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Kaffeetrinken

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  1. Ich glaube nicht, dass es viel Sinn macht ingame nach Waffenfähigkeit zu unterscheiden, die ja nun hauptsächlich auf Regelebene existieren. Außerdem sehe ich keinen großen Sinn darin einen Unterschied zwischen Kampfkettensäge, Katana und Faltsense oder eingeschränkt legalen Knüppeln zu machen. Ich würde mich da an den Beispielchars orientieren und zwischen offenem und verdecktem Tragen unterscheiden, bezogen auf alle eingeschränkt legalen Nahkampfwaffen (womit man Meuchel- und Massakerwaffen wie Garotte und Monopeitsche automatisch ausklammert).
  2. In Karmaerstellungen benutze ich Wege häufiger. Es ist halt ein Kraftpunkt und einige extras für 20 Karma. Das ist in Ordnung. Wenn man sich aber mit dem Vorteilsmaximum herumschlagen muss, dann sind sie ziemlich fraglich.
  3. Dadurch wird der Spieler in der Geisterwelt sehr schnell sehr unbeliebt, es sei denn er besitzt Zauberformung als Metamagie und kann den Geist von der Wirkung ausklammern.
  4. Ich war mir nicht sicher wie der Wortlaut genau war und wollte (und werde auch jetzt nicht) nachschlagen, darum schrieb ich "glaub ich".
  5. Der Illusionzauber "Unterhaltung" ist als Zauber erkennbar und täuscht niemanden. Kann er dennoch genutzt werden um als physische Sichtblockade (-6 für blindes Feuer) zu dienen?
  6. Wenn ihr eure Charaktere ohne Punktelimit erstellt, dann ja. Anderfalls sind Trolle verdammt teuer und dadurch sehr eingeschränkt.
  7. You get what you see. Es ist nicht verboten. Elementarer Schlag ist ausdrücklich untersagt, aber sonst nichts. Was Verboten ist, ist der Einsatz von Schockwaffen mit Kampfkünsten. Man muss sich also entscheiden was man kombinieren will. Pah, Verteidigungswürfel. Ein Limitpunkt entspricht drei Würfeln (bei ausreichendem Verteidigungspool), da statistisch drei Würfel ein Erfolg sind. Dann hat der Adept halt nur 20 Würfel mehr im Pool und nicht 23. ^^
  8. Oder gut, denn das Limit von Waffen ist meist geringer als das körperliche Limit von Trollen. Durch Waffen wird somit das Ausweichen paradoxerweise leichter.
  9. Wenn man kein wirklicher Nahkampfspezialist ist reicht ein Schockhandschuh, denn mit Stärke allein kommt man schwer über 10 Schaden. Nebenbei: Adeptenkräfte und waffenlose Waffen sind kompatibel. G10 -9PD (quasi 13 Schaden) ist also mit kritischer Schlag und durchdringender Schlag 4 durchaus drin und kostet 1,5 Kraftpunkte.
  10. Mir kommt es so vor, als wenn ein paar Leutchen sich hier als Selbstzweck beschweren und nicht, weil es ein echtes Problem gibt.
  11. Ein Prügeladept mit relevanten Att auf 5+ hat ein Limit von 7+. Wenn man nen Monopeitschenadept mit Stärke und Konsti 1 will, dann hat man ein Problem und muss sein Limit auf anderen Wegen erhöhen, aber auch dafür gibts genug Optionen.Chaos als Schutzgeist, Limit mit Zaubern oder Adeptenkräften erhöhen, eingestimmte Turnschuhe (glaub ich), Durchsetzungsvermögen, Übung^3 usw. Das ist alles sehr machbar.
  12. Als Ausweichelf kommt man übrigens auf deutlich mehr als "nur" 25 Würfel. Reaktion 5(9) + Intuition 6 + Geschick 6(10) + Akrobatik 6(+4 durch Schutzgeist und Spezi) + X Kampfsinnn... Man könnte auch akrobatisches Ausweichen statt geschicktes Ausweichen (Kreuzfeuer) nehmen und Akrobatik vollständig optimieren, was dann Akrobatik 7(12+6 Bonuswürfel für Schutzgeist, Bewegungstalent und Spezi). Geht nur als Druide nach Forbidden Arcana oder im Karmasystem, bringt aber deutlich über 40 Würfel mit voller Verteidigung und Ausweichen. Ich würde sowas nicht spielen, da das hartes PG ist, aber es sollte zeigen, dass auch Nichttrolle durchaus mithalten können. Und sich den ganzen Spass zuzulegen ist gar nicht so teuer.
  13. Die meisten Gruppen ignorieren HGS grossflächig und bei nem Nahkampfadepten oder Sam sollte ein körperliches Limit von 7 schon drin sein. Jedem bewaffneten vanilla-Troll entgeht man damit garantiert und jedem waffenlosen recht wahrscheinlich.
  14. Ich glaube es geht hauptsächlich um unendliche Dienste gebundener Geister. Normale Dienste von herbeigerufenen Geistern sind ja eigentlich herzlich wurscht. Bonuswürfel und verbesserten Entzugswiderstand durchgehend zu bekommen ist schon relativ stark, aber wenn man dafür 50-70 Karma (ich bin mal stufentechnisch etwas bescheidener und berücksichtige wie ein Familiar, optimiert als Zauberunterstützer, gebaut werden könnte) ausgibt, dann ist das durchaus nicht ganz unpassend. Wenn der Magier über Alchemie verfügt und selbst Reagenzien sucht, dann sind gebundene Geister auch relativ günstig zu haben und niemand beschwert sich, dass Alchemie zu mächtig wäre.
  15. In der Defensive stecken Trolle einen und zweidrittel Schadenspunkt mehr weg (+Konsti 4, +1 Dermalpanzerung). Das ist gar nicht sooo viel, wenn man darüber nachdenkt, dass sich ernstzunehmender Schaden bei nem Wert von bewegt. Offensiv haben Trolle natürlich 4 Stufen Schaden mehr, was recht viel ist, besonders wenn man bedenkt, dass die meisten Charakter identische Rüstungswerte haben. Ernsthafter Schaden fängt bei 10 Punkten an. Wer weniger hat sollte Schockhand oder Monopeitsche nutzen. Damit würfelt auch ein Troll im Durchschnitt nicht mehr den ganzen Schaden weg. Der größte Vorteil, den man als Nichttroll hat, ist das man kein Troll ist und deswegen jede Menge Punkte für anderen Kram hat. Ausweichen (Reaktion+Intuition+Akrobatik) ist zum Beispiel eine großartig Idee, wenn man genug Punkte hatte um Akrobatik zu steigern, was bei Trollen meist eher nicht der Fall ist. Gleiches gilt für Synergien die Resultat einer ausgeglichenen Charaktererstellung sind: Mehr Cyberware, mehr Magie, dickere Wummen, Manopeitsche (inklusive passender exotischer Kampffertigkeit)... Mein Tipp ist: Eine überlegene Initiative und gute Aktrobatik haben und diese nutzen um präventives Ausweichen für +6 bis +mehr als 10 Würfel (grade für KAtzenadepten leicht) zu aktivieren, womit der Troll kaum noch trifft. Um meine Kompetenz als Adept zu beweisen hätte ich den Charakter einfach präventiv Ausweichen und auf volle Abwehr gehen lassen und würde warten bis dem Troll, der die Luft verprügelt, langweilig wird. Rund 30 Ausweichwürfel (11 Ausweichwürfel durch Attribute, 3 durch gesteigerte Reflexe, 6+ durch Akrobatik und volle Abwehr nach Wahl [eventuell mit Vorteilen aus dem Kreuzfeuer] für 5+ Würfel) gegen ca. 15 Angriffswürfel beim Gegner bedeuten, dass man mit ziemlicher Sicherheit nicht getroffen wird.
  16. Nimm nen Stundenlohn, der deiner Meinung nach für Magier angemessen ist und multipliziere ihn mit der durchschnittlich nötigen Zeit. Viel Spaß beim Rechnen. ^^
  17. Wenn ich von einer RPG-Regel als "Verbrechen gegen die Menschlichkeit" spreche, dann sollte eigentlich klar sein, dass es sich bei meinem Post um eine unglaubliche Überzeichnung handelt. Ich finde, dass Grounding sich nicht positiv auswirkt und nur dazu führt, dass der Gruppenmagier ständig gezwungen ist den Astralraum im Blick zu halten, um mich nicht möglicherweise in einen Hinterhalt zu geraten. Das wäre nicht die Sorte Paranoia, die ich in meinem Spiel haben wollte. Wenn der Magier alle zwei Minuten sagen muss "ich schaue ob jemand im Astralraum hinter uns her ist" um zu verhindern, dass die Gruppe von einem Feuerball ex nihilo erwischt wird, dann ist das meiner Meinung nach in erster Linie nervig und trägt wenig zu einem erfreulichen und spannenden Spiel bei. Wenn deine Gruppe es lustig findet ständig ausdrücklich hinter ihren Rücken zu blicken und magische Ausrüstung genauestens zu managen, dann ist das natürlich dein gutes Recht. Mein Rat wäre einfach: Lass es besser bleiben.
  18. Grounding ist himmelschreiender Unfug und ein Verbrechen gegen die Menschlichkeit. Den Spielern bleiben zwei Auswege: Dauerndes Mikromenagement und Astralraumlünkern oder Bauergaming und Fokusverzicht. Nichts davon macht das Spiel spannender. Bitte lass es. Wenn dein Magier zu viel Bling hat, dann beschränke die Anzahl gleichzeitig wirksamer Fokusstufen halt per Hausregel aufs Magieattribut, aber versaue nicht ihm und allen anderen am Tisch den Spaß.
  19. Nein, das ist nicht weit gefasst. Da steht Schmerz, nicht Schaden, Krankheit oder Gift. Die meisten Regelbücher haben irgendwo "der SL hat immer Recht" in der Einführung stehen, was sich dann aufs ganze Buch bezieht. Ich weiß nicht ob das auch bei SR der Fall ist, aber das bedeutet sowieso in keinem Fall, dass der SL von diesem Recht willkürlich Gebrauch machen sollte.
  20. Ich spreche von AUSWEICHEN. Das bedeutet: Reaktion + Intuition + Akrobatik. Und damit kommen die Roten definitiv über 16.
  21. Och, ich bin schon zu lange in diesem Forum um mich auf lange Streitgespräche mit manchen Leutchen einzulassen. ^^ @n3mo Naja, ein Adept, der nacheinander 3 Kraftpunkte und Adeptenzentrierung durch Initiationen bekommt, ist meiner Erfahrung nach einer der führenden Gründe für schmollende Straßensamurai-Spieler und ein signifikantes Kraftungleichgewicht. Da kann man den Adepten eventuell mal Frage, ob er auch mal etwas alternatives machen möchte. ^^ Ich denke wir alle haben im Blick, dass es innerhalb der Gruppe rund läuft. Ich wollte halt nur betonen, dass ich es für sehr unwahrscheinlich halte, dass ein 3-Punkte-Vorteil da einen Unterschied macht.
  22. Nope, ich sehe das richtig. Du willst mir nur grade was unterschieben, was ich nie gesagt habe. Troll weiche. Ich habe sogar genau das geschrieben, was zu ignorieren du mir grade vorhälst, Stichwort Gruppendynamik. Hat es nen Grund, dass dein Avatar zwar Nase und Ohren, aber keine Augen hat?
  23. Ganze, nicht entfremdete Usernamen bitte. Kaffee geht auch, wenn mein ganzer Nick deine Ausdauer überstrapazieren würde. Klar kann ein Meister etwas ablehnen, das nicht ins Setting passt oder dem Balancing schadet. Das wäre dann aber unabhängig davon, ob der Vorteil Teil der 25 Punkte ist oder nicht und genau darüber reden wir hier. Spielern vorzuschreiben wie sie ihr Karma ausgeben dürfen ist meiner Meinung nach grenzwertig, da Charaktergestaltung dem Spieler überlassen bleiben sollte. Eingriffe sollten hier extremen Situationen vorbehalten sein, die wirklich der Gruppendynamik schaden, wie z.B. wenn Spieler ihr Karma ohne Unterbrechenung in Initiationen pumpen. Bei SR gehts nicht darum zu gewinnen, sondern darum gemeinsam Spaß zu haben und sonst um nichts. Niemandes Spaß am Spiel wird eingeschränkt, wenn ein Spieler nun 25 Vorteilspunkte + Schnellheilung hat. Wenn jemand meint sein persönliches Ordnungsbewusstsein oder seinen Geltungsdrang über den Spaß anderer zu stellen, dann halte ich davon ausgesprochen wenig.
  24. Theoretisch ja. Es ist etwas loophole-ish, aber ich wüsste nicht was dagegen spricht. Edit Okay, ich berichtige mich. Ich wüsste nichts, außer einem arschigen Meister, der Spaß daran hat Leuten mit fadenscheinigen Gründen Dinge zu verbieten, was dagegen spricht.
  25. Abgesehen davon, dass bedauerlicherweise jemand deinen Interpunktionsnerv lahmgelegt zu haben scheint, reden wir hier von Magie, nicht von Neurobiologie. Mit dem Argument könntest du vielleicht bei den Kampfkunsttechniken kommen, die ähnlich wirken. Für Magie funktioniert das aber nur seeeeeehr bedingt.
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