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JaneDoe

Cthulhu Insider
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  1. JaneDoe

    1890er

    Kleiner Tipp für alle, die Zugang zu einer grö?eren Bibliothek (z.B. Unibibliotheken, Bayerische Staatsbibliothek etc.) haben: Das Gro?e Meyer'sche Konverstions_Lexikon, 4. Auflage 1885-1892/ 5. Auflage 1893-1901 deckt die gewünschte Zeit mit 16 Bänden ab und bietet (u.a.) über viele Städte zeitgenössische Informationen sowie auch Karten. Auch Infos zu bestimmten Wissensgebieten lassen sich über den Meyer schön in Form sehr ausführlicher Artikel den Spielern zugänglich machen. Und das Beste: Nicht so hübsch anzusehen, dafür immer verfügbar ist die Onlineausgabe der 4. Auflage in der Retrobibliothek: http://www.retrobibliothek.de/retrobib/stoebern.html?werkid=100149 Die Seiten gibts wahlweise als Faksimile in Fraktur oder "normal" Bsp. Rom: http://www.retrobibliothek.de/retrobib/seite.html?id=113748&textview=true KArte von Rom: http://www.retrobibliothek.de/retrobib/hiresfaksimile_504489.jpeg
  2. JaneDoe

    1890er

    Ich oute mich auch mal ganz eindeutig als Fan der Gaslight-Epoche..zumal meine (dank Cthulhu-Forum gefundene! ) Gruppe das auch tut. Die Gaslight-Epoche ist einfach sehr stimmungsvoll. Innerhalb dieser "Nische" muss man nach Abenteuern suchen, aber glücklicherweise lä?t sich einiges adaptieren. Ich leite für meine Gruppe gerade "Häupter des Schreckens", was ganz hervorragend in die 1890er passt.
  3. Ich muss sagen, selbst die wilhelminische zeit ist ja - im Gegensatz zum, "Victorian Age" noch längst nicht für Cthulhu asugereizt - zumal es da auch wenig verfügbares Spielmaterial gibt. Ich persönlich fände auch Spiel im Biedermeier sehr spannend... es lie?e sich sicher in einen literarischen Kontext einbetten...die Zahl der Spielcharaktere ist allerdings wirklich deutlich beschränkt.
  4. Ich habe zufällig eine Ausgabe der Traumlande bekommen...mein Freund der meinen Cthulhuspleen kennt, hat eine Ausgabe für mich im Rollenspielladen gekauft. Nummer 569..und glücklicherweise kein Druckfehler drin...wie ging es damit weiter, mit den fehlerhaften Seiten? Bei ner limitierten Auflage ist das schon doof...
  5. Ich kann nur der Empfehlung "Schatten der Wahrheit" (auf englisch hie? er glaub ich "What lies beneath") anschlie?en... geht ein bi?chen in Richtung Psychothriller war aber seeehr gruselig und v.a.: mit schönen Wendungen! The Ring sowieso, das wurde ja mehrfach gesagt. Unter den Cthulhu-Verfilmungen gefällt mir der spanische (?) Dagon ziemlich gut....auch ziemlich unheimlich und nicht wahnsinnig splattrig (wenn auch stellenweise etwas klischeehaft).
  6. Ich hab das (noch) nicht umgesetzt aber ich finde gerade für die "Schreckenshäupter" bietet sich voll an die entsprechenden NSCs vorher mit der Gruppe bekannt zu machen. Das erhöht meines Erachtens den Reit, da die Spieler beim Einstieg ins Abenteuer nicht sofort Lunte riechen. Geleitet habe ichs noch nicht aber ich möchte es unbedingt mit meiner 1880er Gruppe noch spielen.
  7. Knabberkram und Sü?es - immer (aber auch mit möglichst wenig Rascheln). Ansonsten dank etwas fortgeschrittenen Alters *hüstel* gibts auch eher mal gesunde Sachen beim Rollenspiel oder einfach ne Unterbrechung für ne richtige Mahlzeit (Pizza oder zusammen kochen, ja selbst das geht und ist eigentlich ziemlich witzig!) Voraussetzung ist dann natürlich, dass man sich nicht nur für 4 Stunden zum spielen trifft, da ist sonst die Essenspause länger als das Spiel. Ohne Essen und Kaffee bleibe ich bei längeren Runden (8 Stunden +) sonst einfach nicht wach...oder meine Runde gönnt mir mein Nickerchen mit dem Kopf auf der Tischplatte für ein halbes Stündchen (nur als Spieler natürlich! Als SL bleib ich schon wach *zwinker*)
  8. Lauter interessante Vorbereitungsstrategien Ich mache das ähnlich wie Oliver nur nicht so am PC...ich lese das AB mehrfach durch und erstelle dann auf 1-2 DIN A4 Seiten einen flowchart des Abenteuers, also welches Ereignis potentiell auf welche Aktion folgt, wo die Spieler welchen NSC treffen können etc. Dazu notiere ich zB Seitenzahlen wo die entsprechenden Abschnitte im AB zu finden sind (gerade bei längeren ABs sinnvoll). Dann natürlich ein paar Gedanken machen, wie die Gruppe wohl in dieser oder jener Situation reagieren wird (man kennt ja idR seine Pappenheimer ). Dann Handouts vorbereiten und Musik auswählen. Musik handhabe ich folgendermassen: Ich sammle entsprechende Stücke die ich brauchen kann/ könnte und benenne sie passend um, so dass man schnell eine Musik einer bestimmten Szene zuordnen kann (z.B. "ruhig gruselig" oder "nervenzerfetzend steigernd" oder so). Die Stücke packe ich dann in ne Playlist um sie schnell auszuwäheln. Es gibt nichts ätzenderes als ne schöne Szene zu versauen als SL indem man 5 min braucht um das passende vorgesehene Stück zu finden...^^
  9. Hallo torwächter, hab dir eine email geschrieben, sorry es hat ne Weile gedauert, da ich gerade temporär zuhause kein Internet habe. Bin gespannt auf weitere Infos
  10. Nun, ich stand bisher vor allem vor der Kamera, ich hab aber auch Organisationserfahrung (diverse Veranstaltungen, LARPs), Drehbuch mitschreiben, schminken, Requisiten beschaffen oder skript girl...von allem ein bi?chen was. Am liebsten stehe und stand ich allerdings vor der Kamera. Ach und ich kenne auch ziemlich viele Film-und RPG-Begeisterte, unter denen sich sich bei Bedarf vielleicht noch Statisten rekrutieren lassn würden.
  11. Unter http://www.midgard-1880.de gibt es Midgard Abenteuer die zwar Ende des 19. Jahrhunderts spielen aber sie erfüllen immerhin zwei deiner Wünsche, sie sind kostenlos und der Horroranteil ist nicht so gro?, z.T. eher detektivisch angelegt. Hab aber auch noch nicht alle gelesen.
  12. Hier! Wäre da gerne dabei...habe schon diverse Erfahrungen mit independent/ low Budget Fanverfilmungen (Terry Prachett, DSA) sowie Theatererfahrung. Stuttgart ist auch nicht weit weg.. Nur an passender 20er Jahre Kleidung mangelt es ... aber da wird sich sicher etwas finden. Wie kommt man an nähere Infos ran?
  13. Schöne Ideen! Ich trage mich auch schon eine Weile mit der Idee, etwas um den König in Gelb zu basteln, zumal der Name bei meinen Spielern auf Interesse gesto?en ist. Eure Idee sind dabei sicher sher hilfreich! Danke!
  14. @ PLaymaker und Farbe: genau, es sind ricchtige "körperliche" (somatische) Erkrankungen mit einem greifbaren Korrelat und nicht z.B. wie bei einer Phobie psychische Erkrankungen die mit Verhaltenstherapie etc. behandelt werden. Die Quellen der Metalle, die die Mi-Go hier suchen, könnten auf anderen Planeten von ihnen ja auch schon "ausgebeutet" worden sein, weshalb sie auf der Erde suchen..es gibt ja auch viele interessante, schnell zerfallende radioaktive Elemente..
  15. Richtig.... Heute werden oft Röntgenstrahlen durch bildgesteuerte, computerbasierte Zielgeräte direkt an dem Punkt im Gehirn gebündelt, an den sie sollen, z.B. zur zielgenauen Bestrahlung von Gehirntumoren.
  16. cool...oder krass... je nachdem. Eigentlich sollte man eine Art "Verzeichnis" solch skurriler, realer Ereignisse anlegen - als Ressource für das Spiel in Cthulhu NOW.
  17. @ Playmaker: Du liegst da falsch, "psychische" Erkrankungen haben soagr recht oft handfeste "physische" Ursachen...dass diese meistens nicht operativ zu beseitigen sind, da stimme ich dir zu. Depression, bipolare Störungen (manisch-depressive Störung) und Psychosen werden in der Regel durch Störungen der Transmitter(mengen) ausgelöst (Transmitter sind die Botenstoffe des Gehirns). Deshalb können sie meist medikamentös behandelt werden. Früher hat man allerdings, bevor es die heutigen Psychopharmaka gab, manche Erkrankungen des Gehirns operativ behandelt, sei es bei Epilepsie mittels Durchtrennung der Brücke, die die beiden Gehirnhälften verbindet (um ein ?bergreifen der Krampfanfälle auf die "gesunde" Seite zu verhindern) oder die Lobotomie, die früher bei schweren Psychosen und Depressionen angewandt wurde, sie fährt Antrieb und Emotionen "herunter" und schaltet die Leute dadruch "aus" (heute verpönt). Heute wird aber z.T. noch stereotaktisch am Thalamus oder am Limbischen System bei psych. Krankheiten operiert. Also, alles in allem genügend "Anregungen" für die Mi-Go.
  18. Ich denke eher nicht, dass man die Leistung der Sl in einem Abenteuer ganz losgelöst vom Plot betrachten kann...sicher gibt es so eine Art "Basisleistung" der Sl, aber viel hängt ja schon davon ab, wie "gut" (= in sich logisch, spannend etc.) der Plot ist. Allerdings sind für unterschiedliche Spieler wieder unterschiedliche Plots spannend. Ein Feedback ist hier also nicht unbedingt universal.
  19. Puh, interessantes Problem 8o Also, ich hätte dem Spieler in DER Zeit nicht soviele Waffen zugestanden, einfach aus Gründen der Logik. Allerdings ein schöner Moment die Paranoia der Spieler anzuheizen...die Waffen sind sicher und geheim deponiert aber wenn man sie g#holen will sind sie einfach nicht mehr da.... Was die Veränderung von Kerkerwelten angeht, so können die Spieler doch durchaus duch den Bogen laufen..der Zug saust dann vielleicht unmittelbar danach durch? Oder aber sie werden von Sicherheitspersonla entdeckt und zur "richtigen Einstiegsstelle für die Gäste der Einweihung" gelotst?
  20. Es gab gerade im entdecker- und reisefreudigen 19. Jahrhundert einige aussergewöhnliche Frauen, die auch (allein!) als Entdeckerinnen, Schriftstellerinnen, Fotografinnen oder Lehrerinnen u.ä. unterwegs/ berufstätig waren. Beispiele vom Ende des 19./ Anfang des 20. Jahrhunderts sind Geraldine Fitzgibbon Moodie, Mina Benson Hubbard, Lady Ann Blunt, May French Sheldon, Freya Madeline Stark und viele andere (meist übrigens Amerikanerinnen oder Engländerinnen). T Typische weibliche Studiengänge waren Medizin und Philosophie. ?brigens gibt es auch bedeutend mehr Physikerinnen vom Anfang des 20. Jhdts., als man gemein hin glaubt. Neben Marie Curie z.B. Lise Meitner (Kernphysikerin). Einen Professorentitel hatte aber wirklich nur eine verschwinded geringe Anzahl der Akademikerinnen, eine rein wissenschaftliche KArriere war ihnen zu Beginn des Jahrhunderts in der Regel verschlossen. Es gab auch Pilotinnen in den 20er und 30 er Jahren, zB. Amelia Earhart (USA), die 1929 die "99's" gründete, ein Verbund von Frauen in der Luftfahrt, benannt nach den 99 (!) Frauen die von Anfang an dabei waren. Eine Lösung im Spiel wäre auch z.B. eine Spielerin die Ehefrau eines Mitspielers spielen zu lassen, die Punkte für die Berufsfertigkeiten werden dann in die "Hobbies" investiert, in die Dinge, die sie eben besonderes interessieren und in denen sie sich besonders auskennt. Auf eine regelrechte "profession" wird dann verzichtet. Zugegebnermassen ist es recht schwer einen weiblichen 1920er Charakter zu erschaffen, der auch entsprechenden Anreiz zum spielen bietet.
  21. Stimme dir vollkommen zu! Deshalb versuche ich bei CoC immer eine (kleine) Gruppe auf vernünftigem Weg zusammenzuführen, die dann auch zusammenbleiben und eben gemeinsam Dinge erleben. Oder man erscahfft von vornherein gleich Arbeitskollegen, eine Familie etc. Ein Cthulhu-Abend kann auch an zu alberner und hysterischer Stimmung seitens der SPieler schnell kaputt gehen. Da habe ich auch schon einfach abgebrochen und was anderes gemacht, weil mir das AB einfach zu schade zum Verschleudern war.
  22. @ Putenbrust: nochmal zur Klärung: - "Ein Fund vom Meer", CW11 ist ein Prolog zu Auf den Inseln, dazu bietet das oben genannte pdf ergänzendes Spielmaterial an - Kampagne auf den Inseln - Das Abenteuer "Devil?s Hole" aus "Kinder des Käfers" lässt sich angeblich auch in die Auf den Inseln Kampagne einfügen....ich habe das allerdings noch nicht ausprobiert. Hat da jemand Erfahrung damit? Sicherlich genug Stoff für ne laaaange Kampagne..
  23. Ich mache es so wie meine Vorredner. Direkt Plotfragen werden erklärt, weitergehende Fragen werden eher genutzt um auch kommende Abenteuer zu planen. So wurde nach einem Abenteuer Interesse daran geäu?ert, wer denn der "gelbe König" sei...da habe ich nur gelächelt und geschwiegen - und bin in Gedanken meine ABs durchgegangen. ) Ich lasse mir aber immer Feedback zu einem Abenteuer geben um ggf. das AB das nächste Mal besser zu leiten (sei es was meinen Leitstil angeht, oder Logikfehler/ Unklarheiten im AB zu finden). Nach meiner Erfahrung bedeutet es meistens, dass die Spieler Spa? hatten, wenn sie "danach" über das AB reden wollen, weil es mitgenommen hat und /oder noch beschäftigt. Also ein gutes Zeichen für die SL.
  24. Hmmm, ich muss sagen dass ich glücklicherweise bisher von "Totalreinfällen" vom Rollenspiel verschont geblieben bin. Die oben beschriebenen Fälle klingen v.a. nach "Sl kennt das Spielsystem nicht wirklich" oder "Spieler haben keine Lust/ sind unmotiviert". Das einzige Mal, dass ich schon sauer auf ne SL war, war in einer DSA-Runde, da die SL eine für alle SCs sehr emotionale (wütend amchende) Szene als vermeintlich guten Punkt für einen Cut bis zur nächsten Sitzung genutzt hat. Unsere Emotionen waren bis zur nächsten Spielsitzung eine Woche später verpufft und wir haben die Geschehnisse sicher anders weitergeführt, als wir es "direkt" getan hätte, auch wenn wir natürlich versucht haben, an unsere Stimmung anzuknüpfen. Stimme Nezahet zu, dass das Spiel auch mit den Spielern steht und fällt. Als SL habe ich aber auch schon gemerkt, dass die Qualität meines Leitens stark davon abhängt wie fertig oder müde ich bin aber auch davon, wie gut ich die Spieler kenne (und damit beeinflu?en, mit den richtigen Ködern locken kann etc.).
  25. Bei mir hängt es auch ganz stark von der IT-Situation und den Mitspielern ab. Da ich auch LARPe fällt es mir vergleichsweise leicht ins plastische Spiel überzugehen. Angefasst oder direkt "angegriffen" habe ich Scs bisher aber noch nicht. Ich erschrecke SCs aber auch mal als gefangengenommener wahnsinniger Kultist mit einem plötzlichen "I?! Shub Niggurath" (ich glaub das hab ich jetzt falsch geschrieben ) o.ä., ich mache Geräusche, verzerre meine Stimme, spiele Musik ein...u.U. mache ich mich auch gerne lächerlich wenn es die Situation erfordert Alles was das Spiel dichter macht und bei den Spielern ankommt ist bei mri erlaubt.
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