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Kaffeetrinken

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  1. UPDATE: Reddit sagt die Tabelle sei richtig und das Fehlen von Enchanting bei MagAds sei gewollt. Ich werde wohl als Hausregel eine der drei Gruppen bei MagAds nach Wahl des Spieler streichen, um nicht zu viele Charakterkonzepte zu töten.
  2. Nope, aber mein Regelvorschlag funktioniert auch mit dem, was ich allein diesem Thread entnehmen kann. It's elementary. Edit: Naja, whatever. Ich wollte eigentlich keine ewig lange Diskussion losgetreten haben. ^^ Viel Erfolg mit den Drogen noch.
  3. Ein MAGISCHER Schild, wir reden hier nicht von okkulter Verkehrsregelung, würde bedeuten, dass man eine Barriere zwischen sich und seinen Gegner halten kann. Für Spruchzauberei und Critterkräfte ist das Ding egal, denn da brauchts nur ne Sichtlinie, die sowieso vom Schild verdeckt wird, selbst wenn er mundan (und nicht durchsichtig) ist. Man könnte damit Manaklingen abhalten und eventuell Schaden anrichten, wenn es eine Offensivbarriere ist. Nichts davon wäre übermächtig.
  4. Wie interagieren die Vorteile, die Zugang zu zusätzlichen Geisterarten bringen und zum Beispiel den Regeln für schamanistische Aspektzauberer oder Elementaristen, die den Zugang zu Geistern auf eine Sorte limitieren?
  5. Bewegliche und unbewegliche Barrieren machen also den Unterschied zwischen low und high fantasy? Vielleicht hast du es nicht mitbekommen, aber SR ist mittlerweile ziemlich High Fantasy. Ich würde mir auch gern mehr Decks die kein Vermögen kosten, mehr Details zu Straßensamurais (und allgemein vielfältigeren Cyberkram) und vernünftige Regeln zu Drogen wünschen. Dummerweise haben wir stattdessen Forbidden Arcana mit Zug- und Flugzeuggeistern bekommen und die Matrix ist Dank dem Fundamenthintergrund quasi auch magisch. ^^
  6. Wenn ich selbst Suchtregeln schreiben würde, dann würde ich bei Abhängigen Boni einschränken, da sie Drogen einfach brauchen um normal zu funktionieren, und ihnen einen Nachteil (irgendwas mit Abgelenktheit) verpassen, wenn sie einen Schuss brauchen, ihn aber nicht bekommen. Um noch eine normale Wirkung zu erzielen müssten sie höher dosieren, was höhere Kosten und Schaden durch eventuelle Überdosis mit sich bringt, wenn man sich etwas in der Menge verschätzt. Damit löst sich dann der Regelmissbrauch auf Spielerseite dadurch auf, dass Junkies einfach kaum mehr Vorteile durch andauernden Drogenkonsum bekommen.
  7. Wenn es nicht in den Regeln steht dann wäre eine einschränkende Interpretation nicht dem Wesen der Magie geschuldet, sonder würde eher daran liegen, dass man den Spielern keine coolen Spielzeuge gönnt. Gamebreaking wäre ja ein magischer Schild nun wirklich nicht.
  8. Sucht ist okay, aber wenn der Char dahinsiecht und z.B. Vorteile verliert, dann ist das schon ziemlich brachial. Für mich endet der Spass da, wo permanente Mali anfangen.
  9. Naja, der Verlust von Vorteilen ist da schon ziemlich nah dran, aber macht ihr mal.
  10. Ist das aus ner Quelle oder einfach was, was in Anführungszeichen deiner Meinung nach besser aussieht. Falls Ersteres der Fall ist wäre Quelle und Seitenzahl gut.
  11. Körpereigeber Stoff? Ach darum ist mein Blut so dunkel geworden... Scherz bei Seite. Ich finde man sollte an Drogenregeln nicht mit der Intention herangehen Spieler zu bestrafen. Drogen sind nicht wirklich übermächtig und haben meist genug Nebenwirkungen, um sie nicht zur Lösung für alles zu machen. Spielern damit zu drohen, dass zum Beispiel Kaffeekonsum unweigerlich zum Ausbrennenvführt halte ich für Unfug.
  12. Bewegung ist immer Bewegung relativ zu einem Kontext. Das ist einfach Physik. Dieser Kontext kann die Landschaft sein, aber auch die bewegt sich mit rasender Geschwindigkeit durchs All. Ich sehe kein Problem, wenn ein Zauber relativ zu einem verzauberten Objekt unbeweglich ist.
  13. Dafür habe ich sehr viel Erfahrung mit Kaffee, der ja nun auch nicht von SR-Regeln ausgenommen ist.
  14. Warum kommt es mir bei vielen Drogenregeln so vor, als wenn sie von einem Drogenschutzbeauftragten geschrieben worden wären?
  15. Gelaschte Nippel kosten aber ne Komplexe Handlung.
  16. Alle Bewegung ist ohnehin relativ. Die Erde ist eine riesige Kartoffel, die sicj durchs All bewegt, also wäre nach deiner Interpretation der Zauber nur gemessen an seiner Posituon in der Manaspähre unbeweglich, aber nicht, wenn es um seine räumliche Position geht. Ich fände es okay die Unbeweglichkeit relativ zur Position eines anderen Objekts zu verstehen.
  17. Es steht in der Tabelle im Forbidden Arcana, in der die ganzen Kategorien von Erwachten aufgeführt sind so drin, dass MagAds nicht entchanten. Vielleicht ist aber auch nur die Tabelle falsch.
  18. Den Schild. Worauf willst du mich hinweisen?
  19. Kann man nicht einfach nen Manipulationsspruch intensivieren und hat dann nen tollen Antiinsektenschild?
  20. Moinsen, ich mache mal nen Sammelthread auf, in dem wir uns über lustige Sachen aus dem Forbidden Arcana unterhalten können. Frage: Das Forbidden Arcana sagt, dass Magieradepten keinen Zugang zur Verzauberungsgruppe haben. War das schon immer so?
  21. Sagt das nun etwas über den Zwerg aus oder über dich... ? Zwergische Runnername, die Wortspiele mit körperlicher Größe beinhalten, sind eher selten selbstgewählt, glaube ich. ^^
  22. Nein, brennen ist nicht brennen. Feuer ist vielleicht das schlechteste Beispiel, weil es mehr einen energetischen Zustand widerspiegelt, als die Anwesenheit von Materie. Dennoch gilt: Wenn etwas durch Magie erzeugt wird verschwindet es, sobald die Magie weg ist. Feuer ist hier ne Ausnahme, da es andere Dinge anzünden kann, was mit Wasser natürlich nicht geht. Also: Das magische Feuer verschwindet. Indirekt erzeugtes Feuer bleibt. Besonders bei eindrucksvolleren, elementaren Sprüchen wie elementare Wand wird das deutlicher, als z.B. bei Entzünden. Die Wand ist futsch, wenn der Zauber weg ist, wenn sich aber jemand zu nah heran getraut hat und nun brennt, dann ist das indirektes Feuer und der arme Kerl hat weiterhin hitzigen Spaß.
  23. Gabs in SR4, wenn ich mich richtig erinnere.
  24. Ich spreche von MaschienenPISTOLEN und SturmGEWEHREN, falls das unklar gewesen seien sollte. Mein Argument war: Mit Schnellfeuerwaffen kannst du sowohl große, als auch kleine Knarren bedienen.
  25. Wenn du nicht genau schießen kannst, dann solltest du viel schießen, um die Ausweichpools deiner Gegner zu reduzieren. Kosten sind für dich nicht das Problem, denn du wirst das Teil meist eh nicht benutzen und lieber zauber... und Magier brauchen sowieso kein großes Kapital. Die Super Warhawk würde ich mir schenken, da du dafür zu schlecht schießt. Colt Cobra oder eine andere Pistole mit höherer Munitionsoutput ist okay, wenn du mal kein Gewehr mitnehmen kannst. Ne Sturmschrotflinte ist das Effektivste für deinen Charakter, auch wenn es vielleicht thematisch nicht ideal ist. Ich würde Schnellfeuerwaffen als Skill wählen, da man damit sowohl Pistolen, als auch Gewehre führen kann und Anlassabhängig beides ne gute Idee wäre. Es braucht kein besonderes Technikverständnis, wenn man ne AK benutzen will und modern ists mit 150 Jahren seit der Erfindung auch nicht mehr. Wenn du das Technik-Problem nicht hättest, dann würde ich ne Salvetta Guardian nehmen.
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