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JaneDoe

Cthulhu Insider
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  1. Da ich gestern nicht mehr mitlesen konnte stelle ich fest, ist ja hier einiges passiert. Die kreativen Lösungsansätze von Heiko finde ich auch voll gut. ABER: @blade36: Dein Vorschlag nur noch Abentueer für die 1920er in Amerika zu sveröffentlichen hat mich fassungslos zurückgelassen. Das würde die Diversität an spannenden und real existierenden Themen die ja gerade unsere Welt bietet um Abenteuer daran aufzuhängen total ad absurdum führen. Die Vermischung von "facts and fiction" für die Cthulhu zu recht berühmt ist, beruht ja gerade darauf "echte" Schauplätze und Personen einzubinden. Darüber dass man sowas dann mit WENIG Aufwand umändern kann (und damit halt die Authenzität leidet, man so aber ein AB das ursprünglich in Deutschland spielte auch in Amerika spielen kann), darüber verliere ich jetzt kein Wort mehr, weil du das ja offensichtlich nicht möchtest oder kannst. Es ist halt leider so, dass Menschen unterschiedliche Meinungen haben und ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass du mit deiner Meinung bzgl. Verknüpfbarkeit der Abenteuer die Mehrheitsmeinung wiedergibst. Vielleicht kann man da auch einfach eine andere Meinung akzeptieren, wie sie die anderen Posts wiedergaben.
  2. Was du dir wünschst ist ja auch nicht verkehrt, es ist ja begrüßenswert wenn ein Band herauskommt (wie z.B. damals auf den Inseln) dessen Abenteuer sich toll verknüpfen lassen. Und ich finden den Gedanken vielleicht eine eine kleine redaktionelle Notiz anzubringen, wie sich die Abenteuer eines Softcoverbandes miteinandern verknüpfen ließen eine hübsche Idee. Aber: im Gegensatz zu DSA (was in einer einzigen Welt mit einem durchgehenden Metaplot spielt) kann man Cthulhu in verschiedenen Zeiten und Settings spielen, die veröffentlichungstechnisch berücksichtigt werden wollen/ sollen. Wie lange würden Gaslichtspieler wie ich wohl auf einen Softcoverband nur mit Gaslicht warten? Oder NOW-Spieler auf einen Band mit nur NOW-Abenteuern? Das ist ja gerade der Gag an Cthulhu, dass es diese verschiedenen Settings und dann auch noch als Hauptspielorte (vermute ich mal) England, Deutschland und die USA gibt. Und dann weißt du nicht wem welches Abenteuer gefällt und wer was in welcher Reihenfolge spielen möchte, was den Nutzen solcher Verknüpfungstipps schon wieder sehr beschränkt. Deshalb ich froh, dass es Bände gibt in denen eben" keine" Struktur steckt, sondern die ganz verschiedene Abenteuer unter Volk bringen. Aus dem gleichen Grund habe ich die CW damals geliebt. Mein Gaslicht-Abenteuer in "Frisches Blut" spielt zwar 1892 aber ist genauso in den 1920ern spielbar. Manchmal hängt aber die Plotidee an einem Ort und das ist dann halt so. Ist ja aber nicht so als könnte eine Gruppe aus Berlin nicht mal nach Bamberg reisen. Abenteuer mit einer abenteuerlichen Reise von A nach B einbauen, das geht in Cthulhu auch kinderleicht. Du hast ja selbst geschrieben, dass du Abenteuer nicht verknüpfen willst, das ist dann aber deine Entscheidung. Deine Argument du hast ja Geld dafür ausgegeben wirkt für mir ehrlich gesagt sehr konsumorientiert. Gerade dieser Teil ist ja die kreative Arbeit des Spielleiters, die z.B. ich gerade sehr genieße weil ich damit meiner Gruppe tatsächlich aktiv ihre Welt gestalten kann und nicht nur stupide Abenteuer A runterleite, dann Abenteuer B usw. Ja und auch ich bin berufstätig, nebenbei Mama eine Kindes und habe einen Haushalt zu schmeißen und meine 2wöchtliche Cthulhurunde (das konnte ich mir jetzt leider nicht verkneifen sorry ) Um die zuletzt gestellte Frage auch zu beantworten: Es ist nicht schlimm wenn in Veröffentlichungen Struktur steckt, aber die ohne Struktur haben - für mich, und sicher auch für andere - einen anderen, genauso hohen Wert.
  3. Ganz ehrlich, welche RPG-Runde EVER hat denn nur Abenteuer die alle smooth in einen Metaplot passen oder alle örtlich in der Nähe spielen (denn darauf läuft es ja irgendwie raus, was du möchtest). Und dass einem nicht jedes Abenteuer gefällt: geschenkt. Geschmäcker sind halt verschieden. Ich postuliere jetzt mal ganz frech: wer die Abenteuer nicht verknüpfen kann, der möchte das einfach nicht (und muss es ja auch nicht). Ob man das jetzt Kampagnenspiel nennen mag oder ob einem das noch "zuwenig" Kampagne ist, das ist dann wohl Geschmackssache. Versteh mich nicht falsch, ich möchte dich von gar nichts überzeugen. Ich bin einfach nur grundlegend anderer Meinung was die Spielbarkeit und Verknüpfbarkeit von Abenteuern angeht. Dass das Arbeit macht, damit gebe ich dir natürlich recht. So wie Heiko das für "30" vorgeschlagen hat, so handhabe ich das auch. Würde mich interessieren welches System das ist, dass dir das von dir gewünschte Kampagnenspiel so erlaubt? Und was Abenteuer die dann veröffentlichen? Und dass Cthulhuabenteuer oft mit der Region oder der Epoche verzahnt sind, das weiß ich auch, aber ganz ehrlich, selten so, dass man sie nicht auch woanders spielen könnte.
  4. Jetzt sind wir im Endeffekt bei einer ganz anderen, jedoch nicht minder spannenden, Diskussion. Ich muss sagen, ich kann das Problem mit "die Abenteuer ergeben kein Kampagnenspiel" nicht ganz nachvollziehen. Ich suche Abenteuer danach aus, was zu der "Heimat" der Investigatoren, dem Spielstil und den Wünschen der Gruppe passt. Da wir Gaslicht spielen mußte ich die interessanten/ in Frage kommenden Abenteuer sowieso meist umarbeiten. Ich mache das so wie der Judge, selbst Abenteuer zu einer mehr oder minder losen Kampagne verbinden. Hier kann man auch Abenteuer aus den Hardcovern mit Abenteuern aus den Softcovern verbinden. Oft ist der Ort oder die Zeit des AB leicht zu ändern. Mir ist es andererseits ehrlich gesagt auch völlig schnuppe ob Cthulhu "vorher" kein Kampagnenspiel war und "jetzt" eines ist/ sein soll. Das ist doch gerade der Gag an Cthulhu, dass es alle Möglichkeiten bietet und abdeckt. Vom krassen one-shot über vorgefertigte Kampagnen bis hin zur eigenen Kampagne mit Einzelabenteuern und Metaplot (so mache ich das). Klar kann ein Charakter schnell mal hops gehen/ wahnsinnig werden, aber in meinem vielen Spielleiterjahren ist das keineswegs ständig passiert (vielleicht leite ich anders als andere?). Ich verstehe und respektiere dass die Leute ihre liebevoll gebauten Chars nicht nur 3 Abende spielen wollen aber ihnen ist immer bewußt, was für ein Spiel Cthulhu ist. Dass jetzt solcher Wert auf Kampagnenspiel bei Cthulhu gelegt wird verstehe ich eher in der Richtung, dass man weg wollte von dem ewig kolportierten und einfach falschen "am Ende des Spielabends sind eh alle Chars tot oder wahnsinnig". Das ist jetzt meine ganz persönliche Meinung. Deshalb finde ich es auch gerade gut in den Softcovern breit gestreut verschiedene Abenteuertypen und Settings anzubieten. Auch wenn natürlich gar nichts dagegen spräche mal einen Band zu machen, dessen Abenteuer alle in einem gewissen Zusammenhang stehen (sei es durch das Thema, den Ort o.ä.).
  5. Hallo! Stehe gerne wieder zur Verfügung. Vorausgesetzt einfach einsprechen über den Laptop reicht. Ansonsten ginge es noch bei meinem Mann über ein Mikro notfalls aber das ist etwas umständlich. LG Julia
  6. @ 123: Es freut mich, dass das Bonusmaterial gefällt.
  7. @ Belshannar: ich oute mich jetzt mal als Autorin von "Im Schatten des Doms": der Zeitdruck hat in den Testspielen immer prima funktioniert, glaub mir. Die Spieler kamen ganz schön ins schwitzen als ihnen der zeitliche Ablauf langsam klar wurde (ohne jetzt zu spoilern). Und bei den Handouts findet sich als Bonusmaterial zu "Im Schatten des Doms" eine Stadbeschreibung Bambergs um 1890 die es au Platz- und Zeitgründen leider nicht in das Buch geschafft hat.
  8. Wie ich ja schon sagte, ich habe im Gegensatz zu dir keine Zahlen. Die "bevorzugten" Zeiten/ Settings lassen sich daran wohl ganz gut ablesen. Andererseits spielen wir z.B. seit 2008 eine Gaslichtrunde, für ich fast jedes Mal mühsam ein für unsere Gruppe und unseren Spielgeschmack geeignetes Abenteuer umgeschrieben habe....
  9. Ungeachtet dessen, dass du natürlich völlig recht hast, dass one shots deutlich leichter zu schreiben sind als ein Abenteuer , das für "beliebige" Ivnestigatoren passen muss, möchte ich dennoch die Frage stellen: was ist denn eine "normale" Cthulhu-Runde? Es gibt genügend Cthulhu-Spieler die die "klassischen" 1920er Jahre gar nicht bevorzugen sondern lieber mehr Gaslicht/ NOW/Mittelalter/Traumlande sehen würden. Dazu wird aber auch vergleichsweise sehr wenig veröffentlicht. Nur weil Lovecraft in den 1920er Jahren geschrieben hat, beschränkt sich der cthuloide Horror ja nicht darauf. Wenn also "kampagnentaugliches Abenteuer in den 1920ern" das "normale" Cthulhu ist, dann spielen oder bevorzugen (für mich gefühlt, ich habe da natürlich keine Zahlen) sicher trotzdem viele Cthulhuspieler genau das nicht. Bitte nicht falsch verstehen, ich finde ja ein ausgewogenes Verhältnis beider Abenteuertypen auch richtig, aber gerade für ein Horror-Rollenspiel drängen sich oneshots geradezu auf. Ganz optimal wäre ja ein Abenteuer, das ich sowohl als oneshot wie auch inerhalb einer Kampagne spielen kann, was zugegebenmeraßen nicht so leicht ist.
  10. Ich persönlich bin sowohl Fan von one-shots (obwohl die in meiner Runde zugegeben eher weniger gespielt werden) als auch von Abenteuern die mit "eigenen" Charakteren gespielt werden können. Die Vorteile von oneshots wurden ja oben schon sehr gut beschrieben, hier ist es viel leichter ein "außergewöhnliches" Szenario zu schreiben als normal. Gerade einen schönen Einstieg in ein Szenario zu finden der "für alle" passt, ist bei Cthulhu ein nicht unerhebliches Problem. Ich wäre für eine ausgewogene Mischung, also mehr oder weniger 50:50. Die große Zahl der oneshots in letzter Zeit könnte ja umgekehrt auch zeigen, dass gerade daran Bedarf ist und diese rege konsumiert werden.
  11. Ich habe aktuell 5 Spieler und finde das (für die Art, wie wir Cthulhu spielen) fast schon zu viel. Du kannst ja auch einen ganz anderen Deal mit den potentiellen Spielern machen: Du spielst jetzt 6 Monate mit der einen Gruppe und dann 6 Monate mit der anderen... Das klappt halt nicht, wenn du eine länger angelegte Kampagne spielen willst. Erfahrungsgemäß steigt ja oft dann doch noch jemand aus oder hat temporär keine Zeit mehr, so dass es sich vielleicht wieder einreguliert. Aber grundsätzlich: ist doch auch ein schönes Kompliment, dass sie alle mit dir spielen wollen!
  12. @ WarFred: verstehe ich auch nicht,v.a. wenn man das ja unter nickname (oder wenn man möchte sicher auch anonym) veröffentlichen kann... ich würde auch zur Verfügung stehen, falls nochmal neue Sprecher benötigt werden.
  13. Mein Mann hat mal (andere) RPG-Bücher neu binden lassen und es war nicht soooo teuer...waren 2 Bücher und Kosten unter 50 Euro.
  14. Puh...wenn ich mal Zeit habe kann ich sowas angehen..die Sammlung ist groß genug.
  15. Ich kenne keine was aber nicht heisst, dass es nicht eine gibt. Allerdings sind die Handouts oft exakt passgenau auf die erforderliche Stelle in einem bestimmten Szeanrio zugeschnitten, so dass sie sich kaum allgemein verwenden lassen (das geht aber über deine Frage hinaus).
  16. Meine Gruppe (damals aber sowohl schon einige Erfahrung mit dem Übernatürlichen wie auch mit den Traumlanden) ging damals erst mal Annerose Berndt aus dem Traumlosen Turm befreien und ließ dabei das Book of Dyzan mitgehen. Dann gingen sie nachdem sie herausgefunden hatten wie der Hase läuft Yokh wie gesagt direkt ind er Wachen Welt stellen. Zum großen Finale kam es deshalb wie bereits erwähnt auch bei uns nicht. Einen SC nach Tod des Traumselbst Suizid begehen zu lassen ist natürlich in sich schlüssig, das Abenteuer selbst gibt allerdings ja eine andere Lösung (der Professor verlor auch sein Traumselbst) vor. Aber das kann man ja so oder so handhaben.
  17. Ich denke, Charakterentwicklung und Cthulhu schließt sich, je nach Leitstil des SL, nicht aus. Die Chars KÖNNEN sterben/ wahnsinnig werden wie die Fliegen, MÜSSEN es aber nicht. Ich glaube, ich würde mich da meinem Vorposter anschließen und so ein Mittel wie du es beschreibst eher sehr sparsam einsetzen. Ist doch nicht so schlimm wenn man ein Charakter ausfällt durch Tod oder Wahnsinn, dann gehört das bei Cthulhu dazu und wenn es dramatisch war - Umso besser! Ein Amulett zu benutzen um einem noch mythos-unerfahrenen Char Wissen zu vermitteln halte ich leider auch nicht für eine gute Idee. Denn das Besondere an Cthulhu ist ja, dass der Char durch sein zunehmendes Wissen langsam zerstört und "verdorben" wird. Außerdem können auch andere erfahrenere Charaktere Wissen wie Zauber vermitteln, dafür braucht es kein Amulett. Bitte nicht falsch verstehen, das ist nur meine ganz persönliche Meinung. Für mich gehen deine (aus Spielersicht verständlichen) Anreize durch Erhalt des Charakters am eigentlich Besonderen bei Cthulhu vorbei.
  18. Ist im Abenteuer dafür kein Regelmechanismus vorgesehen? Ich habe das nicht mehr im Kopf.... Eine reale Verletzung kann natürlich immer dafür sorgen, dass man aufwacht. Das perfide mit dem brennenden Wohnwagen ist ja, dass die SCs - wenn ich mich recht erinnere - darin schlafen und dann eingeschlossen sind. Und da ist die Rauchentwicklung und/ oder das Feuer ein Killer, den man nicht bemerkt. Hier rettet die SCs vermutlich nur Wachen aufzustellen. Im Traumlandebuch ist es jedenfalls so, dass willentliches Aufwachen einen gelungenen Wurf auf "Träumen" voraussetzt (also wenn man z.B. wegen einer in den TL gefährlichen/ unangenehmen Situation aufwachen möchte). Meine Spieler damals habenn das gar nicht soweit kommen lassen sondern haben Yokh irgendwann kurz bevor das Fest losging in seinem Haus konfrontiert, attakiert und schließlich sogar kaltblütig getötet (!).
  19. Im Traumlandebuch gibts REgeln dafür, was mit dem Traumselbst passiert. Sollte der Charakter sterben, während sein Traumselbst in den Traumlanden ist, bleibt es dort und kann dort "weiterleben". Stirbt umgekehrt das Traumselbst, erleidet der Charakter gewöhnlich STA-Verlust, ggf. ein Trauma und kann nie mehr in die Traumlande zurück (das was dem Professor wie-heißt.er-nochmal, der mit Annegret die Nachforschungen anstellt passiert ist). Stirbt der Charakter während er sich KÖRPERLICH in den Traumlanden befindet (die Reste die man am Traumlosen Turm von der Gruppe aus Sehusen findet), dann sterben Traumselbst und realer Körper quasi gleichzeitig. Insofern ist es eine sehr reale BEdrohung für die Charaktere, wenn die Sehusener auf sie aufmerksam werden, während sie träumen. Am Ende ist das doch glaube ich sogar vorgehesen...oder?
  20. Es ist ein nach wie vor ssehr cooles und spielbares Abenteuer. Ich habe das auch schon erfolgreich geleitet. Dabei hat ein Mitspieler dessen Char zu der Zeit im Sanatorium war nur die Teile in den Traumlanden mitgespielt. War ein interessantes rollenspielerisches Experiment und hat recht gut funktioniert.
  21. Sortiert ihr nach den Farben? Ich sortiere thematisch, also "reine Abenteuer", "Regelwerke" (wozu auch Dementophobia, Nrcornomicon und sowas gehören), "Orte" (alle orsbzeogenen Bände, Reisen etc) und separat reine Bände zu die Extra settings wie NOW, Mittelalter etc...
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