten File in jede Eingabezeile "gg" eingegeben. Mit Ausnahme der Zeile für den Spielernahmen sind überall die Bögen unter der Linie abgeschnitten. Ich nehme an, das kommt daher, dass sich die Textfelder überlagern und die Schriftgrö?e fix ist. Oder daher, dass der Linienstrich mit dem Linienstrich der Formular-Zeilen übereinstimmt, und damit mit der Unterkante der Textfelder. Nur als Hilfestellung. Ich hab den Foxit-Reader benutzt. Daher weiss ich nicht, wie das in Adobe aussieht. Kann ich derzeit leider auch nicht testen...
  25. Oha! Das trifft natürlich auf Reprints nicht zu (und pdfs wären ja faktisch eher Reprints, auch wenn die Sachlage da schwammig wird). Das mit dem SHB ist wirklich problematisch. Wobei das wahrscheinlich über den Inhalt geklärt werden müsste. Dabei sind rausgeflogene Abenteuer womöglich als "kopierbar" zu werten, während rein reproduzierte Inhalte als widerrechtlich gelten müssten. Erweiterte Inhalte sind irgendwo dazwischen, und total schwammig, ich würde da aber auch sagen, dass das nicht erlaubt ist... Das ist natürlich alles Mutma?ung...
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