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Dark_Pharaoh

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Everything posted by Dark_Pharaoh

  1. stimmt nicht siehe Post Nr. 25 Eigentlich wollte ich das intern machen, aber nachdem es hier nun eh diskutiert wird: Sorry Heiko - warum machen wir dann eine 25-Like Abstimmung? Das widerspricht sich schon etwas, oder nicht Weg 1: swc blendet aus und zieht es durch. Mod hat entschieden. Punkt. [finde ich persönlich wie bereits erwähnt nur bei wirklich schlimmen Verstößen wie illegale Links, politischer Hetze oder wirklich persönliche Beleidigungen wie "Arschloch" o.ä. angebracht] Weg 2: swc fragt nach ob er wieder eingeblendet werden soll und bittet um Posts dazu (was passiert ist). Recht schnell gibt es 4x ein "dafür", jetzt soll dann wieder abgestimmt werden? Daher mein Vorschlag zu Weg 3: wieder einblenden und wenn dann Leser hier schreiben, dass der Post daneben ist, wieder ausblenden
  2. Bin grundsätzlich dafür nur in Notfällen / klaren (also wirklich klaren) Verstößen gegen die Forenregeln auszublenden. Da ich den Inhalt nicht kenne kann ich aber nicht sagen ob das hier der Fall ist. Eigentlich läuft es hier doch weitesgehend in einem ordentlichen Ton ab. Das geschriebene Wort ist immer gefährlich, wenn man sich nicht persönlich kennt. Einfach locker bleiben, ab und an nicht sofort auf alles reagieren, Forum schließen, PC ausmachen und drüber schlafen - und dann kann man sich wieder mehr den Inhalten und der kontroversen aber konstruktiven Diskussion zuwenden. Gilt uneingeschränkt für alle Seiten. Mehr hab ich zu dem Thema hier nicht zu sagen
  3. Kurz und knapp: Begriff ist mir wurscht weil ich die Leute immer direkt anspreche "Was machst Du" und nicht was macht dein Typ / Charakter / Investigator etc. In meinen Augen viel Wind um eher wenig, da gibt es wichtigere Fragen an die 7.0. - dazu brauche ich aber erstmal die Bücher Der Eindruck den purple hatte ist mir aber auch kurz durch den Kopf gegangen.
  4. Persönliche Meinung: haben seither nur den Sinn gehabt, Werte und Rollenspiel anzugleichen. Ich habe da nur mal drauf würfeln lassen wenn die Spieler einfach mal einen schlechten Tag hatten oder bei Neulingen. Gerade diese Skills sind doch das Salz in der Suppe, wenn es um unser Hobby geht, die spielen wir eigentlich immer aus. Es gilt nur die Regel, dass man die Werte auch haben sollte, die zum Rollenspiel passen. Damit nicht alle Schusswaffen etc. auf 80% haben und solche Skills dann rein über Rollenspiel abdecken. Wenn man sie nutzt macht die Einteilung schon Sinn finde ich: Charme: eher etwas natürliches, erster Eindruck, sympathisch rüberkommen Einschüchtern: dominat, bedrohlich, wichtig für Cops, Gangster, Militär usw. Überreden: schnell und kurze "Wirkungsdauer" - meist zu einer "Dummheit" oder beim Feilschen (gibt es das noch?) Überzeugen: dauert länger, wirkt länger. Für Lehrer, Profs etc. Und man kann viele Würfe durch die Rettungswürfe bzw. Attribute ersetzen, wenn man will, z.B. der Klassiker "Ausweichen" und "Geschick". Ich denke, es sollte immer eher ausführlicher und vielseitigere Vorgaben geben damit Neulinge oder Würfelfreunde auf ihre Kosten kommen. Weglassen kann man immer leichter als selbst was ausdenken, zumindest meine Erfahrung bei vielen Spielern (und Spielleitern).
  5. Doch, genau so sieht er aus und das ist leider auch der Grund, warum er für mich in der Praxis nicht allzu brauchbar ist. Zu viel (Fluff-)Text und zu wenige übersichtliche Tabellen. Das wäre Schade, der viele Text hat mich schon beim Vorgänger gestört. Nutze den Schirm aber sowieso eher selten und befestige außen Bilder von NSCs / Karten und innen Zusammenfassungen des aktuellen Abenteuers. Bisher ist mein Paket noch nicht da, werde dann auch Feedback geben.
  6. Vielen Dank für eure Mühen, ich ziehe meinen Hut! Bin sehr gespannt was ihr zum letzten Teil sagt (und dem in meinen Augen unnützen Zeug ab S. 60+)
  7. Meine Meinung: BdW macht wenig Sinn. INS passt: Falls vorhanden wäre auch Horror im Orient Express eine Option:
  8. Hab INS bisher nur gespielt, will es aber auch mal halten. Für das damalige Tagebuch meines Chars habe ich einige der hässlichen Handouts überarbeitet und dem SL ein paar Audiodateien zurechtgeschnitten. Ich schau mal wo das alles ist und was zwecks Copyright öffentlich gemacht werden kann.
  9. Ein Kumpel hat zugeschlagen, ich bin sehr gespannt. Muss jetzt nur mal rausfinden was er genau gekauft hat ^^
  10. Mach ich. Wir haben zum Glück einen Spieler der sich in die Regeln vertieft hat - ich hab mich geweigert ^^ - aber ich übernehme dafür die meiste SL Arbeit im P&P. Das Grundspiel macht uns viel Spaß, wir haben vor einigen Jahren mal mit Innsmouth gespielt und das gut in Erinnerung, aber ist zu lange her für Details. Eldrith habe ich gerade erfahren ist derzeit ausverkauft, soll Ende 2015 / Anfang 2016 neu rauskommen. Der erste Bericht wird daher wohl eher AH mit Erweiterungen sein.
  11. "Typische" Lovecraft-Stimmung, kurz und einfach gehalten um sich zurecht zu finden. Meine Vorschläge wurden schon genannt: - Am Rande der Finsternis - Spuk im Corbitt Haus Beide kostenlos zu bekommen.
  12. So, 4 Spieler gefunden die ein Investigatoren-Buch haben wollen, gestern dann auch gleich das Spielgruppen-Bundle bestellt. Bin sehr gespannt
  13. Wir probieren beides. Eldrith Horror Basisspiel und für AH König in Gelb und Kingsport. Danke euch für die Meinungen
  14. Das ist echt schade - müssen wir uns so mal wieder treffen. Können ja mal via Facebook überlegen, würde mich freuen Edit: *pruuust* - das "Tiger!" seh ich ja jetzt erst
  15. Moin, wir haben endlich eine regelmäßige Runde für AH. Bisher haben wir nur das Grundspiel und wollen uns ein paar Erweiterungen so nach und nach zulegen. Welche könnte ihr empfehlen (und vielleicht 1-2x Worte warum). Oder sollte man gleich zwecks Abwechslung die Villen des Wahnsinns oder Eldritch Horror nehmen? Aber ich denke unabhängig von anderen Spielen werden wir 1-3 Erweiterungen kaufen weil das Spiel nach dem Sieg gegen die Regel/Regelfehler/Unklarheiten schon toll ist. Also, was sagen die Experten?
  16. Gibt es bei Paris und Prag dann auch Abenteuer für Gaslicht? Oder "nur" Quellenteil?
  17. Toller Podcast, bin jetzt mit den bisherigen Teilen durch. Besonders bei der Folge zur Stadt war ich fast nur nickend im Auto gesessen. Wir haben ja am Samstag die 1. Gruppe beendet und die Stadt war für die Spieler super, Band 2 für den SL absolut nervig. @ Seraph: ich habe zumindest nach dem Turm noch ca. 30 Minuten mit den Spielern weiter gespielt (die wollten noch ein paar Dinge machen) und dann die Heimreise usw. in 5 Minuten zusammengefasst. Die Spieler haben die Option nochmal aufzugreifen, wie sie weitere "Rohstoffe" liefern (bei mir haben sie einen Pakt mit den Wesen geschlossen, mehr bald im Spielbericht). Das wird dann ein eigenes Abenteuer. Den Rest von Band 3 habe ich nur überflogen und als nicht wirklich passend als Ausklang gesehen.
  18. Klingt gut, die Serie interessiert mich auch sehr. Berichtet bitte weiter (auch wenn ich denke die DVD muss dann her allein um sich selbst ein Bild zu machen).
  19. Jetzt müssen wir den Großen Alten Opfer darbringen damit wir erwählt werden So viele nette Leute allein von der anRUFung, da will man niemanden missen. Ich drücke uns allen die Daumen.
  20. Viel Spaß und Erfolg und schön, dass ihr grannus ein wenig beschäftigt während wir leider eine Pause machen müssen.
  21. Gab leider eine lange Pause hier mit meinem Bericht – wir sind am Samstag (03.10.) nach ca. 60 Spielstunden mit der Kampagne fertig geworden. Vieles lief ungewöhnlich, aber dazu später mehr. Habe die bisherigen Posts teilweise ein wenig ergänzt mit Erfahrungen aus den letzten Spielsitzungen. Nach der Ankunft in der Antarktis habe ich das Entladen kurz und knapp gehalten. Der Verlust des Treibstoffes lief wie beschrieben, hier habe ich dann gleich noch das ursprünglich gerettete Flugzeug mit im eisigen Wasser verschwinden lassen. Es muss weg, damit Lexington später eine Verhandlungsbasis hat wenn sie ihr Flugzeug beisteuern will und damit beim Flug über die Berge nicht zu viele Flugzeuge vorhanden sind. Meine Lösung war nicht schön, leider fand sich in Band 1 kein Hinweis auf die Auswirkung, wenn die Sabotage des Flugzeuges verhindert wird (hier habe ich an entsprechender Stelle einen Hinweis ergänzt). Gut, Flugzeug und ein Teil des Treibstoffes weg. Die Errichtung des Basislager kurz angespielt und besonders mit einem kurzen Video und entsprechenden Beschreibungen das Leben in der Antarktis nochmal deutlich gemacht, z.B. die Whiteouts, Erfrierungsgefahr etc. – Tipp: hier ein paar Bilder im Netz suchen und schwarz / weiß präsentieren. Auch der Mount Erebus macht Eindruck. Oder die Hütte von Shakelton per Street View: https://www.google.com/maps/@-77.552952,166.168192,3a,75y,59h,90t/data=!3m7!1e1!3m5!1sIOpxazFg6mE9O-qaLRC_uQ!2e0!3e2!7i13312!8i6656?hl=en-US Dann kam der Notruf aus dem Lexington Lager. Aufbruch unter Führung von Starkweather wie im Buch vorgesehen. Die Tour kurz und knapp, mit ein paar kurzen Stimmungsszenen, dann war man da. Die Lage schien bereits wieder unter Kontrolle. Man führte Gespräche mit den NSCs, fand dabei ca. 50% der Infos und der recht teilnahmslose Williams (Danforth) wurde komplett ignoriert. Der ansprechbare „Irre“ wurde verhört. Die Spieler haben dann nach einem Gift bzw. eine Droge gesucht. Purple spricht diesen Punkt in Teil 2 des Podcasts von System Matters dieses Thema auch an. Der Zauber von Danforth hinterlässt keine Spur, die Spieler tappen im Dunklen. Doch auch eine Droge würde entweder direkt zu Danforth führen (viel zu früh) oder zu einem Sündenbock dem Danforth das unterschiebt. Letztendlich bringt auch diese Idee keine echte Erkenntnis, die Drogenidee führt aber zumindest zu einem (wenn auch falschen) Erfolgserlebnis für die Spieler. Muss jeder selbst entscheiden. Die Expeditionen schließen sich zusammen und hier merkt man, warum das 3. Flugzeug der Expedition auf der Fahrt zerstört werden muss. So kann die Lexington ihre Maschine in den Topf werfen. Ein weitere Punkt der sich spätestens hier zeigt: ist es einem gelungen a) Lexington nicht als keifende Zicke und Starkweather nicht als völlig unfähigen, aufgeblasenen Gockel erscheinen zu lassen. Das ist verdammt schwer und die Szenen dieser Figuren im Abenteuer helfen dem SL nicht wirklich viel. Ziel sollte sein die 3 Leiter der Expedition etwa wie folgt darzustellen: Starkweather: ein Macher, manchmal etwas draufgängerisch, aber nicht lebensmüde. Reizbar wenn es um starke Frauen (besonders Lexington) geht. Beim Brand im Hafen in New York z.B. oder der Jagd nach dem Saboteur kann man ihn gut aufwerten, falls er vorher zu schlecht weggekommen istMoore: akribischer Planer und Kopf hinter der Expedition. Ihm fehlt es aber an praktischer Umsetzung und schneller Reaktion in Notlagen, hier springt Starkweather einLexington: erstmal eiskalte Geschäftsfrau die es gewohnt ist, sich in der Männerwelt durchzubeißen. Nicht umsonst hat sie den Spitznamen „Barracuda“. Wenn es drauf ankommt aber umgänglich und tatkräftig.Wenn man es so hinbekommt dann macht das vieles leichter. Starkweather bricht mit einem NSC und unserem Bergsteiger Hansi zu seiner Tour auf, der Rest macht sich auf den Weg zu den Bergen.
  22. Gut, nicht das uns der böse SL da einen Strick drauß dreht *g*
  23. Ah ok, hatte mich nur gewundert weil du einen Post eingeschoben hast ohne weiter auf Jimmy zu reagieren. Deine Erklärung leuchtet ein. Dann passt das, ich will Ele nicht stressen, Urlaub ist wichtig als Forenspiel.
  24. Hab die Details war mit Schubert genau ausgemacht war nicht gefunden, verweise daher an Rudolf. @ FrankyD: Jacques hat die Polizei gerufen, ich denke das war ein Tippfehler mit Erich
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