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Kaffeetrinken

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  1. Nemo: Stimmt, Appleseed hatte lustiges Flugmetall, EDEN allerdings nicht. Beide Welten haben vercyberte Soldaten und Exos/Mechs. Einpersonenhubschrauberexos sind wahrscheinlich auch in EDEN oder SR möglich, Infiltrationsflugrüstungen eher nicht. Corpheus: Naja, der Übergang zwischen Mech und Exoskelett ist fließend. Mit Asphaltkrieger ist herzlich wenig möglich, darum ja Hausregeln. ^^ Heutige Entwicklung von Exoskeletten ist nicht hauptsächlich militärisch, sondern hilft eher Menschen dabei ihren Job z.B. in der Pflege oder Arbeiter im Lager zu machen (kleinere Gabelstapler). Mir gehts aber regelmechanisch nicht darum Leuten zu ermöglichen mehr Kraft zu haben. Nebenbei sorgt Herumgebastel an Attributsboni auch immer für Loopholes. Das Pixies mit Drohnen nicht die ideale Lösung sind muss ich wohl nicht erklären.
  2. Naja, Schutzblase oder "Riggeraufhängung" im Exoskelett sind funktional identisch. In beiden sollte sich der Charakter nicht aus eigener Kraft bewegen können. Zumindest nicht mehr als für z.B. ne AR-Steuerung nötig ist. Wofür man sowas braucht? Es ist cool. Ich mag EDEN und Appleseed (sehr lesenswerte Cyperpunk-Mangas, auch und besonders für ältere Leser).
  3. Ich frage mich welchen regeltechnischen Hinternissen man begegnet, wenn man Drohnen (hauptsächlich antropomorphe) mit einem menschlichen Lenker füllt. Früher habe ich schonmal darüber nachgedacht, habe aber keine einfache Lösung gefunden, was mich etwas verwundert, da die folgende Lösung mir eigentlich praktikabel und unkompliziert erscheint. Regeltechnisch könnte man einfach einer ausreichend großen Drohne eine Riggerschutzblase in menschlicher Körperform verpassen (bei Fahrzeugmodifikationen zu finden) und wäre damit bedient. Die Drohne müsste natürlich ausreichend groß (Rumpf 5+) sein um für solche Spielereien genug Raum zu haben. Macht diese Exoskelettdrohnenregelung in euren Augen regeltechnisch Sinn oder sollte man besser Läuferfahrzeuge (statt Drohnen) entwerfen. Vielleicht sollte man beides kombinieren und Drohnen für kleinere Modelle nehmen, während große Läufer Fahrzeuge sind? Der große Vorteil des Instant Exoskeltts besteht darin, dass man einfach die Werte eines beliebigen Fahrzeug oder einer Drohne nehmen und sie um eine Riggerschutzblase erweitern kann, was dazu führt, dass man sich nicht damit plagen muss haufenweise neuen Kram zu entwerfen, sondern einfach bestehende Modelle umgestalten kann. Vielleicht sollte man zusätzlich eine "zivile" Riggerschutzblase mit halbierter Panzerung für Fahrzeuge hinzufügen, in denen der Rigger wahrscheinlich nicht beschossen wird.
  4. Jede Fokusstufe bringt 0,25 Kraftpunkte und Nervenschlag benötigt einen Kraftpunkt, also 4x0,25=1. Naja, ich kann mich mit der Regelung für normale Adeptenkräfte anfreunden und normalerweise funktioniert das auch ganz gut, finde ich. Nur Berserkerkräfte, die halt alle 8 Attribute beeinflussen und an sich schon recht schlecht sind, sind mit HGS absolut unvereinbar, da man dann einen Malus auf ABSOLUT ALLES erhalten würde. Jeder SL, der noch im Besitz der Hälfte seiner geistigen Kräfte ist, sollte das aber auch erkennen können und dann sagen "Der Charakter ist im Berserkerrausch so von seinen eigenen Emotionen vereinnahmt, dass Berserkerkräfte nicht durch HGS beeinflusst werden" oder so.
  5. Wobei Adeptenfoki mit den üblichen Regeln nicht problemfrei interagieren. Normale Foki verlieren halt pro Stufe einen Würfel. Wenn der Stufe 4 (4x0,25=1) Nervenschlagfokus aber eine Stufe verliert, ist er nutzlos. Oder gibts zu diesem Unfug nun ein Errata, das besagt, dass durch Foki erlangte Adeptenkräfte wie normale Adeptenkräfte gehandhabt werden und somit Würfelmali in Höhe der HGS bekommen?
  6. Bezieht sich Reichweite Blickfeld nicht nur auf den Zeitpunkt des Wirkens und nachher kann der aufrechterhaltene Zauber aus dem Blickfeld entfernt werden? Natürlich muss der Magier wissen was er darstellen will. Wenn er dem Opfer vormachen will "du hast meinen Ausweis gesehen" braucht es dafür den Zauber Beeinflussen, nicht Trugbild. Damit muss ein Magier auch nicht wissen wie sowas ausschaut. Es ist wahrscheinlich, dass das Gegenüber den Ausweis nicht vollumfänglich prüft, wenn es keine Hochsicherheitssituation ist und der Charakter auch sonst glaubhaft wirkt (Überreden/Verkörpern).
  7. Natürlich braucht ein Waffenfokus gegen Unmaterialisierte Astralkampf. Ich neige eher zum klassischen Bannschwert/Kurzschwert mit +3Schaden, aber ohne Reichweite, da kleinere Waffen halt praktischer sind.
  8. Die gewöhnlichen Heilzauber sind in SR meines Wissens rechtlich kein heißes Eisen und jemand der mit Geschick oder Konstitution steigern shoppen geht ist keine größere Bedrohung als jemand mit Bioware. Außerdem wird der Mallmagier, wenn es denn einen gibt, wahrscheinlich keinen Bock haben wegen potentiell unlizensierter Zauberspeicher mit legalen Heilzaubern die Cops zu rufen und sich nachher mit deren Bürokratiedrek rumschlagen zu müssen. Die Zeit von Sicherheitsmagiern ist kostbar.
  9. Moinsen miteinander, ich wollte mal nachhorchen, ob Astralkampf noch immer nicht verwendet wird, da Kampfmagie sinniger ist und Magier ohnehin Spruchzauber für eigentlich alles verwenden. Astralkampf wäre demnach nur Punkteverschwendung... Ich bin über das Thema gestolpert, als ich eine Gruppe Chars für eine SR Geschichte zusammengestellt habe, in der der Hexer Hedgemage-Illusionist ist und somit keine Möglichkeit hat astralen Gefahren mit finaler Nachdrücklichkeit zu begegnen. Meine Lösung war dem Face (Elfen-Laberadept) einen Waffenfokus in die Hand zu drücken. 10K+ Schaden gegen unmaterialisierte Geister scheint mir eine nachdrücklichere Problemlösung zu sein als Manakampfzauber, denen es meist an Durchschlag fehlt, oder den Geist nach der Materialisierung zu verprügel (angenommen er fliegt nicht einfach weg und alamiert seinen Meister, der dann auch die örtliche Security verständigt). Von Verbannung rede ich mal gar nicht. Und natürlich gibts im Astralraum nicht nur Geister, sondern auch andere Magier. Also: Wie geht ihr mir astralen Bedrohungen um?
  10. Die Spesenverwaltung ist nicht die Sache des Johnsons, sondern die Sache der Runnergruppe. Ich finde es in eingespielten Runnerteams sinnig gewisse Kosten (Gruppenkarre, Beschwörungsreagenzien, Krankenhausaufenthalte durch Verletzungen, Drohnen- oder andere Verluste, Spesen, auftragsrelevante Spezialausrüstung wie z.B. Tauchkram) im vernünftigen Rahmen als Gruppe zu managen. Laufende Kosten und Verluste sollten von einer solchen Kasse abgedeckt werden, nicht Charakterentwicklung (neuer Chrom, zusätzliche Foki, Lehrer für Weiterbildungen, etc.). Allgemein ist die Bezahlung im GRW ziemlich eigenwillig geregelt und man sollte sich als SL Gedanken darüber machen was man als Alternative nutzt.
  11. Du liegst falsch Konstantin, nachzulesen auf Seite 316 im GRW.
  12. Reagenzien sind gar nicht auffällig. Du steckst deine Hand in die Manteltasche oder den Medizinbeutel oder greifst automatisch auf ein paar hübsche Steinchen zurück, die du zu nem Armband verbastelt hast. Kein Geleuchte, keine astrale Signatur, gar nichts. Die Reagenzien verändern sich auch nicht, abgesehen davon, dass sie ihre magischen Eigenschaften verlieren.
  13. Ich wünsche mir aktive Moderation... Vielleicht ähnlich unrealistisch.
  14. Möglicherweise nützlicher Tipp: Wenn man subtile Zauber mit hoher Wirksamkeit nutzen will, dann kann man das Limit künstlich erhöhen, z.B. durch Reagenzien oder Edge.
  15. Ich würde mir nicht wünschen, dass dem so wäre. Das wäre eindeutig zu viel. ^^ Ich kenne den Unterschied ja eigentlich und musst nur nochmal erinnert werden. Wie gesagt: Längere SR-Pause.
  16. Und ich dachte schon... Es ist keine Schande nicht jedes Wort eines Regelwerks auswendig zu wissen. Man könnte sogar das Gegenteil behaupten.
  17. Das soll keine Kritik sein. Ich versuche nur nachzuvollziehen, ob Bolt in SR realistisch dargestellt wird. Nehmen wir mal Stärke 6, Geschick 7, Laufen 13 + Spezi auf Sprinten und 2 Inidurchgänge an. Das würde bedeuten, dass Bolt eine Grundlaufgeschwindigkeit von 4x7=24 hat. Hinzu kommen im Durchschnitt (6+13+2):3=7 Erfolge. Da er zwei Inidurchgänge hat, kann er doppelt sprinten und erhält somit 7x2x2=28 Meter zusätzlich. In SR könnte Bolt also durchschnittlich 24+28=52 Meter sprinten, was doch etwas mehr als 36 ist. Wirklich krass vorbei ist das Ergebnis aber nicht. Ich finde die Möglichkeiten von Cyberübermenschen und Adepten auf stimmige Weise übertrieben. Mit Geisterkräften wirds aber schon etwas absurd. Man sollte aber bedenken, dass Geisterkräfte mehr Geschwindigkeit geben, aber imho nicht von gesteigerter Kontrolle oder Crashresistenz die Rede ist. Ich kann mich noch gut an ne andere Quelle (SR3?) zu Muskelverstärkung erinnern, in der stand, dass man mit seiner Kraft vorsichtig umgehen soll, wenn man keine verstärkten Knochen hat...
  18. Wow, das war mir noch nicht bewusst. Damit sind Geister wohl soeben zum Drohnenkiller Nr. 1 aufgestiegen.
  19. Ich finde Reagenzienhandel ist nochmal ein ganz anderes Thema, was z.B. nötige Qualifikationen, Profitmöglichkeiten, etc. anbelangt. Es ist gut, dass es erwähnt wurde, aber nicht wirklich im Kern des Themas. Ich finde hier wird etwas aus den Augen verloren, dass es nicht notwendigerweise unmenschliche Gewinnmargen gibt, damit ein Geschäft einigen wenigen als Profitabel erscheint. Im Gegenteil: Harte Konkurrenz und Optimierungszwang durch fortgeschrittene Technik pressen noch den letzten Rest Menschlichkeit aus dem Gewerbe, was seinen ganz eigenen, dystopischen Reiz hat. Wie schon vor einigen Seiten erwähnt: Die Jobchancen in den Schatten sind eher ungeil und viele nehmen, was sie kriegen können.
  20. Was geil ist, ist dass der Vorteil (für 2 Karma) auch für Spruchzauberei funktioniert, was viele Zauber einfach mal ein Level aufstuft.
  21. Nein, man kann die Attribute des Decks nicht erhöhen. Durch Kampf mit zwei Waffen oder diverse Adeptenkräfte wird auch an einer Waffe nichts verändert. Die Limits erhöhen sich aber durchaus.
  22. Wenn man kein one-trick-pony baut, dann ist die Kombo halb so wild und wenn man es tut, dann ist das Problem nicht in erster Linie die Regel, sondern der Spieler.
  23. THREAD ERWACHE Für mich ist die Frage der Kraftübertragung eindeutig. Der Geist bekommt die Immunität, wenn er materialisiert ist. Somit kann er die Immunität auch nur dann übertragen. Das führt zu einem materialisierten Geist, der ziemlich verwundbar ist und zu einem Immunen Charakter. Außerdem führt es zu astral-diplomatischen Verstrickungen, wenn dem großen Geist wegen solchem Unfug etwas passieren sollte, besonders dann, wenn sich dieser und andere Späße häufen. Es gibt auch Dinge im FA, die Spieler etwas ausbremsen.
  24. Mir fällt grade auf, dass das FA zwar einen Haufen Vorteile mitbringt, aber nicht wirklich viele nennenswerte Nachteile. Grade im Bezug auf die Kultigen wäre ein Nachteil "Stigmata: Entzug, den der Magier erlitten hat, hinterlässt bleibende Male, die nach Tradition und Schutzgeist variieren." Man könnte nen 5 Punkte Nachteil anbieten, bei dem die Stigmata vollständig verheilen und ne 15 Punkte Variation, die bleibende Male hinterlässt (und somit quasi ne bleibende Schamanenmaske ist). Ist doch schön, dass wir am Ende wenistens alle zur Schlussfolgerung kommen, dass wir mehr und vielfältigeren Chrom brauchen. Wie gesagt: Wenn jemand ein größeres Fanprojekt auf die Beine stellen will, dann bin ich gern dabei. Ich hatte ja vor ner halben Ewigkeit schon ein paar erste Vorschläge gepostet, die grob ans Straßensaumrai-PDF anknüpfen.
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