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Kaffeetrinken

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  1. Die meisten Adepten haben auch nur ca. 16 Würfel im Waffenlosen Kampf, zumindest bei mir. Wenn meine Chars keine Mordlust haben vermeide ich übermäßigen Overkill. Qualifizierte Soldaten oder höherklassige Security sollte auf vergleichbare Werte beim Ausweichen kommen. Der Nahkampfangriffspool lässt sich nicht mal eben erhöhen bei der Verteidigung ist das mit Ausweichen/Blocken und volle Abwehr durchaus möglich.
  2. Ich dachte nicht, dass Donnervögel selten genug wären um einen solchen Aufwand und internationale Verwicklungen zu rechtfertigen.
  3. Jop, wir beschweren uns ja nicht aus Spaß über unübersichtliche Regelbücher, ... nicht nur. ^^
  4. Was nicht RAI ist, da das natürliche Attribut von denen der Cybergliedmaßen explizit unterschieden werden. Auch wenns zugegeben aus Balancinggründen Sinn macht.
  5. Kannst du das belegen? In SR4 gabs 100% noch Stufen auf Genware. Es macht Sinn von 4+ als allgemeiner Regelung auszugehen, es sei denn, dass du irgendwo ne ausdrückliche Ausnahme findest. EIGENE FRAGE: Wie Verhalten sich Steigerungen durch Magie und Cybergliedmaßen. Ich habe die Kombi bisher immer vermieden, weil ichs komisch fand.
  6. Merkt jemand was? Konstantin, du vergisst Sprites. ^^ Hole dir einen gebundenen Sprite und lass dir von ihm Bonuswürfel für Matrixattribut erhöhen geben. Erhöhe dein Schleicher-Attribut damit von 5 auf 10 (Matrixattribute haben das +4 Maximum nicht). Lass den Sprite die Form halten, falls du es nicht selbst mit Erhöhter Konzentration kannst. Schon bist du deutlich unsichtbarer als es ein Decker seien könnte. Wenn du Erhöhte Konzentration oder einfach sehr viele Sprites/Dienste hast, dann kannst du das auch mit nem anderen Attribut machen und hast nun Schleicher und Angriff auf 10 und plötzlich kann die Spinne/der Host dich nicht mehr finden. Und bei Angriff 10 will ein vernünftiger Metamensch das eventuell auch nicht mehr. Gut, ein Sprite kann die Form nicht ewig halten, aber soooo lange dauern Hacks ja meist auch nicht. Und selbst wenn man mal aufgefallen ist und der Host beginnt ICE zu laden kannst du einfach deine eigene Armee dagegen stellen. Kleinere Hosts (bis ca. 6 oder so) kannst du damit komplett überschwemmen, ohne dass sie überhaupt eine Chance haben. Subtilität ist da total überflüssig. Und nun fragen wir uns was Sprites gegen WiFi-Ausrüstung beim Gegner machen... Die Antwort ist nicht schön. Der Decker muss sich meist um seinen eigenen Arsch kümmern und ihn aus der Schusslinie halten. Der Mancer sagt "Fass!" und die Sprites machen den Rest.
  7. Technomancer funktionieren anders als Decker, besonders zu Spielbeginn. Meiner Erfahrung nach machen viele Spieler bei der Betrachtung von Mancern den Fehler Sprites auszuklammern. Auf der anderen Seite beschweren sich viele, dass beschworene Geister zu mächtig seien. Auch Mancer können beschwören und benötigen zum Binden keine Ressourcen. Wenn man Sprites nicht ignoriert sind Technomancer imho gar nicht so übel.
  8. Mit Grundschaden 7 und 10 Erfolgen sinds 17 Schadenspunkte. Ein Gegner mit 3er Werten, Panzerjacke und Helm reduziert das im Durchschnitt auf 11, was eben kein Overkill mehr ist, sondern knapp am Kill vorbei (und Overkill [oder wenigstens Normalkill] ist bei Mordlust Pflicht). Mit selbstgebauter Ex-Explosivmuni wird der Schaden und Panzerungsdurchschlag natürlich deutlich besser, aber nicht subtiler und ich finde das Auswahl haben nie stört. APDS und ne kleine Flüsterknarre für heimliche Einsätze und nen dicken Revolver mit Ex-Explosivmuni, für Kleinkriege. So teuer sind Waffen nicht, dass man sich nicht beides zulegen kann (und sollte). Ich argumentiere für den eingebauten Schalldämpfer wegen der leichteren Verstaubarkeit. Ne Waffe mit aufgeschraubtem Dämpfer wird ziemlich lang und in ner Hauttasche kann das ein Problem sein. Andererseits wird auch ne illegale Waffe in ner Hauttasche eher nicht gefunden. Man kann aber auch die kleine Knarre (ohne eingebauten Dämpfer) im Holster tragen und die illegale Muni und den Schalldämpfer in ner Hauttasche unterbringen. Mit Fingerfertigkeit, verdammt hoher Geschicklichkeit und Tarnholster sollte ne kleine Waffe auch dann unauffällig sein. Und das Zubehör kann man dann ohne Röntgengerät eigentlich gar nicht finden. Ergo: Geht beides.
  9. Im Karmasystem gehen Initiationen schon, aber mehr als eine oder zwei zu nehmen ist dennoch etwas gewagt, besonders wenn man sie nutzt um 5 Punkte Essenzverlust auszugleichen. Und ums nochmal final festzustellen: Es gibt außer Außergewöhnlichem Attribut und Initiation keine Möglichkeit sein Magiemaximum zu erhöhen.
  10. 1. Die teuren Systeme im Auge zu haben ist ne gute Idee. Man kann Cyberaugen mit Brillen kombinieren, die dann z.B. günstige Restlichtverstärkung liefern. 2. Restlichtverstärkung und Blitzkompensation sind Pflicht, danach kannst du eigentlich machen was du willst. 3. 1 Einfluss oder 1 Loyalität pro Karma. Ernstzunehmende Schieber fangen imho bei Einfluss 4 an. 4. Ja, der Fokus bringt dir ja nicht ausdrücklich Gesteigerte Reflexe 2, sonder einen Kraftpunkt in Geseigerte Reflexe. 5. Naja, regelmechanisch schon, realistisch ists etwas schwer, da ja durch die Bioware deine natürlichen Muskeln verändert werden. Es handelt sich somit eher um ein Rückgängigmachen der Veränderung, als um eine Entfernung. Ich als SL würde sagen: Entfernen ja, verkaufen nein. 6. Eine leichte Cybergun ist nicht die optimale Wahl. Ganz im Ernst: Besorg dir ne Hauttasche und verstecke ne Pistole deiner Wahl darin. Das ist deutlich subtiler und du kommst damit noch durch Cyberwarescanner. Außerdem kannst du dir Waffe wechseln, wenn es der Anlass gebietet. Einige Vorschläge: Dingsbums des Transhumanismus und Kunstschütze (oder Adleraugen) rein, Talentiert raus. Damit hast du wieder Magie 6, wenn du auf Cyberware verzichtest und einen Punkt Essenz für Bioware umsonst. Ich würde zu Muskelstraffung 2, Reflexrecorder: Pistolen, 2 Hauttaschen (Vielleicht ist dein SL nett und lässt zu, dass das als große Tasche zählt, in die auch eine schwere Pistole passt.), Katzenaugen, Thrombozytenfabrik. Das ist exakt 1 Punkt Essenz und dürfte billiger als deine bisherigen Investitionen sein, womit du Karma für andere Dinge hast. Außerdem wären nun alle deine Modifikationen Bioware und somit schwer aufspürbar. Adeptenkräfte würde ich dir Gesteigerte Reflexe 3, Attributsschub: Geschick 1, Gesteigerte Fertigkeit: Pistolen 3, Kampfsinn 1, Präzision: Pistolen raten. Ballern mit 23 Würfeln und Mordlust reicht vollkommen aus, irgendwann verschwendet mandurch Optimierung nur Punkte, die andernorts besser aufgehoben wären. Zwei Foki würde ich lassen, nicht nur weil dein Charakter bei der jetzigen Menge an Fokusabhängigkeit stirbt. Wenn du dich auf Foki in Höhe deines Magieattributs beschränkst vermeidest du das. Ich würde zu nem Stufe 2 Fokus für Schnellziehen und nem Stufe 4 Fokus mit 2 Stufen Kampfsinn raten. Schnellziehen ist wichtig, da du damit auch umständlichere Waffen schnell bereitmachen kannst, was auch mit der Waffe in ner Hauttasche ziemlich hilfreich seien dürfte. Ich würde eventuell über einige Stufen Waffenbau nachdenken, da du dir damit verbesserte Ex-Explosivmuni (+3 Schaden, -1 Panzerungsdurchschlag) basteln kannst. Außerdem hilft Waffenbau, wenn du später eine Waffe einstimmen willst. Die Regel und einige interessante Waffenmodifikationen findest du im Harte Ziele. Ich würde dir am Anfang zu zwei Waffen raten: Eine Ares Light Fire 75 mit Elektronischem Feuer ist wirklich leise (-6 auf Wahrnehmung). Der Colt America ist zwar ne nette Waffe, aber halt ein Allrounder und weder Fisch noch Fleisch. Wenns nicht subtil seien muss hilft ne Ruger Super Warhawk (oder zwei) mit verlängertem Lauf. Angepasste Griffe und nachgerüstete, eingebaute Smartgunsysteme sind auch immer ganz nett, unabhängig von der Waffe. Die Regeln sind wie gesagt im Harte Ziele. Du bemühst dich zu sehr darum den letzten Skill- und Attributspunkt aus deinem Charakter rauszukitzeln und scheinst dabei zu übersehen welche Möglichkeiten du mit der Ausrüstung hast. Ein voll modifizierter Super Warhawk mit handgedrechselter Muni hat Präzision 7(9+1 durch Adeptenkraft), Schaden 12K, AP -3. Ein Colt America liegt da offensichtlich deutlich drunter. Nochwas zu Mordlust: 7 zusätzliche Würfel zu haben und 6en erneut zu würfel mag zwar beeindruckend erscheinen, aber wenn du alle Würfel nochmals wirfst, die keine Erfolge waren, dann sind das zumeist deutlich mehr als 7 und stellt die verlässlichere Lösung da. Edge 4 oder 5 würde dann übrigens auch reichen und du hättest noch Karma rund 100 Karma zum Abrunden deines Charakters übrig: Charisma 3 für 25 Punkte, Waffenbau 4 mit Spezialisierung auf Munition für 27. Auf Bodenfahrzeuge und Entfesseln kann man verzichten, wenn man das Attribut auf 8+ hat und du könntest Schleichen 3 zu Heimlichkeit 4 oder 5 Upgraden. Fingerfertigkeit ist quasi notwendig um getragene Gegenstände (Waffen) verborgen zu halten und Verkleiden ist auch verdammt nützlich, grade wenn man gesucht wird. ^^ Wenn du weniger schleichen und mehr ballern willst, dann wäre auch Akrobatik 6 mit ner Spezialisierung auf Ausweichen ne Idee, damit du vorbeugendes Ausweichen (im Kreuzfeuer) effektiv nutzen kannst.
  11. Es geht darum, dass z.B. eine SIN dir wenig hilft, wenn sie bei einem Abgleich mit der zentralen Datenbank nicht erkannt wird. Hacking wird dafür gebraucht, die Daten deiner gefälschten SIN in die Datenbank zu kopieren und es gibt keine Richtlinien für nötige Würfelproben, soweit ich weiß. Ich würde es so handhaben, dass die eigentliche Probe auf Fälschen geht und sich nachher irgendwer finden muss, der den Hack übernimmt. Das sollte aber imho nicht der Fälscher selbst seien müssen.
  12. @Konstantin: Sicher, dass du bei dem Ork-zu-Mensch-Verhältnis nicht irgendwo in regionale Infos gerutscht bist? Das Sum-to-Ten-System fördert vor allem durch das Gestatten von Doppelbelegungen hauptsächlich Gestaltungsfreiheit, egal mit welchen Charakteren. Ich finde aber, dass besonders Metamenschenkonzepte hiervon profitieren, da normalerweise die oberen Prioritäten für "wichtigere" Dinge genutzt werden.
  13. Die 25-Punkteregelung muss nicht außer Kraft gesetzt werden, weil sie hier nie gegolten hat. Die Karmaerstellung ist eine Alternative zur Prioerstellung und baut nicht auf ihr auf. Was gilt wird explizit oder als Referenz erwähnt. What you see is what you get. Wir sind hier nicht bei Wünschdirwas. Warum sollte man sie hindern? So gut sind Vorteile auch nicht, dass es hierdurch zu Balancingproblemen käme.
  14. Nen halben Kraftpunkt, wie in vorherigen Editionen auch, halte ich für deutlich angemessener. Um Cybererwachte weniger überlegen zu machen würde es imho reichen, wenn Erwachte bei Magie 0 mundan werden (und bleiben). Es gibt einige Konzepte, die mit Cybererwachten nicht funktionieren. Elementarer Körper (Adeptenkraft) oder Barehanded Adept (Vorteil aus dem Forbidden Arcana) funktionieren z.B. eigentlich erst bei Magie von 6 und mehr richtig gut. Attributsschub macht auch mit Magie unter 6 (oder wenigstens 5) weder Sinn noch Spaß, kann aber auch mit Magie auf 6+ Attribute nicht zuverlässig um mehr als 2 Stufen steigern.
  15. Vielleicht nochmal ein paar einleitende Worte: Essenz und Magie zu sparen mag zwar oberflächlich gesehen eine einleuchtende Entscheidung sein, aber das ist möglicherweise ein Trugschluss. Da in der 5ten ein Erwachter auch mit Magie 0 erwacht bleibt kann man sich einfach den entsprechenden Erwachtenstatus zulegen, dann die Cyberware einbauen und schließlich Magie erhöhen. Beim Karmasystem entsteht damit ein Verlust von 5 Karma, da man sich Magie 1 neu kaufen muss, den man normalerweise gratis bekommt. Im Prioritätensystem müssen sich Aspektzauberer und Adepten die ersten beiden Stufen neu kaufen, während Vollzauberer und Magieradepten 3 Punkte zurückkaufen müssen. Hier gäbe es somit nen Verlust von 15 oder 25 Punkten. Für Vollzauberer, die im Prioritätensystem Magie auf A (oder B als Adept) belegt haben entsteht ein weit größerer Verlust. Das bedeutet: Essenz als eine für erwachte Charaktere rare Resource zu betrachten könnte ein Fehler sein, wenn der maximale Verlust in Karma für einen Erwachten mit 3-5 Punkten Essenzverlust 25 Karma ist. Es ist somit durchaus eine gangbare Entscheidung Geld zu sparen und bei der Erschaffung Ware mit hohen Essenzkosten für wenige Nuyen zu kaufen, Kunstmuskeln oder gebrauchte Titanknochen zum Beispiel. Die Senkung des Maximums betrachte ich grade für Adepten als unproblematisch, da grade hier zumeist erstmal initiiert wird, bevor man Magie steigert. Auch für andere Erwachte kann eine Magie von 3 noch angemessen sein, wenn man keinen magischen Aktivitäten über Stufe 6 nachgehen will. Ich bin nicht wirklich ein Fan von Synapsenbeschleunigern. Sie sind imho was für Straßensamurais, denen Synapsenbeschleunigung + Reaktionsverbesserung nicht genug ist und sonst für niemanden. 90.000 Nuyen entsprechen 45 Karma nach dem Umrechnungsverhältnis bei der Erstellung. Das sind knapp 2 bis 3 Initiationen. Wenn der SL mit Geld um sich wirft und keine Geld-zu-Karma-Umwandlung gestattet (was gegenüber magischen Charakteren und für das Gruppengleichgewicht recht doof ist), dann hättest du natürlich Recht. Edit: Rechtschreibkorrektur (Einleuchtend kommt nicht von Lauch und wir nicht mit äu geschrieben. )
  16. Wäre es nun angemessen zu betonen, dass es ironisch war hier von "wird soooo gern überlesen... " zu sprechen oder sollte ich das lieber für mich behalten, da ichs offensichtlich grade eben auch übersehen habe? ^^
  17. Das sinkende Magiemaximum ist allenfalls kurzfristig ein Problem, wenn überhaupt. Für Adepten ist das vollständig irrelevant, wenn man mal die Kräfte ausklammert, die sich auf das Magieattribut beziehen.
  18. Okay, die (Miss-)Interpretation kannte ich bisher nicht. Es stimmt aber wohl, dass die Regeln häufig präziser, besser geordnet und einfacher verständlich seien könnten.
  19. Moinsen, da wir in nem anderen Thread ne Diskussion zum Thema haben denke ich grade etwas über vercyberte Jujuschleudern nach. Bisher war ich irgendwie der Ansicht, dass sie nicht toll wären, aber man man kann im Prioritätensystem Mit Magie D und 30 Karma quasi-vollwertige Adepten und Aspektmagier mit Raum für 3 Essenzpunkte Ware erstellen. Mit "quasi-vollwertig" meine ich, dass sie gleichwertig zu vercyberten Erwachten gleicher Art, die mit höheren Prioritäten erstellt worden sind und somit den gleichen Magiewert haben, wäre. Normalerweise stellt sich Spielern allenfalls die Frage, was sie einem Charakter für einen Essenzpunkt oder weniger einbauen können und wir haben dazu auch einen Thread im Forum. Die Antworten sind Muskelstraffung, -Verstärkung, Zerebralbooser, Schmerzeditor, etc. Nun frage ich mich aber, ob sich die Antwort verändert, wenn man nen Rahmen von 3 Essenzpunkten hat. Cybergliedmaßen und Kunstmuskeln sind z.B. deutlich günstiger als eine Steigerung mit Adeptenkräften... Wo ist Magie schlechter als Cyberware? Wenn die Frage "Wo ist Cyber besser als Magie?" geklärt wurde könnten wir uns auch fragen wo neue Synergien bestehen. 1. Dass Cybernahkampfwaffen in Kombination mir Adeptenkräften sehr nett sind ist eine Banalität, die seit Editionen Gültigkeit hat. 2. Berserker (die Adeptenkraft) und Gesteigerte Reflexe sind nicht kompatibel und Adrenalinkick ist eindeutig Geschmackssache, Synapsenbeschleunigung hingegen ist durchaus kompatibel mit anderen Reaktionserhöhungen. 3. Schmerzeditoren sind auch super für Berserker, denn es ist echt unschön, wenn der Wüterich mitten im Blutrausch durch geistigen Schaden ohnmächtig wird. (Edit: Wenns für den Schmerzeditor aus Verfügbarkeitsgründen nicht reicht, dann tuts auch ein Vitalmonitor der feststellt, wenn der Char umfällt und ein Autoinjektor mit Stimulanzien.) 4. Durch die Kombination von Attributssteigerung durch Adeptenkräfte und Cyberware, die nur selten inkompatibel sind, lassen sich die Grenzen (Verfügbarkeit bzw. horrende Kraftpunktkosten) überwinden, denen sich jede Steigerungsart allein ausgesetzt sieht. 5. Implantierte Schrotflinten sind ziemlich drastisch, überwinden aber Probleme, die Adepten sonst mit größeren Waffen haben. Normalerweise ziehen Adepten Pistolen vor, da diese der kleinste gemeinsame Nenner zwischen Feuerkraft und Praktikabilität sind. Was aber, wenn man auch größere Kaliber mitführen kann, ohne damit auffällig zu sein. 6. Nicht erst Seit Overwatch sollte bekannt sein, dass Springarme und Schmugglerbehälter super sind um darin Wurfwaffen unterzubringen und diese schnell bereitzumachen. 7. Adrenlinpumpen sind für Berserker ne tolle Anschaffung, nicht nur weil sie den Geschick, Reaktions und Stärkebonus auf 4 erhöhen. Sie helfen dem Berserker durch einen Willenskraftboost auch paradoxerweise dabei sich wieder zu beruhigen. So, ich habe erstmal fertig. Was fällt euch da so ein?
  20. Ist nicht relativ egal wies genannt wird. Von der Steuer absetzen kann mans eh nicht und ich sehe da keine wirklichen Unklarheiten.
  21. Bei vercyberten Erwachten bin ich ja ein Fan von 4 Magie bei der Erstellung, Senkung auf Magie 1 durch Essenzverlust, und Magieerhöhung auf 3 mit 25 Karma (in ner Prioritätenerstellung). Das entspricht im Grunde ner Magie von 6, ist aber deutlich günstiger.In ner Karmaerstellung kannst du theoretisch einige Male hintereinander deine Magie von 2 auf 1 senken und dann wieder erhöhen, da keine Reihenfolge bei der Erstellung vorgegeben ist, aber es wäre irgendwie schon Loopholeausnutzerei. Bei Pistolenadepten/samurais, besonders mit Mordlust, reicht eine Waffe übrigens vollständig, da du mit deinem einen Schuss ja die Bedingungen von Mordlust erfüllen willst und eigentlich kein Edge verlieren willst, wenn du mehrere Gegner nur ankrazt. Meiner Meinung nach ist das Folgende die Pflichtausrüstung für vercyberte Pistolenschützen: Cyberaugen mit diversen Sichtverbesserungen und Smartlink, 1 Cyberarm mit Geschick 9 und Optimierung für die Nutzung mit Pistolen. Der Rest ist optional. Gesteigerte Reflexe über Stufe 1 sind als Adeptenkraft übrigens immer günstiger als die Ware-Alternativen. Auf Stufe 1 kann man noch über Synapsenbeschleunigung als Alternative nachdenken.
  22. Es steht dabei, dass man Vor- und Nachteile zu den einfachen Kosten kaufen kann. Es stehen keine Begrenzungen dabei. Es wird nirgends erwähnt, dass alles wie im Prioritätenerstellungssystem läuft. Stattdessen werden einige Punkte einzeln und ausdrücklich aufgeführt, bei denen das der Fall ist, was nicht nötig wäre, wenn sowieso alles gleich seien sollte, was nicht ausdrücklich anders ist. Also: Keine Verbote und keine Implikation.
  23. Synapsenbeschleunigung, nicht Synapsenbeschleuniger. Andere Modifikation und anderes Buch. ^^ Die Beschleunigung steht bei der Genware im Bodyshop, bringt +1w6 Ini, +1Ini, +1Ausweichwürfel und ist mit der Reaktionsverbesserung kompatibel.
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